REGRAS BÁSICAS TRADUZIDAS | Reduto do Bucaneiro
REGRAS BÁSICAS TRADUZIDAS
NOTAS SOBRE ESTA TRADUÇÃO
TRADUÇÃO DAS REGRAS DE WARMACHINE, A DE HORDES ESTÁ A CAMINHO.
–Verythrax (Blog Campinas at War)
Boost Attack & Damage Rolls (Aprimorar Ataque e Rolagens de Dano): um modelo pode gastar pontos de foco para adicionar um dado extra a qualquer uma de suas jogadas de ataque ou dano, o que é chamado de boosting (aprimoramento), ao custo de 1 ponto de focus por teste. O boosting deve ser declarado antes de fazer o teste dos dados. Cada teste de ataque ou dano pode receber boosting apenas uma vez, mas o modelo pode gastar pontos de focus para darboosting à múltiplas jogadas durante seu turno.
Regenerate Power Field (Regenerar Campo de Poder): um warcaster pode gastar pontos de foco para curar suas caixas de dano, ao preço de 1 ponto defocus por caixa de dano.
Um modelo pode fazer um teste de ataque corpo-à-corpo contra qualquer alvo com que tenha line of sight e que estiver em distância corpo-à-corpo da arma a ser utilizada. A distância corpo-à-corpo de um modelo se estende por 0.5″ além do seu arco frontal para maioria das armas ou 2″ para armas com a habilidadeReach. Um modelo que tenha um modelo inimigo em sua distância corpo-à-corpo é considerado em combate com este inimigo, e o modelo inimigo com distância corpo-à-corpo estará em combate com o oponente. Um modelo que se mova para fora da distância de combate corpo-à-corpo sofre um Free Strike(Ataque Gratuito):
Head-butt (Cabeçada): Um modelo fazendo um head-butt power attack bate sua cabeça contra a do outro modelo para levá-lo para o chão. O modelo atacante faz um teste de ataque corpo-à-corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo ficará knocked down e sofrerá um teste de dano com a POW igual aSTR atual do atacante.
Declare a tentativa de realizar o slam e seu alvo, então vire o modelo que está realizando o slam para encarar o modelo alvo. O modelo realizando slamavança sua SPD completa mais 3″ diretamente para cima do alvo. O modelo realizando o slam não pode voluntariamente parar seu movimento a não ser que o alvo esteja em distância de combate corpo-à-corpo, mas pode terminar o seu movimento em qualquer ponto entre 0.5″ do seu alvo. Deve terminar seu movimento se entrar em contato com outro modelo. O modelo realizando slam não pode mudar para onde está encarando durante ou depois de seu movimento.
Slam Damage (Dano de Colisão): Aplique o slam damage após o movimento e o efeito knockdown. A pancada do modelo causa um teste de dano com POWigual a STR do atacante. Adicione dados adicionais para o teste de dano se o modelo que foi slammed entrar em contato com um modelo com base igual ou maior. O dano por slam pode receber boosting.
Collateral Damage (Dano Colateral): Se o modelo que foi slammed entrar em contato com um modelo com base igual ou mover-se através de outro modelo com base menor, aquele modelo estará knocked down e sofrerá dano colateral. Um modelo recebendo collateral damage sofre um teste de dano com o POWigual a STR atual do atacante. Collateral damage não pode receber boosting. Um modelo com base maior que a base do modelo slammed não sofrerá dano colateral e não é knocked down.
Um ataque AOE declarado contra um alvo que está fora da distância erra automaticamente, e seu ponto de impacto desvia um número de polegadas igual aoRNG do ponto na linha de onde o alvo foi declarado.
Spray Attacks (Ataques Spray): um ataque com uma RNG listado como "SP 8″ é um ataque spray. Faça um teste de ataque a distância contra cada modelo (amigo ou inimigo) em uma linha reta de 1″ de largura por 8″ de distância do arco frontal do atacante. Spray attacks ignoram a vantagem stealth, e um atacante nunca sofre uma target-in-melee penalty enquanto estiver fazendo um spray attack.
Continuous Effects (Efeitos Contínuos): algumas habilidades de armas inflingem um efeito contínuo em um acerto ou em um critical hit (acerto crítico). Esses efeitos não tem um efeito imediato mas tem o potencial de continuar afetando um inimigo por múltiplos turnos. Para resolver os efeitos contínuos em sues modelos, durante sua maintenance phase, role um d6. Se o resultado for 1 ou 2, o efeito é removido sem causar nenhum dano adicional. Se o resultado for entre 3 e 6, o efeito permanece em jogo e o modelo sofre o efeito resultante. Corrosion (corrosão) faz 1 ponto de dano. Fire (fogo) causa um damage roll(rolagem de dano) de POW 12.
Knockdown (Derrubar): alguns ataques e regras especiais fazem um modelo ficar knocked down. Enquanto o modelo estiver knocked down ele não poderá se mover, fazer ações, ataques, invocar feitiços, channel spells (canalizar feitiços), ou utilizar sua feat e além disso, fica sem alcance para combate corpo-à-corpo. Um modelo caído não engaja-se em combate com outros modelos e não pode ser engajado por eles. Um ataque corpo-à-corpo feito contra um modelo caído tem o seu acerto automático. Um modelo caído tem sua DEF base em 5 contra ataques à distância e ataques mágicos. Um modelo caído não bloqueialine of sight e não pode receber slam.
Um ataque à distância ou mágico tem uma rolagem de dano de 2d6 + POW. À um ataque corpo-à-corpo adiciona-se também a STR do atacante. Rolagens de dano com boosting – boosted damage rolls – ganham um dado adicional. Marque uma damage box (caixa de dano) para cada ponto que você exceder doARM do alvo em uma rolagem de dano.
Terrain Effects (Efeitos de Terreno): concealment (encobrimento), obstacle (obstáculo), obstruction (obstrução), rough terrain (terreno difícil), terrain(terreno).