Escape From The Cosmic Abyss - The Game Makers Brasil
HybridStrategies
Registrado em: Qua Jan 03, 2018 6:37 pm
Qua Jan 03, 2018 7:30 pm
Um astronauta em uma missão às profundezas do abismo cósmico encontra a orbe do conhecimento, contendo todos os segredos do abismo! Mas, ao pegar a orbe ele despertou o Lorde do Abismo, e agora precisa correr para salvar sua vida!
Esse jogo está em um estágio bem preliminar (v.0.1.1) e a arte ainda esta longe da final!
Estou fazendo ele como uma experiência de aprendizado, depois de ter terminado o curso do Godot da Geek Academy no Udemy. Usando o que aprendi para criar versões mais completas e modificadas de alguns dos jogos que eles ensinaram, com minha própria arte, e assim ter um breve portfólio de desenvolvimento de jogos pra tentar minha sorte por aí!
A "fuga" completa terá três partes, a primeira com uma versão modificada de "flappy bird", com a habilidade de dar dash e atirar, que é a versão atual. Depois uma versão modificada de "timberman" onde ao invés de "cortar a arvore" você terá de "escalar a coluna" com mais algumas habilidades, e por ultimo, uma versão de "fruit ninja"
Você pode baixar o jogo aqui: https://hybridstrategies.itch.io/cosmicabyss
Os comandos são as setas do teclado (pra cima pra usar o jetcpack e pra frente pra dar dash) e a barra de espaço pra atirar/confirmar
Jogo feito no Godot, arte no Krita e Inkscape!
melhor resolução: gfycat
Editado pela última vez por HybridStrategies em Sex Abr 06, 2018 1:22 pm, em um total de 1 vez.
Re: Escape From The Cosmic Abyss
Sex Jan 05, 2018 4:28 pm
A arte do jogo está muito boa, a mecânica que achei dura demais, não da a impressão de gravidade no personagem, veja alguns jogos que utilizam jetpack, repare que quando você aciona o jetpack, primeiro ele reduz a velocidade da queda, para só depois acelerar subindo, mesmo assim notamos um certo peso, o que gera diversas situações diferentes no gameplay que deixa bem divertido.
Ter Jan 16, 2018 10:42 am
Obrigado pelo feedback! Era pra esta funcionando assim, mas acho que talvez as velocidades estejam muito altas e acabem anulando esses efeitos! Vou dar uma investigada no código e tentar fazer algumas alterações! Muito Obrigado pelo Feedback!
E aí vai um concept para as cores do cenário:
Ter Jan 23, 2018 3:31 pm
Terminei os cenários e os adicionei ao jogo! Também fiz as modificações que o @guimaraf e os controles realmente ficaram muito melhores! Também fiz algumas modificações nas partículas para que não fossem mais algo fixo e fossem afetadas pela física e pelo movimento do personagem. Pode notar também uma variação nas colunas que aparecem no cenário. Pra isso fiz 5 variações de cada layer de parallax e escolho aleatoriamente entre elas para cada nova parte do cenário.
Essa é a versão mais recente do background, feita baseada no conceito da semana passada e integrada a versão 0.2 do jogo, disponível no itch.io!
Abaixo está a versão antiga pra comparação:
Depois do concept de cor, comecei a fazer os shapes principais pra cada camada e tentei finalizá-los em vetor com o inkscape, já que eu sabia que queria um estilo de finalização mais voltado pra cor chapada do que pra "pintura", como no concept.
Uma pintura bem "solta" e não refinada é rápido e fácil para decidir a forma geral das coisas e a paleta de cores, mas pra mim demora muito refinar e polir isso até a qualidade de arte final para o jogo! Assim, usei um estilo mais "pintura" apenas para o planejamento mas estou me desenvolvendo mais em nesse estilo de acabamento de cores chapadas e poucos gradientes, que é um estilo que eu costumava usar muito no passado!
Mas a finalização em vetor não estava dando certo pra mim, então voltei para o Krita e comecei a colocar cores basicas com alguns gradientes para definir a ambientação:
Eu quase adicionei os cenários de volta no jogo desse jeito mesmo, pra testar o contraste e se isso estava funcionando com a movimentação, mas como estava muito inseguro e um pouco perdido em relação ao resultado final, decidi tentar finalizar a primeira coluna:
Depois de refazer essa colunas umas duas vezes, cheguei nesse resultado que gostei e comecei a experimentas com ele nas outras camadas.
Mas foi só ao terminar a terceira camada que realmente esse estilo me convenceu:
Quando terminei essa camada, tive certeza de que estava no caminho certo!
Essa foi a composição do cenário que mais gostei! Para o jogo eu uso a que está no topo desse post, com todas as camadas juntas porque as duas camadas acima dessa realmente ajudam com o efeito do parallax, e a sensação de movimento no jogo, mas como uma imagem avulsa ou ilustração, essa composição me agrada mais!
Bom, esse foi o processo de evolução da arte do cenário, do protótipo até aqui! Semana que vem espero estar de volta com mais um gif de gameplay e o desenvolvimento da arte do personagem!
Ter Jan 23, 2018 7:34 pm
Fico muito feliz em ver o projeto evoluindo, que bom que pude ajudar a melhorar-lo.
Eu coloquei estas setas, pois percebi que as pilastras são criadas neste ponto, porém fica estranho na visão do jogador ver algo sendo criado, portanto afaste o gerador dela ao ponto da criação for totalmente feita fora da tela.
Os objetos estão sendo destruídos quando saem do lado esquerdo da tela? "objeto.X < 0 ou objeto.X < -100
São pequenos detalhes, porém muito importantes.
Qua Jan 24, 2018 3:10 pm
Obrigado pelos feedbacks! Na versão antiga, os tentáculos que formam os pilares vinham na forma de um "bolinho" e ao cruzar um "trigger" mais ou menos uns 3/5 da tela eles se esticavam (claro que com uma animação bem precária, de um frame só, já que ainda era um protótipo) mas com as mudanças nos controles ficou difícil de desviar deles, então tentei afastar um pouco mais esse trigger, mas sem colocar ele pra fora da tela. Mas como você disse, acabou causando mais confusão mesmo, então vou fazer os "pilares" já virem esticados mesmo.
Talvez ainda use essa ideia de uma coluna que surge mais próximo do jogador mais pra frente, como uma forma de adicionar variedade, ou dificuldade em um level mais avançado.
Por enquanto ao invés de destruir os objetos quando somem do lado esquerdo da tela, eu estou movendo eles para além do lado direito da tela. Então o jogo só tem 2 tentáculos que ficam passando repetidamente.
Mas como estou querendo adicionar uma pequena variedade de obstáculos, talvez uns 2 ou 3 tentáculos que se comportem de maneira diferente, acho que vai valer a pena mudar o comportamento pra um gerador de tentáculos que possa fazer essa variação de acordo com o momento apropriado e fazer os tentáculos se removerem ao sair da tela.
Qua Jan 24, 2018 3:23 pm
Coloque para os tentáculos aparecerem fora da tela, colocar mais perto será muito complicado de desviar.
Dom Jan 28, 2018 1:38 pm
Está ficando muito bom, consegui no máximo 34 pontos apenas. Fora o que o @guimaraf já disse, não tenho muito a acrescentar. Das duas habilidades (Dash e tiro) usei apenas o tiro, na maior parte, pois a velocidade aumenta rápido e usar o dash acaba sendo uma desvantagem quanto mais longe se está. Assim acaba gastando tiros pra se livrar da enrascada.
Enfim, só são questões de balanceamento e creio que conforme for progredindo no desenvolvimento isso vá se acertando aos poucos.
Dom Jan 28, 2018 3:59 pm
Esse feedback de até onde conseguiu ir e como jogou é bem legal pra mim! Até agora não tinha encontrado ninguém que usou mais o tiro do que o dash, então isso foi muito interessante!
Ter Jan 30, 2018 2:49 pm
O devlog de hoje será sobre o desenvolvimento da arte do personagem! Infelizmente nada do que vou mostrar abaixo está implementado no jogo por enquanto, mas podem ter um prévia do que está por vir:
Na esquerda temos a arte atual, que são só as proporções do personagem que cheguei após alguns rascunhos. Foi bom o suficiente pra chegar rápido até aqui, e validar o tamanho do personagem em relação ao cenário e aos outros elementos, assim como o gameplay, antes de investir mais tempo no projeto. No meio estão os rascunhos da arte final, já levando em conta a divisão das partes para a animação. E a direita o personagem finalizado!
Estou fazendo o mesmo processo que descrevi para os backgrounds, primeiro as massas de cor, daí uso linhas para detalhar essas formas, faço o sombreado misturando formas chapadas com transições suaves em alguns lugares, e por ultimo adiciono esse contorno em volta, que no caso do personagem, como será animado, será adicionado por shader. Nessa imagem usei um efeito de outline grupo pra simular o resultado final e servir de guia.
Depois, exportei as peças como pngs individuais:
Finalmente, importei tudo para o dragonbones, que é um programa opensoftware e gratuito para animação de esqueletos 2d (gratuito por enquanto, toda vez que abro aparece uma janela falando que o dragonbones vai virar pago, mas ainda não virou, e registrando com um conta gratuita você consegue usar todas as funcionalidades dele).
Foi minha primeira vez animando com "bones" e "meshes" mas foi muito legal, e realmente economizou muito tempo! O resultado:
Voando, Caindo, e o loop completo com as transições entre os movimentos.
Estou gostando muito dos resultados e não vejo a hora de implementar tudo isso no jogo, mas antes disso vem a arte dos obstáculos! Hora de fazer aqueles tentaculos ficarem ameaçadores!
Espero que curtam esse post, e semana que vem eu volto com o desenvolvimento dos inimigos, e quem sabe, uma versão nova do jogo com tudo isso implementado!