Ensino de Programação nas Escolas Públicas: Criando. Novos Gênios - PDF
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Emanuel Cavalheiro Carreira
1 Ensino de Programação nas Escolas Públicas: Criando Novos Gênios BELIZARIO, B. N; AFONSO JUNIOR, O. P; OLIVEIRA, J. V. S; 1
2 Ensino de Programação nas Escolas Públicas: Criando Novos Gênios Orlando Pereira Afonso Júnior Instituto Federal Fluminense campus Itaperuna Bruno Neves Belizario Instituto Federal Fluminense campus Itaperuna João Vitor Silva de Oliveira Instituto Federal Fluminense campus Itaperuna 2
3 - Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación ntrodução O projeto Ensino de Programação em Escolas Públicas: Criando Novos Gênios tem como principal foco o ensino do raciocínio lógico através da programação aos estudantes de escolas públicas, dando assim uma visão mais abrangente da Informática e de seus campos de atuação. Com uma turma de no máximo 16 alunos, conceitos básicos da lógica de programação, inclusive conhecimentos de programação em ambiente visual, são introduzidos e aprofundados. Também vêm sendo realizadas aulas preparatórias para a OBI (Olimpíada Brasileira de Informática) com os alunos do Instituto Federal Fluminense (IFF) campus Itaperuna e da comunidade, através de pequenas aulas, grupos de estudo e material de apoio, relacionados à lógica de programação. Através de análises do rendimento escolar dos alunos, visa-se produzir artigos científicos que objetivam documentar os resultados do aprendizado do raciocínio lógico e da programação, relacionando-os ao desempenho escolar como um todo. O projeto procura estimular alunos bolsistas a desenvolver pesquisa para elaboração dos materiais didáticos que serão utilizados no curso de programação e no curso preparatório. No que se refere ao campo do ensino, o curso tem por objetivo tanto beneficiar os alunos no quesito de aprendizagem quanto auxiliar os bolsistas a aperfeiçoarem suas habilidades em ministrar aulas e seminários. Com o intuito de obter um alcance significativo na cidade de Itaperuna, o projeto tem ainda foco extensionista, abrangendo público externo e interno ao campus. Espera-se, desse modo, alcançar um melhor rendimento dos alunos da rede pública, dando-lhes a oportunidade de serem criadores e inovadores em um mundo cada vez mais tecnológico. Motivação Hoje em dia existem diversos sites em que se pode aprender programação. Entre eles, destaca-se o Code.org, que apoia a inclusão da programação de computadores como parte do currículo educacional, oferecendo aulas e materiais online para o aprendizado a fim 3
4 bolsistas adotarão maneiras alternativas de ensino para com o aluno de forma que após certo sobre o conteúdo aplicado. Caso o aluno não obtenha a nota mínima exigida pelo módulo, os Ao final de cada módulo os alunos farão uma avaliação testando seus conhecimentos Avançado: Programação em ambiente visual. ); Intermediário: Aplicação da lógica a uma linguagem de programação (Linguagem C Básico: Introdução e aprofundamento ao pensamento lógico; O curso será dividido em três módulos, sendo eles: boas práticas de programação. Aided Software Engineering), como o VisualG, para auxiliar no aprendizado e no ensino de material didático organizado pelos bolsistas e utilização de ferramentas CASE (Computer práticas, realização e correção de exercícios de fixação. Sendo estas ministradas através de será ministrado, introdução teórica ao conteúdo, momento para sanar dúvidas, atividades As aulas do curso são definidas nas seguintes etapas: Apresentação do conteúdo que Metodologia do Estado do Rio de Janeiro. aprendizagem dos alunos da rede pública de educação do município de Itaperuna, Noroeste informática, com isso esse projeto foi firmado visando uma evolução no processo de programação e um aumento no interesse por cursos superiores na área de da ensino o após escolar rendimento no evolução uma afirmam pesquisas diversas Brasil, No 2013). SOUZA, (de programado. ser não para si, por programar saber é você, por fale ninguém que para si, por falar saber quanto importante Tão político. e social palco tornou se internet A plena. social participação uma ter se para fundamental é explica, ela como web, na e computacional ambiente no positiva maneira uma de pensamentos seus explicitar conseguem pessoas as que programação de linguagem da conhecimento do através é ela, Para 2013). SOUZA, (de escola. na começar de tem isso e tecnologia, de consumidor e produtor ser entre mudança grande uma Há cabeça. na tiverem que o criar poder precisam todos que é ponto O afirma: pesquisadora A simuladores. e jogos programar para algoritmos, e lógica de exercícios em base com computacional, raciocínio o aprendem alunos os que em projeto um 2010 em iniciou-se pesquisadores dez de equipe uma de Junto digital. mais vez cada mundo um em exprimir se para vital é conhecimento o PUC-Rio, da pesquisadora e professora Souza, de Sieckenius Clarisse Segundo Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación 4
5 tempo de estudo o estudante possa realizar outra avaliação para complementar e/ou substituir a nota. Implementação e Desenvolvimento A realização da primeira etapa do projeto se constituiu por aulas preparatórias para a OBI ministradas para estudantes do próprio Instituto. Um dos requisitos para participar era ser aluno do campus, preferencialmente da turma de Informática Integrado II ou Informática Integrado III, participando respectivamente dos níveis 1 e 2. Esta restrição foi utilizada apenas para começo das atividades, a ideia do projeto é: conforme as aulas de programação nas escolas sejam ministradas, o incentivo para que todas as turmas envolvidas no projeto também participem da Olimpíada, demonstrando utilidade e mais uma maneira de avaliar o aprendizado. Os resultados advindos da aplicação das provas não resultou em participantes classificados para a segunda fase do nível 2 entretanto no nível 1 obteve-se apenas um classificado. A segunda fase foi aplicada no IFF campus Bom Jesus. Ainda com resultado indefinido, os melhores participantes da segunda fase ganharão uma semana de curso de programação avançada na UNICAMP e participarão da seleção da IOI (International Olympiad in Informatics). Devido ao bom contato com o Colégio Estadual Lions Clube, desde a II Semana Acadêmica do IFF Campus Itaperuna, última edição realizada pelo campus e tendo em vista que parte dos alunos que ingressam em cursos do Instituto são oriundos desta escola, optouse pela realização das atividades em seu espaço físico. Durante a visita para proposta de parceria e demostração das atividades a serem realizadas, ficou acordada a necessidade de permissão da Coordenação Regional Noroeste Fluminense para funcionamento e início das atividades, principalmente pelo fato de estarmos em período eleitoral, tornando o início das atividades burocrático. Após a liberação da autorização pretende-se começar com uma análise da estrutura do laboratório de informática da escola, verificando qual a quantidade de computadores que poderão ser utilizados e adequando máquinas inutilizáveis. Na tabela 1 abaixo segue o cronograma das atividades do projeto: 5
6 Tabela 1 (Cronograma de Atividades 2014/2015) Para o desenvolvimento dos materiais baseou-se em apostilas elaboradas por Michelle Maria Freitas Neto, professora da área de informática na disciplina de Algoritmos e Estrutura de Dados, do mesmo campus do projeto. Trabalhos Futuros Através da participação dos estudantes, será realizada uma avaliação levando em conta diversos aspectos, entre eles: O percentual de aproveitamento nas aulas do projeto e da escola; Possíveis déficits relacionados ao foco dos alunos em conteúdos ministrados; Efetuar um cálculo do coeficiente de rendimento permitindo uma possível comprovação numérica do uso de linguagens de programação como uma ferramenta de ensino eficaz na região do campus Itaperuna. Também pretende-se incentivar os alunos participantes do projeto a desenvolverem aplicativos/soluções para problemas rotineiros as disciplinas do núcleo comum, tornando-os agentes criadores capazes de contornar possíveis obstáculos do dia a dia, e, assim, possibilitar que se apropriem do conteúdo. Conclusão O projeto Ensino de Programação nas Escolas públicas: Criando Novos Gênios proporciona uma metodologia alternativa de ensino e introdução a princípios básicos das Tecnologias de Informação, realizada no laboratório de informática da escola na qual se 6
7 obteve maior proximidade aos requisitos mínimos propostos. Assim motivando o participante a criar e implementar novas maneiras de assimilar e resolver questões sobre os conteúdos ensinados em sala de aula, colocando em prática conceitos aprendidos em ambas as áreas, sendo esta a principal meta do projeto. Segundo os dados do IDEB (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica) realizado em 2011, dos 601 alunos matriculados no 9º ano do ensino fundamental nas escolas estaduais de Itaperuna apenas 20% demonstraram um aprendizado adequado na resolução de problemas matemáticos, colocando a cidade na posição de 21º no ranking das escolas estaduais do Rio de Janeiro no que se refere à disciplina de Matemática. De acordo com o panorama analisado, é possível notar uma dificuldade por parte dos alunos em interpretação e resolução de problemas. A proposta do projeto é usar o pensamento lógico utilizado na programação de computadores como uma vertente de ensino, customizando a maneira de enxergar e compreender do discente. 7
8 , A. D. D. S. (2011). Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación Referências: MARQUES, D. L.; COSTA, L. F. S.; SILVA, M. A. A.; 8