Blog da liga dos Jogólatras
ATENÇÃO! ACABOU O PRAZO PARA PEDIR CORREÇÕES!
HOUVE UMA MUDANÇA, AQUI ESTÁ O NOVO RESUMO!
Aqui está o resumo dos palpites para baixar:
- Resumo dos palpites em pdf
Para você interessado no Bolão da Copa, aqui vão algumas informações!
Primeiro baixe a Tábua de Palpites, tabelinha para imprimir em frente e verso, com histórico do Bolão, regulamento e tudo o que você precisa saber:
- Tábua de Palpites em pdf
Para se inscrever, mantenha a tábua de palpites preenchida com você (mais fácil de acompanhar seu desempenho) e mande para nós somente os seus palpites.
Há duas possibilidades de envio. Se você já mexeu por 2 minutos na vida com o Excel, certamente terá capacidade para preencher lá, tão rápido quanto preencher em papel. Nesse caso você deve baixar o arquivo e seguir as instruções que aparecerão ao abrir a planilha (tem um exemplo, tá facinho).
- Ficha de entrega 1 - para preencher com Excel
Se você não se considera uma pessoa muito inteligente para o grande desafio que eu apresentei acima, preencha em papel. O arquivo abaixo tem 2 formulários na mesma página, para preservar espaço.
- Ficha de entrega tipo 2 - para imprimir
Esse papel você pode entregar para mim ou, em Ribeirão Preto, para o Guilherme. Você também pode escanear e me mandar por e-mail, mas sinceramente acho mais fácil preencher no Excel do que fazer isso!
Seja como for, envie seus palpites para o Excel no e-mail abaixo:
Eu sempre darei um OK confirmando o recebimento. Se em 24 horas você não receber esse ok, por favor envie de novo. Qualquer coisa me ligue: (11) 3255-6640 ou fale com seu representante!
Você pode me pagar pessoalmente em dinheiro, ou para o Guilherme em RP. Se você está em um grupo em casa ou escritório, pode facilitar recolher de todos e então depositar na minha conta do Itaú. Enviarei os dados por e-mail a quem me pedir. Eu não costumo causar grandes problemas para pessoas que pretendem depositar dinheiro na minha conta.
Todos os participantes devem se inscrever no grupo de e-mail! Dúvidas gerais e informações importantes serão passadas lá. Aqui provavelmente este será o único post que escreverei. O resto mandarei lá. Se você não está no grupo ainda, é só mandar uma mensagem em branco para:
bolao-copa-subscribe@yahoogrupos.com.br
Quando a Copa começar, eu atualizarei diariamente a classificação do Bolão.
Postado por Paulo Santoro às 18:30 Nenhum comentário:
Experimentei neste final de semana o lançamento Clash of Cultures, design de Christian Marcussen. A partida demorou 4h10min, mas acredito que poderia ter levado no máximo três horas se tivesse havido menos, digamos, "preciosismo" de alguns jogadores à mesa!
Eu acredito que em geral haja lugar em uma coleção para jogos com o mesmo tema, desde que suficientemente diferentes em sua mecânica. Não entendia, por exemplo, as comparações insistentes entre Civilization: The Board Game e Through the Ages. São jogos com mecânicas tão distintas que não há por que jogar um e deixar de jogar o outro apenas por serem do mesmo tema.
Porém Clash of Cultures não só tem o mesmo tema como é bastante semelhante ao Civilization: The Board Game. Tornam-se, na prática, concorrentes. Ambos têm terrenos a serem descobertos com o avanço das unidades, settlers para a fundação de novas cidades, ações de construção e coleta de recursos por cidade, tecnologias que fundamentam o que pode ser construído, que modifica a distância percorrida por unidades, que abre as portas para novas ações, etc.
Sendo concorrentes, qual você deve escolher?
Clash of Cultures deve ser escolhido por quem prefere um jogo mais leve. A curva de aprendizado não é tão alta, e um jogador atento pode ter boa performance (não necessariamente vencer) mesmo na primeira partida.
Civilization: The Board Game é bem mais complexo e apresenta uma fascinante coesão entre os quatro diferentes modos de obter vitória (contra a simples contagem de pontos do outro jogo), devendo ser a escolha de quem prefere jogos mais pesados.
Já que estou comparando, não posso deixar de fazer um comentário do ponto de vista do design (que pode não ter importância do ponto de vista da diversão). Civilization: The Board Game é muito mais inovador e interessante no desenvolvimento de suas mecânicas: os quatro tipos de vitórias, a árvore de tecnologias, o conflito entre o cultural e o militar, a forma criada para a simulação militar, o genial modo de combate e o reduzidíssimo grau de sorte para um jogo desse tipo são elementos marcantes. Em comparação, o concorrente tem apenas soluções um tanto comuns.
Postado por Paulo Santoro às 11:55 3 comentários:
Marcadores: Geral, Jogo de tabuleiro, Paulo Santoro, Resenha
Este jogo espanhol de Firmino Martínez teve certa notoriedade desde seu lançamento em 2011 como eurogame pesado e denso.
O título faz trocadilho com "mil", permitindo-se a liberdade poética — anunciada no manual — de usar MIL como romano para 1049 (o correto é MXLIX).
Tematicamente, o jogo é fundado em aspectos políticos, sociais e militares da Idade Média. O jogador faz suas ações com seus 2 a 4 cavaleiros, que podem possuir castelos, feudos e vassalos, podem recrutar soldados, ter filhos como herdeiros e casá-los com a mulher da família que oferecer o melhor dote.
As mecânicas dão um leve sabor do tema empregado, mas este é, ainda, um autêntico euro, que rapidamente faz com que passemos a enxergar comida como "cubos verdes" e mulheres como "cubos vermelhos", etc.
A estrutura de MIL é formada por diversos "mini-jogos" simultâneos, que se encaixam muito bem, mas dão grande complexidade ao todo. A fase de ações tem um intenso elemento tático e de posicionamento, pois os jogadores começam fazendo importantes ações em que não precisam (nem podem) mover seus cavaleiros, mas a fase acaba bem depressa quando os cavaleiros começam a ir para o tabuleiro, em "worker placement", e os jogadores precisam evitar ficar com seus cavaleiros do lado de fora.
Uma vez no tabuleiro, os cavaleiros disputam uma série de "maiorias", que dão pontos e recursos, e permitem novas ações diferenciadas, que estavam indisponíveis na primeira fase. É aqui que pode haver combates por terras dos adversários, bem como tentativas de transformar um cavaleiro inimigo em seu vassalo.
As oportunidades de ganhar pontos, recursos, castelos, cavaleiros, herdeiros, dotes, terrenos, soldados, vassalos, etc. estão pulverizados por todos os cantos. Esta é, sem dúvida, uma tendência dos últimos anos em jogos desse tipo, observada em sucessos como The Castles of Burgundy, Trajan e Hawaii, além de muitos outros.
Falei sobre essa tendência na postagem da semana passada aqui no blog.
Fica o jogo indicado para quem aprecia os títulos citados acima, ou para quem gosta de jogos bastante complexos.
Postado por Paulo Santoro às 10:00 Nenhum comentário:
As multi-maquininhas de pontos
Uma tendência dos últimos anos são os jogos de uma categoria que podemos chamar de multi-maquininhas de pontos. The Castles of Burgundy, Trajan, Hawaii e diversos outros se enquadram nessa categoria.
São todos muito bons jogos, bem elaborados e bem desenvolvidos, que estão hoje atraindo e divertindo milhares de pessoas. Mas tenho uma crítica a eles, que está na ausência de um significado estratégico claro para as ações.
Creio que isso pode fazer com que se tornem cansativos depois de um tempo (alguns anos). Claro que é cedo para dizer: o primeiro jogo de que me recordo com essa tendência é o Hansa Teutonica, de 2009. Sobre ele, há alguns números interessantes. Segundo o sistema voluntário de registro de partidas por usuários do BGG:
379 pessoas o jogaram em Janeiro de 2011
211 pessoas o jogaram em Janeiro de 2012
151 pessoas o jogaram em Janeiro de 2013
Compare com os números de Caylus, um clássico moderno lançado em 2005, quatro anos antes de Hansa Teutonica.
257 pessoas o jogaram em Janeiro de 2011
276 pessoas o jogaram em Janeiro de 2012
242 pessoas o jogaram em Janeiro de 2013
O interesse por Caylus chegou a subir de um ano para outro, e a diferença entre o primeiro e o último ano é de apenas 5%, o que me parece uma oscilação bastante normal, enquanto em Hansa Teutonica a queda de interesse foi de 60%!
Com isso, tenho a impressão de que essa categoria irá saturar em quantidade de títulos lançados e começará a perder o interesse com o tempo.
Minha experiência com Luna, que também praticamente se encaixa nessa categoria, pode ser outro indício. Empolgado, cheguei a realizar 14 partidas dele ao longo de um ano, e então fiquei completamente enjoado. Há jogos que joguei algumas vezes e não tenho mais interesse, porém nunca havia "enjoado" de um jogo. Pela internet, já joguei quase 5 mil partidas de Xadrez, quase 1 mil de Dominion; à mesa, já joguei 52 partidas de Civilization, que demora em média 4 horas, ao longo de um período de 2 anos, e não me vejo enjoando nem parando de jogar nenhum desses títulos.
Qual pode ser o "problema" (se houver) desse tipo de jogo?
Em princípio, eles são claramente atraentes. Muito táticos, exigem máxima eficiência, pois é comum que o jogador tenha à sua disposição uma grande quantidade de ações e todas são, de algum modo, boas. Às vezes ele precisa interpretar que, se fizer agora uma ação que lhe dará 3 pontos, no turno seguinte poderá fazer uma ação de 5 pontos, enquanto escolher uma de 5 pontos agora talvez lhe dê no máximo uma oportunidade para 2 pontos em seguida. Desenrolando essa perspectiva para um jogo inteiro em que fará 15, 20, 30 ações, temos um árduo quebra-cabeça matemático, que deve ser montado da melhor forma possível enquanto se tenta atrapalhar os adversários na mesma tarefa.
O resultado disso é um jogo tático que permanece tático em todos os níveis de análise. Assim, temos somente o cálculo, sem nenhum apoio de planejamento "analógico". Vamos desenvolver esse raciocínio.
Xadrez e Puerto Rico são dois jogos também totalmente táticos. O primeiro é um clássico de 500 anos de existência, cada vez mais praticado e estudado: milhares de livros já foram escritos sobre ele. O segundo é um clássico moderno, com seus 11 anos, muito diferente do Xadrez, mas com constante interesse de muitas pessoas (636 usuários do BGG o jogaram em janeiro de 2011, 624 em janeiro de 2013…).
O fato é que ambos podem ser debatidos em termos estratégicos claros. Estimulam no ser humano sua intuição mais concreta, seu sentido de planejamento e execução.
Nas multi-maquininhas, é comum que a situação do jogador mude completamente entre um de seus turnos e o seguinte. Em Puerto Rico, um plano definido no início geralmente permanece, ele recompensa a coerência e o timing adequado das ações.
Um jogo com sentido estratégico pode ser analisado em português, com raros números envolvidos; no caso da multi-maquininha, sua linguagem é a aritmética.
Por esses motivos é que, conforme disse anteriormente, acredito que esses jogos devem perder força com o tempo. Certo ou não nessa especulação, o fato é que já de imediato tais jogos não me empolgam. Assim que percebo estar diante de um deles, passo para a frente e retorno aos meus preferidos.
Postado por Paulo Santoro às 22:50 Nenhum comentário:
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Tenho conhecido alguns jogos recentemente e vou compartilhar as impressões com vocês.
Muito bom jogo. Experimentei em duas partidas. Para quem tem gostado do estilo do Feld (atenção, este NÃO É do Feld), como em Trajan e Burgundy principalmente, provavelmente vai adorar este. Infelizmente não é meu estilo, então já vendi o meu para a Flávia Banin. :-)
Também foram duas partidas até agora. Excelente. Por enquanto, quero continuar jogando para ver. Até horas depois da partida fiquei pensando no que fazer, nas estratégias. Talvez Antonio De Marchi não tenha gostado muito, mas o Egon Araujo e o Rafael Gomes gostaram!
Joguei apenas meia partida. O João Bosco disse que vai comprar, a Vanessa Pantarotto gostou. É bem complexo e, como se diz, "fiddly", mas acho que muita coisa faz sentido e acaba sendo assimilado. Concordo com algo que disseram: é um euro que consegue ser bem temático. Quero experimentar mais vezes.
Estou para receber mais 4 novidades:
Espero poder comentá-los em breve! :-)
Postado por Paulo Santoro às 11:33 Um comentário:
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O tatu e a cultura brasileira
A excelente escolha do tatu-bola como mascote da Copa 2014 me fez lembrar de um fato recente no mercado de jogos de tabuleiro.
Em 2009, na Ludus Luderia, participei de um playtest de um jogo de Sérgio Halaban e André Zatz. Era leve e divertido: tínhamos que pegar tatus. O tema do protótipo era interessante e incluía outros elementos do folclore e da terra brasileira.
Fui surpreendido tempos depois com o lançamento do jogo Pega o pinguim, pela Game Office. Era o mesmo jogo que, segundo os autores, a empresa resolveu retematizar antes de lançar.
Achei decepcionante. O que havia de errado com os tatus? Creio até que chamariam mais a atenção, pois já existe um monte de jogos sobre pinguins.
A organização da Copa, o que inclui representantes brasileiros e estrangeiros da FIFA, foi muito feliz na escolha de um animal extremamente identificado com o Brasil e que, por sua curiosa e notável característica principal, é perfeito para representar o esporte da bola.
Felizmente, não tiveram a sensaboria de replicar a decisão do jogo; não se submeteram à pressão do "óbvio" que seria o papagaio (por causa do Zé Carioca) nem se arriscaram a se comprometer com a avezinha do PSDB.
Às vezes, parece que é lá fora que se pensa mais e se valoriza melhor a nossa própria cultura.
Postado por Paulo Santoro às 16:28 Nenhum comentário:
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The Manhattan Project, um grande jogo
Conheci recentemente o lançamento The Manhattan Project, primeiro jogo publicado de Brandon Tibbetts. Começou por cima.
Em curto período de tempo, já joguei 8 vezes. Em duas ocasiões, as mesmas pessoas a quem apresentei o jogo quiseram rejogá-lo imediatamente, proeza um tanto rara e que mostra como é saborosa a experiência de tê-lo à mesa.
O objetivo do jogo é construir bombas atômicas, dentro do período histórico mencionado pelo título. Existem bombas de urânio enriquecido e também bombas de plutônio, cujo valor em pontos pode ser aumentado se o jogador realizar um teste de implosão.
A dinâmica pode soar semelhante a muitos outros jogos recentes: você constrói prédios para melhorar sua eficiência, arregimenta novos trabalhadores, obtém recursos, busca dinheiro, etc. Mas diversas características tornam este um jogo especial.
Corrida por pontos. A tensão do jogo é dada pela necessidade de concluir, antes que os adversários, as bombas que garantam ao jogador a pontuação exigida para a vitória. Os jogos de tipo europeu, médio-pesados, em geral evitam esse sistema, preferindo criar critérios de final de jogo ou determinar um número, fixo ou variável, de rodadas — o que facilita o balanceamento dos elementos. Mas aqui Tibbetts deixou tudo redondinho, e a mecânica faz com que essa corrida tenha incríveis elementos táticos a serem explorados.
Trabalhadores. Os diferentes tipos de trabalhadores dão uma interessante camada ao jogo. São os operários, os engenheiros e os cientistas. Além dos seus trabalhadores, você pode ainda contar com contratados, que podem ser muito úteis nesta corrida. Melhorar seu plantel pessoal e disputar os contratados é uma importante briga tática. Dificilmente se vê em um euro essa "divisão de trabalho", muito menos de forma tão bem implementada.
Recolhimento dos trabalhadores. A ação de "recolher os trabalhadores" é o grande charme do jogo. Como se trata de uma corrida, o timing é essencial. Quando você realiza essa ação, não pode fazer mais nada em seu turno. Em termos de eficiência, o ideal seria fazer esse recolhimento o quanto antes, para no próximo turno poder realizar novamente um grande número de ações, já que estará com seus trabalhadores a postos e os prédios liberados. Por outro lado, pode ser crítico que você adie o recolhimento, para evitar deixar seus prédios vulneráveis à espionagem (outro jogador usa seu prédio, que fica bloqueado pra você). Para tornar essa dinâmica ainda mais interessante, o fato é que é melhor você fazer o recolhimento primeiro, desde que o adversário faça também seu recolhimento em seguida!
Interação. Há dois fortes elementos que garantem a interação entre os jogadores: espionagem e ataques aéreos. Percebi que é comum as pessoas acharem esses elementos de pouca utilidade nas primeiras vezes em que jogam. Mas isso provavelmente se deve ao fato de os iniciantes focarem em sua própria "maquininha", para absorver as ideias gerais, o que é normal. E os ataques aéreos, para serem relevantes, precisam ser feitos mais cedo do que se pensa: os iniciantes resolvem atacar quando é tarde demais. Mas o fato é que, além de gerar uma interessante guerra fria, esses elementos de interação impedem que um bom começo de um jogador torne sua vitória inevitável. Espioná-lo e atacá-lo pode reequilibrar as forças. Mas ele pode tentar se defender.
Sorte (quase) zero. As cartas de construção que vão aparecendo dão uma variabilidade grande ao jogo. Em certas partidas, podem vir poucos prédios de enriquecimento de urânio, o que tornaria as bombas de urânio menos atraentes. Ou podem vir poucos reatores, tornando as de plutônio menos atraentes. Ou podem vir poucas minas, gerando uma escassez de urânio bruto. Seja como for, isso irá atingir simultaneamente todos os jogadores. Praticamente toda informação é aberta. A pequena exceção são as cartas de bombas, depois que elas são coletadas. Mesmo assim, é informação suficiente saber quais estão em jogo, ainda que você não saiba quem exatamente pegou esta ou aquela.
Nações. A obrigatória mini-expansão (deve ter sido lançada à parte apenas como uma maneira de gerar melhores recompensas no Kickstarter) é formada por 7 cartinhas, cada uma com o poder de uma nação. Sorteie entre os jogadores e pronto. São características exclusivas do jogador, que não podem ser atacadas ou espionadas, mas mecanicamente funcionam como se fosse qualquer outro prédio. Dão mais variedade e interação, e acredito que acelerem o jogo um pouquinho.
E mais. As regras deste jogo são mais simples do que as de Caylus (um de meus Top), mas sua complexidade talvez seja até maior. Além disso, é mais rápido: as partidas têm durado entre 75 e 90 minutos, um tempo excelente para esse peso. Também considero o jogo perfeito em termos de arte e componentes.