•	Menos um nível de dificuldade com manobras de acrobacia (neste caso, no lugar de atacar ele realiza um teste de acrobacia para alguma performance ou para se equilibrar quando for necessário).
•	Se um golpe atingir dano máximo na EH ou diretamente a EF, é possível criar uma distancia de 2 metros do oponente.
•	Para cada nível ímpar neste estilo de luta o jogador recebe em suas colunas de ataques bônus de +1.
•	Sempre que você sofrer um agarrão, desequilíbrio, empurrão e/ou imobilização, você pode escolher entre receber bônus de menos 1 Nível de dificuldade ou 4 pontos no total de sua rolagem para tentar se estabilizar e/ou libertar.
•	Para cada nível ímpar neste estilo de luta o jogador recebe em suas outras técnicas um bônus de +1 em seu total.
•	+2 na RF durante o combate, esse bônus não pode ser usado para resistir a doenças e venenos.
•	Somasse metade do total em Luta Malandra na técnica Ataque Oportuno.
•	Pode fazer um ataque com areia tendo como modificador o total em Luta Malandra mais agilidade para tentar prejudicar a visão do oponente, se o ataque acertar a EH do alvo, prejudica um pouco a visão e o alvo fica com -1 na próxima rodada, se atingir a EF, o alvo pode fazer um teste de RF contra a força deste ataque, se falhar ficará cego por 2 rodadas.
•	Se um ataque atingir dano máximo na EH ou diretamente a EF este terá um redutor de -2 em suas ações físicas.
•	Bônus de +1 EH temporário igual à total em Luta de Rua mais físico no início do combate, e estes pontos duram pelo resto do combate ou até que sejam "gastos" com dano. Se o alvo sofrer dano na EH, são descontados primeiro estes pontos temporários. Pontos de EH temporários são pontos extras, e não podem ser "curados".
•	Durante o uso desse estilo de luta, se um ataque feito pelo usuário atingir a EF, ou causar dano Máximo na EH, um efeito adicional pode ser aplicado: Causa sangramento, e o oponente perde 1 ponto de EF por rodada durante 3 rodadas. O sangramento não é acumulativo, o novo efeito substitui o antigo e caso o adversário esteja usando armadura, a técnica causará o dano total que seria resultante a todas as rodadas de uma única vez na absorção concedida pela armadura. Este efeito possui Intermitência. EF, ou causar dano Máximo na EH, um efeito adicional deve ser aplicado.
•	Para cada nível ímpar neste estilo de luta o jogador recebe em sua defesa ativa e iniciativa um bônus de +1.