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Sekbetes
Sekbetes são seres de aparência e características híbridas entre humanoides e reptilianos possuindo em média dois metros e dez de altura e cento e setenta quilos. Seu corpo forte e robusto é totalmente encoberto por grossas escamas; seu crânio é semelhante a o de um jacaré; seu tronco, braços e pernas são como de musculosos humanoides; suas mãos e pés possuem um padrão quase humanóide com cinco dedos, nas mãos, além de garras afiadíssimas de cerca de três centímetros, podemos encontrar um polegar oponível; por último, possuem uma cauda que representa cerca de metade de sua altura e com flexibilidade suficiente para dar a volta em torno de seu corpo. A maioria destes tem pele com tons de verde-musgo, escura e áspera ao toque, porém as fêmeas têm tons verde-claro e aqueles que nascem com tons vermelho são os únicos escolhidos para serem sacerdotes; existem também os que possuem um tom amarelo, estes são extremamente raros e os únicos que podem se tornar feiticeiros. Possuem belíssimos olhos de tom amarelado e pupilas verticalizadas. São exímios nadadores e podem passar longos períodos debaixo d'água onde enxergam perfeitamente e possuem um olfato muito desenvolvido.
São onívoros, entretanto têm grande predileção por carne crua, contudo, comem fruta e carne seca se estiverem durante um período de escassez. São uma raça ovípara, suas fêmeas são mantidas como servas em suas aldeias aonde apenas o chefe e os melhores e mais fieis guerreiros podem ter relações sexuais com elas. Uma fêmea pode dar a luz apenas uma única vez em toda sua vida podendo colocar até cinco ovos. Por conta de seu biotipo, sua estimativa de vida é de mais de trezentos anos, entretanto, sua vida belicosa nos mangues reduz drasticamente sua perspectiva pra cerca de oitenta anos; atingem a maturidade física aos dez anos, e ao completarem seu primeiro ano de vida já se tornam capazes de acompanhar as caçadas e expedições.
Eles habitam as regiões das bordas dos Mangues, o Vale Ranovel e a Cadeia Ergoniana. Estes ocuparam diversos templos e cidades abandonadas e as usam como tocas, sendo Mini-rum e Lui-rem os maiores e mais conhecidos. A ocupação desses templos foi que deu início à uma inimizade que perdura até os tempos atuais com os Napoís. Sua estadia na Cadeia Ergoniana colocou-os em contato com os Elfos Sombrios, este contato iniciou como conflito e hoje é mantido como uma "aliança"; em troca de proteção armada aos seus templos e salões secretos e um envio anual de escravos, os Sombrios lhes entregam armas e armaduras de metal (feitas sob medida para o seu biotipo) e prestam auxílio mágico nas guerras e expedições de caça. Os conflitos internos e guerras entre tribos de seu próprio povo são tão comuns, que estes terminam por aproveitar pouco desta importantíssima aliança.
Sua organização social é baseada em pequenas aldeias, cada uma com um chefe tribal, embora todos sejam subordinados aos sacerdotes; estes tendem a cultuar três deuses: Blator (Arnor, Senhor da Guerra), Crizagom (Urir, O Bravo); Crezir (Malemom, a Furiosa). A hierarquia das tribos é conquistada através do combate, onde o mais capaz e melhor combatente têm autoridade sobre os demais. Suas ordens são seguidas até que outro lhe desafie o lugar vencendo-o em combate singular, e é comum que esses combates levem à morte. São territorialistas e dificilmente saem de sua região de controle, quando o fazem é pelo combate a inimigos, em busca de conquista, ou para se aventurar, contudo este último é mais raro.
Os trabalhos são divididos em três classes: trabalhos de guerra, trabalhos inferiores e religiosos. Os de guerra são a caça, a pesca, a confecção de armas e equipamentos, a guarda e tudo ligado ao combate. Os trabalhos inferiores são deixados às mulheres e aos escravos e englobam a manufatura, tecelagem, limpeza, manutenção dos templos e das casas, tratamento da caça, etc. Os trabalhos religiosos são as liturgias dos ritos sagrados, os cânticos litúrgicos, a medicina e tudo ligado aos sacerdotes e seus ritos.
Geralmente simples e brutais, têm entre seus guerreiros motes como: "atacar de frente matando primeiro o mais fraco" e "a melhor defesa é o ataque", contudo, eles são capazes de efetuar estratégias mais complexas como fizeram contra os elfos sombrios. Apesar de brutais, não são ignorantes, conhecem o valor de uma boa negociação, são fiéis à sua palavra e sinceros quando não gostam de algo ou alguém, são amantes dos embates ostentando suas cicatrizes com orgulho, dando grande valor aos seus heróis e aos seus troféus de caça e guerra. Possuem algumas armas bem peculiares como Garras Retrateis, Lâminas Caudais, Manopla Protetora, Quebra-Crânio, versões gigantes das armas conhecidas dos Grupos Pesados, entre outras.
Por conta de suas características, as profissões mais comuns entre eles são; Berserkers, Guerreiros e Rastreadores, apesar de incomuns, existem aqueles que prefiram ser Ladinos, estes geralmente optam por essa escolha por serem geralmente mais baixos e fracos que os outros. Os Feiticeiros e Sacerdotes são decididos desde o nascimentos, por convicção da tribo os de tom amarelo serão Feiticeiros e os vermelhos Sacerdotes. Os sekbetes parecem não terem aptidão ou mesmo interesse de serem Bardos e ou Magos.
Equipamentos Para A Cauda
- Quebra-Crânio
Este equipamento é como um martelo com o cabo oco para que o fim da cauda possa passar por dentro. Esta arma é usada como uma arma de contusão (crítico de esmagamento). Dano Base 16. L-3/M1/P2.
- Lâminas Caudais
Este equipamento é composto de diversas laminas que devem ser anexadas próximos a ponta de sua cauda . Esta arma é usada como uma arma de corte (crítico de corte). Dano Base: 16. Colunas: L2/M1/P-3.
Equipamento Para As Mãos
- Manopla Protetora
Este equipamento pode ser usado como uma arma e/ou escudo pequeno. Ela é uma manopla duas vezes maior e mais robusta que uma normal, ela concede absorção extra de quatro pontos; quando usada como escudo ela pode atacar e/ou bloquear ataques, no entanto ela reduz drasticamente a mobilidade da mão em que esta equipada impedindo assim que seja usada para o manuseio de armas de uma mão e escudos, mas ainda pode ser usada como mão de apoio para armas de duas mãos. (crítico de combate desarmado). Dano Base: 8. Colunas: L2/M0/P-4.
- Garras Retrateis.
Este equipamento é como uma manopla com quatro garras retrateis no dorso da mesma. Para ativar e desativar é necessário que o usuário cerre os punhos. (crítico de garras). Dano Base: 12. Colunas: L3/M0/P-3.
-Os Sekbetes têm corpos fortes e grandes, por conta disso recebem: Força +2; Físico +1.
-Os Sekbetes têm sentidos aguçados, por conta disso recebem: Percepção +1.
-Os Sekbetes são uma raça pouco intelectual e mais combativa, por conta disso recebem: Intelecto -1.
-Os Sekbetes não interagem bem com outros que não sejam de sua raça, por conta disso recebem: Carisma -1.
-Os Sekbetes têm uma constituição física invulgar, por conta disso recebem: 24 EF Básica.
-Os Sekbetes são bem velozes em terra, mas em água é que sobressaem, por conta disso recebem: 18/30 VB (Andando/Nadando).
Agraciado Os Sekbetes vermelhos são agraciados pela trindade da guerra e têm qualquer Caracterização positiva de Fé positiva como:Deus(a) Patrono/Matrona, Fiel, Proteção dos Deuses com o custo reduzido em um ponto.
Armas Naturais - Os Sekbetes possuem poderosas armas naturais, Cauda, Garras e Mordida e podem efetuar até dois ataques com as mesmas por rodada. Estes ataques tem seu totais iguais ao (CD + Atributo + Coluna).
- Cauda: L0/M1/P-2; Dano 12. (Força).
- Garras: L3/M0/P-3 ; Dano 8. (Agilidade).
- Mordida: L1/M0/P-1 ; Dano 16. (Força).
Farejador – Recebem bônus de mais um Nível ou redução de menos um Nível de Dificuldade quando usarem o atributo Percepção ou a habilidade Usar Sentidos para sensações olfativas. Podem farejar algo ou alguém sem nenhuma dificuldade mesmo horas depois dos rastros no solo terem sumido - cada ponto no atributo percepção representa uma hora.
Grande por Natureza - Sekbetes são extremamente altos e fortes, aqueles de altura normal ou maior são capazes de atacar e usar as armas de menor dano dos grupos pesados com a técnica Ambidestria.
Ímpeto no Combate - Você é impetuoso e sempre anseia por um combate. Na prática, sempre que decidir agir primeiro que todos na rodada, você receberá mais um ponto em sua rolagem de iniciativa.
Instruído - Mesmo sendo de uma sociedade tribal e um pouco arcaica, os seus sacerdotes aprendem a ler e escrever.
Memória Olfativa - Sekbetes são capazes lembrar de um odor de algo ou alguém que de alguma forma tenha chamado a sua atenção e/ou este tenha dedicado seu interesse.
Nadador Nato - São hábeis e velozes nadadores capazes de prender a respiração em baixo d'água em uma medida de uma hora para cada ponto no atributo Físico; além de receber mais um Nível de Bônus ou menos um Nível de Dificuldade em suas rolagens na habilidade Natação e enxergarem perfeitamente embaixo d'água.
Pele Escamosa - Por conta de sua pele que é feita de couro e escamas rígidas, você recebe um bônus de mais um em sua defesa. Se estiver vestindo uma armadura, o bônus deve ser somado ao dos equipamentos e conta para defesa passiva.
Visão Noturna - Pode enxergar na escuridão parcial "não mágica".
Aparência Abominável ?{-3}: Você é uma aberração entre os de sua raça, sua cabeça é extremamente semelhante a de humanos (igual ao personagem de quadrinhos da DC Comics - Crocodilo) e seu rabo tem metade do tamanho normal, em contrapartida é mais flexível, recebendo gratuitamente a caracterização Terceira Mão; além de andar de forma ereta como um humano, você também não pode efetuar ataques de Cauda e Mordida. É tratado pelos de sua raça como uma abominação que não tem motivos para estar vivo e isto lhe confere uma penalidade de um nível em testes de Primeiras Impressões e Empatia. Para as outras espécies você aparenta ser uma raça nunca vista antes e isto os fazem o tratar de forma receosa; recebendo assim penalidade de um nível em testes de Primeiras Impressões.
Descaudado ?{-1}: Você nasceu sem ou sofreu uma amputação e isto o impossibilita de usar sua cauda e caracterizações que dependam dela. Seu peso será reduzido em um quarto, sua Velocidade Base na água em um terço e sua Velocidade Base em terra receberá um acréscimo de um quinto por você estar mais leve.
Escama Rija ?{1 à 9}: Suas escamas são mais espessas, fortes e rígidas, isto lhe concede defesa M e um absorção extra. Esta caracterização pode atingir cinco graus de dureza (I,II,III,IV,V), para cada grau ela dará três de absorção extra. Cada grau tem seu próprio custo e deve ser adquirido gradativamente, assim sendo, para adquirir Grau V eu deveria gastar (1+1+2+2+3= totalizando 9 pontos de caracterização). Em caso de uso de armadura é válido afirmar que a melhor defesa sobressai-se. (Lembre-se, as escamas fazem parte da EF do usuário e por isso seguem a mesma regra de recuperação de EF).
Saltador Nato {1}: O personagem é capaz de usar sua cauda para auxiliar em seus saltos recebendo assim a tarefa aperfeiçoada de Salto à Distância e Altura na habilidade Aplicar Esforço.
Terceira Mão {1}: O personagem é extremamente hábil em usar sua cauda para tarefas mais elaboradas, ele é capaz de pegar uma chave, segurar um corpo ou jarro frágil e interagir com objeto pequeno de mesmas proporções usando sua cauda quase como se fosse sua mão. É impossível manusear armas com sua cauda mesmo tendo essa caracterização.
• Sociedade Guerreira: Sua sociedade é totalmente voltada ao combate, desde cedo o personagem foi considerado gênio neste quesito.
Experto {1}: O personagem treina com o mesmo grupo de arma há muito tempo, por isso consegue perceber as nuances de seu manuseio e obter o máximo delas. Na prática, qualquer ataque ou teste que utilize a arma tem um bônus de mais uma coluna e mais dois no dano.
Técnico {3}: O personagem é capaz de aprender mais técnicas do que a maioria. Escolha uma técnica que este possa ter acesso e esta técnica terá custo zero.
Perito {2 à 4}: O personagem é extremamente habilidoso em aprender o uso de armas. Escolha um grupo de armas que este possa ter acesso e este grupo passará a ter custo zero. O custo desta caracterização depende do grupo de armas usado. Grupo de armas que custem um, dois e três custam respectivamente dois, três e quatro pontos de caracterização.
- Dom Exacerbado ?{3}: Seu personagem possui um dom raro para uma certa tarefa e o mesmo é enaltecido como um "gênio". Na prática, qualquer rolamento na habilidade escolhida tem seu nível aumentado em um nível, exceto Verde (Falha); o resultados de cor Azul (Muito Difícil) pode tornar-se Crítico (Cinza); o Crítico (Cinza) pode tornar-se Impossível.
Escravo Fugitivo ?{-3 a 0}: Você nasceu ou tornou-se escravo mas conseguiu escapar, no entanto, você carrega uma marca na nuca que é o brasão do seu senhor e ao mesmo tempo um símbolo de escravidão e esta marca identifica-o como um escravo de elfos sombrios. Pessoas que odeiam os sombrios podem achar que você esta ali a mando de seu senhor, aliados do povo sombrio podem identificar você como um fujão e querer levá-lo de volta ou entrega-lo para um escravista. Por conta disso você recebe penalidade de um nível em Primeiras Impressões. Veja que a marca pode ser escondida mas nunca removida, caso seja removida o personagem perde a caracterização. O valor desta caracterização depende de dois fatores: o primeiro possui valor fixo que é o fato de ser Fugitivo, o segundo é que tipo de escravo você era, a soma dos dois valores gera o custo e caracterização escolha.
- Militar de Alto Valor {2}: Você era veterano das tropas élficas com algumas conquistas. Você pode começar com qualquer equipamento defensivo e pode escolher uma arma pesada, uma arma média e uma leve e pode começar com a caracterização Herança caso deseje. Além dos itens anteriores, você pode ter comida e alguns itens iniciais básicos como corda, tocha, óleo de lanterna, pederneira e etc.
Incompetente{-9 à -2} ? O personagem nasceu com uma incapacidade em uma área específica e receberá a(s) seguinte(s) limitação(ões). Só é possível comprar uma caracterização de cada e a caracterização magia só pode ser adquirida por místicos.
Profissional Inábil {-2}: Você é um combatente e acha perda de tempo fabricar ou consertar seus próprios equipamentos e armas já que você tem outros que podem fazer isso por você. Você não pode adquirir qualquer habilidade que remeta a criação e concerto de objetos diversos.
Sobrevivente do Labirinto {2}: Por causa de suas habilidades e/ou de sua sorte, você foi capaz de sobreviver ao labirinto de Mini-rum, agora você é visto como uma lenda viva entre seu povo e até mesmo conhecido entre outros povos dos mangues. Você recebe bônus de um nível ou de mais oito colunas em Primeiras Impressões e Empatia com qualquer povo do mangue que conheça seu feito.
Gigante: O personagem é capaz de usar as armas pesadas de 24 com ambidestria além disso usam as armas de 28 com 1 mão e precisam fabricar armas especiais para 2 mãos, essas armas possuem o dano básico de 100% igual a 32 e colunas respeitando o padrão das armas pesadas tendo total do L,M e P igual a 3 (saldo) e devem ser encaixadas em um grupo de armas pesadas já existente.
Marca Exótica: Nesta raça, adicionalmente a marca exótica pode definir o tom de pele para um totalmente novo.