Análise | Lock's Quest | Pulo Duplo
Análise | Lock's Quest
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Posted By Daniel Soares on 9/07/2017 | 0 comments
Lock's Quest fez sucesso e foi bastante elogiado em 2008, quando foi lançado para o Nintendo DS. Com o relançamento para plataformas atuais, a THQ Nordic aposta na nostalgia para angariar novos fãs. Mas será que Lock envelheceu bem? A resposta é um pouquinho complicada…
A história é suficientemente engajante e simpática e os personagens também. Lock é um Archineer (uma mistura de arquiteto e engenheiro), um construtor que usa o poder do source ("fonte", uma energia mágica que mina de certos lugares) para criar e alimentar construções.
O retorno de Lord Agony e seu exército de Clockworks (ao pé da letra seriam guerreiros de corda, o que é estilisticamente bem bacana) acaba puxando o rapaz de uma vida pacata, com seu avô e irmã, para atuar no exército real contra os inimigos, considerados derrotados anos atrás.
A narrativa demora um pouco para engatar e – para mim pelo menos – os retratos de diálogos dos personagens mais tiram do que dão expressão aos modelos SD fofinhos. No entanto, a história é interessante e foge de alguns clichês dos contos heróicos, nublando o bem e o mal.
Os gráficos pixelados trazem o charme de um game da era 16-bits, e isso é muito bom. Minha impressão, porém, é de que a viagem do DS aos consoles atuais não foi completamente proveitosa. O jogo dá a constante impressão de estar num zoom muito próximo, estragando um bocado do que originalmente era um estilo agradável.
A trilha sonora foi a pior parte da minha experiência. Em cada sessão de jogo eu me vi abaixando o volume até tirar os fones de vez e ouvir a música monótona à distância. Os efeitos sonoros são sem graça ( destaque para o barulho esdrúxulo dos ataques básicos) e parecem velhos e mal-feitos e não retrô e divertidos.
Lock's Quest é uma mistura de Tower Defense com RPG-Ação jogado numa visão isométrica. As batalhas tem uma fase de construção em que podemos instalar as defesas usando a moeda do jogo, o source. Existem vários tipos de torres e armadilhas a serem destravados e utilizados durante o jogo: torres básicas de tiro; torres anti-aéreas; armadilhas ácidas de dano perene, etc. Não vai ser por falta de variedade que o game vai te decepcionar. Depois da fase de construção, que tem tempo limitado para ferrar com a nossa vida e aumentar a dificuldade da coisa, começa a fase de batalha.
No combate em si, controlamos Lock pelo campo de batalha, engajando inimigos com ataques básicos e diversas habilidades especiais adquiridas no decorrer da história do game. Cada ataque tem sequências de movimentos e botões diferentes para adquirir bônus de dano. Lembrando aqui que "atacar" não é apertar um botão por golpe, como num Zelda ou Diablo da vida, mas sim "clicar" em um inimigo (literalmente, se você cometer o erro grotesco de jogar com teclado e mouse), fazendo com que o personagem vá até ele e ataque automaticamente.
A dinâmica das duas fases é bacana, embora a minha impressão é que o tempo de construção seja um pouco curto demais, aumentando a dificuldade do jogo de um jeito meio bobo. Depois que eu peguei o jeito de um certo tipo de estratégia a coisa ficcou bastante repetitiva e as maiores dificuldades vinham dos controles ruins e do tempo curto para planejar.
Falar dos controles do jogo requer fôlego e certa retidão no uso de xingamentos. Eu não joguei a versão para DS, não faço idéia de como era controlar o pequeno Lock com a stylus no seu "mundinho tabuleiro" à la Final Fantasy Tactics. O que eu sei dizer é que na versão para PC que testei, a coisa é terrível. Andar é duro e atrapalhado, Lock se enrosca em qualquer coisa e às vezes segundos podem significar que os Clockworks arrebentaram uma torre mal posicionada.
Várias vezes eu atacava um inimigo ou tentava consertar uma torre, só para ver a ação começar e se cancelar sem que eu soubesse o motivo. Some a isso que os comandos de cada ataque novo são extremamente mal expicados e muitas vezes eu simplesmente desisti e continuei a usar os golpes do início do game.
A câmera é outro motivo para tristeza, pois não trava no personagem de maneira decente e se movimenta devagar demais. Atacar um lugar do mapa prestando atenção em outro é uma tarefa de ranger os dentes.
Convém destacar a questão da velocidade em Lock's Quest. Durante as batalhas, tudo é dinâmico e simpático, a exceção é a câmera lerda. No resto da experiência, TUDO me pareceu lento demais.
Eu jogava SNES, eu terminei muitos RPGs dos anos 80 e 90, eu estou acostumado com dezenas de letreitos de diálogos e as super encenações pixeladas de um Chrono Trigger. Lock's Quest leva os pequenos problemas que nós ignorávamos naquela época à ultima potência. Cada diálogo, cada cena de história, são uma tortura de lentidão. Conversar com personagens nas cidades (o que é, por si só, absolutamente inútil e poderia ter sido arrancado do jogo sem consequência alguma) chega a ter um notável lag entre o fim da conversa e podermos movimentar Lock novamente.
No fim das contas, Lock's Quest é uma idéia interessante e criativa que sofreu de problemas de execução. Mais especificamente, sofreu de problemas de portabilidade, uma vez que as resenhas do original para DS não reclamavam de vários problemas que notei.
O jogo ainda vale a curiosidade – em um preço promocional, por exemplo – por ser bastante único e ter uma narrativa interessante, mas é bastante difícil recomendar sem um quilo de ressalvas.