5 coisas que League of Legends pode aprender com Dota 2 (e vice-versa) - GameBlast
5 coisas que League of Legends pode aprender com Dota 2 (e vice-versa)
por João Pedro Meireles em 28/02/2016 Editar
LoL e Dota travam um dos maioreles duelos da indústria. Mas o que será que cada um pode aprender com seu rival?
Os MOBAs são hoje o grande expoente dos esports no mundo. Os holofotes do mundo dos esportes eletrônicos ainda apontam para os dois grandes expoentes desse gênero: LoL e Dota 2 - mesmo com a ascensão de jogos como Hearthstone e CS GO. Com os dois jogos hoje já possuindo fortes userbases distintas e consolidadas, as discussões sobre qual jogo é o melhor começam a se tornar menos pertinentes (ficando apenas para alguns fanboys de ambos os lados). O GameBlast traz, portanto, uma discussão diferente (e mais importante): o que cada título pode aprender com o seu rival para melhorar a experiência dos seus usuários?
O que LoL pode aprender com Dota
5 - Mapas custom
Uma das maiores atrações do Reborn (mudança de engine do Dota 2 da source para a source 2) foi a presença de modos de jogos feitos pela comunidade diretamente no cliente do jogo (com conteúdo baixado via cliente da Steam). Desde modos singleplayer até batalhas de 10vs10, esses modos se tornaram uma grande válvula de escape para quando o jogador está em busca de alguma diversão mais casual. A Riot tentou implementar algo assim com seus diferentes mapas (3vs3, dominion e ARAM), mas a diversão e variedade proporcionada por esses é muito inferior aos diversos modos de jogo presentes em Dota 2.
Overthrow: um dos mapas custom mais populares
4 - Compendium
Apesar do sistema competitivo de League of Legends ser melhor em sua estrutura (como será discutido mais adiante), as premiações do campeonato mundial são separadas por um abismo de mais de 10 milhões de dólares em comparação com o International (mundial de Dota 2). Mas se engana quem pensa que essa diferença advém da "bondade da Valve".
O grande responsável por essa grande diferença é o Compendium, uma espécie de "álbum de figurinhas" dos times e jogadores presentes no mundial de Dota 2. Todo jogador que o adquire tem acesso a um sistema de grinding onde ganha-se experiência ao jogar partidas, completar desafios ou comprá-la externamente. À medida que o jogador evolui diversas recompensas são ganhas, além de recompensas globais dadas como metas na compra dos álbuns (como as metas de um projeto Kickstarter, por exemplo). Uma parte de cada transação (tanto do Compendium em si, como dos pacotes de experiência) é então transferida para a prize pool do torneio. Com a maior base de jogadores do mundo, além de diversas e fanáticas torcidas, já passou da hora da Riot implementar um sistema semelhante.
3 - Regiões desbloqueadas
Esse é um problema que afeta poucos jogadores mas, acredite, é profundamente irritante e sem explicação. Imagine que você se mude de continente e, é claro, quer continuar jogando League of Legends. Para fazer isso você só tem duas opções, ou cria uma conta nova ou transfere sua conta antiga pagando uma exorbitante taxa de 2600 RPs (algo próximo de 40 reais). Caso você opte pelo segundo você não poderá jogar com seus amigos no servidor de origem, apenas na sua nova região. Caso opte pela primeira você terá que atualizar e instalar todos os patchs duas vezes (um por região). Já em Dota 2, com apenas uma conta na Steam, você tem acesso a todos os servidores (com informações sobre o ping de cada um), algo muito mais simples e que evita todos os problemas citados acima.
2 - Eventos temáticos
Essa talvez seja uma das mais polêmicas, mas é algo que eu realmente sinto falta. Embora ambos os jogos tratem algumas datas temáticas (como ano novo chinês e natal, por exemplo) a grande diferença está na forma como cada um o faz. Se League of Legends cria algumas novas skins além de fazer algumas promoções em sua loja, Dota 2 eventualmente traz desde modos de jogos específicos para a data até pequenas "versões gratuitas do Compendium". Ponto para o jogo da Valve.
1 - Voice chat in game
De tudo que eu senti falta nas minhas mais de 1500 horas de League of Legends, o voice chat dentro do jogo definitivamente é o mais importante. Embora alguns funcionários da Riot argumentem dizendo que o sistema foi testado e o aumento de toxicidade foi muito grande ou que existem diversas opções fora do jogo para tal, a ausência desse recurso é algo inaceitável. Com a possibilidade de mutar jogadores que abusem do serviço e o fato de que você não usará sistemas externos (como skype) com jogadores desconhecidos, ambos os argumentos são facilmente rebatidos. Essa demanda é feita há anos pelos jogadores de LoL, e nós ainda temos esperança de ver o serviço aparecendo em patches futuros.
O que Dota pode aprender com lol:
5 - Ligas regionais
Embora a Valve tenha começado a caminhar rumo uma estrutura de campeonatos mais constantes (com os seus recém criados Majors), a Riot ainda apresenta uma organização muito melhor no que diz respeito ao seu cenário competitivo. Com diversas ligas bem estabelecidas ao redor do globo (como as LCS nos Estados Unidos e Europa e o CBLoL no Brasil), a identificação dos jogadores com as equipes e competições é muito mais forte (algo próximo de um campeonato de futebol). Embora os Majors tenham tido uma grande audiência, ter algumas ligas regionais com jogos semanais que garantam classificações para esses torneios maiores não seria uma má ideia.
4 - Interação com a comunidade
Essa talvez seja uma das coisas que mais me chama a atenção quando avalio a Riot como empresa. É impressionante como a empresa dá atenção ao seu público. De clipes a álbuns musicais gratuitos, passando por programas semanais mostrando criações da comunidade. Além disso tudo, há uma uma constante presença de funcionários em redes sociais e fóruns como o Reddit, mostrando que a atenção que a empresa dá para sua userbase é invejável. Eis um exemplo para que a Valve comece a dar mais atenção aos seus jogadores.
3 - Estatísticas in-game
Uma coisa que aprendi nos meus quatro anos de Dota 2, é que existem três coisas muito importantes para melhorar como jogador (mesmo que eu não tenha ficado tão bom assim): Assistir jogadores profissionais, praticar e analisar suas partidas. Independentemente de se ter ganhado ou perdido, analisar seu desempenho é uma parte fundamental do aprendizado de qualquer MOBA, pois é por meio dessa análise que você verá quais partes do seu gameplay ainda estão deficientes.
Embora existam sites especializados em mostrar essas estatísticas pós-jogo (como Dotabuff) e algumas informações possam ser acessadas diretamente pelo cliente do jogo (como gráficos de seu desempenho com cada hero) a ausência de estatísticas de cada partida (como podemos encontrar em League of Legends) é algo que a Valve poderia trabalhar em futuros patches.
2 - Sistema de Rankings
OK, essa talvez seja um pouco polêmica, mas eu realmente não gosto do sistema de MMR (nível em partidas ranqueadas) presente no Dota 2. Embora ele até faça seu trabalho de forma razoável (indicar qual a aptidão de cada jogador), subir nas filas ranqueadas de Dota é muito menos interessante que subir as diferentes tiers presentes em League of Legends. Se no jogo da Valve tudo que podemos fazer é incrementar um número, no jogo rival existem as recompensas por cada liga, além dos desafios de melhor de três e cinco (para subir de nível e de tier, respectivamente) que tornam o processo de escalar no modo competitivo muito mais emocionante e interessante. Talvez esteja na hora da Valve incrementar o sistema de MMR para torná-lo um pouco mais atrativo.
1 - Dynamic Queue
A Dynamic Queue, sistema de "escolha de time" inteligente criado pela Riot nessa temporada, é possivelmente o grande motivo desse texto estar aqui hoje. Quantas vezes, você, jogador de Dota, teve que ver duas crianças brigando para jogar no mid para então ambas acabarem indo, estragando sua partida? Ou quantas vezes você teve que encarar uma partida sem algum suporte? Embora esse tipo de problema nunca vá deixar de existir, o sistema proposto pela Riot mostrou uma enorme melhora em comparação ao estilo clássico (e caótico) de picks que era usado antes.
Ao entrar em uma partida competitiva, você precisa escolher as duas posições que prefere jogar (em ordem de preferência). O matchmaking então prepara uma equipe onde todos os jogadores exercerão uma das duas funções escolhidas previamente, impedindo o conflito por lanes logo na tela de seleção de personagens. Além disso três jogadores (escolhidos de forma randômica) tem direito a banir um personagem, impedindo brigas pela posição (e decisões) de capitão. Embora o sistema não seja perfeito, o feedback da comunidade tem sido extremamente positivo e é algo que poderia ser testado pela Valve.
Embora ambos os jogos tenham melhorado drasticamente nos últimos anos, muitas deficiências ainda podem ser encontradas ao compará-los nos mais diversos aspectos. Com userbases cada vez mais fortes e, portanto, com uma grande chance de continuarem como líderes do segmento pelos próximos anos, será que veremos algumas dessas mudanças no futuro? E para você leitor que joga algum dos dois, o que você sente falta?