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Conheça Thief
Publicada as 8:13h em 25 de março de 2014
Thief é o reboot de uma das séries mais importantes dessa classe de games que utiliza o stealth como mecânica essencial. A Eidos Montreal se juntou à Square Enix para tentarem reanimar Garrett e torná-lo relevante novamente, mas o jogo desaponta em não inovar. Além de tropeçar em elementos básicos, não empolga e falha em superar o que outros jogos influenciados pela trilogia original dessa franquia alcançaram.
Espera, eu já vi essa história antes
Você começa o jogo sendo apresentado ao personagem principal, um exímio praticante da arte da surdina e mestre em seu ofício. O prólogo exibe uma cidade com elementos steampunk, que está infestada por uma misteriosa praga. Nessa primeira missão, que serve como um tutorial, você está em uma importante missão com uma personagem feminina, quando algo sai errado. A mulher acaba morrendo e você não consegue fazer nada para evitar que isso aconteça.
Pode parecer que acabei de descrever a história de Dishonored, mas esse também é o começo de Thief. A pior parte é que as familiaridades não param por aí: uma entidade sobrenatural com um peculiar interesse no protagonista, o retorno para a cidade após um tempo exilado (ou dado como morto) e o retorno da mulher que você viu morrer são outras semelhanças que acabam por desestimular a evolução da narrativa.
As duas histórias possuem bem mais do que um arquétipo ou a referência à obra de Joseph Campbell em comum.
Importância e influência das aventuras de Garrett
Envolvidos na equipe de produção do primeiro Thief, com o sub-título The Dark Project que foi lançado em 1998, estavam Ken Levine e Doug Church, entre outras pessoas. Após a falência da Looking Glass (estúdio responsável pela trilogia Thief), Levine e Church seguiram seu caminho e acabaram trabalhando em outros jogos extremamente relevantes para a indústria como System Shock, System Shock 2, Deus Ex, Portal 2, BioShock, entre outros.
Em uma época onde quase todos os jogos para PC se resumiam em FPS genéricos que tentavam ser clones de Doom, Thief provou que era possível um jogo de computador com uma perspectiva de primeira pessoa oferecer mais do que apontar e atirar. Por mais que essa mecânica seja prazerosa – Wolfenstein 3D possui um lugar especial em meu coração – é necessário mudar para evoluir.
Infelizmente, o quarto título da franquia – lançado em 28 de fevereiro – está longe de trazer uma revolução para a indústria ou ainda para o gênero de jogos "Stealth".
Se inflitrar na surdina e roubar sem ser visto, #comofas
Para se movimentar pelas vielas sombrias da Cidade (que não possui um nome próprio) você pode correr, se agaixar e dar um "pique ninja" para correr rapidamente porém em um curta distância. Essa última ferramenta é essencial para migrar entre as sombras evitando assim ser visto. Essa arrancada é quase imperceptível aos seus inimigos quando usada sorrateiramente.
O jogo permite a exibição da área da Cidade ao apertar um botão, mas não se engane. Ao contrário de Metal Gear Solid, o mapa aqui não possui um radar, nem exibe onde seus inimigos estão ou até onde vai o campo de visão deles. O máximo que sua navegação oferece é mostrar sua posição atual. Aconselho a sempre se esgueiras nas quinas dos corredores para ver se alguém está vindo em sua direção antes de sair correndo por aí.
Boa parte da graça de jogar Thief está em tentar passar despercebido pelos guardas e animais – cachorros e pássaros alertam seus donos da sua presença – em seu caminho. Caso seja avistado, corra, corra como o vento. Você não será páreo para mais do que dois guardas no mano a mano. Lembre-se: esse é um jogo de stealth e não de combate, e você não possui a habilidade de invocar uma horda de ratos para devorar seus inimigos, como seu primo Corvo Attano.
Embaixo de sua barra de vida, fica um círculo que exibe quando você estiver sendo visto ou não. Além desses dois indicadores, o terceiro status é sua barra de "Focus", um sistema similar ao Eagle Vision de qualquer título da franquia Assassins Creed.
Crimes, punições e configurações () de um ladrão
Ao ativar seu poder especial e consumir sua barra de Focus, Garrett consegue enxergar objetos do cenário que permitem interação. Essa "visão além do alcance" (Lion-O de ThunderCats manda lembranças) pode mostrar um interruptor secreto ou uma armadilha escondida, por exemplo.
Como estava acostumado com o gameplay de Dishonored, confesso que demorei um pouco para prestar atenção aos detalhes que tornam interessante a experiência de atravessar os cenários sem ser visto ou roubar os pertences dos guardas sem levantar nenhuma suspeita.
Thief oferece três níveis de dificuldade e além disso, permite customizar a experiência do jogo ao seu bel prazer antes de começar um novo jogo. Remover completamente o uso do Focus, qualquer dano infligindo em seu personagem falhar automaticamente sua missão são apenas algumas das customizações possíveis.
Dessa forma, os fãs mais puristas da franquia podem jogar esse reboot como aquele Thief de outrora, de várzea, com pés descalços (para fazer menos barulho).
Falhas que atrapalham o árduo trabalho de ser um gatuno
A ansiedade de fazer uma pilhagem, a tensão de ser descoberto, o prazer de completar uma fase inteira sem deixar nenhum rastro são algumas das emoções que um jogo de stealth traz, quando bem produzido.
Infelizmente, esses sentimentos somem ao se deparar com falhas técnicas. Ao me infiltrar em um apartamento vazio, ouvi vozes. A legenda do diálogo apareceu na tela. Imediatamente assoprei as velas da sala e me escondi nas sombras para passar despercebido pelas pessoas prestes a entrar no recinto. Demorei alguns minutos para perceber que a conversa que ouvi foi entre dois guardas que estavam na rua. Infelizmente, essa falha no áudio aconteceu por mais de uma vez, assim como os efeitos de sons emitidos por inimigos que estão mais perto do que aparentam.
Além das falhas no design de som, os gráficos me decepcionaram. Pelo menos na versão para o PlayStation 3, a Unreal Engine demora para carregar algumas partes do cenário quando Garret percorre as ruelas da Cidade. Em outros momentos, fica claro que o jogo precisava de mais polimento ao se deparara com erros de texturas. Isso também quebra a sensação de estar se esgueirando em uma casa quando você consegue ver através de parte da parede pois a textura daquela parte da construção do cenário não ficou uniforme.
Ouro para comprar… tudo!
Para concluir sua aventura e descobrir a verdade por trás de seu retorno dos mortos e a da mistério da praga, Garrett terá que roubar, mas roubar muito para comprar equipamento de ponta e melhorar suas habilidades. Mas essa não é a única forma de aumentar sua rapidez ou sua destreza para arrombar uma fechadura. Áreas secretas espalhadas pelas fases também oferecem um ponto para ser gasto em uma das áreas de especialização disponível.
O jogo reconhece suas ações durante as missões e após completar um capítulo, você irá receber uma classificação. Os três estilos de jogo são Predador (abordagem agressiva), Fantasma (entrou e saiu sem ser visto) ou Oportunista (usa o cenário a seu favor), sendo que cada uma delas possui seus desafios adicionais para garantirem mais riquezas caso sejam completados.
Além de gastar peças de ouro para comprar ferramentas (#protip: compre o alicate o quanto antes), você poderá melhorar seu equipamento ou adquirir outros itens que ajudam no trabalho de ladino, como amuletos da sorte que trazem um pequeno bônus de ouro, diminuem a rapidez com que a barra de Focus é usada, etc.
Em paralelo à história principal, Thief traz missões adicionais, perfeitas para você roubar ainda mais ouro ou tentar completar os conjuntos de peças especiais. Alguns itens são tão valiosos, que o mestre gatuno os guarda para si em sua coleção pessoal, que fica em exibição na base do ladrão. O jogo também oferece modos de desafio para comparar sua pontuação com os amigos.
Há quem diga que o retorno de Garrett foi melhor do que o esperado. Se você estivesse com a expectativa baixa, isso talvez seja verdade. Mas, se Thief era um dos jogos mais aguardados do ano para você, acho uma ótima hora para voltar para Dunwall.