Quimerismo – Vampiro: A Máscara - Livro dos Espelhos
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Na volta do Livro dos Espelhos, decidiu-se por publicar uma escolha do pessoal que nos acompanha pelo Facebook, e que um tempo atrás decidiu que Quimerismo, seria a próxima Disciplina de Vampiro: A Máscara a ser publicada por aqui, então digam um olá para os Ravnos (só não aconselho chegar muito perto, vai que, né? Confira sua carteira depois). A tradução refere-se à edição de 20 anos.
Estamos preparando para vocês outros artigos ótimos, mas queremos agradecer do fundo do nosso coração, os nossos padrinhos e madrinhas que estão colaborando conosco pelo Padrim! Graças a vocês, já estamos dando andamento a projetos bacanérrimos e começando a tornar alguns sonhos em realidade! Yay!
Esperamos poder falar mais dos nossos planos em breve, em um editorial que vai surgir por aqui.
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Os Ravnos são conhecidos como os mestres da ilusão, embora o motivo tenha se perdido na história. São muitos os rumores sobre os carniçais ghûls, rakshasas e metamorfos Ravnos, mas seja lá qual for a sua origem, Quimerismo continua a ser uma arma potente e poderosa para os Enganadores. A Disciplina é, fundamentalmente, uma arte de conjuração que converte a vontade do vampiro em fantasmas que confundem igualmente os sentidos e a tecnologia. Mesmo vampiros caem sob o domínio do mundo ilusório dos Ravnos, a menos que tenham uma compreensão grande o bastante de Auspícios. Os Ravnos costumam usar este poder para enganar e seduzir suas vítimas para atos que terminam muito mal para a vítima (mas muito bem para o Ravnos).
Ilusões criadas por Quimerismo podem ser vistas pelo que são por uma vítima que "prove" a falsidade da ilusão (por exemplo, uma pessoa que caminha até uma parede ilusória, expressa sua descrença nela e passe sua mão através deça efetivamente bane a ilusão), e ilusões explicitamente incríveis são vistas como falsas imediatamente (por exemplo,
dragões cuspindo fogo ou gravidade funcionando ao contrário). Às vezes, alvos frequentes de Quimerismo acabam tentando desacreditar tudo ao seu redor, levando-os a perturbações (e, com muita frequência, para a diversão do Ravnos).
Ignis Fatuus: O vampiro pode conjurar uma miragem menor e estática que confunde um dos sentidos. Por exemplo, ele pode evocar um forte cheiro de enxofre, o aparecimento de estigmas ou o despedaçar de vidro quebrado. Lembre-se de que, embora ilusões táteis possam ser sentidas, elas não têm substância real; uma parede invisível, mas que possa ser sentida, não pode prender alguém, e arame farpado invisível não causa dano real. Da mesma forma, o vampiro precisa saber as características do que ele está criando. Embora seja fácil o bastante estimar como se parece o ferimento de uma faca, falsificar a voz de uma pessoa ou uma fotografia do lar da infância requer conhecimento dos detalhes.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade para que o vampiro crie sua ilusão. O volume dos cheiros, da iluminação ambiente, nuvens de fumaça e coisas do gênero é limitada a cerca de meio metro cúbico por ponto que o vampiro tem em Quimerismo. A ilusão dura até o vampiro deixar sua proximidade (como sair da sala) ou até que outra pessoa veja através dela de alguma forma. O Cainita também pode terminar a ilusão a qualquer momento, sem esforço algum.
Fata Morgana: O Cainita pode agora criar ilusões que apelem a todos os sentidos, ainda que permaneçam estáticas. Por exemplo, o vampiro poderia fazer um porão imundo parecer um salão de baile opulento, embora não possa criar um lustre cintilante ou uma vintena de dançarinos graciosos. Novamente, a ilusão não tem presença sólida, mas é bastante fácil enganar uma visita extasiada com sugestões do que ela poderia esperar. Afinal, um balde de água salobra é tão legal quanto champanhe gelado.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue para criar a ilusão. A imagem estática continua até que seja dissipada, da mesma forma que se faz com a ilusão de Ignis Fatuus.
Aparição: Não sendo realmente um poder em si, Aparição permite que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada por Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Assim, o Cainita poderia criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, cortinas esvoaçantes ou um fogo bramindo.
Sistema: O criador usa um ponto de sangue para fazer a ilusão se mover de um modo significativo, ou em qualquer quantidade de modos sutis. Por exemplo, o vampiro poderia criar a ilusão de um assaltante espreitando sua vítima, ou poderia criar a ilusão de uma rua deserta, silente, em que um vento frio carrega lixo enquanto uma lâmpada pisca e zumbe. Fazer ações complicadas enquanto mantém a ilusão — ou seja, qualquer coisa que requeira um teste com os dados — primeiro requer sucessos em um teste de Força de Vontade, resultando na dissolução do falso constructo se falhar no teste.
Uma vez que o criador pare de se concentrar na ilusão, ela pode continuar seus movimentos simples e repetitivos — a grosso modo, qualquer coisa que possa ser descrita em uma sentença simples, como um guarda andando para cá e para lá diante de uma porta de aço. Além disso, o vampiro não pode reconquistar controle sobre a ilusão — pode permitir que continue se movendo como ordenado, ou deix-a-la desaparecer como descrito em Ignis Fatuus.
Permanência: Este poder, também usado em conjunto com Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que uma miragem persista mesmo que o vampiro não possa vê-la. Deste modo, os Ravnos frequentemente disfarçam seus refúgios temporários com falsos ornamentos de luxo, ou repelem os invasores com cães de guarda ilusórios.
Sistema: O vampiro precisa usar apenas um ponto de sangue e a ilusão se torna permanente até que seja dissolvida (incluindo ilusões "programadas" como aquelas criadas por Aparição).
Cruel Realidade: Em vez de criar ilusões simples, o vampiro pode agora projetar alucinações diretamente na mente de uma vítima. O alvo dessas ilusões acredita completamente que as imagens são reais; um fogo alucinatório pode queima-lo, uma corda imaginária pode estrangula-lo e uma parede ilusória pode bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa por vez; embora outros possam ver a ilusão, ela não os impacta da mesma forma. Outras pessoas podem tentar convencer a vítima de que seus terrores não são reais, mas ela não acreditará nelas. Lembre-se de que alvos com pontos o suficiente em Auspícios ainda podem tentar fazer teste de Vendo o Invisível.
Sistema: Uma ilusão de Cruel Realidade custa dois pontos de Força de Vontade para ser colocada em moviento e durar por uma cena inteira (embora seus efeitos possam durar mais tempo; veja abaixo). Se o vampiro estiver tentando ferir sua vítima, seu jogador deve fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Autocontrole/Instinto da vítima). Cada sucesso inflinge um nível de vitalidade de dano letal na vítima que não pode ser absorvido — o Cainita ataca mente e percepções da vítima, não seu corpo. Se o jogador deseja infligir menos dano ou mudá-lo para dano de contusão, deve anunciar uma quantidade máxima de dano antes de lançar os dados. Tambpem podem ocorrer efeitos secundários (como testes de frenesi para fogo ilusório).
A vítima cura todo o dano instantaneamente se puder ser convencida de que o dano que sofreu é ilusório, mas convencê-lo pode ter algum custo, como, por exemplo, ter ao menos dois sucessos em um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual a Manipulação + Lábia do Cainita usando Cruel Realidade). O alvo precisa ser convencido da natureza ilusória do ataque dentro de 24 horas depois que ele ocorreu, ou ele se torna muito bem estabelecido em sua memória e ele terá que curar o dano usando sangue (se for um vampiro) ou com o tempo (se for mortal).
Este poder não pode realmente matar a vítima (embora um alvo com problema cardíaco possa muito bem morrer de medo). Uma vítima "morta" por um ataque ilusório perde a consciência ou entra em torpor.