A maioridade do Metaverso - Economia - Estadão
A maioridade do Metaverso
'Second Life', o primeiro experimento em larga escala do metaverso, completou 18 anos. E agora?
A empresa de consultoria norte-americana Gartner, fundada em 1979 por Gideon Gartner, estabeleceu um ciclo de cinco fases para descrever a jornada de adoção de novas tecnologias pelo mercado. O modelo, apesar de suas limitações e do uso de termos subjetivos, ganhou muitos seguidores e frequentemente é utilizado na busca de elementos que auxiliem na previsão das próximas etapas pela qual determinado produto irá passar. Traduzindo para o português, o ciclo começa com o "Gatilho Tecnológico" (Technology Trigger), seguido pelo "Pico das Expectativas Infladas" (Peak of Inflated Expectations), "Vale da Desilusão" (Trough of Disillusionment), "Rampa do Conhecimento" (Slope of Enlightenment) e finalmente o "Platô da Produtividade" (Plateau of Productivity).
Nem toda tecnologia passa pelas mesmas etapas, e certamente nem todos os produtos chegam a completar o ciclo. Mesmo assim, o entendimento das tendências tecnológicas é parte fundamental da estratégia de qualquer negócio, haja visto que independentemente do setor econômico de atuação, o mundo digital possui importância crescente na definição do sucesso ou do fracasso das empresas ao redor do mundo. É por isso que, em qualquer momento e em qualquer ambiente econômico, executivos e executivas de múltiplas indústrias se perguntam: qual a próxima onda? Para onde minha indústria está caminhando, e como posso ajudar minha empresa a se posicionar corretamente?
Mesmo levando-se em consideração o usual dinamismo do mercado de tecnologia, estamos vivendo um momento particularmente agitado e complexo, no qual alguns termos passaram a dominar a narrativa do rumo da Internet: metaverso, web3 e NFTs, por exemplo. O que estes nomes significam? Em que momento do "Ciclo Gartner" eles estão? E qual o impacto, se houver, para múltiplos públicos e setores?
O primeiro deles, o metaverso, pode ser entendido como uma nova roupagem para algo que é relativamente conhecido do grande público: realidade virtual e aumentada. A visão de um mundo digital completo e complexo, como aquele apresentado em 2018 no filme "Ready Player One" (no Brasil, "Jogador N° 1") dirigido por Steven Spielberg e baseado no livro de Ernest Cline, passou a ser o grande objetivo estabelecido por Mark Zuckerberg, o co-fundador e CEO da Meta Platforms (a holding que está acima do Facebook, Instagram, WhatsApp e outras divisões). A própria mudança de nome do grupo, ocorrida no final de outubro de 2021, aponta nesta direção.
Zuckerberg vem apostando na adoção em larga escala da realidade virtual há muito tempo: em 2014, a Meta comprou a fabricante de dispositivos de VR Oculus por 2,3 bilhões de dólares, e seguiu realizando múltiplas aquisições no segmento (como Zurich Eye em 2016, Beat Games em 2019, Sanzaru Games em 2020 e Downpour Interactive, BigBox VR e Within em 2021). O apetite do grupo já despertou o interesse da FTC (Federal Trade Commission, agência governamental norte-americana responsável por evitar atividades que configurem-se em monopólios empresariais): a compra do aplicativo de realidade virtual Supernatural (para exercícios físicos imersivos em um ambiente de realidade virtual) deve ser analisada em detalhes pelo órgão regulador.
Já tivemos uma amostra do potencial de negócios de uma implementação do chamado "metaverso", lançada em 2003: Second Life (literalmente, "Segunda Vida"). Trata-se de um ambiente virtual no qual os participantes criam seus avatares para conhecer pessoas, explorar as possibilidades da comunidade, comprar terrenos virtuais onde podem construir propriedades (diversas marcas possuem ou possuíram presença no mundo de Second Life: IBM, Reuters, BBC) e fazer compras com uma moeda virtual que pode ser convertida no mundo real. A Linden Lab — que desenvolveu e possui os direitos sobre o jogo — informou que em 2009 o PIB do mundo virtual valia US$ 567 milhões, e que mais de US$ 3 bilhões em transações ocorreram na plataforma em cerca de dez anos.
O metaverso é, portanto, um espaço virtual onde negócios podem gerar exposição para suas marcas sem as limitações do mundo físico, enquanto usuários podem encontrar novas formas de interagir, investir e empreender. A aposta de Zuckerberg — e de diversas outras empresas que acreditam que usuários ao redor do mundo irão dedicar uma parte importante do seu tempo para ficar no metaverso — parece encontrar respaldo nos números apresentados por uma indústria cujo crescimento parece não enfrentar crises: a indústria de jogos eletrônicos, cujas receitas anuais se aproximam de US$ 200 bilhões. Afinal de contas, um jogo eletrônico não deixa de ser uma implementação (limitada) de um universo real ou imaginário.
Na próxima coluna, seguiremos falando dos rumos da Internet, abordando a web3 e os NFTs (non-fungible tokens, ou tokens não-fungíveis) — até lá.
*FUNDADOR DA GRIDS CAPITAL E AUTOR DO LIVRO 'FUTURO PRESENTE - O MUNDO MOVIDO À TECNOLOGIA', VENCEDOR DO PRÊMIO JABUTI 2020 NA CATEGORIA CIÊNCIAS. É ENGENHEIRO DE COMPUTAÇÃO E MESTRE EM INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL