Monday Night Combat • Eurogamer.pt
Febre de segunda à noite.
Atualizado em	15 Agosto 2010
Monday Night Combat tem um formato próximo dos programas televisivos tipicamente norte-americanos, daqueles em que várias equipas operam entre si uma acesa competição com todo o fervor das arenas polvilhadas de apoiantes e claques, muitos apitos de fim de tempo e por isso uma boa dose de entretenimento. O horário é "prime time" e o combate reúne todos os condimentos necessários para agarrar os espectadores até ao último segundo disponível para combater. Um conceito tipicamente ocidental, certo, mas que é um motivo pela produtora para dar forma a uma estrutura e a um género que aí sim, pega interesse e acaba por representar uma consolidação eficaz do género.
A premissa base que faz rodar Monday Night Combat é a defesa da torre, ou neste caso, a Money Ball, o objecto que devemos defender dos ataques de um grupo de robôs muito diverso, constituído por máquinas ora potentes, de grande envergadura e com ataques perigosos, ora "boots" mais fracos e decepados com a maior das facilidades. O desafio mais básico chama-se Blitz e visa unicamente a protecção da bola ao longo de sucessivas vagas de inimigos, um pouco como sucede com o modo Horde em Gears of War 2 e neste caso tanto podem jogar individualmente, como com outro colega em ecrã dividido ou até quatro jogadores em simultâneo, emparelhando esforços e delineando uma estratégia.
Por seu turno os robôs irão fazer tudo o que está ao seu alcance para fazer descer o escudo e deixá-lo em posição de um ataque mais lesto e causador de danos acentuados. Com a vossa personagem podem sempre activar a protecção da Money ball e reposicioná-la num ponto mais seguro, mas isso dependerá da estratégia organizada equipa. Ao referir o modo Horde de Gears of War, logo atalhei para o segundo elemento estrutural de Monday Night Combat; um FPS na terceira pessoa.
Para que conste, Tank gosta de mulheres com tatuagens e pancadaria nos bares.
Na arena, a combinação destes elementos resulta em pleno, muito por força da profundidade e esquemas de combate que a Uber Entertainment desenvolveu. Alguns desses apartados e linhas de definição foram importados pela produtora de um acervo de títulos espalhados no mercado como o Team Fortress, por exemplo. Depois, fabricaram um sistema de classes e de evolução das personagens, habilitadas para funções muito específicas, reajustando a estratégia e papel a desempenhar por cada jogador da equipa. Em conjugação, estes elementos proporcionam um jogo avançado, refrescante e equilibrado, quer numa abordagem puramente individual, de luta contra o computador, quer numa perspectiva de desenvolvimento em rede.
Por cada adversário abatido entra uma pequena soma monetária, a entrar para a contabilidade, sendo esse dinheiro útil para evoluir as funções da personagem escolhida (dependendo da categoria) que conta geralmente com 3 poderes especiais, designadamente: granadas, técnica melee e capacidade de disparo. Cada vez que se acede a um destes poderes há um lapso de tempo que deve ser percorrido até ficar novamente pronto a utilizar. À medida que se adquirem novas evoluções o poderio e capacidade da personagem aumenta. Um sistema precioso e ao mesmo tempo um aliado do protagonista passa pela criação de "turrets", pequenos postos de patrulha que disparam à mínima aproximação dos adversários. Estas também podem ser melhoradas sendo dispendida uma pequena soma monetária para o efeito. Todavia ficam sujeitas ao desgaste e são alvo dos inimigos que avançam por uma linha predefinida, disparando em todas as direcções até alcançarem a Money ball, podendo destruir as metralhadoras automáticas. Em função da categoria que escolheram poderão adoptar uma postura mais defensiva, de protecção da bola ou de ataque, deixando muito do serviço para as "turrets".