1. Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é 10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado pela carta mais alta.
Quadra: quatro cartas do mesmo valor – 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.
2. Quadras: quatro cartas do mesmo valor – 4 Ases, 4 Reis, etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.
3. Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores.
4. Full hand, full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior.
5. Seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, Ás (valendo como seis) – vence a primeira.
6. Trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta.
7. Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta maior.
8. Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas as cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.
Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessárias para as apostas que serão feitas no correr do jogo. O primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas. A seguir, será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda. Antes da distribuição as cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador que será, porém, o último a embaralhar.
O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não quiser, qualquer outro jogador poderá cortar. As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição. A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente.
Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita). Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes:
1. Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a mesa;
2. Diz "mesa", para verificar a situação dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém "abrir";
3. Gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.
Escuro é uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial é, por convenção, proporcionalmente crescente. O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por três ou quatro jogadores apenas. O último a pingar é chamado de "dono do escuro" ou "escurante".
É um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos é o mesmo do Poker. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca, fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinações, é chamado "Sticão". Como não há troca de cartas, o número de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e até mesmo os sete não são utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As apostas são feitas após o recebimento de cada carta.
O carteador dirá, por exemplo – "Fala a seqüência possível", para o jogador cujas três cartas abertas estão em seqüência, se este for o maior jogo à vista. A quinta carta, também aberta, obrigará à repetição do processo. As apostas, escalonadas, elevam bastante o nível do jogo; assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado antes do jogo, quem desejar poderá receber uma outra carta fechada, desde que abra a primeira, pois cada um só poderá receber uma carta fechada.