A história dos jogos de navinha (shmups – shoot em’up) vem desde os primeiros jogos. Space Invaders é um dos pioneiros, onde você tem uma nave e vai derrotando alienígenas com tiros. Passou-se um tempo e foram surgindo muitos jogos relacionados e algumas diferenças de “deslocamento da tela”. Ora é de cima para baixo, ora é da esquerda pra direita. O deslocamento às vezes é feito de forma automática ou controlado pelo jogador, o que é mais raro de acontecer. Söldner-X: Himmelsstürmer (desenvolvido pela SideQuest Studios e produzido pela EastAsiaSoft) foi um dos primeiros jogos do gênero que surgiram para o Playstation 3, onde ele teve muitas influências de clássicos do gênero, com dois diferenciais muito importantes: gráficos potentes para um jogo de navinha e uma trilha sonora excelente e que é sempre lembrada pelos fãs. Obviamente o jogo já tinha saído pra PC e ganhou bastante popularidade, tendo, depois, a versão do PS3, que veio ligeiramente modificada, com um novo nível de dificuldade mais fraco, mais músicas e novos efeitos sonoros.
A compra do primeiro jogo foi por acaso. Quando li o nome fiquei curioso e assisti uns vídeos no Youtube eu decidi arriscar, adquirindo-o na PSN Store, e me surpreendendo depois com a qualidade enorme do jogo. Eu gostava do gênero, mas nunca procurava jogar outros games, mas ao jogar o Söldner-X acabei tendo vontade de procurar outros, como o Astro Tripper e NovaStrike. O 1942, da Capcom, eu não me interessei já que eu não procuro comprar games da PSN que não tenha troféus. Sei que teremos sempre as críticas do tipo “bah, você não deveria ter esta mentalidade”, mas quero poder ter algum incentivo a mais para comprar um determinado jogo. Não quer dizer que eu não tenha aqui games sem troféus (possuo ainda o Metal Gear Solid 4 e o Splinter Cell: Double Agent), mas procuro maximizar cada compra, e por isso acabo indo para este caminho nos jogos do PS3. Mas estou distanciando um pouco da análise: o que quero dizer é que eu me interessei novamente em jogar games shmup, ao mesmo tempo vi que a Sidequest fez um trabalho sensacional. Cá entre nós: quem jogou os games citados anteriormente viu que são inferiores ao Söldner-X. O único que chega perto e que está na PSN Store é o Super Stardust HD, mas ele não consegue tirar o Söldner-X do topo (pelo menos pra mim). Aliás, o único game que poderia superá-lo seria a sua sequência, lançada na PSN Store no dia 25 de maio de 2010.
Söldner-X 2: Final Prototype foi lançado com bastante expectativa por mim e por muitos que gostaram do primeiro jogo. A EastAsiaSoft e a Sidequest conseguiram melhorar tudo que o primeiro game tinha de melhor: parte técnica, trilha sonora e, o mais interessante, acessibilidade aos que não são tão habilidosos. O primeiro ponto que quero comentar é justamente a sua dificuldade: o jogo ficou mais fácil, ainda mais se você for um caçador de troféus e pensa em fazer 100%. O primeiro jogo é um dos poucos jogos listados no PS3Trophies que possui dificuldade acima de 9 em 10. Sério: os 3 últimos níveis de dificuldade foram feitos para jogadores com habilidades sobre-humanas e quem fechou 100% dos troféus merece o meu respeito. Neste segundo game eles deixaram mais fácil e com menos níveis de dificuldade. Aqui temos 4: Beginner, Normal, Hard e Extra Hard. O Beginner é possível de terminar por jogadores mais casuais, diferente do primeiro jogo, que exige mais do jogador. O número de inimigos também diminuiu, mas não quer dizer que diminuiu o número de tiros. Hora de usar o conhecimento que adquiri na OLD!Gamer 3 para comentar sobre o sub-gênero do Soldner-X 2: o Bullet Hell.
Bullet Hell, ou o inferno de balas. O momento em que você vê uma chuva de tiros vindo na sua direção, deixando o gamer suar frio e tendo de pensar rapidamente para conseguir escapar ileso, tudo em frações de segundo. Este sub-gênero surgiu na época do lançamento do DonPachi, game da Cave criado em 1995, onde, segundo a OLD!Gamer, “criou padrões elaborados de tiros”. Depois do DonPachi surgiu o DoDonpachi, em 1997, um dos games mais famosos do gênero, enchendo a tela de tiros de cor rosa e deixando uma pequena área/corredor pro jogador escapar. O Söldner-X bebe diretamente dessa fonte, já que em praticamente todas as vezes que você joga e vê uma saraivada de tiros, é possível escapar. Como desenvolvedor, acredito que seja difícil de planejar e criar um shmup bullet hell, já que aí entram conceitos de matemática avançada e geometria, e, segundo a OLD!Gamer, “em um bom design, as rajadas nunca podem ser jogadas irresponsavelmente e, portanto, os padrões de tiro se tornaram o elemento vital de um bullet hell, variando imensamente de um jogo para outro e criando efeitos hipnotizantes”. Ou seja: tem de saber criar e dar a chance do gamer escapar.
Outro elemento clássico que foi baseado em jogos anteriores é o sistema de chain, onde, no primeiro game o jogador teria de ficar trocando de arma toda hora que a barra enchia, pra poder liberar no espaço aéreo algum power-up (outro conceito que surgiu com Gradius, game de 1985!). Neste segundo game a barra foi substituída por argolas que são deixadas por inimigos, obrigando o jogador a coletar elas pra ir liberando os power-ups, e muitas vezes é quase impossível ir até elas. Você destrói um inimigo no outro lado da tela e aí chegam outros “mandando bala” na sua direção, o que consequentemente aumenta a dificuldade do jogo. Apesar de ter citado anteriormente que o jogo ficou mais fácil, a Sidequest criou os challenges, que são desafios extras, como passar a segunda fase sem morrer ou coletar um número X de “secret keys” em todos os estágios. E lembrando que coletar muitas chaves libera outras fases, até você liberar o sétimo estágio e poder fazer o melhor final do game.
A jogabilidade e o gameplay também melhoraram. Como o Soldner-X 2 é um game de navinha, aqui a precisão é a palavra de ordem e não poderia ter atrasos no envio de comandos, já que um pequeno atraso no desvio de um tiro pode significar a glória ou a ruína para o jogador (por exemplo, quando faltar poucos tiros pra matar o chefe e você estiver perto de morrer). A parte de armas também foi enxugada: agora temos apenas 3 armas, sendo 2 delas fixas e 1 extra, onde você pode ir coletando os power-ups durante as fases. Completando os 3 slots da arma extra dá direito ao “ataque devastador”, onde praticamente todos os inimigos normais da tela são aniquilados e arranca uma quantidade considerável de energia do chefe.
Graficamente o game melhorou bastante se comparar com o primeiro game. Naves mais bonitas, novo design dos inimigos e completamente em 3D, como no primeiro jogo. Aqui eles também eliminaram o enredo entre as fases, e por isso temos uma faca de 2 gumes: por um lado, eu gostava que o game tivesse uma história entre as fases. Por outro, agora as fases não são mais quebradas, tendo o estágio inteiro do início ao fim, sem interrupções. E entre as fases temos animações em CG exclusivas pra cada nave (inclusive pra terceira nave secreta). É claro que já li comentários aqui no Select Game de que “o jogo tem gráficos de Flash”, mas quem jogou sabe que não é verdade, principalmente nos cenários de fundo, que conseguem ser bonitos e terem alguns efeitos interessantes. O único game similar que tem efeitos de cenário de fundo é o Ikaruga, lançado para Dreamcast e que está também disponível no Xbox 360.
Os efeitos sonoros e a trilha também dão um show. Eles chamaram o Rafael Dyll, compositor do primeiro game, para fazer algumas das melhores músicas que já escutei nos videogames. Algumas são “mais ou menos”, mas temos outras espetaculares, como a trilha de fundo do segundo estágio e o fundo de “Berserk” do sexto. Quando você está com pouca energia, a nave entra em estado de “super-aquecimento” e a música muda, sinalizando o jogador de que ele tem de jogar de forma mais conservadora se não quiser perder a “vida”. A tela de menu também tem uma música sensacional e de vez em quando eu ligo o jogo e deixo numa sub-tela do menu, apenas pra escutar essa música. No momento não é possível eu comprar a trilha sonora que está à venda no Play-Asia, mas quem sabe no futuro eu compre o CD. É claro que se eles colocassem a música pra vender na PSN Store ou no site oficial pra comprar de forma digital seria um plus!
Para os amantes do gênero, o game diverte e tem um fator replay altíssimo, tanto por causa dos troféus quanto por conta dos challenges extras e de você tentar destravar as últimas fases. Como algumas secret keys são difíceis de encontrar, o jogador acaba revisitando os cenários pra tentar encontrar e liberar outros mundos. Diferente do primeiro, aqui você pode escolher a fase que quiser e ir jogando até o final, podendo apenas coletar as chaves que faltam ou mesmo passar o tempo. É claro que o game dá pra upar pro site oficial o seu score, o que aumenta a competitividade entre os jogadores nos rankings de pontuação. Recentemente um player conseguiu ultrapassar 100 milhões de pontos, uma pontuação altíssima que eu não imaginaria que fosse possível no game. Como o game dá pra compartilhar os replays, a EastAsiaSoft gravou a partida do jogador e upou pro Youtube. Acredite, o cara joga muito!
Até o momento o Söldner-X 2 é o melhor game de navinha disponível no PS3 e por isso mesmo é altamente recomendado, tanto para aqueles que querem um game difícil quanto pra aqueles que querem um game relativamente fácil de nave e futurista. O enredo (onde você enfrenta uma raça alienígena que entra em guerra com a União Planetária, no caso, os humanos) é simples, mas bastante satisfatório e contado de maneira bem interessante, com artes 2D e com várias imagens se sobrepondo. Fico aqui no aguardo do DLC Last Chapter, que deve sair no final do ano, e quem sabe uma terceira versão do jogo, podendo sair em 2012. Caso queira estar por dentro de todas as novidades, continue acompanhando o Select Game e acesse o blog oficial do jogo.