Análise de Momodora: Reverie Under the Moonlight
10 de abril de 2017 Rafael Nery Reviews, PC, PlayStation, Xbox
Desenvolvido por Bombservice
Jogos do estilo Metroidvania são, na minha opinião, extremamente democráticos e inclusivos para todos os tipos de público. O quarto jogo da série Momodora chega aos consoles comprovando essa teoria e demonstrando como os games conseguem ser simples, bonitos e desafiadores. De 0% a 100% do mapa, você terá a oportunidade de aprender a desbravar os perigos ao mesmo tempo que sua personagem evolui, seja nas mecânicas, habilidades ou contra a diversidade de inimigos. Essa versatilidade na jogabilidade, criada pelo brasileiro Guilherme Martins (conhecido com "rdein") possibilita que o título indie seja bom e agradável para quem já possui experiência ou não com esse gênero.
Momodora: Reverie Under the Moonlight acaba sendo lembrado por sua tentativa de transpor o estilo da série Dark Souls para o estilo 2D e com visual 16-bit. Ao contrário de Salt & Sanctuary, o trabalho do estúdio brasileiro Bombservice aproveita bem a fluidez do combate e a maneira satisfatória de recompensar pelo progresso, elevando as críticas e notas ao mesmo patamar de Hollow Knight. Mas não se deixe enganar pelo visual e prepare-se para uma aventura sombria.
Simplicidade é a fórmula do sucesso
Desde o início é possível notar que a proposta do jogo não é impressionar pelos detalhes técnicos. Do visual à jogabilidade, todo o sistema de progressão da narrativa e do jogo seguem a fórmula mais simples possível. A história é um bom início para comprovarmos o quanto Momodora consegue diminuir elementos sem perder o brilhantismo. Você controla a sacerdotisa Kaho, que deixa o seu pequeno vilarejo, Lun, para ir em busca da Rainha do Castelo de Karst. Sua aventura não é extensa e bem distribuída por sete ambientes diferentes por mais ou menos cinco a seis horas de jogatina.
O visual em pixel art é extremamente belo
O desenvolvedor rdein acaba cometendo um pequeno deslize ao prolongar a história quando inclui o famoso artifício de roteiro já conhecido pelos gamers: "vamos em busca de uma quantidade X de itens para nos levar ao final do jogo". Você precisará encontrar quatro partes de um item para conseguir entrar no Castelo de Karst, o que te obrigará basicamente a revisitar certos lugares e não por curiosidade ao explorar esse mundo.
No entanto, onde o jogo falha (em questão de roteiro) acaba compensando por complementar a história com a inserção da personagem Cath: uma amazona que nos revela mais sobre o que nos levará ao final do jogo. Não vou entrar em detalhes para não estragar a surpresa, mas o destino de Cath e Kaho é realmente surpreendente. Este é um jogo que teve muito mais coragem em finalizar sua narrativa de maneira impactante sem ser piegas ou com qualquer clichê que já vemos pelo mercado.
A Bombservice está de parabéns ao dar um final fácil de conquistar e outro a ser desbloqueado com certas missões cumpridas. De qualquer forma você se surpreenderá com a maneira como tudo se encerra, sendo uma excelente adição para a série. Afinal, esta narrativa nasce como quarto jogo de uma franquia nacional e de sucesso, mas que serve como prequel da história principal.
Dominando os tiros de arco e flecha
Pular, atacar, atirar e rolar
Arrisco dizer que seria um encontro entre a jogabilidade, já firmado por Mega Man e outros jogos de plataforma da década de 80, com Dark Souls. O fato de te colocar no controle de uma personagem, mesclando entre comandos simplificados e o perigo de morrer a qualquer minuto, evita tutoriais e aproveita das poucas habilidades/golpes para manter o foco do jogador no desafio que terá pela frente com a grande diversidade de inimigos, além das suas várias formas de atacar.
Você terá à sua disposição apenas uma folha de Maple, retirada de uma árvore sagrada de Lun e afiadas por sacerdotisas para purificar os inimigos que estão além do Oeste, um arco-e-flecha e seus rolamentos. Essa é a mecânica básica e que sofrerá poucas alterações, como um tiro duplo ou dash, mas que mantém a simplicidade do início ao fim. Não é pela falta de uma árvore de habilidades que o jogo sofre demérito e sim pelo contrário: pule, role e carregue seu disparo ou se aproxime para atacar com sua Maple, mas prepare-se para encarar uma disposição proposital e muito bem pensada para testar sua capacidade no controle de Kaho.
Talvez você possa achar que o simples dificulta na hora do combate, principalmente contra chefes. E talvez você esteja certo! Enfrentar os chefões de cada uma das áreas, que possivelmente apareçam em dupla (olá Lupiar & Magnolia) ou até mesmo mais de uma vez (olá Lubella). Por decisão da Bombservice, a ausência de level para a personagem faz com que ela infrinja o mesmo dano do início ao fim e, por esse motivo, a dificuldade cresce igualmente com o aprendizado do jogador e a familiaridade com o universo de Momodora. Essa decisão pode desagradar a maioria, mas com certeza surge como diferencial.
Estilo visual que impressiona
Uma mistura de aquarela com um quê de animê, com o material de divulgação agradando até mesmo quem não faz parte desse mundo gamer, Momodora oferece um visual belíssimo. Mesmo nos momentos mais sombrios, a construção dos cenários que ficam no plano de fundo acompanham a evolução do jogo da mesma maneira que nos apresenta uma diversidade impressionante de cores e elementos.
Neste chefe, você bate no seio para causar dano
O visual, diferente de muitos jogos e que já faz parte como característica de jogos indies, complementa a atmosfera do jogo. Até mesmo pela falta de uma trilha sonora, seja mais alta ou mais incidente, todo ar sombrio pela escuridão e elementos góticos acabam sendo complementados pelo castelo que surge ao fundo, com uma lua vermelha (olá Bloodborne), ou até mesmo dentro de um monastério, com seus vitrais, pontuam muito bem o ritmo do jogo. Você saberá onde a ameaça é maior ou a calmaria pode ser interrompida por algum chefe.
Dois pontos me chamaram muito a atenção: as armas que os inimigos carregam e a mudança no visual dos personagens, incluindo o de Kaho. A morte é um detalhe à parte na estética do jogo; alguns dos personagens que encontramos pelo caminho perecerão durante a aventura, sendo demonstrado apenas visualmente. O destaque fica para a animação de quando Kaho é derrotada.
Jogo bom sabe enganar
Não é só aprender a ter cuidado em como atacar ou esquivar, pois o level design de cada área do jogo foi construída para testar sua atenção e habilidade. Nada como Dark Souls para fazer escola, porém o forte do estilo plataforma dos anos 80 e 90 também é recorrente nesse título. Você pode se enganar ao achar que alcançará certos lugares ou que talvez um corte de caminho no mapa não vá levar Kaho à morte. Engano seu! Muitos detalhes foram preparados para te pegar de surpresa.
Cuidado ao se aventurar por áreas muito distantes do seu último salvamento. Esse jogo, ao invés de seguir na maré da mamata das novas gerações com checkpoints ou saves automáticos, ele distribui save points que pode te fazer sofrer ao morrer e retornar ao jogo distante de onde você estava. Com certeza você utilizará o sentimento de frustração ao ser derrotado em algum combate contra os chefões para aprender a lidar com a mecânica de cada inimigo.
Desvie antes que seja tarde demais
Quando o jogo é bom, ser enganado com uma pequena mentirinha por conta do visual ou até mesmo pela falsa premissa aprendida durante o seu progresso não compromete em nada. Muito me lembrou, em vários momentos, a estrutura de Castlevania (principalmente Symphony of the Night), quando uma alavanca pode te fazer correr diretamente para a morte ou a queda pelo desconhecido poderá complicar sua vida (literalmente) com um destino inesperado e com inimigos que derrotarão Kaho com apenas um golpe.
Comece pelo 4
Com três dificuldades muito bem estabelecidas, em que o fácil te dará o prazer de explorar e admirar o jogo sem se preocupar em morrer, e com um modo difícil realmente sendo impossível de prosseguir pelo chefe mais fácil, Momodora: Reverie Under the Moonlight é um jogo que sabe recompensar todos os níveis de jogador. Não espere ser congratulado com troféus, pois existem apenas 9 deles e que com certeza vão tirar horas de sono para você alcançar dois deles. Terminar o jogo sem morrer é um dos troféus.
É importante apoiar os games indies nacionais, ainda mais ao reconhecer um excelente jogo que pode perder espaço por bater de frente com títulos mais famosos. Para mim, foi uma grata estreia no universo de Momodora e que com certeza me conquistou para explorar os outros títulos da série. Acredito que você possa dar essa chance sem se arrepender, ainda mais pelo preço extremamente acessível.