O papel da imprensa no escândalo do final de Mass Effect 3 - INFO Games | INFO
O papel da imprensa no escândalo do final de Mass Effect 3
sexta-feira, 16 de março de 2012 - 14:19
Talvez você tenha escutado o barulho que vários jogadores de Mass Effect 3 estão fazendo para protestar sobre alguns aspectos do jogo, que chegou ontem no Brasil. Muito além de reclamações sobre um final duvidoso, as discussões sobre Mass Effect 3 levantam outros pontos, como credibilidade da imprensa de jogos e como as divisões de relações públicas das empresas estão influenciando os jornalistas.
O escritor e jornalista de games, Gabriel Morato, escreveu um editorial especial para a INFO Online debatendo os principais pontos. O buraco negro dessa galáxia, certamente é bem mais embaixo.
Como o marketing e a imprensa entusiasta criaram um cisma com um dos grandes jogos de 2012
por Gabriel Morato
Uau. Eu já vi jogos polarizarem pessoas antes, mas tenho que admitir que estou genuinamente surpreso com o efeito que o mais novo produto da Bioware teve. É engraçado, na verdade, porque eu tinha feito um exercício no qual tentava adivinhar como eles lidariam com o fim de sua trilogia de ficção científica dado o histórico deles… eu sabia como era complicado entregar algo que atingisse as expectativas do público e esperava que eles tirassem o corpo fora de alguma maneira… mas mesmo assim fiquei decepcionado.
Imagino que a maioria conhece Mass Effect, mas aqui vai um pequeno resumo: a série foi feita pela Bioware, uma empresa canadense com fama de fazer RPGs de qualidade. Com suporte da Microsoft no primeiro game, eles foram um dos primeiros estúdios repensando o gênero com o poder da então nova geração de consoles (especificamente, o Xbox 360). Sua maior conquista foi a introdução de diálogos cinematográficos, juntamente com a dualidade de escolhas na interpretação de um papel. Apesar do segundo não ser novidade, a promessa era que cada (extremamente dramática) escolha reverberaria até a conclusão da trilogia na medida em que você importava seu arquivo de jogo salvo. Uma afirmação corajosa. Mas entre o primeiro e o segundo jogo, o estúdio foi vendido para a EA. O segundo game teve um novo escritor dividindo crédito do roteiro e uma simplificação da jogabilidade. Apesar disso ser provavelmente necessário, muitos críticos vocais diziam que o jogo perdeu com isso. Acho razoável dizer que muitas das mudanças eram necessárias, mesmo se a maneira como foram implementadas não foi das melhores. Mas esse não é o verdadeiro problema…
Eu poderia continuar falando de problemas relacionados ao enredo, mas ao invés disso me focarei na promessa da Bioware de que suas decisões teriam um grande impacto na série. Eu realmente esperava que escolhas como o destino do Conselho, a Rainha Rachni e a Base dos Colecionadores (para citar os mais importantes) impactassem não apenas a direção da história, mas também a jogabilidade. Infelizmente, esse não parece ser o caso no que se refere ao cânone. Mas isso nem é o maior do problemas. O verdadeiro ponto de discórdia é que o final do jogo é basicamente ditado por uma única escolha selecionada na roda de seleção de diálogo feita no fim da aventura, que em si não é afetada pelas grandes decisões. E mesmo essa só altera a cor do raio e da explosão, com cenas paralelas conectadas para lidar com seu "Galactic Readiness" (o sistema "você deve jogar o multiplayer que é parte de algo não disponível para cópias usadas do jogo para ver o melhor final para o protagonista"). Isso pode soar ridículo mas… YouTube pode ser uma testemunha melhor do que eu.
Tentarei evitar spoilers maiores, mas até as decisões que levam até isso são estranhamente desconexas do resto do jogo como um todo, em um Deus Ex Machina que é um pouco parecido demais com Gurren Lagann
(que também não é novidade para a Bioware – existe MUITA COISA emprestada de inspiração de sci-fi na série. Por exemplo, é duro não comparar a trama dos Quarian/Geth com os Cylons de Battlestar Galactica). Algumas pessoas até foram tirar sarro no Twitter da Bioware sobre os finais separados por cor, como você pode ver abaixo. Isso pode parecer sutil, mas é emblemático da decepção do final.
O que me surpreendeu mais das diferenças entre os finais (além da cor) é sua natureza curiosamente utilitária. Onde está o elemento humano? Os abraços, sacrifícios, a raiva, a frustração? O final dá um salto no tempo e apresenta outras pessoas olhando para o passado para dar uma perspectiva, mas nunca temos uma chance de ver a influência de nossas escolhas nos personagens que nós gostamos tanto. Isso funcionou surpreendentemente bem no final aberto de Final Fantasy VI… mas aqui temos o efeito oposto – escolhas impactam a parte técnica sobre planetas e mass relays, mas nada diferente sobre os personagens.
O final realmente polarizou os fãs. E já que a Bioware já estava passando por um péssimo momento de relações públicas (como o caso de pessoas banidas do fórum por criticar a EA e perdendo conteúdo pelo qual pagaram ou todo o fiasco Hepler, e nem vou me aprofundar sobre o romance gay romance de ME3, que algumas pessoas inicialmente culparam pelos protestos no Metacritic), as coisas saíram de controle. Mas daí o jornalista que fez a resenha da IGN decidiu criticar as pessoas que condenavam o jogo, que levou a uma disputa com Erik Kain da Forbes. Enquanto isso, a Bioware trancou registros no seu fórum e começou a cuspir respostas genéricas de controle de danos de RP. Do outro lado, fãs decidiram votar com seus dólares de uma maneira diferente: eles começaram uma campanha de doação para caridade em nome da causa da revisão do final insatisfatório. Só para constar, a imprensa até publicou uma nota sobre o plano original do final da trama segundo o roteirista original do primeiro game da série.
Essa pode ser a maior introdução de um editorial de todos os tempos, mas a opinião na qual quero chegar é a seguinte: a discussão saiu de controle. Eu francamente acho que os dois lados não estão sendo realistas aqui. Mudar o final não é logisticamente ou economicamente viável, e vendê-lo como DLC pago seria reforçar um precedente horrível. Por outro lado, a Bioware parece tapar os ouvidos e gritar, ignorando o que parece ser uma crítica bem clara do produto. Mas eu acho que tem uma variável sendo ignorada na equação. O jogo recebeu incríveis resenhas com enormes placares da mídia especializada. No momento da publicação, a versão de Xbox 360 goza de uma invejável média de 94/100 no Metacritic.
Mas ao ler as resenhas da IGN e Gamespot (ambos sites que abrigaram enormes propagandas do jogo no lançamento), acho coincidências engraçadas nos dois textos:
"Assuming direct control"
É aqui que eu entro com a minha opinião de que essa é uma característica que NÃO me parece óbvia suficiente ao ponte de ver duas frases tão parecidas. Talvez eu esteja sendo preciosista demais aqui, mas não ficaria surpreso se o Contrato de Sigilo (NDA, Non-Disclosure Agreement) do jogo incluísse encorajamento para reforçar certos aspectos. Eu já vi vários NDAs na minha carreira pedindo para não citar spoilers e aspectos variados (Metal Gear Solid 2 e Resident Evil 4 me vem à mente imediatamente), mas em alguns casos vemos manipulações mais fortes como demandas de notas mínimas para exclusividade de Driv3r ou pedidos de mudanças na resenha de Kane & Lynch que culminaram na demissão de Jeff Gerstmann.
Francamente, os dois mostram quanta pressão a imprensa de games sofre de anunciantes e distribuidores. Mas uma mudança ocorreu no meio do caminho que piorou a situação.
Por que isso é ruim? Já que eles não podem normalmente influenciar o produto diretamente, eles são extremamente agressivos na hora de conseguir essas notas. Estou cansado de ouvir histórias de jornalistas e relações públicas que ativamente tentaram influenciar notas e cobertura das maneiras mais variadas possíveis. Uma rápida olhada em quanto dinheiro a EA parecia colocar no marketing de Mass Effect 3 e quanto espaço publicitário a IGN e Gamespot devotaram ao título e não é difícil imaginar que alguém no processo não encorajou eles a se focar em certos aspectos e/ou aumentar a empolgação sobre o produto. E já que as disputadas notas altas eram o objetivo final, eu acredito que o número mágico fazia parte da receita em algum momento de negociação.
Eu poderia ter usado um vídeo de Halo 2 com a mesma facilidade. Apesar de não negar que me encaixo na categoria de fã da Nintendo, eu gostaria de acreditar que sou capaz de reportar e analisar sem cair na empolgação. Eu gostaria de poder dizer o mesmo sobre a maioria dos artigos na imprensa especializada. Mas isso não é verdade. Muitas previews leem como se fossem um press release quentinho saído do processador de texto de um gerente de marketing. Para comparar, leia algumas críticas especializadas de cinema e reportagens em geral sobre filmes em jornais e revistas. O tom é bem diferente – não somente por conta dos jornalistas, mas também do público. Gamers também são entusiastas com um histórico de serem vistos como um nicho – algo que foi reforçado pelo surgimento dos Jogos e Jogadores Casuais, que polarizaram os Jogadores Hardcore como entusiastas movidos a empolgação. E assim o ciclo se perpetua.
De volta a Mass Effect 3: o caso aqui não é tanto que os jogadores deveriam exigir um novo final, mas que a pressão dos distribuidores por notas criou um ambiente no qual a empolgação e resenha nada realistas criam expectativas infladas. Eu digo nada realistas, mas elas foram reforçadas por previews entupidas de empolgação dos três jogos na série prometendo enormes consequências para as escolhas feitas pelo consumidor. O ruído do marketing de alguma forma borrou a diferença entre o que era esperado e o que foi entregue – e o pobre jogador é pego no fogo cruzado, mas ninguém quer aceitar a culpa. Não o desenvolvedor, não o consumidor… e no meio tempo, a imprensa taca mais lenha na fogueiro – afinal, uma discussão empolgada beneficia eles com mais tráfego em notas sobre protestos, desculpas e qualquer outra coisa que eles possam vender como notícia. Qualquer coisa menos falar sobre como eles não mencionaram o que parece ser uma omissão enorme de comentar a falta de impacto das escolhas no final de Mass Effect 3.
Recapitulando: usar placares agregados como métricas para marketing e RP é uma ideia idiota, ainda mais quando envolve uma imprensa entusiasta. Nós (e eu tomo parte dessa culpa para mim) condicionaram nossa audiência com coberturas repletas de empolgação, que agora se tornou o padrão. Previews e resenhas encorajam hipérbole e um ponto de vista focado em marketing do produto, que gera expectativas nos consumidores E tem o efeito colateral de alienar o grande público (não-jogadores). Isso pode parecer uma situação boa para os envolvidos, mas é bastante nociva. Se nós, jornalistas de games, agissemos mais como nossas contrapartes que cobrem livros e filmes, eu acho que o resultado seria positivo no longo prazo.
Gabriel Morato tem 32 anos e já teve passagem pelos principais veículos editoriais especializados de games no Brasil. Atualmente, é colaborador da revista Playboy. Vocês podem encontrar mais opiniões e relfexões no blog Pixeled Life Bitmap.