Análise Wolfenstein: Cyberpilot - Não mech comigo! - Delfos
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Sacou? Rá! =D
A esta altura, o delfonauta dedicado já leu minha resenha de Wolfenstein: Youngblood, certo? Pois o que talvez você não saiba é que, na mesma ensolarada sexta-feira em que Youngblood nasceu, ele veio acompanhado de um irmão gêmeo não idêntico. Esta é nossa análise Wolfenstein Cyberpilot.
ANÁLISE WOLFENSTEIN CYBERPILOT
Wolfenstein: Cyberpilot é mais um spin-off no bem sucedido reboot que a MachineGames fez para a longeva série Wolfenstein. Se Youngblood trazia como novidade o coop, Cyberpilot foca em duas características bem mais interessantes: VR e combate entre mechs. Hell, yeah!
O mais curioso é que você não controla apenas um tipo de mech, mas três deles. O já famoso Panzerhund, aquele cachorrão metálico que espalha o terror nos jogos principais, é o primeiro deles. Como diz uma das personagens, é uma máquina de matar nazista matando nazistas. O Panzerhund tem um perigoso lança-chamas e o poder de atropelar nazistas infelizes que estejam na sua frente.
Outro mech de combate é o Zitadelle, literalmente um robozão gigante que já foi até chefe nos jogos principais. Uma de suas mãos é um lança foguetes, enquanto a outra é uma metralhadora. Hell fuckin' yeah!
Briga de mechs só termina de um jeito: com explosões! \m/
Por fim, o terceiro mech é um frágil drone voador, que responde pelos momentos mais diferentes da campanha. Quando você está controlando este, a jogabilidade tende ao stealth, a fritar os nazistas de forma estratégica, e hackear computadores. E ele voa.
Cada um dos mechs tem uma fase só sua, onde ele pode brilhar como uma estrela explosiva. Daí vem o quarto estágio, onde você alterna o controle entre os três robozões. E daí o jogo acaba. E é uma pena, pois é nesta quarta fase que o gameplay mais mostra seu potencial. A impressão que dá é que você está terminando o tutorial, não terminando o jogo.
Eu adoro o cheiro de nazista queimado pela manhã.
A campanha completa deve durar pouco mais de uma hora. Entre as fases de ação, você retorna para a base, onde deve resolver pequenos puzzles utilizando os controles de movimento.
Aliás, os controles funcionam muito bem. Cyberpilot é um jogo para se jogar de pé, mas uma vez que você aceita isso, a jogabilidade é bem agradável. Cada um dos três mechs é bem diferente dos outros (e todos têm um tutorial individual antes de suas fases), e todos são legais. O Zitadelle, em especial, dá a sensação de controlar um daqueles mechs da batalha final de Matrix Revolutions.
Tipo para capturar esta imagem, eu levantei minha mão direita. O personagem no jogo fez a mesma coisa, assim como o mech e seu braço enorme de metralhadora.
Não há absolutamente enrolação nenhuma, como colecionáveis, sidemissions ou qualquer pentelhação do tipo. Ele dura apenas uma hora, mas é uma hora de prato principal. Para incentivar o replay, há três dificuldades, e um monte de troféus (incluindo um de platina) desafiando jogar de formas específicas.
Cyberpilot é praticamente um jogo fast food. Você joga até o final, se diverte, e daí vai jogar outra coisa. Obviamente, isso não o torna o melhor Wolfenstein desta nova série, mas é sem dúvida muito superior a Youngblood.