Project CARS testado: o que andam dizendo de um dos games de corrida mais aguardados dos últimos anos? | FlatOut!
Já faz quase um ano e meio que falamos de Project CARS (o game, não a seção do FlatOut) pela primeira vez, lá em janeiro de 2014. Na época, fomos meio otimistas e dissemos que o lançamento seria "dali a alguns meses". Não foi o que aconteceu, e Project Cars foi lançado na semana passada para download no Steam e para venda nas lojas físicas do mundo todo (menos nos EUA, onde o lançamento foi hoje, dia 12 de maio).
Desde o início, Project CARS prometeu gráficos absurdamente realistas, nível de personalização mecânica e estética jamais vistos em um simulador doméstico e uma forte comunidade online. É claro que foram os gráficos que chamaram mais atenção. De fato, cada nova tela divulgada levantava a questão: "isto é um screenshot do jogo ou uma foto?", o que é algo realmente impressionante.
O atraso no lançamento foi, na verdade, uma sequência de adiamentos propositais. E teve uma boa razão: os desenvolvedores da Slightly Mad Studios usaram o tempo extra para tentar resolver todos os bugs e glitches antes de soltar Project CARS a versão definitiva (há alguns meses, uma versão de desenvolvimento foi liberada para testes). O resultado é um game absurdamente bonito, algo que se vê em cada vídeo e captura de tela deste post, e quase, quaaaase perfeito. Nós não jogamos (ainda!), mas boa parte dos sites que já o fizeram, as impressões são positivas.
Logo de cara, todos disseram a mesma coisa: QUE JOGO LINDO! E, de fato, é. E você não precisa nem ter uma máquina capaz de rodá-lo a contento (em tempo: recomenda-se um processador de pelo menos 3GHz, placa de vídeo de 2 GB ou mais e 8 GB de RAM): basta entrar no YouTube e assistir a qualquer um dos milhares de vídeos que são publicados na web a cada hora.
O trabalho com luz e sombra é primoroso, as texturas são perfeitas e as paisagens de fundo são de tirar o fôlego. Jogar em primeira pessoa é quase como assistir a um onboard superproduzido, exceto que não é um vídeo e você é o piloto naquele mundo virtual. E não estamos falando apenas dos gráficos em si (que, caso não tenha ficado claro, são mesmo animais), mas de toda a ambientação.
Uma comparação visual detalhada entre as configurações gráficas "low" (a pior) e "ultra" (a melhor)
As cores são bonitas, mas não há filtros demais. Quando chove forte, com direito a neblina e relâmpagos que clareiam toda a tela, as gotas se acumulam no para-brisa antes de serem expulsas pelos limpadores, o interior do carro fica escuro e você realmente se sente castigado pelos elementos. Os carros passam sobre poças mais fundas e a água jorra por todo lado — e o mais legal é que realmente se parece com água. Em uma boa máquina, jogar Project CARS te faz parecer no controle de uma grande cutscene.
Isto é unanimidade. Agora, como bem observam os colegas do CarThrottle, "Project CARS nunca prometeu ser nada além de um jogo bonito, e isto sem dúvida foi cumprido". Contudo, mesmo depois que as primeiras versões para testes foram divulgadas, ainda longe do produto final, nunca ficou claro que tipo de simulador seris Project CARS: algo ligeiramente mais acessível e com uma curva de aprendizado relativamente tranquila, como Gran Turismo e Forza, ou um simulador mais hardcore, como iRacing, Assetto Corsa ou até rFactor? Que diabos é Project CARS?
Community Assisted Racing Simulator, é o que a sigla diz — o que significa que, para a Slightly Mad, Project CARS é um simulador que poderá ser aperfeiçoado com a ajuda da comunidade de usuários e dá suporte para corridas online, nas quais, como já comentamos, você pode personalizar cada centímetro do seu carro para que ele não seja só mais um na multidão.
Para sites como o Autoblog e o IGN (este, uma das referências entre os sites de games), trata-se de um legítimo simulador, com dinâmica extremamente realista e capaz de reproduzir com realismo assustador a experiência de pilotar um carro de verdade. É compreensível. "Foi o primeiro game que me fez pensar que comprar um cockpit e um volante não fosse uma má ideia", comenta Brandon Turkus, do Autoblog. "É muito, muito bom". E completa:
A física é precisa na maioria dos casos, com carros exibindo comportamento plausível ao longo dos circuitos do game. Jogue o carro em uma curva e você sente a suspensão trabalhando e a rolagem da carroceria. Ataque uma zebra e a roda reage da maneira apropriada. O desgaste dos pneus é natural e progressivo, e quando a chuva começa a cair, a aderência corresponde de acordo.
Luke Reilly, do IGN, também se impressionou: "Project CARS não é para todo mundo. É um simulador sério, profundo e exigente, feito para pessoas que gostam de puro automobilismo". Contudo, ele também observa que, diferente da maioria dos simuladores de ponta, Project CARS tem uma interface de usuário bem amigável, com menus bonitos, loading inexistente entre as diferentes telas de opções e operação bem intuitiva.
E isto, de acordo com o Car Throttle, revela a verdadeira natureza de Project CARS: é um concorrente de luxo para Gran Turismo e Forza. Estes dois games não são considerados verdadeiros simuladores pela galera mais hardcore, e eles não estão totalmente errados. Na verdade, qualquer um que já tenha jogado, digamos, Gran Turismo e rFactor percebe o apelo completamente diferente: rFactor te convida (e até obriga) a realizar ajustes em absolutamente todos os aspectos do carro, exige muito mais precisão e tem uma curva de aprendizado extremamente íngreme. Gran Turismo (e Forza), por outro lado, até exigem comprometimento (se o máximo de experiência que você tem com games de corrida é Need For Speed: Hot Pursuit, vai ter que se acostumar a frear na hora certa, achar o trajeto perfeito em uma curva e aprender a escolher os melhores pneus), mas a simulação é sensivelmente mais limitada. Isto fica claro neste trecho:
Se quer dirigibilidade super realista, Project CARS não é para você. O game fica mais para o lado dos arcades sem apelar para algo do tipo Need For Speed, com curvas nada realiastas. Eu gosto assim, mas iria gostar mais se tivesse mais sensação de aderência, pois os carros parecem meio que flutar – ainda que talvez isto possa ser ajustado melhorando o feedback do volante.
Por outro lado, todos os sites não economizaram elogios para a estrutura do jogo. O modo carreira é dividido em categorias de turismo, protótipos e monopostos, mas você não precisa começar de baixo e tirar uma licença para avançar. Diz o IGN:
A maior diferença aqui é que, ainda que exista uma série de categorias nas quais você pode progredir, você pode começar sua carreira onde você quiser. Quer começar nos karts e ir avançando até conseguir entrar na LMP1? Sem problema. Quer ir direto ao topo? Sem problema também. Está indo bem na GT4? Se inscreva para mais uma temporada, e mais uma. Você começa onde quiser, e fica onde quiser."
Austin Walker, do Gamespot, completa:
E nada, até onde eu sei, fica bloqueado até você avançar até certo ponto. A partir do momento em que loga no jogo pela primeira vez, você pode começar uma corrida solo usando o carro que quiser, na pista que escolher. Se pontos de experiência. Sem testes para tirar licenças. Isto é surpreendentemente experimental. Enquanto os outros games de corrida foram estruturados como complexos jogos de tabuleiro, Project CARS lembra mais uma caixa de brinquedos escancarada.
Os elogios gerais também se estendem para a trilha sonora, mas por uma razão diferente: não há música de fundo nas corridas, só o ronco dos motores — que também estão entre os melhores já vistos em um game. "Alguns roncos até são mais altos que outros. Tive que abaixar o volume da minha TV quando saí do meu Ginetta G40 Junior e entrei em um Aston Martin Vantage GT3", comenta Turkus, do Autoblog.
Outra boa impressão foi o sistema de inteligência artificial: é possível ajustar infinitamente a dificuldade da AI, e os outros carros podem parecer conduzidos por idiotas ou por pilotos extremamente precisos e agressivos, garantindo que tanto os jogadores mais casuais quanto os ratos de simuladores consigam encontrar um desafio à altura de suas habilidades.
Isto não quer dizer que não existam críticas — e elas, ironicamente, se concentram no fato de ainda existirem bugs: tanto o Car Throttle quanto o Autoblog relataram problemas quando os carros entram na reta dos boxes: o game parece não saber o que fazer com o carro, e isto pode comprometer seu desempenho imediatamente após a saída. Usuários do Reddit relataram bugs no sistema de colisão, ilustrados pelo screenshot abaixo:
Outro detalhe é que a taxa de quadros por segundo (frames per second ou só "fps", quanto mais quadros, mais fluida a imagem) e a resolução caem sensívelmente quando há muitos carros na pista, especialmente nas versões para consoles domésticos. No PC a redução é menor, mas ainda perceptível — o CarThrottle sugere até mesmo que "o número de carros na pista seja limitado nas versões para consoles para amenizar o problema".
No mais, a impressão que temos é que Project CARS consegue ser exatamente o game que prometeu ser, e isto é louvável. Alguns bugs certamente podem ser resolvidos com uma simples atualização — que não deve demorar.