Some o fato de que o jogo se abarrotou de personagens com muita mobilidade, com uma crescente onda de popularidade de campeões assassinos, e pronto, você acabou de transformar a vida de um atirador num inferno. Onde antes você podia se posicionar de maneira meio torta e no máximo perder meia vida, hoje, mesmo se posicionando perfeitamente bem, é provável que um inimigo pule uma parede em cima de você, atravesse a parede em cima de você, teletransporte em você, chegue invisível em você, dashe em você... Hoje, um passo em falso e o atirador volta pra casa de tela cinza.
E essa onda de opressão aos atiradores tornou extremamente fácil perceber que o atirador do seu time não está impactando tanto o jogo quanto poderia ou deveria. O tank do seu time está 0/5/2 e ainda consegue desempenhar suas funções com mais facilidade que o ADC estando 1/4/1. E isso coloca na gente a impressão de que os ADC, geralmente, estão inúteis.
Analisando os gráficos disponíveis pela Riot no League of Graphs, é possível acompanhar a participação dos jogadores ao redor do mundo nos abates, objetivos, vitórias e distribuição de recurso. Um detalhe muito curioso chama atenção...
Nos elos baixos, do Ferro ao Platina (assustadores 97% dos jogadores do server BR), os atiradores são os personagens que menos impactam o jogo, tendo uma participação baixíssima na vitória do time. Embora ainda causem muito dano, possuem na média o maior tempo morto na equipe e a menor média de participação em objetivos da equipe.
Já nos elos altos, do Diamante ao Desafiante (apenas 3% dos jogadores), a situação se inverte. Atiradores não possuem a maior média de dano, mas possuem uma das maiores participações em objetivos e vitórias do jogo.
Esse fenômeno reflete de maneira bem evidente a situação dos atiradores. Eles não estão mais fracos. A dinâmica de jogo é que tem exigido mais dos jogadores nesta posição. Para o jogador de habilidade mediana (os jogadores de elo baixo), jogar de ADC se tornou mais difícil pelo grau de complexidade que se tornou jogar na posição. Isso reflete na atuação do jogador, e se torna perceptível ao resto do time que seu atirador não está fazendo diferença na partida.
Analisando os replays e estatísticas das partidas de dois grupos aleatórios de jogadores, um grupo elo baixo e um grupo elo alto, com uma grande variedade de campeões, alguns detalhes se fizeram notáveis.
A primeira característica que chamou atenção é na escolha de Runas. Os ADCs do grupo de elo baixo fizeram escolhas de runas extremamente agressivas, com foco em Precisão e Feitiçaria ou Precisão e Dominação. As runas primárias Pressione o Ataque e Conquistador foram, de longe, as runas mais escolhida na média de partidas. Já entre os ADCs do grupo de elo alto, chama atenção a escolha por runas mais defensivas, tendo preferência para as combinações de Precisão com Inspiração e Dominação com Feitiçaria. As runas primárias de Agilidade nos Pés, Pressione o Ataque e Chuva de Lâminas tiveram um certo aparecimento maior que as demais.