Vivendo de videogames no Brasil - PlayReplay
por Thomas Schulze 5 de setembro de 2017 - 08:00 5 de setembro de 2017 - 17:42 0
Desde que você pegou um joystick e descobriu o incrível mundo dos videogames, apostamos que a ideia de ganhar a vida trabalhando com jogos eletrônicos deve ter passado pela sua cabeça algumas vezes. Não seria o emprego dos sonhos poder ser pago para passar o dia lidando com algo que você já curte em boa parte de suas horas vagas? Saem os ternos e gravatas, chefes malas, horas e mais horas de tédio esperando o fim do expediente; olá maratonas com os últimos lançamentos, detonados, análises e treinamento!
Soa bom demais para ser verdade? Pois talvez devesse. Trabalhar com videogame pode ser tão ou mais frustrante que os empregos "comuns" caso você não tenha suas expectativas no lugar certo, nem ideia de onde está se metendo.
Assim como os videogames são uma mídia extremamente eclética, há dezenas de formas diferentes de trabalhar no ramo, cada um com suas próprias regras, exigências e, claro, retorno financeiro. O que elas têm em comum? Além de extremamente concorridas, são objeto de interesse de milhares de jovens por todo o país.
Enquanto o Brasil vive a eterna polêmica sobre jornalistas precisarem ou não de diploma para exercer a profissão, as revistas e sites dedicados a videogames também ficam perdidos nessa encruzilhada.
No fim das contas, ter um bom texto ainda importa mais do que os diplomas presos em sua parede, mas isso não impede que algumas vagas de emprego sejam abertas apenas para estudantes ou bacharéis em comunicação social.
Toda experiência e referência ajudam, embora a maior parte das contratações aconteça na base do QI — o bom e velho "quem indica". Se puder se formar, vá em frente, mas não esqueça que o networking e a qualidade de sua escrita sempre serão os fatores mais importantes.
Desde seu nascimento, o mercado de videogames nacional parece estacionado naquela fase do eterno "amadurecimento". Ainda lutando para receber a devida atenção da grande mídia e se firmar como uma opção válida de entretenimento — e até mesmo arte, por que não? —, entrar para o ramo muitas vezes ainda significa ouvir coisas como "mas você ganha a vida com joguinhos?," uma velha tradição dos encontros casuais com velhos conhecidos na rua.
As revistas sobre videogames vêm perdendo cada vez mais prestígio e público
Falando em tradição, um dos mercados mais antigos — perdendo apenas para o varejo e locadoras — do videogame é, curiosamente, a opção que goza de menos prestígio hoje em dia: o jornalismo gamer.
O jornalismo passa por uma crise universal e, enquanto todos as mídias ainda lutam para se entender com a internet, jornais, revistas e até sites deixam de existir a cada momento. Obviamente as redações especializadas em videogames estão entre as que mais sofreram o baque das novas tecnologias.
Antes onipresentes, as revistas de videogames viraram artigos de nicho, limitando-se apenas à publicações da Editora Europa (como a Revista Oficial Xbox e PlayStation Revista Oficial). A Tambor recentemente descontinuou a EGW oficialmente e a Nintendo World teve apenas uma edição numerada nas bancas em 2017.
Com a baixa circulação vêm, naturalmente, borderôs bem limitados, rendendo entre R$50 e R$500 por pauta, dependendo da quantidade de toques enviadas, boa vontade do editor e verba disponível nos cofres. Tudo na base dos freelas, claro. Ou seja, quem não é pessoa jurídica ainda perde 11% do valor emitindo RPAs para receber o valor devido em sua conta.
Assim, normalmente quem escreve para publicações impressas — e até mesmo na maioria dos sites — acaba encarando isso como hobby ou segundo emprego, como fez o professor Ricardo Syozi, que escreveu na Nintendo World por mais de 6 anos.
"Acho que a área de jornalismo está extremamente saturada", explica. "Trabalhar com isso deve ser especificamente conectado à paixão. Escrevo sobre games unicamente porque amo fazê-lo, mesmo porque a grana não é das maiores, então eu o faço como algo que me dá prazer e me diverte bastante."
Uma diversão e experiência que, para muitos, acaba valendo mais que dinheiro. "Fiz muitos amigos e vivi lindas aventuras. Entrevistei Charles Martinet e ganhei minha própria coluna, mas o trabalho que mais me encheu de prazer foi ser o editor convidado da revista Nintendo World Collection Metroid, pois esta é minha franquia favorita de todos os tempos."
Infelizmente, o mesmo raciocínio se aplica aos grandes portais, que passam longe dos direitos trabalhistas básicos e ignoram a CLT. O artigo padrão que você encontra nos portais normalmente rende entre R$5 e R$70 para o redator, mas isso se ele tiver muita, muita sorte.
Apesar — ou talvez por causa — da saturação do mercado, é comum que os empregadores utilizem a lógica do "freela exclusivo." Ou seja, você vende o seu serviço apenas para um portal ou revista, e mais ninguém. Diferente dos Estados Unidos, onde é comum ver jornalistas com o nome em várias publicações rivais, no Brasil é considerado estranho ou até anti-ético colecionar diferentes trabalhos simultaneamente, a despeito do baixo retorno financeiro.
Como um grande time de futebol que sofreu com mau gerenciamento e entrou no novo século lutando para se manter relevante, o jornalismo gamer mais vive de glórias passados do que almeja um futuro brilhante. Para entrar em campo, só com muito amor à camisa.
Se o jornalismo está em crise, o mesmo não se pode dizer dos streamers e youtubers, certamente o mercado que teve maior crescimento nos últimos anos, e a melhor aposta que um jovem talento poderia fazer para entrar no mundo dos videogames. Você já deve ter lido por aí algo sobre o sueco Felix "Pewdiepie" Kjellberg ser um dos maiores ícones da juventude norte-americana e arrecadar mais de 17 milhões de dólares por ano, mas não é preciso cruzar o oceano para encontrar exemplos de sucesso.
As últimas edições da feira Brasil Game Show deixaram bem claro que os youtubers brazucas já gozam do status de astros do rock, sendo seguidos por uma multidão de fãs por onde passam — chegando ao ponto de ser até convidados a se retirar do evento devido ao tumulto, como aconteceu com o jovem Cellbit (atualmente com mais de 5 milhões de inscritos).
Seja em canais focados apenas em um determinado game ("especialistas" em Minecraft reinam absolutos) ou mesmo aqueles que investem em let's play (mostrar sua jogatina para o assinante), os youtubers estão cada vez mais presentes — e conseguem arrecadar cada vez mais dinheiro. Estudar edição de vídeos e controlar o fluxo de postagens para não cair no algoritmo de irrelevância do Google são apenas os compromissos mínimos de alguém que queira ver seu canal alçar voos maiores.
Uma lição bem aprendida por Thiago, um ilustre rapaz de 28 anos que alcança mais de 10 milhões de visualizações por mês em seu canal. "O equipamento você compra, agora a dedicação e disciplina são os principais atributos para este e outro trabalho dar certo" ensina o famoso Zangado. "Como engenheiro — eu ainda trabalho nessa área — eu aprendi muita disciplina. Dedico todas as minhas horas de folga a estudar os games e seus universos, converso com amigos que entendem do assunto, sempre tentando abordar de uma forma mais ampla. Para fazer uma análise levo até um dia, pois tenho de zerar o jogo. Depois edito, renderizo, legendo quando ele não está em português. Parece mais diversão, mas é muito trabalho".
Zangado é a exceção, não a regra. Se o YouTube ainda sofre com muito preconceito e questionamentos sobre sua validade como mídia séria, é porque a maioria dos "apresentadores" não se dá ao mesmo trabalho. E até quem dá duro é alvo de constantes críticas, com e sem fundamento, sobre a qualidade de sua obra. Por toda a rede, informações equivocadas vão ao ar a torto e direito enquanto jovens abraçam como ícones pessoas muitas vezes menos qualificadas que elas mesmas. E não basta ter apenas uma boa ideia e colocá-la no ar, achando que se acomodar daria algum retorno no longo prazo.
"Quando comecei havia poucos canais e ter 100 inscritos era bom. Hoje tenho milhões e a concorrência é imensa", conclui Zangado. "Acredito que tenho sucesso porque faço o que gosto e sou muito dedicado. Procuro sempre ouvir a opinião dos inscritos e criar novos quadros, a fim de diversificar. Para mim, o sucesso é sempre consequência de um trabalho bem feito."
Mesmo com as recentes crises e polêmicas pelas quais o YouTube passou, um youtuber que tenha entre 500 mil e 1 milhão de seguidores em seu canal consegue levantar entre R$6 mil e R$50 mil mensalmente apenas com visualizações em seus vídeos e anúncios (Valores apurados pelo G1 em 2014). Some a isso cachê para aparecer em eventos — cada vez mais comuns — e palestras e você rapidamente entenderá porque os grandes sucessos da internet possuem seus próprios assessores.
Com a desvalorização dos jornalistas pelo planeta, muitos dos grandes nomes das revistas impressas acabaram migrando para o atrativo mundo das assessorias de imprensa, cada vez mais presentes — e lucrativas — no Brasil.
Esqueça a polêmica dublagem da Pitty e do Roger e veja o copo meio cheio por um segundo: nunca tivemos tantos jogos localizados e eventos oficiais de lançamento em nosso país quanto hoje em dia. E para tornar isso realidade, é preciso ter uma mão de obra altamente qualificada.
Como é o caso de Rodrigo Brasiliense, tradicional jornalista de games que posteriormente trabalhou com grandes nomes como Netflix e Warner. "A transição [de jornalista para assessor] aconteceu naturalmente e é algo engraçado, porque fui treinado na faculdade de comunicação social para encarar a assessoria como venda de alma para o diabo, e a realidade é totalmente contrária", diverte-se. "Foi justamente vendo a dedicação e envolvimento de alguns colegas com o universo da assessoria que me fez ver o quão interessante e divertida era a vertente."
O risco, claro, é que o redator sinta que está perdendo o seu poder autoral ao virar o porta voz oficial de uma grande marca. "Os textos continuaram e as pautas também, mas a missão se tornou mostrar o melhor de um produto para o mundo, com o máximo de clareza e honestidade", explica Rodrigo. "Tive uma parcela de sorte ao começar trabalhando com o Cartoon Network e a Warner, marcas que sempre amei por nomes como Hora de Aventura e Game of Thrones, mas independente do cliente afirmo com toda certeza que o mundo da assessoria é uma excelente oportunidade para se conhecer o outro lado da comunicação. E, claro, crescer ainda mais como profissional."
Se Rodrigo acredita ter crescido como profissional, as assessorias também comemoram o crescimento do mercado nacional de videogames. Segundo o Web Content Manager da Riot Games, Renato Bueno, "a Riot Games acredita que o Brasil é a nova potência do mercado de jogos e imaginamos que o país terá uma curva de crescimento similar à de países como EUA, China e Coreia do Sul nos últimos 10 anos."
Essa tendência de crescimento, claro, aquece o mercado e abre oportunidades de emprego. Agora só falta você comprar a ideia de que essa é uma boa forma de viver com videogames.
Já imaginou lançar um jogo genial, vender milhões de cópias da sua própria ideia e virar referência em todo o mundo? Não seria incrível? Ser o próximo Shigeru Miyamoto já é uma meta ousada para quem mora nos Estados Unidos e Japão, os principais mercados de videogame do planeta, então o que podemos dizer de um país em pleno desenvolvimento como o Brasil?
Em nossa última visita à escola SAGA, em 2015, conhecemos Gabriel e Kevin, dois jovens empolgados por trabalhar no projeto provisoriamente batizado como Titan. "É um side scroller futurista sobre a humanidade partir em busca de água na lua Titan", explicou Gabriel, com os olhos brilhando de empolgação. "O protagonista vai poder escolher entre ajudar ou não seu planeta natal e os grupos locais, o que altera toda a jogabilidade." Promissor, não? Os números, no entanto, não são tão legais para os garotos.
Questionado sobre quantos alunos e produtos da escola tiveram êxito profissional, Kleidson Abreu, gerente da SAGA, foi um tanto hesitante. "Teve aluno nosso que foi pro exterior… não temos mais contato, mas ele está em Los Angeles agora empregado e desenvolvendo… Há ex-alunos nossos na baixada santista que publicaram Elements na Apple Store… e tem um pessoal nosso focado no survival horror Restless, um trabalho de final de curso."
Restless, no entanto, arrecadou apenas R$3.260 dos R$65.000 pedidos em seu Kickante. Apesar do apoio da SAGA a seus alunos matriculados, expondo suas ideias em desenvolvimento em feiras e eventos pelo país, o trabalho de Gabriel e Kevin jamais chegou às prateleiras das lojas, e a maioria dos alunos não consegue sair do curso plenamente preparada para o mercado de trabalho.
Como o próprio Kleidson nos explicou, "o processo de gamificação está em todo lugar, então você tem várias opções de carreira. Nosso aluno começa a desenvolver for fun [por diversão]; ele quer que o seu jogo seja o próximo GTA ou God of War, mas quando ele vai realmente pro mercado, percebe que é tudo muito mais abrangente do que ele esperava quando entrou no curso."
Essa visão é compartilhada por André Segato, programador junior da Skiilab e formado em Design de Games pela Anhembi Morumbi. "Enquanto cursos particulares costumam focar no aspecto artístico da produção, faculdades são mais voltadas ao desenvolvimento de software em geral. Raramente conseguimos encontrar um curso que, de fato, dê uma noção mais abrangente do todo. Nada sai do básico, e isso se mostra um problema no mercado de trabalho, uma vez que o profissional sai formado muito desfalcado em relação aos cursos mais especializados."
A estrada, então, é de eterno aprendizado para o aspirante a desenvolvedor. "Quem procura seguir carreira fazendo jogos no Brasil precisa estar ciente desde o começo de qual caminho pretende seguir", alerta Segato. "O profissional terá que cumprir funções específicas de projetos e não vai virar um designer logo depois da faculdade. Então estude bastante e se certifique que, mesmo com uma visão ampla, você não esteja desfalcado em comparação com outros profissionais de áreas paralelas que podem ocupar sua vaga."
Qual o melhor caminho, então, para viver o sonho e conseguir sucesso em um grande game? O artista Hugo Henriques Pereira fez as malas do Brasil para os Estados Unidos em busca da resposta. No renomado Savannah College of Art and Design, na Geórgia, Hugo estuda Sequential Art ("história em quadrinhos, mas com nome chique", como ele define) e Interactive Game Development (Desenvolvimento de Jogo Interativo, em tradução livre), com uma especialização em Concept Art for Games (Arte Conceitual para Jogos, em tradução livre).
"Como sempre quis trabalhar na Nintendo, lá em Kyoto, sabia que teria que sair do Brasil. Hoje, com uma perspectiva mais realista, pretendo lançar alguns projetos pessoais e, quem sabe, conseguir entrar para uma das First Parties da Nintendo, como a Retro Studios."
Curiosamente, a demografia dos estudantes norte-americanos não difere tanto assim da nossa. Como Hugo nos explicou, "na área de desenvolvimento de jogos tem muita mão de obra disponível na área das artes e pouco emprego, enquanto em termos de programadores, é o extremo oposto."
Os primeiros frutos já começam a chegar para Hugo, que participou da Global Game Jam (um desafio mundial para criar um jogo em 48h) ao lado de uma equipe com 18 novatos no ramo. The Five Trials, resultado do trabalho do time, pode ser baixado aqui http://goo.gl/7f6FCP (PC) ou http://goo.gl/70zUbK (Mac).
Quem sabe ele consiga um dia seguir o exemplo de Rodrigo Mamão, CEO da Ilusis, que lançou seu jogo Krinkle Krusher para PlayStation 3, PS4 e PS Vita, o primeiro lançamento nacional a alcançar tal feito, abrindo as portas para projetos como Toren e Dandara, outros indies nacionais de destaque.
"O processo de lançamento de Krinkle Krusher como um todo foi demorado. Primeiro tivemos que buscar uma oportunidade de conversar pessoalmente com a Sony, depois o acesso aos chamados Devkits [kits de desenvolvimento] foi outra batalha. Não era possível na época a Sony simplesmente enviar os equipamentos dos Estados Unidos para o Brasil. O nosso primeiro DevKit teve que vir através de uma 'ponte' feita por uma empresa americana e os demais nós buscamos pessoalmente. Em paralelo a isto tudo também passamos por toda a fase burocrática até sermos licenciados como desenvolvedores e publicadores na plataforma."
Ufa! Soa trabalhoso? Pois isso é só o começo. "Aí sim começamos a desenvolver o game em si. Demoramos aproximadamente um ano no desenvolvimento. Finalizamos em fevereiro após conseguirmos ser aprovados nos testes, os chamados TRCs, que são uma gama enorme de requisitos a serem atendidos para ter o seu game publicado na plataforma. O lançamento em si também não é simples. O desafio é ser descoberto, ganhar cobertura da mídia e ter o seu game rodando no usuário final não é fácil. É um esforço contínuo objetivando atingir os resultados esperados!"
Independente do caminho escolhido, uma coisa é certa: é preciso muito dinheiro e disposição para seguir carreira como desenvolvedor de games. Não só para pagar a mensalidade de um curso especializado ou faculdade, mas também para bancar viagens internacionais caso pretenda alçar voos mais altos. Definitivamente, a vida é um jogo programado no very hard.
Se até pouco tempo atrás tratava-se de um passatempo de nicho, hoje grandes emissoras como a ESPN e SPORTV já fazem planos de inserir transmissões de videogames cada vez mais em suas grades. Estádios tradicionais de futebol abrigam acirradas disputas dos MOBAs mais populares. Equipes são patrocinadas e vivem em regime de treinamento tão árduo como o de qualquer atleta de ponta.
O próprio Chuchu, que representou o Brasil na Capcom Pro Tour, sentiu um gostinho dessa realidade. "Tem gente na CNB que realmente mora numa casa para treinar com o time. Eu tinha minha vida fora e dentro dos jogos, saca? Então não dá para dizer que eu vivia disso. Diferente do resto do time eu não tinha salário, era uma modalidade sem a fama do League of Legends. Mas a CNB arcava com os custos das minhas idas em campeonatos, rango, passagem, hospedagem, inscrição e equipamento de treino".
Mas vale a pena, financeiramente, mergulhar em um jogo que não ocupa tantos holofotes quanto os MOBA? "Não tenho estimativa, infelizmente. Como não é algo que acontece com muita frequência e sempre com as mesmas premiações, não posso dizer nada com muita certeza. Teve uma vez que, em dois meses e meio, consegui faturar uns R$4 mil. Mas tinha época que eu não juntava isso nem em meio ano. (risos)"
Nintendo World Championships mostra que e-sports englobam jogos para todos os gostos e estilos
Para quem realmente seguiu o caminho da profissionalização, a CNB e-Sports Club adota um procedimento diferente. "Geralmente, para a escolha de jogadores profissionais, temos 'olheiros' que avaliam os jogadores bem rankeados e fazem um convite para participar da equipe.", explica o manager Carlos Junior.
"Além disso, lançamos recentemente uma peneira aberta para qualquer um que queira participar. Ao que tudo indica, os e-Sports logo serão reconhecidos [como esportes de verdade pela grande mídia], acredito que não é uma realidade distante. No caso do League of Legends, atualmente já temos uma liga muito bem organizada, transmitida de um estúdio todos os finais de semana e com uma audiência crescente. As finais dessa liga ocorrem em grandes centros de exposição e atraem muita mídia".
A mídia, de fato, parece estar descobrindo as maravilhas dos esportes virtuais. Nomes como Kaboom, PaiN e INTZ já estão entrando no imaginário popular e conseguindo belos patrocínios para estampar nas camisas de seus atletas. Cifras milionárias estão presentes não só como recompensa para os vencedores dos torneios, mas também nos bolsos daqueles dispostos a bancar os campeonatos, quase sempre com lotação esgotada e expressiva venda de merchandising dos jogos e equipes envolvidas.
Os e-sports e os videogames como um todo nunca estiveram tão em evidência — ou movimentaram tanto dinheiro. Não é de hoje que se fala sobre o entretenimento eletrônico movimentar cifras superiores às indústrias do cinema e música juntas. Apesar do Brasil representar apenas uma fatia bem magrinha desse bolo, e de nem todas os nossos trabalhos já proporcionarem o retorno e dignidade que nossos profissionais merecem, é inegável que o único caminho a seguir é para cima.
Nunca se jogou tanto videogame, e nunca houve tantas opções de carreiras e caminhos para seguir. Citando o ilustre Shao Kahn, tudo que você precisa fazer é pensar nas melhores opções e… "choose your destiny!" Afinal, o jogo ainda está só começando.
(Artigo baseado em texto originalmente publicado em 2015 no Hyperlist, com dados recentes e novas informações)