Amber, o primeiro RPG sem dados (resenha) - RedeRPG
Amber, o primeiro RPG sem dados (resenha)
MTelles 10 de julho de 2014 3 Comments 890 views RPG: Alternativos
Amber: todas as campanhas que você já quis jogar… elevadas ao quadrado.
Todo jogador de RPG um pouco mais experiente sabe que existem os mais diversos sistemas de RPG Genéricos por aí. GURPS, Savage Worlds, são sistemas que se propõem a criar qualquer tipo de jogo, nos mais diversos cenários.
Não é disso que se trata o Amber Diceless Role Playing Game.
Um pouco de background…
Amber é um RPG baseado na obra literária The Chronicles of Amber (nunca traduzidas no Brasil, o que é uma pena). Nessas sagas, o autor, Roger Zelazny (amigo de alguns autores de fantasia mais renomados e populares do nosso tempo, como Neil Gaiman e George Martin) conta a história de uma família real capaz de, literalmente, mudar a realidade através de sua vontade. Seres que, na prática, possuem o poder de deuses.
Zelazny trabalha magistralmente com um conceito simples: "Se pode ser imaginado, existe em algum universo, em algum momento."
Os membros da família real de Amber (uma cidade no extremo do multiverso) podem caminhar através de infinitos universos ou realidades alternativas e, ao fazer isso, mudá-los.
E essa é a opção básica de personagem em Amber Diceless Role Playing Game.
Enquanto existem RPGs que dão ao jogador um sistema universal… Amber dá um CENÁRIO universal. Literalmente qualquer estilo de campanha, caso você queira imprimir um tom épico a ela, é possível.
Algo que deve ser esclarecido aqui é: os Amberitas NÃO são deuses, embora possuam poderes até mesmo superiores aos de muitos seres divinos. Eles são seres imortais, com conhecimento e poder que podem alterar a realidade, sim, o que torna a distinção um tanto acadêmica. Mas não são oniscientes (longe disso), nem onipresentes. Eles comem, bebem, transam, se divertem, e podem ser feridos ou mortos. E grande parte do atrativo do jogo esta aí, no fato de eles serem humanos, ainda que elevados a um patamar quase inimaginável.
O modulo básico do jogo, lançado em 1991, oferece como possibilidade de personagens os Filhos de Amber, o que seria a terceira ou quarta geração de membros da família real de Amber (que é uma cidade, talvez a primeira cidade do Multiverso como nos os conhecemos). Isso faz deles netos ou bisnetos do Rei de Amber, Oberon, o Primeiro Amberita, e descendentes de Dworkin… que basicamente é o responsavel pela atual configuração do multiverso. Como tal, os personagens têm acesso a uma miríade de poderes, incluindo magia, Trump (o poder de manipular imagens para transporte e comunicação, em geral feito por intermédio de cartas de tarô personalizadas), e Pattern, que é um poder exclusivo dos que possuem o sangue de Oberon, e que permite aos Amberitas caminhar e manipular as Sombras (Shadows, que é como eles se referem aos diversos universos entre Amber e as Cortes do Caos).
Uma segunda opção, mais limitada, seria jogar com Lordes do Caos, metamorfos que vivem no pólo oposto da Realidade, capazes também de utilizar magia, e que possuem um poder capaz de conjurar objetos e alcançar Sombras distantes, chamado Logrus. Fica bem claro que o Logrus e o Pattern são poderes opostos, como manifestações de Caos e Ordem, e que os Amberitas sao superiores aos Lordes do Caos em potencial. Como um Amberita, você tem liberdade para escolher qualquer poder do jogo, incluindo Pattern, que destrói qualquer um que não tenha o sangue real e que tente obtê-lo.
Se é isto que você quer, este é o lugar certo. Um Amberita feito com pontuação básica já começa com a possibilidade de criar e destruir universos inteiros, e o potencial até mesmo de aniquilar a realidade. Isso faz do jogo algo muito mais desafiador para os jogadores e o Narrador, pois exige uma quantidade enorme de bom senso para se manter viável… O que leva o jogo a ser mais intriga do que um roteiro direcionado. Ameaças para Amberitas em geral precisam ser outros Amberitas ou Lordes do Caos acima da média… Portanto, uma ameaça a um dos jogadores será uma ameaca de nível "meta universal". Afinal, algo que apenas afeta um universo não pode parar alguém que pode viajar entre universos ou criá-los à vontade…
Ahn… SEM dados?!
Amber se destaca por ser um sistema puramente narrativo. Em uma época em que dados e tabelas pipocavam, e sistemas de pontos eram feitos de ponta a cabeça, Amber DRPG inovou ao trazer um sistema onde a narrativa pessoal era a única coisa que se destacava como fator aleatório. Sem dados, sem cartas, sem moedas. O sistema é elegantemente simples: compare seus Atributos (Psyche, o poder mental; Strength, a força física; Endurance, a resistência física e vitalidade; e Warfare, seu senso estratégico e habilidade marcial): se dentro do campo comparado, seu Atributo é superior, você ganha. Automaticamente. A não ser que a narrativa dite o contrário…
O mesmo vale para habilidades, perícias e afins. Assume-se que o personagem ou sabe fazer o que deseja, ou tem recursos para aprender em tempo recorde a maior parte das vezes. Por isso, um background detalhado (preferencialmente na forma de um diário pessoal), pode até mesmo render pontos extras, já que o mais importante no jogo é o colorido que se dá a cada um.
Com um grupo bem entrosado, isso se converte em uma narrativa conjunta, não em um jogo de Mestre e Jogadores. Afinal, os personagens podem efetivamente mudar as regras do mundo onde a aventura se passa. Talvez a minha parte favorita do livro básico seja justamente quando o autor diz que espera que você, o jogador, possa eventualmente esquecer o Narrador e o próprio livro de regras… e comece a contar suas histórias em Amber simplesmente se juntando a um grupo de amigos e imergindo por completo. Um comentário pessoal: nos meus mais de 20 anos de RPG eu posso dizer que só vi esse tipo de interação realmente em dois casos… e um deles foi na minha mesa de Amber.
Amber DRPG só possui duas publicações oficiais. O módulo básico, que descreve, com riqueza de exemplos, o sistema, os poderes e seus funcionamentos, focado na primeira saga de cinco livros das Crônicas, e um suplemento, chamado Shadow Knight, que foca na saga seguinte. Os livros descrevem os personagens principais das sagas em diferentes versões que o Narrador pode utilizar ou alterar à vontade, e o suplemento oferece um resumo das Crônicas para aqueles que nunca leram os livros (algo muito útil, pois se há uma falha nos módulos é o fato de que eles dependem quase completamente do conhecimento das sagas literárias para funcionar melhor).
Layout: 3,5. A arte é bem típica do que conhecemos como quadrinhos anos 90. Até um pouco psicodélico, refletindo o estilo de narrativa do jogo, e as inúmeras possibilidades que ele apresenta, o que se torna muito apropriado. Bonito, embora atualmente, fora de moda.
Texto: 3. Não é o ponto alto dos módulos. Embora ele apresente exemplos extensos de cada regra e situação geral, a enorme quantidade de referências as Cronicas deixam claro que é um jogo feito por fãs, e podem se tornar exaustivas para quem só quer um jogo, e não uma bibliografia de consulta. Eu particularmente fiquei curioso com relação aos livros, e eventualmente os li e fui convertido… Mas nem todo RPGista quer ter que ler mais de 500 páginas para poder jogar um jogo com mais riqueza de detalhes. Por outro lado, Game of Thrones está aí para mostrar que isso não é necessariamente uma exceção.
Conteúdo: 6. Amber, mesmo contendo algumas falhas, é um dos melhores jogos que podem ser encontrados por aí. A atenção aos detalhes, a versatilidade das regras e do cenário, e o próprio estilo em si possuem um charme inegável e podem literalmente atingir qualquer grupo.
Nota Final: 4,5. Se você não conhece, corra atrás. Vale a pena. Tanto as sagas como o RPG.
Tags: Ambientação, cenário, narrativa compartilhada, resenha, RPG
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rob123	 10 de julho de 2014, 11:28
Parece ser um otimo livro para ler, mas tenho que discordar de uma coisa: Não é o primeiro RPG sem dados, posso citar um aclamado e esquecido como iniciante: Castelo Falkstein e outros bem mais modernos como a linha indie onde varios sistemas dispensam dados como o caso de "Terra Devastada" e ainda temo também "esse corpo mortal" que também segue uma premissa nesse meio e "companheiros"
Ademais… excelente texto.
MTelles	 10 de julho de 2014, 12:21
Rob 123, todos esses jogos que você citou, inclusive o maravilhoso Castelo Falkenstein, vieram DEPOIS do Amber, a maioria uma década ou mais depoia dele. O Amber RPG foi lançado em 1991.