Segredos de Alancia: 5e MP - Compostos
5e MP - Compostos
Posted by Bastet in 5e, MP
Compostos são itens especiais que podem ser criados com ferramentas de Alquimia, Culinária, Herbalismo ou Veneno. De pastas herbais e refeições únicas, à óleos químicos e poções fantásticas, compostos são utilizados para alcançar uma vantagem no campo. Como todos os itens, compostos são divididos por ordem de complexidade, entre Comuns, Incomuns, Raros, Muito Raros ou Lendários.
Comuns: Valor de mercado 1d4 x 10 (ou 25) po, não custam Componentes Raros. Como não usam componentes raros, são os únicos que são encontrados normalmente em mercado aberto. Como todo item Comum, compostos comuns não precisam de fórmulas e supõe-se que todo personagem treinado na ferramenta é capaz de cria-lo.
Incomuns: Valor de mercado 2d4 x 10 (ou 50) po, exigem 1 Componente Raro para criar.
Raros: Valor de mercado 2d4 x 100 (ou 500) po, exigem 2 Componentes Raros para criar.
Muito Raros: Valor de mercado 2d10 x 100 (ou 1000) po, exigem 3 Componentes Raros e 1 Componente Específico.
Lendários: Valor de mercado 4d10 x 250 (ou 5000) po, exigem 5 Componentes Raros e pelo menos 1 Componente Específico. Não se sabe se eles realmente existem.
Regras de Compostos
As seguintes regras são válidas ao que se refere à compostos:
As seguintes palavras-chave são usadas na descrição de compostos a fim de facilitar sua utilização:
Aplicado: Com uma ação pode ser aplicado em um objeto. É suficiente para cobrir uma arma corpo-a-corpo ou até 10 munições. Caso também seja Veneno, só serve para um único acerto.
Arremessado: Pode ser usado em corpo-a-corpo ou arremessado, como uma arma improvisada de alcance 6/18, ou usado como munição de uma Funda. Nota: Armas improvisadas não são ágeis.
Bebida: Bebida alcoólica forte com efeitos especiais. Caso não sejam instantâneas duram 30 minutos. Caso mais do que CON sejam ingeridas no mesmo dia personagem sofre um nível de Exaustão.
Ingerido: Deve ser consumido pelo alvo para fazer efeito. É perigoso combinar diversos efeitos desse tipo ao mesmo tempo (veja Misturando Compostos, abaixo).
Refeição: Ingeridas durante um Descanso curto. Seus efeitos duram 8 horas. Só é possível se beneficiar de uma Refeição ao mesmo tempo (a última).
Veneno: Esse composto é um veneno, e interage com resistência, imunidade e outros efeitos de forma apropriada.
Identificando Compostos
Um personagem pode experimentar um composto para descobrir do que se trata antes. Ao fazê-lo ele pode fazer um teste de INT CD 15, com proficiência caso seja treinado em Arcanismo, História, Natureza, ou uma das quatro ferramentas. Caso obtenha sucesso ele identifica corretamente o que o composto é. Mesmo que falhe ele não sofre nenhum efeito negativo.
Misturando Compostos
Compostos do tipo Ingerido causam efeitos estranhos quando misturados. Um personagem pode ingerir um composto enquanto ainda sob o efeito de outro, ou misturar vários em um único frasco para ser ingerido de uma única vez. O mestre rola em segredo na seguinte tabela, e novamente para cada composto além do segundo. Caso misture "no corpo" o personagem descobre o efeito imediatamente, caso contrário só é possível descobrir o resultado com CD 20.
01: A mistura vira um veneno que causa 6d10 venenoso.
02-08: A mistura vira um veneno da mesma categoria do composto mais forte, à escolha do mestre.
09-15: Os compostos param de funcionar.
16-25: Um dos compostos para de funcionar.
26-35: Os compostos funcionam, mas sua duração cai pela metade.
36-90: Os compostos funcionam normalmente.
91-99: A duração dos compostos dobra.
00: Apenas um composto funciona, mas seu efeito é permanente. Escolha o composto mais fraco, ou aleatório entre dois iguais.
Compostos Comuns (1d4 x 10 (25) po, 0 Componentes Raros. Não precisa de receita)
Ácido: Alvo sofre 2d6 dano de ácido. Arremessado. Alquimia.
Balsamo de Luz: Objeto aplicado brilha como uma tocha por 1 hora. Aplicado. Alquimia.
Bastão de Fumaça: Gera obscurecimento pesado em 6m por 1 minuto. Arremessado. Alquimia.
Bomba de Som: Bomba estala com barulho audível a até 36m. É o suficiente para acordar a maioria das criaturas. Arremessado. Alquimia.
Coração da Coragem: Recebe Vantagem contra efeitos de Medo pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Fermentado do Garanhão: Aumenta vigor físico e dobra capacidade de carga pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Fogo Alquímico: Criatura acertada sofre 1d4 de Fogo, e novamente ao começo de cada turno por 1 minuto. Com uma ação criatura pode se apagar com resistência de DES. Arremessado. Alquimia.
Pasta de Cinzas: Alvo é estabilizado, e recupera 1 PA. Aplicado. Herbalismo.
Pira Portátil: Gera chama equivalente a uma pequena fogueira, mesmo debaixo de chuva. Permanece aceso por 1 minuto, e nesse período pode acender outros objetos. Arremessado. Alquimia.
Pó do Melhor Amigo: Veneno ingerido que faz com que outros recebam Vantagem para testes de CAR contra alvo por 10 minutos. Após esse período sofre efeitos colaterais bem conhecidos e que deixam claro que foi influenciado. Resistência de CAR nega. Veneno. Ingerido. Herbalismo ou Veneno.
Poção de Cura Menor: Cura 2d4+2. Ingerido. Herbalismo.
Veneno Básico: Veneno de ferimento ou ingerido causa 1d4 de dano venenoso. Veneno. Aplicado ou Ingerido. Veneno.
Compostos Incomuns (2d4 x 10 (50) po, 1 Componente Raro)
Extrato de Víbora: Cura um único veneno afetando alvo. Ingerido. Alquimia, Herbalismo ou Veneno.
Fermentado do Velocista: Preparado garante +3m de movimento pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Fogo das Fadas: Ao ser quebrado, este pó brilhante se espalha a 3m, emitindo luzes coloridas e grudando em criaturas na área. Elas emitem luz brilhante até 3m e ataques contra elas tem Vantagem, ambos por 1 minuto. Resistência de DES nega. Arremessado. Alquimia.
Garfarem: Raíz mascada que permite fazer ação Corrida com ação bônus por 1 hora. Após isso sofre 1 nível de Exaustão. Ingerido. Herbalismo.
Garrafada Antitoxina: Criatura que ingere esse líquido viscoso recebe Vantagem para resistência contra venenos por 1 hora. Bebida. Alquimia, Culinária, Herbalismo ou Veneno.
Gás Emotivo: Criatura inteligente acertada é sobrepujada por emoção. Ela cai ao chão e fica Incapacitada por 1 minuto. Resistência de SAB nega, e novamente ao sofrer dano e ao fim de cada turno. Frascos de emoções diferentes podem ser feitas, incluindo depressão, horror, êxtase e outros. Veneno. Arremessado. Alquimia ou Veneno.
Incenso Vibrante: Ao queimar este incenso, os seus fumos cobrem uma área de 6m. Se uma criatura média ou maior entrar na área, o incenso brilha e estala, fazendo barulhos e brilhos fortes que podem ser vistos e ouvidos a 18m. O incenso demora 1 minuto para preencher 6m e perdura por 8 horas. Aplicado. Alquimia.
Lagrimas dos Velhos Deuses: Líquido especialmente preparado purifica todo alimento em 1,5m³. Ele retira doenças e evita que alimento apodreça pelas próximas 24 horas. Aplicado. Herbalismo.
Óleo de Baleia: Terreno em raio de 3m do impacto torna-se escorregadio por 1 minuto. Criaturas na área são derrubadas caso entrem ou terminem o turno nela. Resistência de DES nega. Arremessado. Alquimia.
Olho de Gato: Pasta negra é aplicada diretamente nos olhos. Usuário recebe visão no escuro por 1 hora, mas sensibilidade à luz por 10 minutos quando efeito acaba. Aplicado. Alquimia.
Ovos de Águia Solitária: Preparado garante +1 CA pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Raiz de Vagalume: Raiz mascada que garante +5PA máximo por 8 horas. Ingerido. Herbalismo.
Sonífero de Coroa Gélida: Criaturas em raio de 3m do impacto caem em sono. Elas dormem por 1 minuto, até sofrerem dano ou serem acordadas. Resistência de SAB nega. Veneno. Arremessado. Alquimia ou Veneno.
Temperado do Leão: Preparado garante +1 para ataques armados pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Tempescura: Preparado garante Vantagem para resistência de CON pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Unha de Grifo: Fumado durante Descanso Curto, recebe Vantagem para resistência contra clima frio por 8 horas. Ingerido. Herbalismo.
Veneno Intermediário: Veneno de ferimento ou ingerido causa 2d8 venenoso e deixa alvo Envenenado por 1 turno. CON nega condição, mas não dano. Veneno. Aplicado ou Ingerido. Veneno.
Veneno de Lótus Sonífera: Veneno ingerido que faz alvo dormir por 1 hora. Letal caso alvo ingira cinco doses dentro de 1 hora. Resistência de CON nega. Veneno. Ingerido. Alquimia ou Veneno.
Compostos Raros (2d4 x 100 (500) po, 2 Componentes Raros)
Charme do Leão Marinho: Preparado garante Vantagem para testes de CAR pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Chave Instantânea: Líquido gosmento aplicado em fechadura logo se solidifica em forma do segredo, permitindo abrir uma única tranca. Aplicado. Alquimia.
Defumado do Guerreiro Cansado: Ervas queimadas e inaladas durante um Descanso Curto, removem um nível de Exaustão. Ingerido. Herbalismo.
Erva de Âmbar: Ingerido durante um Descanso Curto, faz com que conte como Descanso Longo. Só pode se beneficiar desse efeito uma vez a cada 24 horas. Ingerido. Herbalismo.
Ervas da Mente Aberta: Raiz mascada garante Vantagem para testes de SAB por 1 hora. Ingerido. Herbalismo.
Loucura dos Deuses Profundos: Criatura afetada fica confusa e violenta por 1 minuto. Caso alguém instrua a atacar alguém visível ele o faz em seu turno; caso contrário ele não age. Caso múltiplas criaturas tentem ordená-lo, cada uma faz Intimidar ou Persuasão (o que preferir); afetado segue comando de quem tiver maior resultado. Resistência de SAB nega, e novamente ao final de cada turno. Veneno. Aplicado. Alquimia ou Veneno.
Malte de Lava: Preparado garante Vantagem para testes de FOR pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Mortalhas dos Reis: Cadáver envolto em mortalhas especialmente preparadas com ervas não apodrece por 10 dias. Após esse período fica preservado em estado quase mumificado. Aplicado. Alquimia ou Herbalismo.
Óleo do Coração de Dragão: Objeto aplicado emana chamas como uma tocha e causa +1d4 de Fogo por 1 hora. Objeto sofre 1d6 dano de estrutura (Nota rápida: Objetos miúdos (armas leves) tem 5PE, pequenos 10 e médios (armas pesadas) 15). É dito que existem receitas que manipulam outras energias elementais, mas se for verdade elas são excessivamente raras. Aplicado. Alquimia.
Olhonegro: Pó irritante deixa alvo cego por até 1 minuto. Resistência de CON nega, e novamente ao fim de cada turno. Veneno. Arremessado. Herbalismo ou Veneno.
Panaceia: Raro composto que cura as mazelas do corpo. Restaura visão, audição, e também remove doenças, veneno e paralisia; exceto males crônicos ou causados por ferimentos. Ingerido. Herbalismo.
Pele Cascuda: Argila fétida especialmente preparada endurece rapidamente quando exposta ao ambiente, tornando-se resistente como aço por 1 hora, antes de ficar quebradiça e esfarelar. Caso aplicada em objeto recebe +2CA e +5PA temporários. Caso aplicado na pele garante CA 16. Aplicado. Alquimia.
Poção do Amor: Após beber esse líquido incolor e inodoro, alvo é Enfeitiçado pela primeira pessoa que ver, por 24 horas. Resistência de CAR nega. Caso seja misturado com comida e bebida alvo recebe Vantagem no teste de resistência. Veneno. Ingerido. Alquimia ou Veneno.
Porto Peixe Espada: Preparado garante Vantagem para testes de DES pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Sais da Grande Treva: Sais inalados garantem Vantagem para testes de INT por 1 hora. Ingerido. Alquimia.
Saliva Irada: Preparado garante +1d4 de dano com ataques de FOR ou DES, mas causa Desvantagem para testes mentais pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Sangue de Bardo: Veneno de ferimento deixa alvo descontrolado por 1 minuto. Alvo deve rolar d10 no começo de cada turno para determinar sua ação: 1: Anda em direção aleatória; 2-6: Não age; 7-8: Ataca alvo a alcance; 9-0: Age normalmente. CON nega, e novamente ao fim de cada turno. Veneno. Aplicado. Herbalismo ou Veneno.
Vapores do Silencio: Ao ser depositado a temperatura ambiente, este liquido misterioso emana um vapor translucido que abafa todo o som que passar para dentro, para fora ou através de raio de 3m, por 1 minuto. Criaturas dentro podem respirar normalmente, mas não conseguem emitir sons ou escutar nada. Aplicado. Alquimia.
Veneno Paralisante: Veneno de ferimento ou ingerido paralisa humanoide da espécie apropriada por até 1 minuto. Resistência de CON nega, e novamente ao fim de cada turno. Deve ser feito para cada espécie em específico. Veneno. Aplicado ou Ingerido. Veneno.
Compostos Muito Raros (2d10 x 100 (1000) po, 3 Componentes Raros e 1 Componente Específico).
Fermentado do Gladiador: Recebe uma segunda ação por turno, que só pode ser usada para fazer um ataque ou as ações Fuga, Corrida, Esconder-se e Usar Objeto. Ao final da duração sofre 1 nível de Exaustão. Bebida ou Refeição. Culinária.
Granada de Gás Tóxico: Ao ser quebrada, granada espalha gás que obscurece raio de 6m por 1 minuto. Criaturas que comecem o turno na área devem passar em Resistência de CON ou perderem sua ação. Veneno. Arremessado. Alquimia ou Veneno.
Mistura do Corpo e Mente Uno: Recebe Resistência contra dano venenoso, imunidade a doenças, e Vantagem para resistir às condições cego, surdo, envenenado, atordoado, paralisado, assustado e enfeitiçado, por 1 hora. Ingerido. Herbalismo.
Misturado do Gigante: Recebe Resistência contra dano físico não-mágico pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Óleo de Lesma Silenciosa: Arma aplicada passa a causar sucesso decisivo em 19-20 por 1 hora. Caso margem de ameaça de usuário já não seja 20, passa a ser 1 a mais. Aplicado. Alquimia.
Pasta da Rosa do Deserto: Pasta de rara flor com propriedades curativas pode evitar morte prematura. Se aplicada em pessoa morta a até 1 minuto alvo não morre e fica estabilizado, desde que seu corpo permita que sobreviva. Aplicado. Herbalismo.
Veneno de Enfraquecimento: Veneno de ferimento ou ingerido enfraquece alvo por até 1 minuto. Alvo deve passar em resistência de CON ao começo de cada turno ou perder o turno. Veneno. Aplicado ou Ingerido. Veneno.
Compostos Lendários (4d10 x 250 (5000) po, 5 Componentes Raros e pelo menos 1 Componente Específico)
Malte do Poder Absoluto: Recebe imunidade à efeitos de morte instantânea, e uma vez durante a duração quando levado a 0 alvo fica com 1. Bebida ou Refeição. Culinária.
Pedra Filosofal: A mais famosa e desejada das alquimias, ao ser quebrada, essa lendária pedra libera um líquido que transforma matéria prima em outra matéria prima qualquer desejada. É possível transmutar qualquer combinação de material até o valor de mercado da poção. Aplicado. Alquimia.
Raiz do Carvalho Ancestral: Dito ser feita com uma parte da árvore da vida, garante Vantagem para resistência contra efeitos mágicos, e sempre que sofrer metade do dano por passar em resistência não sofre nenhum dano, ambos por 1 hora. Ingerido. Herbalismo.
Veneno Lentamorte: Veneno de ferimento ou ingerido causa um dos seguintes efeitos, escolhidos na criação. Enjôo Cegante: Fica cego e desvantagem em testes e resistência de SAB; Febre do Esgoto: Desvantagem em ataque, testes e resistências de FOR; Carne Podre: Desvantagem em testes de CAR e vulnerabilidade a todos os tipos de dano; Fogo Mental: Desvantagem em testes e resistência de INT, age como se em Confusão; Convulsão: Desvantagem em ataques, testes e resistências de DES; Perdição Gosmenta: Desvantagem em testes e resistência de CON, sempre que sofre dano fica atordoado até o final de seu turno. Ao final de cada turno faz resistência de CON, na terceira falha torna-se permanente, no terceiro sucesso é curado. Veneno. Aplicado ou Ingerido. Veneno.
This entry was posted on quinta-feira, março 22, 2018 at 16:55 and is filed under 5e, MP . You can follow any responses to this entry through the comments feed .