De fato, o pleito eleitoral de 2018 baseou-se essencialmente na exploração do medo. Jair Bolsonaro recorreu a estratégias muito parecidas com as usadas na campanha de Donald Trump ou na mobilização pela saída do Reino Unido da União Europeia – o Brexit. Mas é claro que não fora ele a construir a estratégia de transformar o medo em ativo político insuperável. Por trás dele, a figura asquerosa de Steve Bannon, o mesmo estrategista de Trump e dos entusiastas do Brexit. A receita é simples mas muito complexa: levaremos as pessoas a agir pelos medos e ressentimentos que possuem. Dos mais claros àqueles que elas próprias desconhecem porque trancafiados ainda no inconsciente. Assim, conseguiram reunir ódios e ressentimentos em torno de uma figura caricata transformada em seu redentor. Mas de tudo o que Jair Bolsonaro aglutinou em torno de si nada superou o antipetismo – que não fora criado por ele! Mas do qual a estratégia do medo soube se aproveitar muitíssimo.
É essencial isto: o ódio ao PT não foi obra de Bolsonaro. Nasce de outras esquinas e vai do ressentimento da classe média pela tímida transformação na estrutura social brasileira, que permitiu que pobres voassem de avião – lembram-se da professora incomodada com o fato de o aeroporto estar agora parecido com uma rodoviária? –, a inclusão de negros e pobres nas universidades, a concessão de direitos às empregadas domésticas, a ampliação do acesso a certos bens de consumo. Isso não foi capaz de mudar quase nada neste Brasil que continua tão desigual, mas foi forte o suficiente para despontar o ódio de classe pelo medo da perda daquilo que distingue os fidalgos dos pés-rapados. Mas é claro que não se podia admitir isso assim, embora fosse claro. Por isso, resolveu-se jogar tudo na conta da corrupção.
E aqui os meios de comunicação e até setores das instituições da república atuaram de forma a criar as condições para a vitória do medo e a ascensão da extrema-direita. Da imprensa, já falei antes: a sistemática cobertura adversária e a elevação da corrupção à categoria estruturante da política não atingiu apenas o PT, mas toda a classe política. Esta, no imaginário popular, teria de ser reformada por um salvador da pátria. Já sobre as instituições, recordo a figura de Sérgio Moro e da própria Operação Lava Jato, bajulada por uma imprensa sedenta por cenas de prisões. Só para registo: quatro dias antes do primeiro turno eleitoral, Sérgio Moro decidiu enviar a essa imprensa encantada pelas decisões de Curitiba a delação feita por Antônio Palocci – réu confesso – na qual o ex-ministro petista afirmava que Lula saberia dos desvios investigados na Lava Jato. Por que divulgar aquela delação naquele momento? Para criar fato político. Para interferir no processo eleitoral. Para aumentar um pouco mais a temperatura do medo e, assim, dar uma ajudinha à estratégia de Bannon. Quem o diz não sou eu. São os fatos. Há três dias, o Supremo Tribunal Federal anulou o uso da delação de Palocci nos processos contra Lula. O que isso quer dizer? No mínimo que Moro era cabo eleitoral de Bolsonaro, muito distante das funções que a Constituição exige de um juiz.
Até aqui venceram o medo e o ressentimento. O horror. A tragédia. Em meio à maior pandemia do último século, o Brasil de Bolsonaro regista 90 mil mortos e mais de dois milhões de infectados. 1% da população. Enquanto isso, a fabricação do medo continua. E não parece que a estratégia vá mudar. Até porque continuamos a ter medo. E é disso que a política do medo se nutre. De todo modo, não somos apenas nós os temerosos. Os fabricantes do medo também temem o seu fim. Como disse o escritor moçambicano Mia Couto num vídeo já famoso na internet: há quem tenha medo que o medo acabe.

Na apresentação de Que história é essa? 2, Flavio de Souza define seu projeto: "Este é um livro de novas histórias com personagens de contos antigos e famosos, mas não os principais"; "é também sobre personagens que quase, quase fizeram parte dos contos antigos"; "é, além disso, uma coleção de charadas, enigmas e curiosidades sobre personagens de contos antigos"; é um livro que "traz também puras diversões [...], para descansar sua cabeça em meio a tantas informações da mais alta importância".
O livro enfatiza o aspecto lúdico associado à leitura e à arte de contar histórias. Por outro lado, ajuda o leitor a se apropriar das narrativas e a se tornar ele mesmo um contador de histórias, pois traz questionários que o levam a explicitar a seqüência dos fatos narrados e a refletir sobre o comportamento dos personagens.

defensivamente estamos muito mal, o posicionamento na transição é feito completamente à toa, no golo o pepe sai do meio para cobrir o lado do telles à maluco sem ver se está alguém a cobrir o meio, e viu-se noutras jogadas que andavam todos às aranhas. A defesa sempre super alta e com a linha de fora de jogo sempre mal formada(ainda tivemos sorte no golo anulado), o danilo é um completo zero, não faz nada, um trinco que não ocupa espaço nem cria jogo.
depois é mais dificil criar jogo contra uma equipa que efectivamente se fecha(não tinha acontecido até agora), temos de circular melhor e aproveitar os espaços. não acho que a equipa ganhe muito com o otavio em zonas de contrução, se aparecer no ultimo terço ainda é capaz de um bom ultimo passe, na zona do meio-campo não me convence(tinha-o deixado na esquerda, até porque o diaz podia bem continuar a entrar do banco). e na frente em vez de termos alguém capaz de dar uma ajuda ao meio-campo na construção temos alguém que quando enfrentamos uma equipa fechada é pouco mais do que inútil(passem os anos que passarem, ter um avançado que não é capaz de segurar uma unica bola de costas para a baliza vai-me sempre fazer uma confusão enorme).
O Manafá a defender e uma buraqueira, tem o vicio de tentar ser o 3º central quando já lá estão os centrais e deixar a lateral tipo via verde para os adversarios.
O Marega não serve para este tipo de jogos em que o adversario está a defender com 5 e com as linhas baixas, faria mais sentido um avançado que saiba jogar de costas para a baliza tipo Taremi.
Que coisinha medíocre. Estratégia errada para este tipo de equipas que nos causam sempre muitas dificuldades.
Espero bem que voem baldes ao intervalo Conceição. Acorda-me esses gajos que parecem estar com um suporifero

Brasileiro teve dificuldades com o seu equipamento durante o treino de classificação da quarta etapa da temporada.
Vice-líder do campeonato de estreantes da Fórmula Nippon, o piloto Roberto Streit, da equipe Stonemarket Blaak Cerumo/Inging, conquistou uma posição intermediária de largada na quarta etapa da temporada, que está sendo disputada em Okayama, no Japão. Com problemas em seu carro, o brasileiro obteve o 13º melhor tempo da sessão classificatória, com 1min17s070.
“O carro não responde às mudanças que a gente faz. Está todo mundo muito perto e quando perdemos dois décimos fica complicado. O principal problema acontece nas acelerações nas saídas de curva, onde o carro sai de traseira”, declarou Streit.
Para a disputa da quarta etapa da temporada, que será realizada a partir das 01h30 (de Brasília) deste domingo (8), o brasileiro espera que novas mudanças consigam colocar o carro em melhores condições.
“Vamos tentar acertar e mudar o que for preciso para ver se o carro melhora. A corrida é longa e a intenção é manter um ritmo constante”, concluiu o brasileiro, oitavo colocado no campeonato geral com 10 pontos.

Muitas são as polemicas em torno do 5G, 4G, mas não só essas como outras tecnologias sem fio nos são prejudiciais.
Nessa TED, Wireless Wake-Up Call , Jeromy Jonhson, engenheiro do Vale do Silício por 15 anos, nos conta como desenvolveu Hiper Sensibilidade Eletrica (EHS) devido a super exposição aos campos elétricos e eletromagnéticos. A partir da sua própria necessidade começou a estudar o assunto e hoje reune em seu site milhares de pesquisas, fontes e casos que sustentam e embasam a teoria de que o aumento exponencial dos wifi nos torna expostos a essas radiações, o eletrosmog - ou poluição eletromagnética, que ja se provou ser muito prejudicial a saude.
Se voce vive em apartamentos, tanto pior, porque alem dos seus equipamentos você está constantemente recebendo a radiação do wifi dos seus vizinhos, basta observar a quantidade de redes disponíveis agora mesmo no seu smartphone para ter a dimensão da sopa eletromagnética em que estamos mergulhados.
CANCER - são muitas as evidencias de que a poluição eletromagnética é possivelmente carcinogenica. Aqui nesse video você vai ver a Dra Adilza Condessa Pode, maior especialista no assunto.
E isso afeta todos nós, até mesmo aqueles que não sentem nada, porque nossos corpos são elétricos e cada célula do nosso corpo se comunica por impulsos elétricos.
Se você mora perto de antenas de celulares ou em áreas muito carregadas, considere seriamente a possibilidade de mudar de casa.

Realidade virtual, virtual reality, VR ou RV. Você escolhe como quer chamar essa tecnologia que separa você do mundo real e o leva para um ambiente totalmente imersivo. E é sobre isso que a gente vai falar neste episódio da série de história da tecnologia.
Você vai saber como essa ideia surgiu, bombou, caiu no esquecimento e agora está bombando de novo — pois é, ela é bem mais antiga do que parece e tem muita história para contar. Confira essa trajetória abaixo!
É muito difícil precisar exatamente quando a realidade virtual foi inventada. Esse conceito está no imaginário há um bom tempo para descrever um ambiente que proporciona experiências fora da realidade. Em 1838, o britânico Charles Wheatstone criou óculos estereoscópicos que usavam espelhos na frente dos olhos com uma pequena angulação na lente.
O efeito criado é que duas imagens lado a lado, sejam desenhos ou fotos, ficavam sobrepostas, criando a ilusão de volume e imersão. Mas ainda era cedo para aparecer alguma coisa acessível nesse nível.
Publicado em 1935, o conto de ficção científica "Os Óculos de Pigmalião", de Stanley Weinbaum, descreve um par de óculos que traz um mundo surreal que combina hologramas com sons e cheiros, como se fosse um projetor individual.
Mais ou menos nessa época, começaram a ser vendidos os óculos View-master, em que você colocava filmes fotográficos no lugar das lentes. Eles eram mais voltados para crianças e foram até relançados em 2015.
Mas uma das primeiras produções veio na década de 60, com Morton Heilig. Depois de anos de desenvolvimento, ele criou o Sensorama, que parecia um fliperama e trazia uma mistura de cadeira que se mexia, óculos com visor, alto-falantes e até odores para simular a experiência. O cientista ainda patenteou uma ideia chamada máscara telesférica, um item individual com imagens em três dimensões em cor ou não que dominavam a visão periférica do usuário.
Os anos 60 ainda foram palco de dois avanços importantes. No campo teórico, o lendário Douglas Engelbart, responsável pelo mouse moderno, também idealizou que a gente podia usar um monitor para exibir visualmente informações que estavam em um computador.
Isso começou então a ser aplicado aos poucos. Em 1961, engenheiros da Philco criaram o Headsight, um projeto de estímulo visual e reconhecimento de objetos. A ideia era usar esse sistema para mover uma câmera remota, e ele foi usado até em treinamentos militares e de voo. Quatro anos depois, Ivan Sutherland inventou o The Ultimate Display.
A ideia de você não diferenciar real do virtual evoluiu para um dispositivo chamado A Espada de Dâmocles, considerado o primeiro headset funcional de realidade virtual, com um computador gerando o mundo artificial e interação com objetos. Ligado em 1968, ele era tão pesado que ficava suspenso por uma haste.
Em 1985, ex-funcionários da Atari resolveram investir na área sozinhos, já que a empresa quebrou depois de uma crise. A VPL Research é a companhia que oficializou o termo Realidade Virtual e ainda lança vários periféricos na área.
Eles incluem a luva Data Glove, que serviria de base para a PowerGlove da Nintendo, e os óculos EyePhone, que foram os primeiros comercializáveis
Anos antes, a NASA começou a pesquisar gráficos em 3D para treinar pilotos de missões espaciais tripuladas. O resultado foi o Virtual Interface Environment Workstation, ou VIEW, com óculos, luvas e até uma roupa completa com sensores para medir desempenho e sinais vitais.
A realidade virtual começou mesmo a sair dos laboratórios nos anos 90 e virou moda, especialmente nos games. O grupo Virtuality passou a fabricar dispositivos e arcades com a tecnologia, inclusive multiplayer. Em 1993, a Sega anunciou um headset para o Mega Drive e até alguns jogos, mas ele nunca passou da fase de protótipo. Em 1995, a Nintendo apresentou o ambicioso Virtual Boy, com um formato bem fora do convencional e gráficos 3D em vermelho e preto.
Só que ele é considerado o maior fracasso da história da empresa, com uma biblioteca fraca, por causar dores de cabeça e ter um jeito nada confortável de usar. A Atari ainda tentou lançar um headset chamado Jaguar VR para o console de mesmo nome, mas ele não saiu do papel.
Em 1992, foi lançado o filme "O Passageiro do Futuro", baseado em um conto de Stephen King. Foi o primeiro contato de muita gente com realidade virtual e ambientes em 3D, mas ele envelheceu muito, mas muito mal. Tem ainda "VR Troopers", série que passou no Brasil nos anos 90 e é uma versão norte-americanizada de tokusatsus como Metalder.
Um dos projetos que se salvam dessa era é a empresa WorldViz, que começou a desenvolver plataformas e virou uma gigante da área, com clientes que vão de universidades e da Philips até a NASA.
Está dando para ver que a maioria dos lançamentos da época se tornaram fracassos, né? A internet começou a se popularizar e, com ela tomando toda a atenção, o público passou a perceber que a realidade virtual era pouco acessível e nada desenvolvida. Talvez depois de uns 20 anos?
Temos então um abismo entre os avanços do começo dos anos 2000 até agosto de 2012. Nesse mês, Palmer Luckey iniciou no Kickstarter o financiamento da primeira versão do Oculus Rift. Deu tão certo que o jovem empresário até estampou uma famosa capa da revista Time.
A ideia dele era criar um display em forma de visor posicionado na cabeça do jogador. Ele seria relativamente acessível e bem mais fácil de usar se comparado a tudo que veio antes. O primeiro Development Kit foi financiado com sucesso e começou a ser enviado em março de 2013. A partir daí, várias empresas deram início à criação de jogos para realidade virtual no PC.
Ele tinha uma tela de 7 polegadas com resolução de 1280×800 pixels e campo de visão de 110 graus na diagonal, tudo muito melhor que tentativas anteriores. O código do kit virou público em setembro de 2014, incluindo firmware e esquemas do hardware. Foi nesse ano também que saiu o kit de desenvolvimento 2, com várias melhorias em relação ao original, incluindo resolução da tela e taxa de refresh. Mais de 100 mil unidades foram enviadas em 1 ano.