A resposta está em 3 elementos fundamentais nas novas tendências de design de quests/side quests: tools de narrativa, script e variedade de ingredientes de gameplay.
Vamos analisar a estrutura de criação de um tipo de side quest usada em RPGs, chamada de contract em Witcher 3 e bounty em FFXV. Essencialmente elas servem o mesmo propósito em ambos os jogos: caça a monstros.
O jogador é apresentado a bounty por um NPC. Ele deve ir até um local e dependendo da bounty, o monstro só pode ser caçado de dia ou de noite. Se o jogador cumpriu o requisito do horario do dia, o monstro estará te esperando. Basta matá-lo para completar a quest.
O jogador fala com um NPC para iniciar o contract. Após este passo, cada contract é uma combinação de pelo menos 7 ingredientes de gameplay intercalados com elementos de história. Para fechar o contract, uma nova combinação que varia entre 1 a 2 ingredientes é usada.
Imagine que cada ingrediente possua uma quantidade de variações: Usar Witcher Sense, por exemplo, pode ser seguir um rastro de perfume ou pegadas, achar uma mancha de sangue, examinar partes de um corpo, encontrar uma passagem secreta, etc. Só neste exemplo já temos 5 variantes de um ingrediente que combinadas com outros ingredientes criam muitas combinações diferentes.
Ao terminar o contrato, o jogador se dirige a um NPC envolvido na quest, iniciando um diálogo único para a quest, recompensando muitas vezes o jogador com itens específicos relacionados a quest.
Vale lembrar que os ingredientes acima recebem uma camada de narrativa muito bem feita, especialmente pois muitos dos contratos foram adaptados diretamente dos bem escritos livros da série Witcher.
Por fim, a CD Projekt criou todo um sistema para criação das cenas de diálogo o que facilita e muito a criação das quests em quantidade.
É possível criar variedade e qualidade utilizando os ingredientes de forma inteligente e dando suporte para ferramentas que possibilitem a criação de diálogo de forma rápida.