O que (não) é Robótica? (III)
No artigo anterior, apresentamos os desafios e possibilidades do ensino de Robótica, destacando sua divisão em um ramo teórico e outro experimental. Através de um exemplo, obtivemos uma melhor compreensão sobre o tipo de problema que a Robótica resolve: Determinar um conjunto de coordenadas (distâncias, ângulos, velocidades e acelerações) para que um robô complete uma tarefa. Vimos que a interpretação do problema desata o estudo da "Robótica Teórica", enquanto os desafios da construção de um sistema mecatrônico dá origem à "Robótica Experimental".
Também discutimos a presença do Efeito Black-Box na utilização de kits didáticos para a construção de robôs, e como a presença do trade-off "praticidade x liberdade de criação" se configura como um desafio para o aprendizado. Em suma, quanto maior o nível de tecnologias integradas no kit didático, mais facilitada é a construção do robô; em contrapartida, o desconhecimento acerca dos componentes que compõem as peças (e, logicamente, do robô) atenua o aprendizado. Ao contrário, usar componentes elementares pode tornar o problema de desenvolvimento do sistema uma tarefa desnecessariamente complexa, abrindo margens para erros de implementação que facilmente poderiam ser resolvidos com tecnologias mais avançadas.
Método CODE8734 e Robótica
Seja pelo o uso de kits de alta tecnologia ou de componentes eletromecânicos básicos, exigir que um grupo de crianças ou adolescentes consigam, a partir de um dos grupos de equipamentos mencionados, desenvolver e entender completamente o funcionamento de robôs é uma demanda injusta, e pode causar frustrações em potenciais engenheiros e/ou entusiastas da Robótica. A solução, portanto, pede por um meio-termo: um kit que permita o uso fácil e simplificado, aproveitando o "Efeito Black Box" de forma positiva, enquanto os fundamentos sejam explorados com uma metodologia que não se prende em profissionalizar, mas em entender como as coisas funcionam.
Podemos iniciar pela proposição do Problema de Robótica. Enquanto puramente matemático, o desafio possivelmente não despertará o interesse de alunos. Entretanto, ao usar a Gamificação para a reformulação do enunciado pode causar interesse nos alunos. A contextualização gamificada do problema vai de encontro com o Vínculo entre instrutor e alunos, além de remeter aos pilares do Método CODE8734. Já o desenvolvimento (a princípio, teórico, e, posteriormente, prático) do problema pode ser encarado através da ação de Experimentação, como uma composição de fundamentos do Método como Cultura Maker e Learn by doing. Fazer com que o aluno participe ativamente da construção da resolução é uma forma de engajar o aluno, exercitando, simultaneamente, o Fazer e o Querer. Tratando-se de um problema complexo, a conclusão de um projeto demanda tempo, cooperação e trabalho em equipe. Nesse sentido, manter relações de vínculo saudáveis entre instrutor, alunos e colegas é fundamental.
Tentando minimizar o tempo e complexidade do projeto de um robô, se faz essencial o uso de um kit didático de fácil montagem, mas que seja capaz de abordar até os aspectos mais fundamentais da eletrônica, mecânica ou programação. Nesse sentido, a CODE8734 possui kits robóticos que aproveitam-se do "Efeito Black Box" de forma positiva, suprimindo informações tidas como desnecessárias para a construção do conhecimento em determinado momento.
O emprego do Método CODE8734 aliado com tais kits no ensino de Robótica pode ser então uma solução de uma aula interativa, dinâmica e construtiva em um cenário de crianças em contato com uma área da tecnologia misteriosa e complexa. O aprendizado de Robótica nos moldes citados permite que crianças e adolescentes possam fazer o uso fluente dessa tecnologia no futuro, em que se capacitar será uma demanda essencial.