Mercado de criação de novos jogos eletrônicos acompanha o uso deles em competições esportivas e em atividades de áreas como Medicina, Educação e Corporativas
28/05/2021 às 15h24
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Os jogos digitais estão cada vez mais presentes no nosso dia-a-dia e vão muito além do entretenimento, a ponto de serem considerados esporte e instrumento para a educação. Com a sofisticação dos recursos tecnológicos, incluindo o desenvolvimento de programas e da realidade virtual, os jogos ganham contornos mais reais e criativos, bem como integrando pessoas em qualquer parte do mundo em grupos e até em clubes, disputando ligas regionais, nacionais e internacionais dos chamados e-sports (esportes eletrônicos). E atendendo a esta demanda, profissionais do ramo passaram a ser formados em cursos superiores voltados aos Jogos Digitais, a exemplo do que foi criado em 2019 na Universidade Tiradentes (Unit Sergipe).
Esta demanda tem ainda mais espaço para crescimento, tanto em volume de produção, quanto em possibilidades de uso, inclusive nas áreas médicas e corporativas. “As empresas têm adotado jogos para melhorar a qualificação dos seus funcionários, e tem sido uma crescente na sua utilização. Além disso, na área de medicina, a gente tem visto bastante a adoção de jogos digitais para treinar médicos, tratar pessoas, fazer fisioterapia… Isso demonstra que o mercado dos jogos ainda é muito inexplorado, tem muito a crescer e tem se expandido diariamente”, define o professor Fábio Gomes Rocha, coordenador operacional nos cursos de Computação da Unit Sergipe – incluindo o de Jogos Digitais.
O recurso dos jogos vem sendo empregado pelas empresas na seleção de pessoal e na fixação de conteúdos e instruções. Isso segue a lógica da gamificação adotada nos conteúdos educacionais, que já utilizam amplamente os jogos educativos, como o Kahoot!. De acordo com Fábio, os jogos têm ajudado não apenas no aprendizado, mas também na melhoria da concentração e do raciocínio rápido. Esses benefícios também atraem muitos jovens para os e-sports, que para além da formação de ligas e de clubes, dispõem hoje de confederações esportivas organizadas e estão em estudos do Comitê Olímpico Internacional (COI) para serem incluídos como modalidade olímpica a partir de 2024.
O crescimento também envolve o trabalho de profissionais especializados na criação de jogos, cujo mercado já é comparado com os de cinema, televisão e streaming. “O processo de criação de jogo é bem amplo. Tem a parte de criatividade, que é ideação do projeto. Você pensa na ideia e começa a surgir, envolve diversos profissionais de designer, redatores, profissional de som…”, explicou Fábio, citando que, além de ter um bom roteiro, o produto precisa ter jogabilidade, que é a capacidade de interação do jogador e envolve níveis de dificuldade. “Isso não quer dizer realista, quer dizer um jogo que as pessoas tenham mais interesse. Notem que, no passado, um dos jogos mais usados foi o Tetris, que de realista não tem nada. Ele acaba sendo viciante e isso demonstra que basta ter uma boa jogabilidade e criatividade em jogo, que tem seu espaço”, acrescenta.
Os jogos podem ser desenvolvidos tanto para computadores pessoais e notebooks quanto para tablets, smartphones e celulares, o que, segundo o professor, favorece a criação de jogos por grupos muito pequenos de pessoas, às vezes apenas duas. Isso chama a atenção para os problemas que podem ser causados pelo excesso de uso desses jogos, podendo causar tanto distúrbios psicológicos quanto problemas físicos. Na visão de Gomes, isso parte do velho princípio de que “tudo que for em excesso faz mal”. “Comer, nós precisamos comer, mas em excesso faz mal. O jogo, o entretenimento em geral, tem um ponto positivo, porém o excesso dele vai ser prejudicial de diversas formas. Para a postura da pessoa que está sentada, a coluna da pessoa pode sofrer danos, se ela não tem um ambiente propício para isso. No celular, ficar olhando para baixo prejudica a coluna. Tudo isso é um problema também da atualidade”, pondera ele, ressaltando que os próprios jogos também podem ser usados para treinar a percepção das pessoas.