Retina Desgastada: Jogando: Winter Assault
Jogando: Winter Assault
Finalmente entendi a estratégia de desenvolvimento de Warhammer 40,000: Dawn of War. Se o título principal tem uma campanha curta e um modo Skirmish que não empolga, a Relic expandiu a fórmula por três expansões: este Winter Assault (que também faz parte da edição Gold do jogo), Dark Crusade (que também faz parte da edição Platinum) e Soulstorm. Cada uma destas expansões tem o valor e o peso de um jogo inteiro, uma vez que adiciona não apenas novas campanhas como também novas jogabilidades. Ou seja, Dawn of War era mesmo apenas uma introdução.
Winter Assault se passa em um planeta diferente, com forças diferentes e duas campanhas, uma da Order e outra do Chaos. A bipolaridade não é a única novidade. Se no jogo original nós controlávamos os todo-poderosos Space Marines, supersoldados criados a partir da matriz genética dos supersoldados originais de 10 mil anos atrás, treinados desde a infância e dotados de uma armadura de tecnologia ímpar, aqui nós controlamos a Guarda Imperial na campanha da Order. A Guarda Imperial é gente como a gente, tentando sobreviver em um universo onde todos os inimigos são praticamente semideuses da guerra. Os soldados da 412ª Divisão de Cadian compensam a falta de superpoderes com determinação, coragem e sangue, principalmente sangue. No começo de cada missão eles caem como moscas. Com o avanço das tecnologias e armamentos, as baixas diminuem, mas a contagem de vítimas é muito mais alta do que a do título base.
Desta forma, Winter Assault se torna um exercício de brutalidade e um moedor de carne. Em algumas missões eu levei o dobro do tempo normal, conquistando cada palmo de terreno congelado com pilhas de mortos de minhas próprias fileiras. Trincheiras, torres inimigas, artilharia pesada, Orks, demônios, toda sorte de perigo cruza o caminho do General Sturnn e seus homens. O pessimismo dita o tom desta expansão. Ainda que leais ao Imperador, os combatentes sabem que são pouco mais do que bucha de canhão. A toda hora uma frase desanimadora é pronunciada. Ao conquistar um ponto estratégico, alguém diz "capturar foi fácil, difícil será manter". Ao visualizar um Space Marine do Chaos, a frase é dita com voz de horror: "não, não eles!". O comandante de uma unidade dá a ordem: "Glória ao primeiro homem que morrer! Carga!". Após uma vitória, a tela que diz "Missão Cumprida" apresenta um campo de batalha repleto de cadáveres. De suas próprias tropas.
General Sturnn na tela de menu
Outra boa ideia adicionada à mecânica do jogo é a possibilidade de controlar duas raças na mesma missão. Durante a campanha da Order, além da 412ª Divisão de Cadian você também terá a oportunidade de comandar os Eldar, uma espécie com fortes ligações místicas e vontade de combater as forças das Trevas mas também dotada de um ódio mortal e mútuo pela raça humana. Será formada uma estranha aliança e ao longo da história apenas um dos lados poderá triunfar. Ironicamente, na missão decisiva que antecede o final, eu estava determinado a fazer o Império dos Homens alcançar a vitória, mas fracassei. Lamentavelmente, operações de escolta também não funcionam em títulos de estratégia. Controlando os Eldar, também falhei, ao tentar usar as mesmas técnicas que um exército humano usaria. Percebendo que a forma mais viável de concluir a missão seria usando os Eldar, despi de minhas concepções prévias e agi como um Eldar: com malícia, teleporte e invisibilidade.
Travado na campanha da Order, resolvi experimentar o outro lado. Na campanha do Chaos, aprendi um pouco sobre a cômica cultura dos Orks, brutamontes verdes que falam inglês errado e resolvem tudo na base da pancadaria. É impossível não rir de uma raça cujas unidades de construção, pequenos Goblins, exclamam "não me chute mais, por favor", quando você os seleciona, ou cujos soldados marcham pelo front cantando "Ork! Ork! Ork! Ork! Ork! Ork!". É divertido comandar os Orks, embora estar do outro lado da linha de fogo não o seja. Em claro contraste, temos também acesso aos temidos Chaos Space Marines. Traidores do Império, eles abraçaram Deuses Sombrios em tempos remotos e são um cruzamento de supersoldados com bruxos. O ponto do jogo em que me vi controlando um Sorcerer cuja função era comandar a mente de soldados do Império e conduzi-los para o sacrifício em um poço de sangue é um daqueles momentos em que você deseja ardentemente voltar para a campanha da Order e dar o troco.
Falhas Não São Toleradas
Entretanto, Winter Assault comete alguns equívocos em sua execução. A começar pela conclusão da campanha da Order. Se a penúltima batalha foi um estressante conflito que se arrastou por quase duas horas de jogatina, a batalha final foi decepcionante. O misterioso inimigo secreto que estava chegando das estrelas para "exterminar toda a vida da galáxia" foi enviado para sete palmos no chão com relativa tranquilidade e baixas mínimas entre meus Eldars. Morreram muitos soldados humanos, mas aí a culpa foi da AI do computador, não minha. Com tanta expectativa criada, incluindo repetidas afirmações da líder dos Eldars de que esta seria sua última luta, eu tinha em mente uma missão que teria que ser repetida várias vezes até a vitória. Na primeira tentativa, sem chegar a franzir a testa, derrotei o inimigo e assisti, ainda incrédulo, ao epílogo e aos créditos rolando.
Outro defeito que pode ser atribuído a Winter Assault é a quantidade de eventos pré-programados, o que o aproxima demais de outros jogos de estratégia que tentam, de forma desesperada até, contar uma história no modo campanha. São hordas de inimigos vindas de lugar algum e que não poderiam estar ali porque o inimigo não controla aquilo tudo de pontos de recursos. São super-unidades aparecendo no meio do nada, são tropas aliadas que se movimentam contra a sua vontade e ditam o ritmo do conflito.
Outro problema é a perda de customização entre uma troca de raça e outra. Explicando em miúdos: desde o glorioso Age of Empires, eu sempre dou um CTRL+Número para atribuir um número a uma determinada unidade. No frenesi da guerra, é só apertar o número atribuído e selecionar automaticamente aquela unidade. Funciona na maioria dos jogos de estratégia, incluindo Dawn of War. Entretanto, quando eu troco de raça durante uma missão e depois retorno para a raça anterior, todos os números se perderam. Um pequeno mas irritante detalhe.
O modo Skirmish permanece imutável em relação ao jogo original. Alguns novos mapas foram adicionados, mas nenhum deles é marcante. Novos exércitos, incluindo a Guarda Imperial, também foram acrescentados. Dei uma nova chance ao modo e concluí que, na dificuldade Easy, eu passeio pelo campo de batalha e meu oponente é massacrado. Na dificuldade Standard, a regra se inverte. Em cinco partidas, ganhei uma no último minuto graças ao desenvolvimento de uma tecnologia salvadora. Nas outras quatro, fui humilhado, com direito à aterradora aparição de um Bloodthirster, a pior unidade dos Chaos Space Marines no jogo, para lavar a neve com o sangue dos meus soldados. Há um claro desbalanceamento aqui. E ainda existem o Hard, Very Hard e Insane. Se você joga em Insane e vence, você é mais casca-grossa que a maioria dos generais do Imperium.
Desfrutei de algumas das batalhas mais sangrentas de minha carreira de estrategista em Winter Assault. Vi a Morte e o Horror. Mas a Guerra é a única certeza e Dark Crusade e Soulstorm agora estão na minha lista.
Ouvindo: Bill Brown - War Chant
Nos livros a Imperial Guard conta os mortos em dezenas de milhares depois de cada batalha, a vida deles é bem dificil mesmo.
Nas 2 proximas expansoes tiraram esse excesso de eventos pre programados da maioria dos mapas, em compensação a campanha ficou um pouco mais generica (mas ainda sim mais longa q as anteriores) devido ao excesso de campanhas diferentes.
Caso fique na duvida de por onde começar as campanhas canonicas sao Space Marines com os Blood Ravens (Dark Crusade) e Imperial Guard (Soulstorm) comandada pelo General Vance "Motherfucker" Stubbs.
No final acabei indo de Necrons no Dark Crusade e só agora voltei a jogar pra ver o q acontece na campanha canonica dessa expansao.