BV: Em termos de ambições futuras, pretendes seguir a solo, ou se seguires em termos colectivos, vês-te numa equipa enorme tipo Insomniac, ou um grupo mais selecto e mais indie?
VD: Solo vai ser algo pelo qual sempre lutarei. No entanto, sinto curiosidade em trabalhar com pessoas com a mesma paixão. Imagino-me num grupo mais selecto, de forma que possa contribuir de várias maneiras.
BV: Chegamos a uma altura nos jogos em que se vende mais a quantidade do que a qualidade e, dado o registo de Pulcra, reparámos que preferes um espaço mais fechado (embora grande). Ambicionas criar um titã como, por exemplo, um Witcher 3 ou um GTA?
VD: É verdade que as pessoas procuram experiências cada vez mais longas e com mais conteúdo nos jogos, mas também não deixa de ser verdade que grande parte procura jogar algo novo e original e é nessa direcção que eu estou a tentar apontar. Quanto às minhas ambições, eu sei os meus limites e algo tão grande como Witcher 3 ou GTA nunca estará nos meus planos como desenvolvedor solo. Mas eu estou sempre a melhorar o meu workflow de maneira a fazer mais em menos tempo, por isso, pelo menos, é certo que os meus jogos serão cada vez maiores.
BV: Fala-nos um pouco sobre o brainstorming para Pulcra Vermis, e como é que abordaste o seu remake? Já tinhas algumas vertentes que querias implementar antes de o remake começar a ser feito ou foi algo que surgiu após a decisão?
VD: Pulcra Vermis era para ser um romance entre um monstro e um humano. Infelizmente, de romance o jogo acabou por não ter nada e, no geral, a ideia foi muito simplificada. Quanto ao brainstorming, decidi que o jogo pertenceria à era medieval e foi daí que tudo se guiou, mas também pouca coisa foi decidida no início. As ideias estavam sempre a aparecer à medida do desenvolvimento. O remake foi continuar com a ideia e refinar a arte. Havia muitas coisas que eu queria ter implementado antes do remake, por exemplo, a rapariga por detrás da voz ser realmente uma personagem no jogo, o monstro perseguir o personagem no labirinto, a estátua mexer-se, e os finais serem mais substanciais em vez de bom, mau e neutro.
BV: Sabemos que Recesses of Dilemma é o próximo passo e, embora esteja em espera, queres ou podes falar um pouco sobre este projecto?
VD: Recesses of Dilemma vai seguir o mesmo princípio do Pulcra Vermis: um local desconhecido com vários locais secretos. Não sabes quem és e onde estás. Desta vez, no entanto, planeio dar um maior foco na interacção entre os personagens (que vão ser vários) e introduzir algumas mecânicas novas como, por exemplo, crafting. O conceito ainda está muito vago e muita coisa vai ser alterada, mas o jogo vai estar centrado num local que sempre existiu e sempre existirá, não afectado nem pelo início, nem o fim do universo. O foco vai ser, por parte, em desvendar o mistério desse local e dos seres que lá residem.