VIABILIDADE DE UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM EM ESCOLAS DO ENSINO MÉDIO
Ana Paula Batista, Adriane Belluci Belório de Castros, Giuliano César da Cruz
Última alteração: 2014-10-01
Resumo
Vivemos uma era tecnológica, em que o fascínio por novos aplicativos tem ganhado mais e mais a atenção dos adolescentes e jovens. A web com seus tentáculos: redes sociais, jogos digitais entre outros recursos comunicativos, interativos e de entretenimento têm disputado espaço com a escola. Como competir com uma ferramenta tão atraente? E por que não utilizá-la a serviço da educação de adolescentes e jovens? O presente trabalho tem por objetivo avaliar a viabilidade de utilização de jogos digitais na educação formal como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem em escolas do Ensino Médio, sob a perspectiva do professor, a partir de uma pesquisa de campo comparativa que deverá ser realizada em duas escolas, sendo uma pública, outra particular. Segundo Rosado (2006), o jogo está e sempre esteve presente no cotidiano dos indivíduos, desde os tempos primitivos até os dias atuais, com menos ou mais intensidade, proporcionando o prazer e o despertar da criatividade, possibilitando interação entre os sujeitos aprendentes. Segundo Teles (citado por GRÜBEL e BEZ, 2006), brincar se coloca num patamar importantíssimo para a felicidade e realização da criança, no presente e no futuro. Grübel e Bez (2006) ressaltam que, atualmente, se encontram muitos jogos educativos e cabe ao educador selecionar e avaliá-los, buscando utilizá-los da melhor forma possível. Existe ainda por parte dos educadores uma visão de que o jogo é apenas um instrumento de fixação do conteúdo apresentado e não um instrumento, uma ferramenta para se adquirir novos conhecimentos. Há a necessidade de um trabalho voltado para o professor do Ensino Médio para que este compreenda que um jogo tem em si só o potencial necessário para levar adolescentes e jovens ao desenvolvimento de novos conceitos e conhecimentos. Segundo Bomtempo (citado por CARDOSO et al., 2013), “a brincadeira é uma atividade social e cultural e pressupõe um aprendizado”. Cardoso et al. (2013) afirma ainda que “foi possível notar que os professores entendem que a utilização dos jogos digitais, em situações de ensino, serve para reforçar conteúdos estudados e não para ensinar novos conteúdos”. Ele diz ainda que há a necessidade de conhecer a percepção dos professores acerca da utilização de jogos digitais. Rosado (2006) destaca a interação dos jovens com os games. Interação esta que aponta a existência de uma forma diferente de aprender na relação dessa nova geração com os jogos eletrônicos. A geração à qual Rosado (2006) se refere são os nativos digitais, ou seja, jovens que navegam em vários sites, falam ao celular, comunicam-se em chats, ouvem música, etc., tudo isso simultaneamente. Estes jovens parecem pensar e aprender de forma hipertextual e não-linear por nascerem imersos nessas novas mídias. Entretanto, para que se possa introduzir jogos digitais educativos como ferramenta de aprendizagem, há a necessidade de promover um estreitamento na relação dos docentes do Ensino Médio com os jogos digitais educativos e com a cultura da ludicidade, pois, desse modo, torna-se mais fácil proporcionar aos alunos maior envolvimento na construção de seu próprio aprendizado e de sua autonomia intelectual.