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"Sabemos por estudos que os jogos, em geral, melhoram a retenção e a transferência de conteúdos, por isso, se você quer que o aluno lembre o que aprendeu, os games são um bom lugar para olhar", falou Simon à revista Educação, também autor do livro Educational potential of computer games (O potencial educacional dos jogos de computador, em tradução livre).
"Jogo videogame desde os 5 anos de idade e posso dizer que os títulos educativos são chatos e, às vezes, previsíveis", confessa o professor de educação física Archimedes de Moura Junior, que desde 2005 usa videogames em suas aulas em escolas estaduais da zona norte de São Paulo.
Pensando na adaptação dos games de mercado para a escola, Archimedes iniciou seu mais ousado projeto, realizado em 2011, na escola Projeto Vida, da cidade de São Paulo. O professor recorda, entre risos, como foi a surpresa das salas, 8º e 9º anos do ensino fundamental, quando ele anunciou a atividade. "Dividi os alunos em grupos e orientei que cada grupo escolhesse um jogo eletrônico, com o objetivo de trazê-lo para a quadra."
As semanas que se seguiram foram de intenso trabalho dos quartetos e trios formados pelos estudantes. Pelo cronograma definido nas aulas, cada grupo teria uma data para colocar sua ideia em prática para a sala. As equipes tinham, no mínimo, duas aulas para envolver o restante dos colegas com sua transposição - o primeiro encontro era totalmente utilizado para explicar como seriam as regras.
"Unanimidade não existe nunca, mas posso dizer que a aceitação pelos alunos foi altíssima, beirou 100%", comemora. "Se se levar em conta todas as turmas do colégio, trabalhamos 30 jogos diferentes nas aulas."
Em vez do tradicional futsal, as marcações da quadra foram utilizadas como cenários para grandes sucessos como Mario Kart (corrida), Counter Strike (jogo de tiro em primeira pessoa), que se transformou em uma versão complexa do jogo de queimada, Guitar Hero (música) e FIFA Street (esporte). "Daí você pode pensar: 'um jogo de futebol fica fácil de transpor', mas não era bem assim, eu queria ver os elementos do videogame dentro da brincadeira", relata.
Uma vez escolhido o jogo, Archimedes acompanhava de perto a adaptação. "Nada era gratuito, cada tema era contextualizado - em um jogo que trazia o conflito no Oriente Médio, por exemplo, o professor de história participava e aprofundava o assunto", explica.
Danilo Silvestre, professor de filosofia e português do Colégio SunPort, usa jogos de videogames a partir do ensino médio principalmente como recurso de provocação a um pensamento crítico. "Usar os jogos em classe para debater seus temas não é muito diferente de levar uma letra de música ou um filme para a sala de aula, mas os alunos estão mais abertos a jogar e são atingidos com mais força porque estão consideravelmente mais familiarizados com a linguagem", diz Danilo, que cita muitos jogos em sala de aula para mostrar que os jogos são ferramentas válidas de expressão e instigar os alunos a irem atrás de outros tipos de jogos que não sejam apenas "diversão". "Acho essa uma das funções mais importantes da escola: fazer o aluno entender que a "diversão" não basta, que ela não alimenta. Sentar numa carteira de escola todos os dias não é "divertido", mas pode ser recompensador - do mesmo modo que um jogo ou filme que eles possam considerar chato pode colocar em movimento um longo processo de pensamento."
Aprender sem perceber A dificuldade de adaptar os conteúdos de games para o aprendizado realmente existe, mas pode ser superada. "Infelizmente, o game e os artefatos digitais não nasceram para a educação; eles surgem para uma lógica de mercado da qual a escola não faz parte", constata a especialista em Tecnologia Educacional Valdenice Minatel, coordenadora do colégio Dante Alighieri, de São Paulo. "O que nós temos de fazer é dar o sangue, suar a camisa, descobrir como adaptar, climatizar isso para uma escola."
Para Valdenice, o interessante nessas propostas compõe o que ela chama de duplo desafio. "Se a gente educa para uma vida, que tem jogos e está imersa em um meio digital, precisamos experimentar isso, com viés na educação, que é a formação integral do aluno."
A primeira edição da oficina ocorreu em 2011. A etapa atual, chamada de "Level 2", inclui desenho à mão, modelagem, animação, texturização, enredo e game engine. Eduardo Sasaki, de 14 anos, é o único que integrou a primeira edição da oficina e agora participa da segunda etapa. "Houve uma evolução, tem mais alunos e os programas utilizados são melhores, agora podemos criar em 3D e está bem melhor para fazer os gráficos."
"O envolvimento e o comprometimento são maiores e a gente consegue desenvolver com eles também uma série de competências que, com um game já pronto, não seria possível", explica a professora de biologia Helika Chikuchi, que foi uma das pioneiras no desenvolvimento da ideia junto ao departamento de Tecnologia Educacional do Dante. Quanto aos benefícios do processo, ela elenca a divisão de trabalho, organização e pesquisa. "Eles brincam, mas têm o compromisso de trazer etapas, às vezes alguém fura e eles percebem o quanto é importante a assiduidade", relata.
O futuro do videogame na escola Para o professor Roger Tavares, do Centro Universitário Senac, em São Paulo, ainda há resistência quanto ao uso de games na educação. "Entender videogames e aprendizado juntos não é realmente fácil", enfatiza. "Os próprios jogadores não conseguem entender essa relação, porque para eles 'educação' tem de ser chata, linear, massificante, assim como um remédio que tem de ser amargo."
Roger é fundador da comunidade Gamecultura, um espaço virtual que une professores, desenvolvedores, jogadores e interessados em jogos. Na opinião do especialista, a prática do jogo, às vezes, ensina sem perceber, seja no vocabulário em outro idioma, uso de relações de física, matemática, além de passar por constantes avaliações. "E se os próprios jogadores não conseguem entender isso, imagine então os pais e o resto do ambiente escolar", afirma.
Ele aposta, porém, na popularização do uso de games pelas escolas. Roger sugere uma linha do tempo que tende a incluir os jogos eletrônicos no ambiente estudantil. "Talvez se pensarmos na tecnologia como uma evolução do quadro-negro, das transparências, PowerPoint, e das multimídias, que demoraram muito tempo para entrar na sala de aula; nessa lógica, talvez os videogames estejam nessa lista."
O pesquisador Simon Egenfeldt-Nielsen, da Universidade de Tecnologia da Informação de Copenhague, revela que tem intenso contato com o assunto desde a infância: "Gosto de dizer que, na primeira metade da minha vida, eu fiz estudos informais sobre games". Na sua opinião, esses recursos apenas não serão usados para ensinar se houver uma percepção limitada sobre o seu potencial. "Games são uma mídia em que você pode expressar qualquer coisa: o bom, o mau, o feio, o bonito, o educativo e o entretenimento."
Valdenice Minatel, do colégio Dante Alighieri, evoca os jogos simbólicos do psicólogo Jean Piaget para abordar essa convergência: "na essência, não há uma grande novidade, o jogo já faz parte da educação da criança, que aprende muito na construção da personalidade". Para a especialista em Tecnologia Educacional, é papel da escola criar situações que favoreçam a assimilação de conhecimentos nesse contexto. "Tudo, absolutamente tudo nesse mundo leva à aprendizagem, e existe um desejo pelo game."