"HD helps us come closer to the spiritual beings we long to meet"
Painting with history in a room filled with people with funny names 3 (2015), de Korakrit Arunanondchai, é o epílogo de uma trilogia de videos iniciada em 2012. Artista plástico, actualmente a trabalhar entre Nova Iorque e Banguecoque (a sua cidade natal), Arunanondchai problematiza no seu trabalho temas como a história, a autoria, a auto-representação e o turismo, a partir do ponto de vista de alguém radicado noutro lugar (numa espécie de transplante cultural). Para o cineasta, a experiência da obra é resultante da confluência entre diferentes média, e estilos, mas capazes de, colectivamente, construir um território artístico em comum ("mixed media").
Ainda que Painting with history in a room filled with people with funny names 3 tenha sido apresentado originalmente como uma instalação em contexto de galeria, no Curtas Vila do Conde podemos ver um dos elementos constituintes dessa obra — um filme, com o mesmo título, que apresenta o próprio artista encenando uma personagem ficcional, um jovem pintor tailandês vestido de ganga. Korakrit Arunanondchai cria-lhe uma narrativa auto-biográfica, explorando a construção da sua imagem enquanto artista identidade e realidades sociais, enquanto comenta simultaneamente as ramificações consequentes da globalização visíveis na Tailândia actual.
Uma das qualidades mais notórias desta curta é a plasticidade que Arunanondchai aplica na concepção dos planos; aliás, toda a mise-en-scène construída neste filme é balançada entre cenários reais e virtuais, numa tentativa de simbiose entre o homem, o artista e a máquina, a um nível tanto espiritual como social. Uma conjugação de factores que são pontuados por uma estética reflexiva sobre a cultura digital e a cultura de massas; uma viagem espiritual pelo questionamento da essência metafísica tanto do ser humano como da máquina tecnológica, como se a ambos fosse possível atribuir um consciente, uma voz, uma memória — não será certamente uma novidade na cultura artística contemporânea: em Portugal destaca-se Gabriel Abrantes com Dreams, Drones and Dactyls (2015), por exemplo — criando, ao espectador, um exercício de significação e interpretação em diferentes camadas, no contexto político, económico e social. Se, por um lado, tenta dialogar com o espectador através de escolhas de montagem e produção semelhantes às últimas tendências do vídeo musical (uma mistura entre cinema e o vídeo musical coreografado, como no álbum Lemonade de Beyoncé), por outro, Arunanondchai canaliza a forma para um dispositivo discursivo que questiona a essência desta ligação social e espiritual que temos com outras culturas, tendo em conta a economia global e neo-liberal em que vivemos.
Em Painting with history in a room filled with people with funny names 3, a curta, tanto esse jovem pintor tailandês e um drone comunicam com uma figura espiritual (Chantri) criada pelo artista, e ambos falam de um imaginário colectivo, da memória, de uma Tailândia que testemunhou diversas tensões — a imposição da cultura materialista ocidental num país carregado de uma tradição espiritual ou os conflitos sociais e políticos entre as populações e o governo —, e tenta criar um espaço para essa identidade tradicional espiritual e cultural para as gerações tecnológicas futuras.
Heróis - Sobre "I was a Winner"
O texto seguinte foi produzido por um dos participantes do workshop Crítica de Cinema realizado durante o Curtas Vila do Conde – Festival Internacional de Cinema. Este workshop é formado por um conjunto de masterclasses e debates com convidados internacionais e pela produção de textos críticos sobre os filmes exibidos durante o festival, que serão publicados, periodicamente, no site do PÚBLICO e no blogue do Curtas Vila do Conde.
Por Natacha Moreira
Nesta animação documental sueca de Jonas Odell, somos introduzidos num ambiente gráfico de jogo de computador onde personagens, através das suas personas digitais, avatares, descrevem-nos a iniciação aos jogos de computador e o seu crescente vício, num filme que mistura documentário e animação, numa fronteira entre géneros que tem explorado ao longo da sua obra.
Apesar das vestes de guerreiros, vamos percebendo a fragilidade à medida que ouvimos as histórias, surgindo, por debaixo da aparência de super-heróis, as angústias e frustrações da vida real que desencadearam o vício do jogo de computador e as consequências que o jogo trouxe às suas vidas e consequente isolamento. A solidão que determina a procura do jogo, o jogo de computador como entretenimento para crianças sem cuidador, a solidão no acto de jogar (juntos no mundo virtual mas separados por uma cadeira na vida real). O jogo apresentado como busca no mundo virtual de uma comunhão que não se tem no mundo real.
As personagens contam as suas histórias num misto de angústia e conformação, explorando a ideia de uma reconfiguração das relações – familiares, amorosas, afetivas – na era das tecnologias digitais, no paradoxo do isolamento dentro de um mundo cada vez mais global e, supostamente, solidário.
Está sempre presente o especial versus o vulgar, como são especiais no jogo não o sendo de outra forma; vencedores no mundo virtual e perdedores no mundo real, também num contraste masculino/feminino em que a personagem feminina, longe do ambiente de lutas e guerras, surge sempre em ambientes mais "caseiros" num paralelo com o machismo da vida real, numa fuga da realidade para o jogo no qual, de facto, se imita a vida. Na vitória sentem-se como heróis, como Zlatan Ibrahimovic a marcar 4 golos à Inglaterra. Mas quando perdem, sentem o que o craque sueco eventualmente sentiria se não marcasse aquele golo de bicicleta de outro mundo.
Com a solidão se iniciam, na solidão no jogo se conseguem(?) redimir na, afinal, natural busca pelo outro e pelo colectivo.
Porque, na verdade, no jogo somos todos vencedores, mas cá, no mundo real, só poucos são heróis nacionais, tal como um Ibrahimovic, ou, já agora, um Éder.
Morte e vida em forma de parábola
Por Denise Liege
A realizadora grega Konstantina Kotzamani está no Curtas em dose dupla, com dois filmes – Yellow Fieber (2015) e Limbo (2016), ambos na Competição Internacional –, onde o universo simbólico, repleto de referências religiosas, é bastante complexo. Em Yellow Fieber, deparamo-nos com a doença e a morte na forma de uma praga que assola uma cidade, outrora feliz, onde os moradores são surpreendidos por uma névoa que os deixa doentes. O medo faz com que os habitantes dessa cidade tranquem dentro das casas os seus doentes, marquem as residências com palmeiras e com o passar do tempo não saiam mais à rua. A cidade torna-se vazia de pessoas, mas o rei, sobrevivente, aprende a falar a língua das palmeiras.
Neste tom distópico, a narrativa é realizada através das vozes das personagens, enquanto vemos imagens que reforçam a ideia geral do filme sem, no entanto, serem meros suportes das informações recebidas. A matriz religiosa judaico-cristã encontra-se presente na forma das pragas do Egipto e na utilização de palmeiras que também são chamadas de árvores da vida. A morte das palmeiras é a morte da vida, mas a epidemia é sobretudo social.
Em Limbo, a realizadora aprofunda as questões da teologia católica. No plano inicial, percebemos no canto inferior esquerdo da tela a aproximação de um menino branco, com uma respiração ansiosa que chama a atenção para um clima tenso. Este filme volta a trazer diversos símbolos cristãos: o barro que envolve os corpos dos meninos (Deus criou o homem do barro); peixes (os cristãos usavam-nos em encontros como marcas de locais e é um acróstico que significa Jesus Cristo, filho de Deus, salvador); a baleia ou peixe grande que engoliu Jonas e mantém restos humanos e que pode respirar fora da água, em alusão a salvação pelo cristianismo; e são mostrados 12 meninos (12 apóstolos) em diversos planos gerais com composições simétricas em que seus corpos e casas são refletidos na água (o batismo é realizado com água que, ao retirar o pecado venial, insere a criança no catolicismo) e intercalam-se com planos próximos de rostos apreensivos sobre sua situação de espera.
Um clima de medo, ansiedade e apreensão estabelece-se por todo o filme, suportado pela banda sonora que institui com muita precisão esse clima de questionamento que envolve os conflitos. O filme apresenta dois tempos distintos: um tempo de ação onde a câmara se movimenta com mais liberdade entre as personagens e um tempo de espera onde os planos gerais são frequentes. Estes mostram uma certa imobilidade das personagens como se o tempo estivesse em suspenso, que é reforçado pela composição interna dos planos, onde personagens, objetos e reflexos colocados em simetria reforçam o estado de suspensão do tempo e do movimento.
Texto editado por Jorge Mourinha
"Diamond Island" e as dores de crescimento
Por Lídia Queirós
Ao contrário da crença comum, as dores de crescimento (que ocorrem durante a infância e a juventude) não estão diretamente relacionadas com o desenvolvimento ósseo e acredita-se que surgem em momentos-chave e emocionalmente tensos do desenvolvimento do indivíduo, tais como um conflito familiar ou a perturbação com o primeiro amor. Estes dois estão presentes em Diamond Island (2016) de Davy Chou, que passou em estreia nacional na Sessão de Abertura do Curtas Vila do Conde 2016 e que desenvolve, em primeiro plano, a difícil transição de Bora (um jovem cambojano que abandona a sua aldeia para trabalhar na construção civil) para a idade adulta.
Noutros planos, no entanto, a obra de Chou é também sobre a expansão económica, territorial e urbanística do seu país-natal, em particular de um lugar estranho chamado Diamond Island, e qual o preço a pagar para que este novo Camboja, cada vez mais ocidentalizado e sofisticado, continue iluminado pelos seus infinitos neons.
O universo temático e estilístico desta sua primeira longa-metragem havia sido já explorado por Chou na curta-metragem Cambodja 2099, vencedora do Grande Prémio no 22º Curtas Vila do Conde, em 2014: também filmada nos mesmos espaços (o teatro Koh Pich está agora rodeado de novas construções), podemos já vislumbrar os ritos de passagem e acasalamento dos adolescentes cambojanos, onde, e tal como uma das personagens explica em Diamond Island, os rapazes precisarão de uma boa mota, um bom telemóvel e muita perseverança para cumprir o seu objetivo primordial, que passa naturalmente por convencer as raparigas a terem relações sexuais.
A primeira longa de Chou pode ser vista como uma versão revista e expandida de Camboja 2099, e apesar do formato ter permitido explorar aprofundadamente personagens e temáticas, a sua dilatação acabou por destapar fragilidades, e nalguns momentos poderíamos apontar uma menor qualidade nos diálogos e sua representação (os atores são todos não profissionais) ou em questões técnicas de fotografia e edição. Contudo, estes pormenores são facilmente esquecidos pois o conjunto mostra ser coeso: os atores convencem com as suas vozes sussurrantes, a narrativa coming of age equilibra habilmente os momentos de tensão e de comic relief e a fotografia kitsch e feérica cria uma harmonização destes elementos, que nos remetem frequentemente para filmes de Apichatpong Weerasethakul.
Diamond Island parece precipitar-se constantemente para o abismo do estereótipo e do contraste: por um lado, surgem cenas diurnas, ligadas à pobreza, ao trabalho infantil e precário, a Bora e ao seu passado; por outro, aparecem as cenas noturnas, lideradas pelo fascinante irmão mais velho (Solei) que o puxa para um mundo boémio, um possível futuro onde há dinheiro e mulheres bonitas. O filme foge a esse abismo pois acaba por não ser demasiado explicativo ou óbvio: intuímos que Solei está metido em algo ilegal (talvez a prostituição) e Bora nunca o confronta. Depois de cinco anos sem se verem, o protagonista pergunta o que aconteceu ao olho do irmão: "É uma longa história". Esperamos, mas ela nunca chega a ser contada.