Início/Games/Super Sidekicks: sucesso Arcade
Que atire a primeira pedra o leitor de Trivela que nunca, nunca mesmo, tocou em um arcade de futebol. Apesar de não serem simuladores (tal como preferem hoje, em sua maioria, os fãs de futebol), são, em sua boa parte, jogos com diversão e desafio garantidos. Afinal, tal como nos jogos de luta ou mesmo corrida, uma bobeada pode ser fatal, não apenas para a partida, mas para a ficha depositada na máquina e, consequentemente, para sua carteira, já que muitos não aceitam determinadas derrotas, gastando fichas e fichas para tentar superar o muitas vezes impossível rival.
Dentre os jogos que já pintaram nos fliperamas do mundo, estão Hat Trick Hero 95, Soccer Fury, Exciting Soccer, Football Champ e, mais recentemente, até mesmo Pro Evolution Soccer. No entanto, dois jogos, em especial, estão entre alguns dos mais consagrados do meio. O assunto dessa e da próxima coluna, portanto, serão os jogos Super Sidekicks (SSK) e Virtua Striker, dois dos mais tradicionais games de futebol virtual nesse ramo. Começaremos falando sobre SSK e sua veloz jogabilidade 2D, que, certamente, marcou a infância de muitos assíduos frequentadores de casas de fliperama, que, apesar de viverem um período de decadência, marcaram, certamente, a vida de muitos que hoje possuem os consoles mais poderosos do mercado.
Dentre esses, o jogo é o mais antigo, datando de 1992 e lançado tanto para arcade como para o extinto console Neo-Geo. Na ocasião, realmente, ainda não se vislumbrava muito uma proximidade com a simulação do futebol, até pelas limitações dos aparelhos disponíveis. Com isso, por mais que muitos lances de um jogo pudessem ser extravagantes, a diversão valia mais a pena. E, de fato, SSK cumpria até bem esse papel.
Basicamente, o jogo possuía 12 seleções, sendo pouquíssimas com uniformes que possamos dizer "reais". Basta dizer que o Japão, por exemplo, joga de branco e vermelho. O esquema de disputa é: vencer as seleções que estão em seu grupo, e avançar para a 'segunda fase' da Copa (semifinal), para zerar a máquina. Se empatar, há a possibilidade de uma disputa de pênaltis. No entanto, essa já custará a seu bolso mais uma ficha… Em caso de derrota, a mesma coisa. E isso em qualquer etapa, seja no primeiro ou no último jogo.
Evidentemente, a cada jogo, o nível de dificuldade aumenta, bem como a velocidade dos jogadores adversários e a precisão do arqueiro. Curiosamente, apesar de a jogabilidade ser simples (um botão chutava, o outro tocava e o terceiro dava passes em profundidade, normalmente para corrida), ela visivelmente ficava mais complicada a cada partida. Ainda assim, a movimentação dos atletas, apesar de nada próxima à realidade, era bastante fácil de ser feita, o que era bombeado pelo fato de o jogo ser bastante veloz.
Graficamente, SSK chamava a atenção por sua riqueza de cores e pelos exageros nos desenhos dos jogadores, em lances específicos, como faltas ou durante a escolha da seleção. Caretas desesperadas ou "safadas" produziam efeitos até hilariantes, para quem tivesse a oportunidade de encostar hoje em uma relíquia dessas. Obviamente, em 1992, não se podia esperar muita realidade nos gráficos, mas pode-se dizer que, para a época, era algo bastante razoável. A visão de jogo é que era problemática, já que dá pouca dimensão de espaço a quem está com o controle.
Dois anos depois, chegou Super Sidekicks 2: The World Championship, em clara alusão à Copa do Mundo de 1994, a ocorrer nos Estados Unidos. Quer uma prova: escolha o Brasil e passe pelas "eliminatórias", ao superar o Uruguai ou a Argentina (geralmente o primeiro). Caso avance, você irá se deparar com Rússia, Camarões e Suécia, exatamente os mesmos times que formaram a chave canarinho no Mundial. Evidentemente que tudo isso para aproveitar o boom futebolístico que se imaginava ocorrer na terra do Tio Sam (que, a bem da verdade, ainda vive em fase de propagação).
SSK2 já possuía gráficos melhor desenhados, aproximando-se mais de um jogo de futebol do que a versão anterior, além de uma visão de campo mais plana, o que permitia ao player bolar melhores jogadas. O rebote espalhafatoso do goleiro, lance comum no jogo passado e que dificultava gols "diretos", ocorre em menor escala, é verdade. De certa maneira, SSK2 buscou tornar alguns chutes teoricamente indefensáveis, realmente indefensáveis. Ao menos nas primeiras partidas. Vá avançando, e você verá o arqueiro do computador fazer verdadeiros milagres, e rebater a bola para um lado muito distante de onde estão seus atacantes.
No entanto, o jogo era tão superior, gráfica e ideologicamente, que o antecessor, que até se questiona um ser a versão imediatamente seguinte do outro. SSK2, por muito tempo, marcou presença em muitas lojas, e é considerado o mais tradicional da série, tanto que sua jogabilidade (a bem da verdade, mais rígida que em SSK, mas mais digna de um jogo de futebol), bem como a forma de jogo se mantiveram nas edições que se seguiram.
E, claro… Não poderíamos deixar de falar dos famosos "truques" para se marcar gols. E em SSK2, o mais famoso era, certamente o ataque lateral pela direita. Bastava seguir com o jogador pela ponta extrema, pressionando o botão "C" do fliperama, virar rumo ao gol praticamente na linha de escanteio, repetir a ação ao invadir a área, também pela extremidade da linha de fundo, e, praticamente, entrar com boa e tudo no gol. Obviamente, a marcação limitada dos adversários iniciais permitia muitos gols dessa forma. O mesmo não se pode dizer do andar da carruagem. Ainda assim, o "bug" (afinal, o goleiro literalmente deixava o atacante passar) foi muito explorado ao longo do game, e é o mais recordado pelos fãs.
A Próxima Glória!
Pouco tempo depois, em 1995, veio a terceira edição desse sucesso do meio arcade: Super Sidekicks 3: The Next Glory. Um jogo, aliás, que teve grande repercussão no Brasil. Afinal, foi lançada uma versão especial em português, nomeada como SSK3: A Próxima Glória. Mas não foram somente essas as novidades dessa nova bola dentro da SNK, empresa que desenvolveu o game. Ampliou-se o número de equipes e de campeonatos. Agora, para ser o verdadeiro campeão, não bastava conquistar apenas o Mundial. Precisava-se, literalmente, dar a volta no globo e conquistar todo tipo de campeonato continental.
Pela primeira vez, também, os jogadores passavam a ser nomeados. Quem jogou, não esquece dos gols históricos do camisa 11 brasileiro, Roman, salvando a ficha nos momentos finais. Isso só para ficar em, fatalmente, o maior artilheiro de todas as máquinas de SSK3 existentes. Primeiro jogo do meio a possuir uma "artilharia", coletada ao longo dos tempos em que a máquina ficou em funcionamento, A Próxima Glória mostrava uma variedade de opções nunca antes vista em um arcade de futebol.
Não é a toa que, mesmo após a quarta geração da série ir às lojas, a terceira edição da franquia não perdeu espaço. Pelo contrário: ao lado de SSK2, é a mais lembrada pelos mais aficionados (e mais antigos) jogadores. E, de fato, foi mesmo o Super Sidekicks de mais sucesso já lançado, principalmente no Brasil.
Como dito no parágrafo acima, de fato, em 1996, a SNK lançou a quarta edição da série: The Ultimate 11 – SNK World Championship. Sim, o nome não levava a alcunha de SSK, mas era basicamente uma versão nova do game. O número de equipes aumentou para 80, e, agora, o modo de jogo se alterava. A partir daquele momento, para 'zerar', era necessário superar ao menos uma equipe (a sua escolha, curiosamente), de cada zona continental.
Além disso, o jogo buscou aproximar o mundo do futebol daquele que marcou a SNK, que era o das lutas. Tanto que cada time possuía uma barra "especial" e, caso cheia, permitia que o jogador desferisse um potente chute, quase indefensável. E, caso seja um bom goleador, pode-se ainda enfrentar uma seleção da SNK, formada por jogadores dos games de luta produzidos pela empresa, como Fatal Fury, por exemplo. Para tal, das duas uma: ou se vence sem sofrer gols até o terceiro ou quarto jogo, para então aparecer o famoso "Here comes a new challenger!"; ou aplique goleadas por quatro ou cinco gols de diferença, para encarar o time especial de estrelas.
Mas, como dá para notar, a tática não teve o mesmo sucesso que as edições anteriores, até pelo fato de, naquele momento, já começarmos a viver uma era onde a simulação era mais visada. E com a forte chegada de Virtua Striker, game que será abordado na próxima edição, o erro de trajeto, por assim dizer, detonou a ficha da SNK no mercado futebolístico. Sem direito a "continues". E Virtua Striker, aliás, fechará essa singela "homenagem" da coluna aos arcades, que, mesmo próximos do fim, marcaram a infância de muitos leitores e internautas de Trivela e de todo o Brasil.