REVIEW | BREATH OF THE WILD e a Hyrule que respira – Meu Nintendo
E então chegamos a um dos lançamentos mais importantes da história da Nintendo, e quem já teve a oportunidade de experimentar a nova aventura em Hyrule, sabe que não é exagero.
By Angelo Mota / 20 de março de 2017
E então chegamos a um dos lançamentos mais importantes da história da Nintendo, e quem já teve a oportunidade de experimentar a nova aventura em Hyrule, sabe que não é exagero. The Legend of Zelda – Breath of the Wild quebra todas as convenções apresentadas na série, quebra todas as convenções apresentadas em qualquer outro jogo, traz um Link que pula e não rola, e ainda assim consegue manter toda a essência de uma franquia que constantemente se renova, constantemente se reimagina, há exatos 31 anos (e alguns meses).
[Vale deixar claro que, em essência, Breath of the Wild é o mesmo jogo tanto no Wii U quanto no Nintendo Switch, não existe nada de inédito em nenhuma das versões, inclusive alguns recursos exclusivos de cada console (como mapa e inventário no GamePad para o Wii U e o HD Rumble para o Switch) foram cortados para que os jogadores pudessem ter a mesma experiência em qualquer console que escolhesse entrar nessa aventura.]
ACORDANDO EM HYRULE
Não é surpresa pra ninguém, inclusive para quem não jogou, mas em Breath of the Wild Link acorda após um sono de 100 anos em uma Hyrule devastada por Calamity Ganon, e ele não tem qualquer lembrança daquela terra, de quem ele é, das pessoas que encontra pelo caminho e de que um dia ele foi o herói da lenda, destinado a salvar aquele mundo.
Após sair do Shrine of Ressurection, o mundo se abre para o jogador de uma forma nunca antes vista na história dos games. Existem jogos de mundo aberto, existe liberdade de exploração, existe Xenoblade Chronicles X e separado disso tudo existe The Legend of Zelda – Breath of the Wild.
Dentro do Plateau, a área que todos os fãs conhecem das demos da E3, que é onde o jogo começa, você tem uma missão a cumprir antes de poder se aventurar pelo mundo do jogo. Essa talvez seja a única limitação que o game propõe, não te permitir sair do Plateau sem completar essa fase inicial. Mas mesmo dentro dessa área 'limitada', toda a liberdade do mundo é colocada em suas mãos, para explorar, subir nas construções, escalar torres, coletar itens, encontrar Koroks, derrotar inimigos, sem um caminho lógico a seguir, apenas confiando em seu próprio instinto. Logo no começo, o jogo te mostra aonde está o que você precisa fazer para poder cumprir sua missão. Mas a liberdade é tamanha que você pode virar as costas, seguir na direção contrária, e explorar aquela área imensa do Great Plateau da sua própria forma, indo para onde quiser, fazendo literalmente o que quiser, na ordem que preferir.
É como viver na pele daquele Link que acordou sem memória e precisa descobrir por conta própria o que precisa ser feito.
Em Breath of the Wild, você inicia o jogo sem roupas, sem armas, sem itens. Mas assim que o Great Plateau se revela a você, todos esses equipamentos podem ser encontrados em abundância. Muita abundância. E por sorte (leia-se: por ser um jogo bem pensado e bem desenvolvido) todos eles serão extremamente úteis. Então não se acanhe em encher o inventário o máximo que puder, porque você sempre vai gastar tudo com muita frequência e sempre vai precisar buscar mais.
Comidas e roupas possuem um papel crucial no jogo pois irão te permitir chegar a lugares inalcançáveis. Roupas quentes para montanhas geladas, proteção para áreas com fogo e lava. E as comidas (in natura ou cozinhando pratos variados) ajudam a resistir a algumas situações extremas, inclusive durante as batalhas. O jogo possui uma variedade incrível de receitas a serem feitas, e elas estão espalhadas pelo mundo, através dos personagens, mas você pode também jogar tudo o que vir pela frente na panela e ver o que acontece.
Pela primeira vez na série, as armas são descartáveis, e quebram com muita facilidade. Isso permite que seu arsenal possa ser bem variado e único. Muitas pessoas podem ver isso como um ponto negativo, mas oferece uma variedade maior de arsenal ao nosso herói, e também permite [e obriga] o jogador a ser criativo com a forma que ele vai utilizar cada item, se vai guardar, se vai usar até quebrar, se vai jogar fora para pegar outro.
O conceito de mundo aberto não é novidade na série. Afinal de contas, Zelda foi a série que introduziu o mundo aberto nos games, lá em 1986, com o primeiro The Legend of Zelda. Um jogo que oferece uma liberdade de movimento e exploração que deixa muitos jogadores perdidos, transformando-se em um dos mais difíceis de toda a franquia. Em seguida, A Link to the Past e sua 'continuação espiritual' A Link Between Worlds flertaram com o gênero da liberdade, o segundo sendo muito mais bem sucedido neste sentido, uma vez que foi desenvolvido em uma engine que permitia que isso acontecesse com mais facilidade. Nos jogos 3D, The Wind Waker ofereceu muitas influências para o mundo de Breath of the Wild, e experimentou a exploração livre pelos mares de Hyrule, mesmo que você tivesse uma direção lógica a seguir. E então chegamos à versão final desta experiência, que é um jogo que não possui qualquer tipo de limitação em relação aos cenários, ou à exploração que você quer ter naquele amplo espaço que contempla a outrora terra mágica de Hyrule, agora são apenas ruínas, lugares devastados, pessoas isoladas em vilarejos, assustadas, e raças lutando por sua sobrevivência antes que o mundo seja destruído de uma vez por todas.
O estilo cel shading escolhido para o jogo se adapta com muita naturalidade à série, e ajuda a gerar um mundo com cores sólidas e muita vida
A MESMA HYRULE… SÓ QUE DIFERENTE
O mundo concebido pela Nintendo em parceria com a Monolith Soft é incrível. Montanhas imensas até onde a vista alcança, planícies gigantescas, rios, lagos, mares, cidades, castelos, vilarejos. Tudo se complementa de uma forma extremamente orgânica, ajudando a conceber a maior e mais imponente Hyrule já vista. Lugares nunca antes vistos se complementam com todos os ambientes que já estamos tão acostumados, como Zora's Domain, Death Mountain e Kakariko Village. Tudo regado a uma magistral trilha sonora que, ao mesmo tempo em que oferece um tom de identidade para a nova aventura, levam o jogador a uma viagem nostálgica em melodias que nunca saíram de nossas cabeças. Preste bastante atenção à música que toca na Rito Village e se deixe ser invadido por uma saudade sem precedentes por um dos lugares mais criativos já feitos para um jogo Zelda: Dragon Roost Island.
Nessa mundo amplo e aberto, não existem dungeons tradicionais como no outros jogos, mas desta vez somos apresentados aos Shrines, que são pequenos desafios criados pelos Sheikah que irão testar sua habilidade em batalha, seu raciocínio, e até sua paciência. As 4 áreas que seriam mais perto das dungeons são as Divine Beasts, mas existem Shrines maiores em tamanho, dificuldade e criatividade do que algumas beasts, então são áreas que se complementam, para que o clima da exploração não se torne maçante e ofereça bastante variedade. Cada Beast apresenta um chefe, que traz a criatividade e técnica para mata-lo que conhecemos bem em Zelda. Sim, tem um ponto brilhante para atacar, mas apenas avançar enlouquecidamente pra cima do inimigo não irá ajudar muito. Fora dessas áreas, você irá encontrar pequenas batalhas contra chefes espalhadas pelo mundo, e isso deixa Hyrule mais orgânica, com uma concepção muito mais natural.
Inclusive, nenhum dos Shrines ou Beats são obrigatórios para completar o jogo (com exceção dos que você precisa explorar para sair do Plateau). Você pode ir direto para o castelo e enfrentar Calamity Ganon sem entrar em nenhum dos outros, mas aí se você vai conseguir derrotá-lo com alguns gravetos, é outra história.
A UM PULO DE DISTÂNCIA
Link aprendeu alguns movimentos novos, o principal deles é o pulo. Não pela utilidade, mas pelo tom de novidade. Não é a primeira vez que nosso herói tem essa habilidade, mas é algo que não se vê em muitos jogos da franquia. Em Breath of the Wild o pulo é bem modesto e não te ajuda muito, uma vez que não oferece alcance a grandes alturas para nosso herói. Mas é uma adição diferente ao jogo, algo que foge dos padrões da série. Além disso, temos também o shield surf, que permite que Link utilize seu escudo para descer montanhas, e será amplamente utilizado para algumas sidequests. Dito isso, os controles do jogo continuam simples e intuitivos, como sempre foi em Zelda. Você utilizará o menu com muita frequência, e o mapa também, que talvez sejam os botões mais difíceis de acessar no Nintendo Switch, devido às suas respectivas posições nos joy-cons. Mas com o tempo todo esse movimento de abre inventário / fecha inventário / abre mapa / fecha mapa se torna natural. Afinal de contas, no mínimo 100 horas de exploração te esperam em Hyrule.
Mas não se engane. O jogo ser intuitivo não o torna automaticamente fácil. Muito pelo contrário. Breath of the Wild é, sem dúvida alguma, o jogo mais difícil da série. Alguns golpes de inimigos irão te matar instantaneamente, sem que você possa pensar no que acabou de acontecer. E quando o jogo não estiver desafiador o suficiente, tente matar um Lynel para lembrar como essa aventura é desafiadora.
Link perdeu um de seus movimentos mais clássicos, o de rolar, mas a barra de Stamina está de volta e gasta na mesma velocidade de Skyward Sword, e em agora ela será crucial para a exploração de muitas áreas. O jogador terá que saber o momento de aumenta-la, e de aumentar os corações, tendo que escolher entre ter a Stamina completa ou a barra de corações completa. Não dá pra ter os dois.
UM MUNDO SEM PRECEDENTES
Hyrule está viva! De uma forma como nunca vimos antes, não apenas em Zelda mas em nenhum outro jogo. Tivemos uma espécie de prévia do que estava por vir em Mira, o incrível mundo de Xenoblade Chronicles X, mas jamais poderíamos esperar que aquela liberdade apresentada era apenas um aperitivo do que estaríamos perto de viver com Breath of the Wild. Falar que aquele mundo é vivo, que ele respira, é a única definição possível para o que ele é capaz de fazer. Uma terra extensa, que parece não ter fim [ela tem, mas quando você olha no horizonte, é difícil dizer], e que não oferece qualquer tipo de limitação do jogador. Um lugar onde você pode fazer tudo o que quiser, da forma que quiser, na hora que quiser. Acessar qualquer área de qualquer direção, e inclusive explorar lugares em que você não deveria estar naquele momento, e ver como aquele mundo reage a isso.
E ele foi criado exatamente para que você tente, experimente, para que procure fazer coisas que parecem impossíveis de fazer, e perceber como os inimigos reagem, como os animais reagem, como os NPCs reagem. Tudo tem um ritmo naquele mundo, tudo tem vida própria, e a sua interferência naquele ambiente causa mudanças de comportamento extremamente interessantes de serem observadas.
Breath of the Wild oferece uma experiência única para cada jogador. O caminho a seguir, a ordem para controlar cada beast, as cidades que você visitas, as missões que completa, as roupas que usa, as armas, tudo é pessoal, tudo é particular, e nunca vai haver uma experiência igual para dois jogadores diferentes. Até mesmo para você, quando estiver jogando pela segunda [terceira, quarta, quinta] vez, sempre vai ser uma experiência diferente, um caminho diferente a seguir, uma forma diferente de chegar ao final. Uma experiência que é, literalmente, infinita, porque mesmo depois de 300, 400 horas de exploração, você ainda pode esbarrar com um lugar que nunca tinha visto antes, tamanha a imensidão e complexidade dessa Hyrule.
Mas e nessas 100 [200, 300] horas, o jogo se torna cansativo? Nosso veredito diz que não. O mundo é extremamente diversificado, repleto de inimigos e perigos que surgem de todo canto, a todo momento. Recheado de vida, de pessoas, cavalos, animais variados de pequenos e grande portes. Você sempre vai se encontrar em uma área nova e diferente da anterior, e isso faz com que a aventura se renove constantemente, não permitindo que você se canse ou enjoe de explorar aquele mundo todo. Inclusive, o efeito é o contrário, tudo o que você ver no horizonte te fará querer chegar lá, e saber que tudo aquilo pode ser alcançado, pode ser escalado, pode ser explorado, te dará um incentivo para seguir em frente, para ir até o que você consegue ver.
E é aí que mora um dos maiores 'perigos' do jogo, no fato de TUDO poder ser explorado. Ele não te permitirá ter muito foco no que você precisa fazer. E isso é totalmente intencional. Miyamoto e Aonuma já haviam dito que a intenção da equipe de desenvolvimento do jogo era criar um mundo tão sedutor e vivo que o jogador iria se perder durante a missão principal, tentando alcançar áreas e missões paralelas. E é exatamente isso que acontece. Você dificilmente conseguirá ir do ponto A ao ponto B em uma linha reta. Por mais próximo que esteja, por mais que esteja no seu campo de visão, você irá se distrair com alguma coisa no caminho e desviar sua rota tentando alcançar essa distração. E isso é uma missão muito bem cumprida pelos desenvolvedores. É difícil não admirar o encanto que aquele mundo exerce sobre o jogador, mesmo que seja para confundi-lo, tirar do caminho, fazer você se perder totalmente do objetivo principal.
Pela primeira vez na série temos dublagens nos personagens. Todos os diálogos de cutscenes são falados. E um trabalho incrível foi feito nesse sentido para que essa primeira experiência fosse marcante ouvindo pela primeira vez a voz de personagens que conhecemos tão bem, como Impa e a Deku Tree. Ver seus personagens favoritos ainda mais vivos, falando, é uma sensação que nós, que jogamos Zelda dese o primeiro jogo, simplesmente não conseguimos definir em palavras. É algo que nunca fez parte da série, e exatamente por isso jamais imaginávamos que precisávamos tanto disso e agora não conseguimos mais imaginar jogos 3D da série sem essas vozes.
VIVA EM HYRULE
Tudo o que o jogo oferece, mesmo que seja com elementos que já vimos em outros jogos da série, aparece como uma novidade em The Legend of Zelda – Breath of the Wild. Porque essa experiência promove uma imersão que te transporta para dentro daquele mundo, e aquilo se transforma em parte de você. Você tem que conhecer cada montanha, cada pedra, cada canto deste mundo, pois ele é hostil e precisa ser dominado. A melhor forma de passar por essa aventura é se transportar para Hyrule e fazer daquele mundo o seu lar, e então você saberá exatamente o que fazer, mesmo não tendo qualquer conhecimento prévio do que houve ali, assim como Link não tem. E quando tudo vai se encaixando, tomando forma, é extremamente familiar, afinal de contas, conhecemos bem a história daquele povo, daquela terra, pois já estamos vivendo lá há pouco mais de 31 anos.