Walton Hoffmann em busca da terra do nunca
Ed Bloom, J.M. Barrie e Willy Wonka foram algumas figuras que me inspiraram a escrever este texto. É que, em contato com os trabalhos de Walton Hoffmann, fui impelida a ver recentes fabulações cinematográficas que deram nova roupagem ao mundo de fantasia que existe em paralelo ao real desde que o mundo é mundo. "Peixe grande e suas histórias maravilhosas" (2003), "Em busca da terra do nunca" (2004) e "A fantástica fábrica de chocolate" (2005) não tinham tido grande apelo para mim antes de mergulhar na produção deste artista, cujas obras relativizaram meu ceticismo em relação à magia. E me rendi, então, aos filmes.
Quando Walton me falou de seu pai viajante e contador de histórias fantásticas, quis saber se era uma espécie de Ed Bloom, apressada em tirar a conclusão de que filho de peixe... Não, filho de peixe, peixinho não é. Acontece que, de tanto ouvir as histórias do pai, de tanto viver mergulhado no universo de fantasias inventadas por ele, o filho tornou-se advogado. A biografia do artista continuava parecida com o roteiro do filme de Tim Burton
Recorri à farta bibliografia sobre Hoffmann em busca de respostas. O hábito escandinavo de recortar figuras em papel para projetar suas sombras na parede é sempre citado como principal herança cultural do artista, que é descendente de islandeses e suecos. Esta tradição explicaria o fato de ele pintar apenas as silhuetas dos objetos, como se fossem sombras. Outro alvo freqüente da sondagem pelas suas referências na construção de um incrível imaginário visual é… o legado do pai à la "Peixe grande".
Quanto disso tudo é fato e quanto é ficção? Uma infância rica em fantasia explica uma produção estética permeada pelo lúdico? Uma criança de "imaginação fértil" resulta em um adulto criativo? Como teria sido a infância de Tim Burton? Nada disto importa, mas tenho cá pra mim que todo artista tem sua cota da síndrome de Peter Pan, porque quem se deixa envelhecer pára de inventar. Tanto é que Hoffmann, talvez entediado com a vida de "adulto", começou a frequentar os ateliês de Iberê Camargo e Newton Rezende e, aos 38 anos, assumiu de vez a carreira de artista plástico.
A primeira exposição individual, em 1994, aconteceu na galeria Candido Mendes, no Rio de Janeiro. Trazia telas bastante coloridas, nas quais figuras inventariadas a partir de antigos almanaques suecos, Atlas e jogos infantis tradicionais, se amalgamavam em uma espécie de colcha de retalhos. Na individual seguinte, intitulada "Memory games" (Casa França-Brasil, Rio de Janeiro, 1995), a maior parte das telas adquiriu a característica dos fundos em tons pálidos e das figuras, sempre como silhuetas, soltas e mais espaçadas no espaço etéreo da pintura. Apesar de "flutuarem", sem chão nem narrativa, as formas eram distribuídas harmoniosamente e construídas com virtuosismo. Os "jogos da memória" a que alude o título referem-se à complexidade das associações entre imagens.
Em 1996, surgem as pinturas sobre caixas de madeira, que remetem aos jogos de armar: são ora pequenas e reorganizáveis, ora compridas, como tótens, expostas como objetos de parede. Com mostras individuais no Paço Imperial, no Rio de Janeiro, e na galeria Valu Oria, em São Paulo, Hoffmann passa a expor estas duas famílias de trabalhos lado a lado: as telas com fundo envelhecido e signos sintéticos (a mais poderosa delas mistura coisas como uma caravela, um emaranhado de ratos, insetos, um liquidificador e uma Cruz de Malta) e as pequenas pinturas com fundos coloridos e figuras que ocupam "quadros" separados, como uma espécie de álbum de figurinhas tridimensional.
No início dos anos 2000, as silhuetas sofrem uma sutil alteração: surgem listradas, com faixas apagadas, tornam-se formas interrompidas. A alteração é sutil porque o olhar gestalticamente completa as formas. A exposição individual na galeria Candido Mendes, em 2003, apresenta um artista em plena maturidade poética, com uma série de trabalhos que traz sua marca inconfundível e, paradoxalmente, mostram-se as obras mais impessoais de sua trajetória. O processo de recortar e recombinar símbolos dos mais diversos contextos alcançou nestas obras a clara configuração de autoria diluída e de retrato do imaginário coletivo.
Na atual exposição na galeria Arte em Dobro, Hoffmann mudou o tabuleiro sobre o qual desenrolam-se seus jogos visuais, mas sua temática e sua inquietação continuam sendo as mesmas que o movem a produzir desde o início de sua trajetória, no começo dos anos 1990. Colecionar fantasmas (símbolos míticos da infância) e defender o direito de inventar. O trabalho de Hoffmann aciona as mais diversas memórias do observador; cada um dos ícones presentes em sua pintura (seja ela sobre tela, sobre caixas de madeira ou digital) ativa um repertório cultural diferente.
Sua prática da colagem e colisão entre elementos de contextos diversos e até contrários foi atualizada na presente mostra em termos de uma cultura muito atual: a do copy&paste. Os trabalhos foram todos desenvolvidos no computador, seguindo a mesma lógica dos anteriores: coleção, escolha, apropriação, deslocamento, reorganização. O pensamento por trás destas obras digitais é puramente pictórico. Os fundos têm texturas e áreas de cor não uniformes, as figuras -gnomos, peças de xadrez, salamandras, naipes de cartas etc.- seguem flutuando para encontrar seu lugar na superfície do quadro.
Há continuidades e coerências entre as novas obras e toda a produção anterior de Hoffmann, entretanto não é exagero tratar esta exposição como um momento de ruptura e transição. O computador surge como desdobramento natural das pesquisas do artista, uma vez que a manipulação de seu inventário imagético pode se tornar mais ágil com softwares de edição, e também porque a diluição de autoria (ou o apagamento da "mão do artista" por meio do compartilhamento de um arquivo coletivo -de imagens, de referências, de memórias) se realiza mais plenamente no convívio on-line.
Observando toda a sua trajetória, é possível falar de um léxico -que em lingüística significa o repertório total de palavras existentes numa determinada língua- de Walton Hoffmann, uma vez que o artista construiu um conjunto de imagens que ele recombina permanentemente para formar novas frases visuais. Esta ecologia de signos universais e também de seu próprio repertório imagético inscreve Hoffmann em uma linhagem de artistas apropriacionistas, que remonta a práticas de colagem dadaísta e pop chegando até as práticas de remix da cultura eletrônica e digital.
É curioso notar a inversão que ocorreu na passagem da tela de lona à do computador. O que era gráfico na pintura -silhuetas chapadas sobre fundos monocromáticos- ganhou volume nas obras digitais, apesar de o artista ainda usar elementos puramente gráficos. No suporte por excelência da perspectiva, Hoffmann negava a profundidade, não à maneira modernista de afirmar a planaridade e a autonomia da pintura por meio da abstração, mas sim valendo- se da figuração, o que já configurava um desafio maior. Por outro lado, no meio digital, em que as artes midiáticas vêm explorando ferramentas de modelagem 3D, por exemplo, ele mescla volume e planaridade, afirmando a natureza pictórica de sua obra mesmo ao trabalhar no computador.
Consciente de que a tomada de um ou outro partido será, necessariamente, ideológica, significando ser ou não moderno, ser ou não pós-moderno, ser ou não midiático, diante, portanto, de tantos "ser ou não ser", Walton Hoffmann opta pela ideologia da hibridação: nem um nem outro, ambos e mais alguns. Diferentes temporalidades convivem em suas obras, universos de referências por vezes opostos convivem lado a lado, como o dos contos de fadas e almanaques do início do século 20 com o da cultura de massa e simbolismo esotérico; a manufatura e a simulação se misturam.
O jogo perpassa a produção de Hoffmann, tanto como matéria-prima quanto como estratégia plástica. Se formos à cata de referências na história da arte, o jogo de xadrez vai nos levar imediatamente a Duchamp, os naipes do baralho vão remeter à Alice de Lewis Caroll apropriada ou citada por incontáveis artistas, o dominó poderá ativar a lembrança mais recente de José Patrício, o quebra-cabeça está presente, por exemplo, em uma obra de Regina Silveira ou em uma fotografia já clássica de Richard Billingham, e o lego, também numa referência mais recente, notabilizou-se na arte ao servir de material para o artista polonês Zbingiew Libera construir uma réplica de um campo de concentração nazista. São propostas muito diferentes, mas dão a dimensão da carga que os jogos, infantis ou não, carregam.
Na exposição que realiza na galeria Arte em Dobro, Hoffmann apresenta um jogo de dominó subvertido. A subversão está tanto no fato de que seria impossível jogar dominó com aquelas peças modificadas quanto na sugestão, dada pelos desenhos em algumas das esferas, modeladas em 3D e não chapadas, de que se tratam de comprimidos de ecstasy. O díptico que mostra uma rainha de xadrez à sombra do rei e vice-versa é marcado por uma estética neo-psicodélica. Há um quebra-cabeça que, se pudesse ser "resolvido", formaria a imagem de um campo de futebol. E, mais uma novidade, duas esculturas que trazem para o mundo real símbolos recorrentes na terra do nunca inventada por Hoffmann.
Finalmente, em dois trabalhos bastante novos em termos de visualidade, Hoffmann leva às últimas conseqüências uma temática que subjazia em parte de sua produção. Um deles mostra uma rainha -a que é dado corpo (volume), forma definida, textura de peça de xadrez em madeira- que projeta uma sombra na parede que se configura com o formato de rei, um rei apenas esboçado, um mero contorno em vermelho na "parede". O outro trabalho traz o desenho esquemático de uma rainha ou princesa de conto de fadas suspendendo com os braços a longa cauda de seu vestido, como que prestes a cobrir ou derrubar uma torre (de xadrez) que pende diante dela.
A temática é aquela das dualidades bondade/maldade, masculino/feminino que se escondem nos contos de fadas. Hoffmann põe em cena um jogo de poder que é claramente vencido pela figura da mulher. Nestes dois trabalhos, existe um diálogo com a obra "Rainha" (2000), de Beth Moysés, que ao construir uma rainha imensa trespassada pelo rei miniaturizado (que deixa seu pequeno contorno na base da peça de madeira) trata justamente da inversão do poder e da fragilização do homem. São duas visões de artistas, uma masculina e outra feminina, para o embate e a complementaridade entre homem e mulher na mitologia dos jogos, dos contos de fadas e na vida.