Operação de Cerco
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Grupo: Profissional
Teste sem nível: não
A Operação de Cerco, também conhecida pelo nome de Poliorcética, é uma habilidade ampla que envolve o conjunto de técnicas, conhecimentos e habilidades militares empregadas para realizar ou defender-se(antipoliorcética) de um cerco. O conhecimento da habilidade também deve ser exigido para coordenar adequadamente um pequeno grupo de operadores de dispositivos de guerra (balestras, catapultas, torres de cerco, aríetes e similares),quando estes equipamentos necessitarem de várias pessoas para o correto funcionamento, bem como para prever quais são os pontos estratégicos mais importantes de serem mantidos quando se executa um cerco ou defende-se contra ele.
Essa é uma habilidade com um viés prático, a de realizar operações militares ao locomover armas e coordenar suas operações, mas também teórico, como o de determinar pontos estratégicos mais valiosos para uma ofensiva ou defensiva de cerco. Utiliza-se a habilidade liderança para que um personagem consiga, ele mesmo, pôr em prática a teoria através da orientação a seus comandados. Um teste dessa Habilidade tem uma validade de 1 hora. O jogador não pode pedir outra tentativa antes que esse tempo tenha se passado.
O mestre deve exigir apenas um teste para cada grande grupo de máquinas iguais que se deseja preparar e disparar pelo período de validade do teste. Um sucesso indica que o personagem não cometerá erros durante as operações; um fracasso indica que ele se atrapalha e todos os envolvidos recebem uma penalidade em 1 nível em seus testes que envolvam as máquinas operadas (uma balestra está com a mira descalibrada, uma torre de cerco está muito longe do muro etc.); uma falha crítica indica que as máquinas enguiçaram e não podem operar ou se mover até serem consertadas por um carpinteiro (leva 1 hora). Esta habilidade não deve ser empregada como ataque, para apontar e atingir um alvo, mas sim para operar corretamente.
Quando movimenta tropas e estabelece pontos estratégicos para guardar posições, um bom operador de cerco leva em consideração o potencial ofensivo de seu oponente, o que inclui o alcance das magias de evocadores, no momento de montar e mover seus pelotões, estruturas e armas. Um fracasso em um teste com esta finalidade indica que o oponente terá livre movimentação naquele período e não terá dificuldade em receber mantimentos ou atacar com os recursos que possui. Uma falha crítica não só faz a operação não surtir efeito, como também abre uma brecha nas próprias defesas, concedendo um bônus de 1 nível em qualquer movimentação inimiga sobre as tropas aliadas (geralmente tais operações envolvem esta habilidade ou Liderança, ou Náutica).
Quando dois operadores de cerco competem - um defendendo uma posição e o outro a cercando, por exemplo - o mestre deverá exigir um teste resistido. Um empate indicará a manutenção da situação, com favorecimento à defesa sempre que for necessário definir. O vencedor terá alguma vantagem definida pelo mestre.
Rotineiro: Montar um cerco em uma área com apenas uma ou duas rotas de acesso; disparar um mecanismo de cerco preparado para tal;
Fácil: racionar água e mantimentos para que durem o dobro do tempo normal sem acarretar perda de rendimento das tropas; recarregar ou coordenar a recarga de munição de um mecanismo de cerco;
Médio: controlar totalmente a entrada e a saída de uma área cercada que disponha de muitos acessos; mirar ou coordenar uma equipe para mirar uma arma de cerco; guiar uma equipe para que esta movimente um dispositivo móvel, tal como um aríete ou uma torre de cerco;
Difícil: manter uma ofensiva de cerco por mais de uma semana; racionar água e mantimentos para que durem o triplo do tempo normal sem acarretar perda de rendimento das tropas; Estabelecer pontos estratégicos para a colocação de dispositivos de cerco, a fim de obter melhor defesa e ataque possíveis; Determinar, em teoria, os pontos estratégicos mais eficazes para fins de cerco;
Muito difícil: obter uma vantagem tática sobre qualquer ação do inimigo; coordenar equipes de até quatro armas de cerco simultaneamente para que apontem ou se locomovam a fim de ganhar tempo;
Absurdo: encontrar uma brecha nas defesas inimigas para infiltrar um pelotão pequeno; encontrar uma brecha no cerco para receber suprimentos, reiniciando o tempo de racionamento, ou uma abertura para um ataque mais efetivo; preparar várias máquinas de cerco para dispararem em sincronia completa, culminando em mais dano efetivo (os atacantes recebem 1 nível a mais de dano); encaixar uma torre de cerco em um local sem defesas imediatas, resultando em tempo extra para ocupação;
Impossível: Coordenar simultaneamente equipes com armas ou dispositivos de cerco diferentes ou que estejam executando ações diferentes, tais como disparar e movimentar; determinar pontos estratégicos desconhecidos, tais como as passagens secretas de um castelo.
Tarefas aperfeiçoadas: operar máquinas de guerra; coordenar máquinas de guerra; desestabilizar moral; atravessar cerco; atravessar defesas; interceptar suprimentos; planejar cerco; sobreviver cercado.