A única situação na qual eu consigo vislumbrar uma utilidade de um possível uso dessa skill seria em um pvp de stack, com um bárbaro de linha de frente, desarmado para não dar dano em quem aplicou o Medo e torcendo para que mais ninguém ataque tal alvo. (!?!?)
O Bárbaro amedronta os alvos na sua linha de visão nos 3 tiles a sua frente (esquerda, direita e cenetro)
Os monstros acometidos por esse efeito fogem do bárbaro por 2600ms. O Efeito dessa magia não será cortado caso o alvo sofra dano.
Em jogadores, a aplicação dessa Skill teria a mesma área de efeito, porém, ela impossibilitaria a utilização de magias e habilidades de ataque no jogador afetado por 2000ms (Magias de suporte ainda poderiam ser ativas bem como a utilização de poções e elixires)
Na minha opinião essa skill deveria ser modificada completamente para evidenciar a bruta essência de um bárbaro. Baseio-me em Dungeons and Dragons, o sistema de RPG de mesa, para a sugestão de modificação.
Atualmente a Fúria é uma habilidade ativa na qual aumenta seus pontos de habilidade de duas mãos conforme o bárbaro vai perdendo pontos de vida.
Tendo em vista que a importância dos pontos de habilidade de vocação não são profundamente impactantes (mas de fato possuem sua importância) minha sugestão é uma completa modificação nessa habilidade transformando-a uma habilidade que resplandece a brutalidade de um bárbaro.
O primeiro passo seria transformar a habilidade fúria em uma skill passiva na qual teria sua ativação automática.
Nível 1 - Quando um bárbaro chegar a 20% do seu hp total ele entrará em um estado de fúria extrema e isso fará com que ele ganhe, em seu ataque físico, 2 pontos de dano para cada level de personagem. Esses pontos seriam somados ao dano da arma.
Esse efeito duraria 7 segundos e só teria aplicação aos danos básicos, não interferindo no dano de nenhuma outra habilidade de ataque. A duração do efeito deveria permanecer mesmo se o bárbaro passar os 20% de vida afinal é válido lembrar que o vampirismo continuará ativo.
Além disso, o bárbaro ficaria impossibilitado de receber qualquer magia de controle durante esse período (Stuns, silence, empurrões, etc)
Isso faria com que o bárbaro fosse uma classe extremamente temida no PVP no que se diz respeito a single target o que é, ao meu ver, a principal característica da classe. É válido lembrar que aqui estou trabalhando com a ideia de risco e recompensa. 20% de vida não é uma quantia muito grande e usar essa mecânica como estratégia de combate deve ter sua devida recompensa, afinal. se a estratégia falhar
No segundo nível, a velocidade de ataque de 1000ms seria mantida sem alterações (durante 7 segundos) e ocorreria o acréscimo ao ataque básico de 4 pontos de dano para cada level do jogador.
Exemplo: Um bárbaro de nível 337 que utilize uma arma de 1500 de dano da em média 150 de dano em seus ataques básicos
Ao chegar a 1600 pontos de vida o bárbaro ficaria imune as magias de controle e daria, no nível 1 da magia, um dano total, em seu ataque básico, por volta de 217 por hit
Em 7 segundos o bárbaro daria um total de 1519 de dano em seus ataques básicos (críticos não foram incluídos nessa conta mas poderão elevar o dano um pouco mais).
No nível 2 da magia esse dano subiria para 284 o que daria um total de 1988 de dano durante a duração dos 7 segundos (novamente sem levar em consideração os danos críticos)
Relembrando: Esse aumento no dano só seria aplicado ao ataque básico e não as skills. O bárbaro não ficaria impossibilitado de utilizar as skills de ataque durante a ativação dessa habilidade.
Resumo: Ao chegar na quantia de 20% do hp total, um bárbaro entra em um frenesi aumentando sua velocidade de ataque e seu dano de um modo brutal durante 7 segundo. Além disso o bárbaro fica imune a magias de controle durante esse período.
Está habilidade hoje é fundamental para a sobrevivência de um bárbaro, porém, com a vinda de monstros mais fortes e possível notar que os efeitos dessa habilidade poderiam ser melhorados.
Minha sugestão é que se faça um terceiro nível no qual ainda se mantenha a recuperação de 3% do total da vida do jogador para cada monstro atingido, mas que agora, nesse terceiro nível da skill, seja aplicado sangramento no monstro que foi atingido
Desse modo, além do bárbaro servir como um suporte para as classes que necessitam de sangramento para recuperar sua vida ele também ganharia um sustain natural da classe que o deixaria consideravelmente mais resistente, quando aplicado o combo correto, o que vai totalmente alinhado a característica de robustez da classe.