O resultado são afirmações cômicas, como a categórica "nada vai mudar no futuro" sobre o Dreamcast ser o melhor. Oras, estamos falando de dois anos de tecnologia de intervalo. Não precisava uma maratona mental para entender que, a longo prazo, o PS2 estaria melhor das pernas.
VRAM: os 8 MB do Dreamcast, segundo ele, permitia mais polígonos em uso num game e não apenas como possibilidade teórica ou demonstrativa. A Sony se gabava do PlayStation 2 gerar até 75 milhões de pol/s, alcançável se nada mais estivesse sendo feito exceto gerá-los (irreal dentro de um jogo).
Mas eles foram projetados de forma distinta. O Dreamcast teve mais memória de vídeo e menos largura. Inverso do PlayStation 2, com largura absurda no buffer gráfico, permitindo passar texturas direto para o vídeo.
Reverend-IGN No último chat, você falou que a pouca VRAM estava limitando coisas como texturas e anti-aliasing. Não há alguma forma de pegar parte da memória principal e designar como VRAM? E se não, por quê?
DavidBioWare Sim, a questão da memória de vídeo melhorou bastante desde a última vez. O problema era que havia muito pouca memória de vídeo para colocar todas as nossas texturas, e a máquina não pode usar uma textura a não ser que ela esteja especificamente na memória de vídeo. Descobrimos desde então que o PS2 tem largura de banda suficiente para transferir cada textura da memória principal para a memória de vídeo conforme são necessárias. Isto é na ordem de centenas de Mb por segundo. Não tínhamos consciência desse tipo de poder cavalar no barramento do PS2. Nenhuma outra máquina que usei faz isso, incluindo meu PC ou o Dreamcast. Tivemos que rever o que pensávamos depois disso. Então, agora temos praticamente mais memória para textura do que sabemos o que fazer com ela.
O resultado é que o Dreamcast conseguia exibir de 3 a 7 milhões de polígonos com textura e iluminação. Estima-se que o PlayStation 2, nos games finais, tenha alcançado entre 13 e 20 milhões. Apesar de complicado, o PS2 era muito flexível, e desenvolvedores tinham truques na manga pra quase tudo.
Outro ponto negativo era o serrilhamento. É sabido que anti-aliasing, técnica comum de suavização a partir do Nintendo 64, não era tão simples no PS2. Até existia, mas a custo de certo impacto no desempenho, o que fez programadores abrirem mão dele no começo. E não qualquer programador: gente ao nível da Namco, que fez de Ridge Racer V um show de serrilhados. É um dos pontos a favor do Dreamcast.