Nintendo 3DS: A máquina dos sonhos 3D | ZWAME Portal
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Nintendo 3DS: A máquina dos sonhos 3D
Apresentada na E3 passada, a 3DS é a sucessora anunciada da já velhinha DS que atinge assim o inverno da sua prestação; um inverno que nem por isso é particularmente gélido ou desértico… Mas sim cheio do recém chegado Dragon Quest IX, Golden Sun DS e salvas de despedida para o inicio do ano e mais além com títulos como o Inazuma Eleven (que muito empolgam alguns membros da nossa equipa), uma nova geração de Pokémon (Black and White), Final Fantasy: The Four Heroes of Light, Okamiden, Professor Layton, Etrian Odyssey III, Super Scribblenauts, Ghost Trick, Radiant Historia e muitos outros a adicionar ao já colossal catálogo.
Mas a saída em grande é ditada pelo mercado, que como é habito em sucessões bem feitas, ditou por via de queda de vendas de hardware/software naquela que é a líder de mercado incontestada do segmento portátil que era tempo de haver uma plataforma nova, por várias razões especuláveis:
A primeira será sem duvida o pulo tecnológico que tudo o que é portátil deu nos últimos anos, tornando a Nintendo DS algo realmente obsoleto, os cpu's ARM deram consideráveis pulos tecnológicos em velocidade e capacidade de processamento efectivo por ciclo, e os fabricantes de processadores gráficos trouxeram processadores com especificações dignas a preços e com consumos eficientes; um grito longínquo desde 2004, quando a Sony saiu para o mercado com a Playstation Portable (PSP), uma consola baseada em núcleo MIPS, a arquitectura de processadores utilizada na Nintendo 64, Playstation 1 e Playstation 2 (PS2), esta tecnologia não estava optimizada para equipamentos portáteis e obrigou a marca a limitar no lançamento a velocidade anunciada para 2/3's (limitação mais tarde levantada, para alguns jogos) para assim poupar bateria. Também os GPU's da DS e da PSP eram soluções improvisadas/feitas in-house que hoje seriam impensáveis. (tão impensáveis que se fala da Sony unir forças com a Imagination para uma sucessora da PSP).
Isso, e as quantidades que vendeu tornaram-na na consola portátil mais vendida de sempre, e a segunda consola mais vendida de sempre, apenas atrás da velhinha PS2 que já conta com 10 anos de mercado (a DS até aqui conseguiu vender a um ritmo ainda mais avassalador que esta, no entanto), o que levou a que no Japão a certa altura já houvessem em média mais do que uma consola DS por núcleo familiar, pelo é apenas natural que a saturação do mercado seja um problema bem real.
Adicione-se a essa razão o facto de a segurança da consola original ter sido comprometida e as vendas de software ressentido-se por isso; e estudos sugerirem que públicos adultos preferiam andar com smartphones e derivados (cuja vocação não é gaming) no bolso para sessões rápidas a uma DS/PSP, não obstante da sua incapacidade de serem consideradas plataformas sérias decerto precipitaram a decisão de lançar a consola agora; menos de dois anos dada DSi que só por si era uma medida para expandir a vida útil da consola.
É muito possível que a consola ainda goze de uma reforma dourada, no entanto, com a 3DS a conseguir ler jogos DS sem problemas, o que garante um catalogo francamente brutal ao consumidor e claro, a base de utilizadores não migrar toda/continuar a comprar jogos mais uns anos, como sucedeu com plataformas como o gameboy advance mesmo depois da DS sair. É muito provável que continue em produção depois da 3DS sair, afinal de contas.
Mas não se pense que a 3DS foi um plano de emergência qualquer, a consola não começou a ser desenvolvida ontem; costuma-se dizer que R&D na Nintendo começa quando o produto anterior sai pela porta fora, e a verdade é que a Nintendo anda a brincar no campo do 3D faz anos; devendo-lhe aliás, o seu maior fracasso; o Virtual Boy o que, ironicamente garante que não se arriscam a fracassar na premissa fundamental deste… a parte do funcionar bem, o que com o suporte inicial por parte de terceiros e tantos developers e pessoas da industria a chamarem ao dispositivo algo de mágico, nos garantem que de facto não é o caso.
Há também indicadores de que a Nintendo sabia que seria este o seu próximo passo nas consolas portáteis, havendo afirmado que a decisão foi feita antes de saberem que o "próximo grito" das televisões caseiras seria o 3D e como um tiro no escuro (mas que ficaram muito aliviados quando foi o caso) e que o Project Sora, um estudio fundado para fazer um jogo novo, anos antes, houvera sido criado especificamente para desenvolver o Kid Icarus Uprising, um revivalismo de um franchise irmão de Metroid e Zelda… E o primeiro jogo novo na série desde 1991.
Sendo este um fórum de tecnologia, algum do interesse da plataforma, após constatar que se trata de algo potente para o segmento a que se destina, é saber afinal que peças estão lá dentro; e enquanto que as respostas não são absolutas há alguma informação a analisar.
A consola é retrocompativel com a DS, logo a não ser que pretendam incluir uma DS lá dentro processadores ARM simplificam as coisas (e mais que um, atendendo que a DS consistia num ARM9 a 66 MHz mais um ARM7 a 33 MHz). Outra observação é que este CPU parece ser capaz de acompanhar o MIPS da PS2 sem grandes problemas tendo em conta que a demo do Metal Gear Solid para a consola é baseada no Metal Gear Solid 3… exceptuando que tem gráficos substancialmente melhores (algo nada comum no que toca a conversões para portáteis, atendendo que se trata de um jogo tão recente) é pois, deveras lógico que um cpu tão potente como o da PS2 é uma grande ajuda quando se quer acomodar um jogo PS2. Directo ao cerne da questão, fontes sugerem dois cores ARM11 a 266 MHz (2x266MHz), muito provavelmente underclocked. Resta esperar para ver se frequências de relógio mais altas vão ser permitidas à semelhança do que se viu na PSP (que saiu com um cpu 333 MHz, underclocked a 222 Mhz). Um candidato lógico a fabricante do CPU é a NEC, que fabricou os GPU's da Gamecube e da Wii e tem oferta no segmento ARM11 dual core com propostas até aos 2x750MHz @ 90nm's.
No que toca ao processador gráfico, trata-se de um DMP PICA200 customizado, poucos conhecerão esta empresa e o GPU em questão mas parece que não podia haver melhor escolha para o sistema no que toca a consumo energético versus features, aliado à facilidade de desenvolvimento.
Começando do inicio, a DMP (Digital Media Professionals) é uma empresa que desenha GPU's japonesa, não um fabricante efectivo. Com 29 funcionários, começou como um projecto universitário que se tornou-se num negócio ao fim de alguns anos, ajudado por iniciativas de financiamento. Shinichi Okamoto, antigo senior vice president of R&D e chief technical officer da Playstation brand até 2003 faz parte do conselho de admistração da empresa.
O PICA200 é um GPU portátil com realworld performance de pelo menos 15 milhões de poligonos por segundo munido de até 4 rendering pipelines e unidades vertex. É OpenGL ES 1.1 ao invés de 2.0; a pipeline é fixed function e não tem custom shaders/não é shader model compliant optando antes por implementar as features programáveis que o tornariam compliant de formas mais económicas (hardwired no circuito) a nível de àrea de silicion quer pacote energético tanto no que toca a recursos como em energia dispendida tanto por as executar como ter as unidades programáveis para o fazer; e os custos de desenvolvimento/pessoas necessárias por equipa para escrever código eficiente para elas. Trata-se pois de uma solução fixed-function construída à volta dos efeitos considerados "next gen" e é na eficiência desse set de features que está o segredo do processador e a facilidade de utilização para third party's, tornando a sua implementação fácil e rápida, como vimos com as demos e jogos apresentados da E3.
Diagrama da estrutura do GPU:
O processador tem ainda uma unidade dedicada à gestão do framebuffer/efeitos post-processing chamada PICA-FBM (FBM=frame buffer management), que pode aplicar antialiasing e um conjunto de efeitos 2D que pode ser licenciado independentemente do resto do GPU para servir de núcleo/GPU a maquinas dedicadas 2D (ou duplicada no core do GPU, suponho) e cuja funcionalidade pode ser expandida com a utilização de outro núcleo, chamado PICA-VG (VG=vector graphics), capaz de processar vectores com aceleração hardware. Esta ultima particularmente interessante para jogos de aparência cell shaded com outlines ou que utilizem vectores (exemplo: locorocco) e/ou tenham um aspecto flash anti-aliased (exemplo: world of goo/alien hominid). Não existe informação se alguns destes extras/componentes opcionais estarão presentes no equipamento, mas o framebuffer é algo gigante, contando com 4 MB, sem duvida devido às capacidades e exigências 3D da consola (também deverá evitar que a consola sofra de dithering, como a PSP e a Wii sofrem).
No que toca a ecrãs, tem um ecrã 3D Sharp (e será o primeiro equipamento comercializado com esta tecnologia) panorâmico de 3.53″ com a resolução útil de 400×240 (poderá ser 800×240, mas ainda não temos informação de como funciona a tecnologia se por interpolação ou pixeis efectivos; sabemos apenas que o framebuffer faz output de uma imagem 400×240 para cada olho). Um beneficio notado pelo 3D no entanto, é que como a frame para cada um dos olhos tem um ângulo ligeiramente diferente, o cérebro ao unir ambas processa uma espécie de anti-aliasing em que os jaggies são reduzidos; calcula-se que equivalente a 2xAA, adicionalmente, muitos jogos 3DS quando com o 3D desligado apresentam Anti-Aliasing (AA).
Na prática o resultado da combinação 3D de imagens sem AA diz-se ser muito similar ao truque para simular AA que a Polyphony Digital fez na PSP.
Explicação da técnica/aplicação:
Cada frame, da mesma cena "parada" no GT portable não é idêntica, não se nota, como o jogo está em movimento, mas quando em cenas paradas alguns users notarão um ligeiro flickering na imagem, esse flickering deve-se ao facto de existirem duas frames ligeiramente diferentes por cena que são alternadas/interpoladas, uma a uma… nas 60 frames por segundo a que o jogo corre, o resultado é que o que nós vemos é uma imagem com o que parece ser 2xAA ao invés de não ter AA.
E porque imagens valem mais que mil palavras, aqui fica a explicação por via pictográfica.
Frame parada:
Duas frames sobrepostas com opacidade 50%:
Os resultados na 3DS serão semelhantes mas melhores, dado que a 3DS aparentemente não sofre de dithering, como muitos jogos PSP sofrem (e pode ser visto nas imagens).
O efeito 3D é opcional, existindo um slider no lado direito do equipamento que permite regular a intensidade do mesmo. Por fim o segundo ecrã é um 320×240 3.02″ normal (não-3D), com ecrã táctil.
A consola vem equipada com três câmaras VGA, uma interior e duas exteriores de forma a tirar e capturar vídeo em 3D, que depois podem ser vistos, na consola.
Foi anunciado que a consola terá um serviço virtual nas linhas de DSiware, Wiiware, Xbox Live, Playstation Network e Apple Store, melhorada e com maior ênfase face às tentativas anteriores do fabricante. Adicionalmente será capaz de detectar e ligar-se a redes enquanto a consola se encontra em standby (sleep mode) ou a ser utilizada em jogos e trocar informações (enviar e receber) dessa forma, assim o download de updates/informação/dados que for feito estará disponível quando o utilizador retornar ao sistema operativo. Outra feature relacionada é o "Tag Mode" que consegue automaticamente descobrir outras 3DS no seu raio de alcance e estabelecer uma conexão e trocar dados sobre jogos jogados por ambos os jogadores de forma transparente e sem requerer input dos mesmos, possível de ser feito até quando as consolas se encontram em stand-by, este modo pode ser costumizado para excluir jogos sobre os quais os utilizadores não querem trocar informações.
A Nintendo anunciou que fez acordos com a Warner Bros, Disney e DreamWorks de forma a ter os seus filmes 3D disponíveis via serviço virtual, prontos para ser alugados e vistos por streaming. Para demonstrar as capacidades do serviço trailers dos filmes "Como treinar o seu dragão", "A Lenda dos Guardiões" da Dreamworks e o "Rapunzel" da Disney estavam disponíveis para visualização na E3.
Outras features novas passam pela inclusão de um joystick "real", um acelerómetro e um giroscópio, além disso está munido de comunicações IR (situadas no topo do aparelho).
Os cartuchos inicialmente estão disponíveis em capacidades até 2 GB. A ranhura para cartuchos DS e cartuchos 3DS é a mesma, e à semelhança da DSi inclui um leitor de cartões SD para fins de armazenamento (com oferta de um cartão de 2 GB na compra), e 2GB de memória ROM com 512 MB dedicados ao sistema operativo (sendo que a DSi tinha 256 MB de memória Flash e a Wii 512 MB partilhados). A THQ garantiu em entrevistas que a tecnologia anti-pirataria da consola era extremamente sofisticada, pelo que se supõe que seja a vários níveis; tanto a nível de software da consola/software de venda como associada ao próprio hardware. Há semelhança da DSi, a consola terá algum tipo de protecção de região.
O Design é final e vai estar inicialmente disponível em Preto, Vermelho e Verde; variantes Roxo e Laranja também foram mostrados com menos destaque. Em termos de aspecto pode-se classificar como algo demarcadamente Nintendo, robusto, em clamshell com os ecrãs protegidos e identificável como "algo DS" e embora estejamos a entrar no campo subjectivo parece mais madura e séria que modelos anteriores tanto pelos acabamentos glossy reflectivos como pela moldura preta que rodeia o ecrã superior; possivelmente foi desenhada assim de forma a obter contornos de produtos mais caros derrubar/atenuar alguns preconceitos culturais que existem a carregar uma consola nos bolsos ao invés de um smartphone, que foram mencionadas em estudos de mercado efectuados em 2010.
A autonomia prevista da consola foi anunciada como sendo 3.5 a 5 horas quando a correr software 3DS com o 3D ligado e 5 a 8 horas sem 3D, inclusivé quando a jogar jogos DS (sem detalhes de setting de luminosidade do ecrã) e é suposto pesar cerca de 230 gramas.