Este é o único foco da trama de Exit de Gungeon. Pode parecer bobo, mas vou repetir: a segunda aventura deixou de lado alguns elementos e focou na simplicidade. E nisso eles acertaram em cheio, pois entregam uma coisa mais leve e menos profunda, ótimo para jogatinas rápidas.
Aqui é onde Exit the Gungeon brilha, pois é um jogo diferente. Estamos acostumados a twin-stick-shooters com visão isométrica, top-down, e ele é um twin-stick-shooter com visão lateral, sem profundidade. É como um Contra em que você pode mirar 360º.
Sendo também um título do gênero bullet hell, a jogabilidade é intensa e dá mais mérito às habilidades do jogador do que a sua persistência. Portanto, o ideal aqui é morrer para treinar seus próprios reflexos, sendo que não é possível melhorar os personagens.
Uma fada misteriosa, logo no começo de cada Run, abençoa a arma, fazendo com que ela se transforme temporariamente de forma aleatória. Aparecem armas melhores conforme o jogador mata mais inimigos sem levar dano. Ao avançar no mapa derrotando os bosses, o jogador obtém um recurso acumulativo que é trocado por armas e itens novos, que podem aparecer durante o jogo. Assim, a ideia é ter disponível as melhores armas e itens para facilitar cada tentativa. Entretanto, isso acontece de uma forma realmente lenta, então prevalece os reflexos no lugar da persistência.
Por falar em reflexos, os comandos de esquiva são essenciais. Aqui há a esquiva comum, para frente, o pulo e a queda. Estes últimos – o pulo e a queda – funcionam como esquiva e são um momento em que as balas não acertam o personagem. Para facilitar a jogabilidade rápida, os comandos essenciais estão nos botões de cima.