Sara Sampaio 9 de Fevereiro, 2018, 20:00 9k Views
Conhecido como o jogo que definiu o conceito de "3D platformer", o jogo que catapultou a Naughty Dog para a fama continua a ser recordado por muitos que cresceram nos anos 90.
Crash Bandicoot é frequentemente recordado como a personagem que esteve para ser a mascote da Sony. Criado pela Naughty Dog e pelos seus criadores Jason Rubin e Andy Gavin, o jogo foi uma revolução nos platformers da época. No ano passado os três primeiros jogos tiveram inclusive direito a um remake que saiu para a PS4 e neste mesmo ano poderá estar prevista a sua saída noutras plataformas.
Andy Gavin e Jason Rubin, criadores de Crash Bandicoot e da empresa Naughty Dog.
Conhecido durante a sua produção como "Sonic's Ass Game", Crash Bandicoot claramente inspirou-se bastante no jogo do ouriço azul. Exceto que a perspetiva lateral agora assume diversos ângulos em 3D, algo que foi bastante revolucionário para a época. A piada criada por Jason Rubin parte do facto de a câmara se posicionar atrás da personagem durante uma boa parte do jogo.
A história foca-se em torno de um marsupial de nome Crash Bandicoot que se vê numa aventura para salvar a sua namorada do cientista louco Dr. Neo Cortex. Pelo caminho terá de passar por diversas áreas e diversos antagonistas enviados pelo antagonista para o capturar. E aqui começam uma série de desafios quer pela positiva quer pela negativa.
O marsupial tem duas formas de atacar: saltando em cima dos inimigos ou usando um ataque giratório ao estilo do Demónio da Tasmânia. Ao longo dos níveis vão aparecendo caixas com "wampa fruits" que convém colecionar, visto que 100 dão uma vida extra (e no caso deste jogo precisarão de acumular o máximo de vidas possível).
Cada caixa tem características distintas, podendo dar diversas frutas, ou podendo magoar a personagem ao explodir. Algumas caixas têm o rosto de várias personagens; coleccionado três dessas faces permite ao personagem ir a um nível de bónus onde poderá guardar o jogo ou ter acesso a uma password que ajudará no caso de não ter forma de guardar.
Crash também tem como ajudante uma máscara de nome Aku-Aku que protege o jogador quando é atingido. Quando o jogador colecciona três máscaras o personagem fica invencível por um período limitado.
Tanto a nível visual como sonoro pode-se notar que o jogo continua rico nesses elementos. Muitos queixam-se da "velhice" dos gráficos no caso de jogos da PS1 e outras plataformas, mas neste caso os gráficos mantêm uma apresentação aceitável (isto se a época em que saiu for tida em conta na análise de cada um). Os cenários são criativos e desafiantes e a música é sem dúvida um dos aspetos que melhor envelheceu neste jogo (assim como nos que lhe seguiram). Pessoalmente falando, a música em baixo é das minhas faixas favoritas de toda a franquia e uma amostra da animação sonora que caracteriza o jogo.
Os níveis são diversos tanto em visual como em desafios. Ao contrário do que a piada referida no início poderá dar a entender a câmara não se fica apenas pela traseira do Crash: há níveis em que a câmara se posiciona de lado e inclusive de frente para a personagem. Quando a câmara fica de frente para o marsupial isso tanto pode ser um bom como um mau sinal (mais à frente explicarei o contra desta característica). Mas é certo que o nível inspirado em Indiana Jones se tornou num dos elementos mais memoráveis a ponto de ser um easter egg em Uncharted 4.
Para quem tem tempo para dispensar, este jogo é um desafio para quem estiver para o completar a 100%. Se há coisa que este jogo tem é segredos e o desafio de chegar ao fim do nível morrendo o mínimo de vezes possível. Decorar as passwords ao fim de um período de tempo a jogar poderá ser uma boa alternativa à gravar o jogo (ou a desbloquear os níveis todos caso sejam batoteiros).
Nota-se a diversidade nos níveis embora fosse algo que definitivamente evoluísse mais nos jogos seguintes. O jogador pode subir um rio, montar num javali, fugir de um pedregulho, atravessar uma ponte quebradiça e saltar em níveis com plataformas flutuantes. A história pode não ser muito profunda, mas torna-se num aspeto "perdoável" graças à riqueza de níveis disponíveis neste jogo.
Contudo se houve elemento que poderia ter envelhecido melhor, sem dúvida os controlos são uma parte fulcral. O jogo saiu numa era na qual o analógico ainda não existia nos comandos da PlayStation, por isso para muitos games modernos usar os botões de direção poderá ser algo estranho no que toca a adaptação.
Mesmo os próprios controlos hoje em dia poderão ser considerados "pesados" para muitos especialmente no que toca a movimentos repentinos. Muitas vezes dei por mim ou a cair num precipício por a personagem ir demasiado "lançada" ou a ter que carregar a fundo nos botões de direção por o Crash não avançar muito (especialmente durante um salto).
"Stormy Ascent" é um nível escondido no primeiro jogo, excluído da lista de níveis disponíveis devido à sua dificuldade excessiva.
Nos níveis em que há plataformas em movimento preparem-se para uma série de quedas seguidas de uma verdadeira dor de cabeça. A dor de cabeça também é real em níveis nos quais o jogador tem que voltar para trás num nível de forma a completá-lo porque, ao contrário do nível em que o Crash tem que fugir de um pedregulho, a câmara não mostra tão bem os obstáculos. Há jogos dessa época que eram bem piores no fator "controlos" e perspetiva, mas este não deixa de sofrer do mesmo mal.
Nota: Felizmente este aspeto é bastante mais fluido nos dois jogos que se seguiram, o que ainda hoje em dia torna a minha experiência com esses jogos mais agradável.
Papu Papu, o primeiro boss do jogo.
Um outro elemento que devo dizer que hoje em dia definitivamente não é dos mais fortes são as boss fights. O exemplo usado na imagem (Papu Papu) é facilmente derrotado bastando para isso saltar constantemente na sua cabeça (esta luta dura menos de um minuto à vontade). Todos os restantes bosses também podem ser facilmente derrotados mal o jogador decore o seu padrão e ataque no momento certo.
Original (1996, à esquerda) e Remake (2017, à direita)
Alguns elementos certamente terão sido melhorados com o remake (especialmente no que toca aos controlos), mas quem tiver acesso à versão original certamente reconhecerá o mérito que teve em 1996. Vai ser um jogo desafiante, tanto pela positiva como pela negativa, mas no fim a experiência compensa bastante, especialmente se o jogador experimentar as continuações.
Crash Bandicoot foi um marco para muitas crianças nos anos 90 (incluindo eu própria apesar de ter começado pelo segundo jogo e só mais tarde ter conseguido uma cópia deste) e, julgando pelo sucesso que a trilogia N. Sanity teve, a nostalgia continua presente em muitos gamers atuais. É um jogo a não perder para quem adora revisitar a primeira era da PlayStation.
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