Planeta Sinclair: Score 3020
Nome: Score 3020
Autor: Eugenio Barahona, Ricardo Cancho, Gominolas, J. Manuel Lazo, Borrocop, Gabriel Nieto
E o décimo quinto lançamento da Team / Topo Siglo XXI é talvez o mais estranho de todos. Score 3020 pretende ser um misto de máquina de flippers e shoot'em'up, mas infelizmente o resultado não foi o esperado. Claro que graficamente é bastante interessante e convidativo, mas quando se começa a jogar, a sensação que temos é que a intervenção do jogador é muito pequena, quase como se o jogo, por si só, fizesse todas as despesas. Acrescem alguns bugs estranho aqui e ali, fazendo que, de todos os lançamentos da Topo Soft, este seja talvez aquele que menos gostamos. Mas vamos primeiro à história...
Jogar pinball no ano 3000 tornou-se numa aventura bastante perigosa. As tradicionais mesas de flippers foram substituídas, no século XXII, por máquinas de guerra infernais. Essas máquinas foram azucrinado aqueles que imprudentemente aceitavam enfrentá-las. Mas o desafio foi agora muito mais longe. Durante o mês de setembro do ano 3020, um evento incomum devastou os pacíficos habitantes do velho planeta Terra. O computador Silice, o mais poderoso de todos os dispositivos feitos pelo homem, consegui obter o controle das amas nucleares da Federação da Terra (o principal órgão de defesa interplanetária) e ameaçou a destruição total do planeta. Só havia uma maneira de o evitar, jogar contra o computador um derradeiro jogo de pinnball, do qual dependeria o futuro da humanidade. A principal desvantagem é que Silice, que noutros tempos teve a cargo da fabricação de máquinas de flippers, é um jogador experiente e temível. Usou assim de todos os seus recursos para criar uma máquina infernal, invulnerável até para o campeão mundial desta modalidade, Ted Flipson.
Temos então que jogar uma partida de flippers contra Silice. Mas este tem ao seu dispor todo um exército de monstros mecânicos dispostos a terminar rapidamente a nossa partida. O objetivo do jogo é conduzir uma bola radioativa através de 20 ecrãs, até se chegar à máquina final e destruí-la. No lado direito encontra-se um indicador com o grau de radioactividade. Enquanto este estiver na metade de cima, podemos destruir os inimigos. Mas quando entra na metade inferior, não só não destrói os inimigos, mas também os próprios disparos destes repelem a trajetória da bola.
Convém conhecer-se muito bem o efeito de cada elemento do jogo, só assim conseguiremos chegar à última máquina. Os elementos mais abundantes dos cenários são os arbustos. Estes repelem a bola, fazendo-a ir debilmente na direcção contrária. No entanto, outros elementos têm um efeito diferente, alguns repelindo-a com mais força, até um ícone temível, que reverte os nosso comandos. Só com a experiência iremos perceber o que cada elemento do cenário provoca.
Alguns destes elementos fazem graficamente lembrar o velhinho Commando, como é o caso das pontes (ver ecrã acima), obrigando a bola a ter que passar por baixo. Por outro lado, as crateras são pontos de ligação entre os diversos ecrãs, podendo dirigir abola para um outro local qualquer. O mais aconselhável é evitá-los a todo o custo.
Todas as forças inimigas, sejam estáticas ou móveis, repelem a bola, fazendo-a ter trajectórias por vezes imprevisíveis. Podemos alterá-las, para isso usando a tecla de "tilt", fazendo com que a bola vá na direcção contrária. A única vantagem é que, ao contrário das mesas de flippers normais, podemos usar a tecla de "tilt" sem qualquer restrição.
O truque para se conseguir chegar ao fim é fazer com que a bola mude de ecrã sempre que a radioactividade da bola decaia para a metade inferior da barra à direita (o tempo passado em cada ecrã faz com que a energia diminua). Quando isso acontece, há que tentar fazê-la ir por uma das saídas, por forma a que regenere a sua energia radioactiva, doutra forma, quando a energia se esgota, perde-se uma das bolas (vidas).
A ideia até parece interessante, no entanto, a implementação não é a melhor. Temos muito pouco controle sobre a bola e a maior parte do tempo essa anda feliz e contente a saltitar pelo ecrã, sem que possamos fazer grande coisa. Além disso aconteceu-nos, e não foi uma ou duas vezes, ao final de três ou quatro ecrãs irmos parar ao que tem a máquina final (ecrã acima), e derrotarmos rapidamente Silice, sem que tenhamos compreendido inteiramente a razão.
Assim, Score 3020 tem um interesse limitado, se bem que graficamente seja bastante bonito. Mas continua a ser mais divertido fazer uma partida de flippers tradicional, como por exemplo em Time Scanner.
Poderão aqui descarregar mais este lançamento da Topo Siglo XXI, agora com capa na nossa língua. Não sabemos se alguma vez virá a ter edição física, já que o acolhimento por parte da comunidade portuguesa tem sido insuficiente para manter viável a criação das cassetes.