Oficina COMPUTADOR FERRAMENTA Objetivo - PDF
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Matheus Moreira Bergmann
1 Oficina COMPUTADOR FERRAMENTA Objetivo Para o professor, o uso da animação pode ser fonte de investigação e análise da visão de mundo de seu aluno e das diferentes linguagens utilizadas na elaboração da animação. Além disso, ela pode ser utilizada na finalização de muitas atividades, ou seja, é um recurso que dá novas formas à produção do aluno. Para o aluno, experimentar novas linguagens amplia seu repertório e possibilita uma vivência no processo da elaboração de produtos culturais que ele consome diariamente. Pode se nomear essa aprendizagem de Publicação, isto é, produção de conteúdo em diferentes linguagens em mídias digitais, com foco na autoria do aluno. Sugestões: O Professor poderá: Contar uma História e depois solicitar a animação da mesma. Interromper a história e solicitar para que os alunos construam através da animação o final. Solicitar que criem uma animação com a Moral da História. Solicitar a criação de Vinhetas e apresentar aos pais através de um Festival de Animação Fonte: Caderno de Orientações Didáticas Ler e Escrever Tecnologias na Educação.
2 1. Apresentar aos Professores o depoimento de alguns alunos no Monitor e Ler ( Escolher apenas um). Observar que o texto não é tão bom, mas que através do desenho eles conseguem expressar a sua criatividade de uma forma melhor. Fazendo criação Na aula, eu estava na computação e aprendi várias coisas do computador. Eu não sabia nada, agora eu aprendi varias coisas. Eu adorei essa atividade porque aprendi abri e fechar a tela e gostei de ter feito o boneco. A professora Débora me ensinou varias coisas: me ensinou a aumentar e diminuir o desenho. A minha dificuldade foi apagar quando eu errava o desenho e quando era para fazer os quadrados. Andressa Maciel Um peixe desenhado Eu fiz um peixe laranja na sala da informática e também aprendi várias coisas com as professoras. Fiz uma casa com janelas pretas e portas amarelas e também um sol amarelo e nuvens azuis. Eu gostei muito das professoras. Elas me ajudaram em várias coisas que eu não sabia.eu tive muita dificuldade para desenhar os desenhos e também eu queria desenhar muitos desenhos bonitos e diferentes. Cristiane Tais Borges da Silva
3 Um jeito de fazer Eu fiz um desenho de uma flor colorida e repeti várias vezes usando a ferramenta selecionar. Usei cltr + v para colar. Depois desenhei um boneco de neve que derreteu porque tinha uma fogueira do lado. Isso tudo eu fiz no programa Paint. Eu gostei de fazer o desenho porque era para o símbolo da Oficina de Criação. Eu acho que o boneco de neve poderia ser o um símbolo da Oficina de Criação, porque ele nasce da imaginação das pessoas. Eu não tive dificuldade nenhuma, só em alguns desenhos que eu tive mais dificuldade. Joyce Mello Brasil
4 OFICINA COMPUTADOR FERRAMENTA METODOLOGIA DE APLICAÇÃO 1. PAINT 1º) Pedir para Abrir o Paint ( INICIAR, ACESSÓRIOS, PAINT) Atividade A Apresentar cada uma das ferramentas e pedir para que reproduzam um desenho. O ideal é montar um desenho explorando todas as ferramentas. Desenhar uma Casa ( 5 MINUTOS) TRAÇOS VARIADO S FORMAS LARGURA DOS TRAÇOS SELEÇÃO APAGAR ESCREVER CORES FUNDO TRANPARENTE PINTAR 2º) Atividade B - Trabalhando com Música Colocar a música Aquarela e solicitar que façam um desenho conforme a letra. A atividade deverá ser encerrada assim que a música terminar. O vencedor deverá ser aquele que conseguiu construir o maior número de desenhos na paisagem. 3º) Atividade C Pedir para Desenhar uma Casa enquanto durar a Música.
5 D Ensinar a Desenhar a Casa ( Modelo abaixo ) Mostrar que com a técnica tudo pode ser ensinado, QUE AS HABILIDADES PODEM SER DESENVOLVIDAS,inclusive desenho. Não precisa ter Dom. Clicar em ARQUIVO, ABRIR, MINHAS IMAGENS E AMOSTRA DE IMAGENS.Selecionar um fundo. Sugestão : Montanhas Azuis, Inverno ou Por do Sol. Observar se a tela do Paint está toda aberta e não apenas a imagem. ( Clicar nos pontos azuis das laterais e arrastar. ( Tem que aparecer a imagem e o espaço em branco para desenhar a casa na mesma tela). Antes Depois
6 1º ) Utilizar a ferramenta de RETÃNGULO para fazer o sobrado, selecionar e arrastar depois. 2º 1º 2º ) Desenhar as Janela utilizando também a ferramenta de retângulo no Fazer a Janela fora da Casa e depois utilizar o recurso COPIAR COLAR para fazer todas as Janelas iguais e arrastando-as para dentro da Casa.O mesmo processo deverá ser repetido com as jardineiras. Ensinar como diminuir e aumentar o tamanho da janela através da
7 3º) Utilizar A LUPA para fechar todos os pontos em aberto, apagar as imperfeições e utilizar a ferramenta de colorir, SPRAY para as plantas e flores e RETÂNGULO ARRENDONDADO já com preenchimento ( pintado ) para as floreiras. 6º) Deixar os Professores livres para personalizar a vontade. 7º ) Pedir para COPIAR E COLAR a casa que fizeram e arrastar para o cenário.utilizar o mesmo Recurso de copiar e colar para reproduzir outras casas e modificar os detalhes. Apresentar a redução de tamanho clicando nas laterais. Importante: A alterações das casas deverão ser feitas fora do cenário.apenas quando prontas,arrasta-las para dentro. Salvar o Desenho em Minhas Imagens com o nome de cada Professor para ser usado na 2ª Parte da Oficina ( Pivot Animator)
8 PIVOT ANIMATOR INICIAR APRESENTANDO O VÍDEO: 1. Pedir para entrar no Programa Pivot Animator através do atalho na área de trabalho. 2. Apresentar a tela inicial e solicitar para que cliquem em Open Animation e apresente os exemplos de animação. 3. Pedir para utilizar a opção Load Background para inserir o desenho de Fundo que fizeram no Paint. 4. Solicitar ao Professor criar o seu personagem e construir a sua animação. A. Apresentação da Tela Inicial 1. Clicar nos Pontos Vermelhos ( Articulações),alterar a posição e clicar em Next Frame. 2.Clique em Play para ver o resultado da animação. 3. Clicar em Stop para continuar o desenvolvimento da animação. 4.Clicar em Add Figure para adicionar outro Boneco. Importante: Depois de cada alteração deverá clicar em Next Frame para que salvar o movimento da animação.ao lado dos botões Play e Stop existe uma Barra para o controle de velocidade da animação.
9 B. Apresentação do Menu File New = Abrir um Arquivo Novo Open Animation = Abrir Animação Save Animation = Salvar Animação Load Background = Inserir um cenário ou imagem de Fundo Clear Background = Apagar o Cenário ou Imagem do Fundo Load Figure Type = Inserir figuras do arquivo Create Figure Type = Criar novas Figuras Exit = Sair