25 de Maio de 2005 - SABIA QUE...?
Tecnologia estimula era de ouro na animação
Os avanços no poder de computação nos últimos anos são a chave para novas façanhas do cinema de animação. Programas para comprimir arquivos também estão diminuindo o tempo necessário para renderizar ou completar cada cena. Tudo isso tem ajudado a desencadear uma era de ouro da animação, inspirando produtores e animadores a buscar efeitos nunca vistos para deliciar a audiência e ganhar prêmios. Os Incríveis, da Pixar, ganhou o Oscar de melhor animação este ano, mas foi apenas em 2001 que Shrek, da DreamWorks, recebeu o primeiro Oscar da categoria.
Depois do estrondoso sucesso de Shrek 2, a nova animação da DreamWorks, Madagascar, pode ser descrita como um desafio cabeludo apresentado na tela. Com um elenco de animais de zoológico e centenas de macacos na ilha que dá nome ao filme, os animadores tiveram que expandir os limites da tecnologia para realizar um efeito vistoso e convincente. Cada pelo em cada animal representa uma linha de código de computação, num número incontável de algoritmos que tiveram que ser comprimidos e renderizados dia e noite para criar imagens para apenas uma cena.
Alex, o leão, por exemplo, a estrela da animação que é dublada pelo ator Ben Stiller, tinha 1,7 milhão de pelos na cabeça e cada um representava uma série de uns e zeros. Há alguns anos, colocar apenas cinco bestas peludas em uma cena teria sido quase impossível - o ícone da ampulheta ficaria girando meses na tela do computador - mas Madagascar apresenta quase mil bichos em uma cena básica de dança.
Os filmes de animação gerada por computador estão causando furor com seus efeitos espetaculares e roteiros bem-feitos. Mas a indústria - e a tecnologia por trás dela - ainda estão em sua infância. Isso inflama uma atitude competitiva no negócio, com previsão de avanços revolucionários que poderão um dia criar até mesmo tons de pele e expressões faciais tão perfeitos que serão capazes de mimetizar perfeitamente os atores humanos.
"Se você pode sonhar com isso, você pode fazê-lo - é o que a tecnologia tem feito", disse Jeffrey Katzenberg, co-fundador da DreamWorks, durante um painel de discussão para promover Madagascar, citado pelo News.com. Produtor-executivo dos hits Shrek 2 e O espanta tubarão, disse que desde a produção de Alladin, em 1992, a tecnologia revolucionou a animação, afetando do mais mundano aos mais complexos detalhes. Por exemplo, naquela época, a paleta de cores se expandiu de quatro para 250 tons. Agora, o cenário de Madagascar, disse ele, contém 150 mil objetos diferentes se movendo ao mesmo tempo.
A DreamWorks amarra o poder computacional com chips Opteron da AMD e equipamento da HP, que licenciou estações de trabalho, servidores, notebooks e laptops para renderizar as imagens. De acordo com o site News.com, o grupo de animação, baseado em Mountain View, na Califórnia, também desenvolveu seus próprios algoritmos para iluminação, animação de superfícies e de personagens.
Embora o realismo prevaleça em outras animações, a DreamWorks se esforçou para buscar em Madagascar um efeito mais estilizado que ecoa um velho truque da animação feita à mão chamado "amassar e esticar" (squash and stretch). Para ilustrar a técnica, em um desenho uma bola vermelha aparece perfeitamente redonda e assim que é jogada para o alto, no próximo desenho, aparece ovalada, esticada. Finalmente, é achatada quando bate no chão, na cena final. Hoje, os computadores calculam os algoritmos matemáticos necessários para conectar os pontos.
Os personagens em Madagascar foram modelados conforme as figuras de cartoons dos anos 1950 e 1960, como os clássicos de Hanna-Barbera. Diferente de Shrek, que era anatomicamente correto, os astros de Madagascar eram literalmente modelos de tubos no computador, de tal modo que poderiam ser contorcidos de maneira imperceptível, mas ainda fiéis às suas características.
Nos últimos dez anos, os computadores dominam o campo da animação, que por muito tempo foi uma arte manual. Os softwares evoluíram ao ponto de poderem renderizar seqüências e movimentos entre cada frame (ou quadro). Hoje, os animadores não precisam desenhar os frames: tudo é feito com um clique de mouse. Entretanto, a DreamWorks e outros começaram com desenhos manuais e, em alguns casos, modelagem em argila. Para Madagascar, a equipe desenvolveu cinco diferentes tipos de lêmures (uma espécie de macaco) com 12 variações de pelo, ou 60 combinações de características. É essa mistura de tecnologia e criatividade que tem empurrado para a frente o "velho" cinema de animação.