The Last Story - Crítica | Literatura em Pauta
Posted 03/25/2015 by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo in Wii
Publicador: Nintendo/XSEED Games.
Desenvolvedor: Mistwalker.
Lançamento: 14/08/2012.
É apropriado que o diretor criativo e roteirista de The Last Story seja o mesmo que o dos primeiros Final Fantasy porque sua nova obra representa justamente o contrário do que sua antiga série se tornou. The Last Story é um jogo que foi dirigido com extrema confiança e honestidade e que impressiona justamente pela execução de seus mais simples elementos.
É absolutamente apropriado que o diretor e criador de The Last Story, Hironobu Sakaguchi, seja o mesmo dos primeiros jogos da série Final Fantasy. Afinal, The Last Story é um jogo de RPG clássico, mas, ao contrário dos últimos lançamentos da famosa, e ironicamente interminável, franquia da Square Enix, ele é um jogo consideravelmente maduro que trata e desenvolve suas ideias e seus personagens de forma segura, lúcida e pouco grandiloquente.
Os elementos clássicos presentes em The Last Story transmitem ao jogador uma calorosa sensação de familiaridade, enquanto progridem e tornam-se mais complexos com o decorrer do tempo. A trama é um excelente exemplo: ela acompanha um grupo de mercenários dentro de um reino em guerra. Zael, o jovem protagonista, se depara com uma linda, mas estranha garota no mercado da cidade e, após ajudá-la a fugir dos guardas locais, se apaixona e descobre que ela é, na verdade, a princesa do reino, Calista.
O que torna The Last Story especial não é o que ele contém no papel, mas a forma como seu conteúdo é abordado. O romance entre Zael e Calista, por exemplo, certamente constituiria um dos elementos mais irritantes e desnecessários da trama caso fosse tratado de forma juvenil e exagerada, mas isso não ocorre. A relação entre os dois se fortalece aos poucos. No início do jogo, eles apenas sentem uma atração natural, mas com as fortes experiências que compartilham, com as aventuras que vivem e principalmente devido à grande carga de compreensão que um sempre oferece ao outro, o relacionamento deles se torna algo especial: ele é plausível e por isso convence e comove o jogador da maneira com que deveria.
O próprio Zael é um personagem bem mais complexo do que aparenta ser a princípio. Seu sonho é se tornar um cavaleiro e conseguir proteger as pessoas do mal que acometeu a sua família quando era pequeno. Entretanto, sua jornada o modifica tão sutilmente, embora de maneira profunda – por finalmente conseguir enxergar a realidade do universo ao seu redor – que, no momento em que são oferecidas todas as oportunidades para o sonho se realizar, a hesitação do personagem soa não apenas natural, mas correta ao jogador.
Outro aspecto positivo da história é a brilhante maneira com que Sakaguchi consegue interligar todas as tramas do jogo. A transição entre as maquinações políticas da corte que pretendem envenenar o relacionamento entre Zael e Calista, a guerra contra os habitantes do distante continente dos Gurak e a trama relativa à deterioração da natureza e o iminente fim do mundo é tão imperceptível e constante que até chega a ser comum duas delas se unirem enquanto a terceira se desenrola no pano de fundo – impedindo, assim, que o jogo perca seu foco.
E o mesmo tratamento sério e realista conferido ao romance e ao protagonista é igualmente dado a todas essas tramas, que começam devagar, mas evoluem com o tempo. A guerra entre os continentes não contém um lado mais certo que o outro; ambas as raças (humanos e guraks) possuem motivações extremamente similares e cometem atrocidades tão horríveis quanto. As intrigas políticas soam lógicas e necessárias para movimentar as peças mais importantes para a guerra e a destruição da natureza surge como o fruto natural de tanta batalha, ódio e morte.
Os vilões de The Last Story destacam-se por mostrar ocasionalmente traços de racionalidade, já que isso os torna mais palpáveis – eles não são maus por serem maus, apresentando excelentes razões para agir daquela forma. As motivações do conde Arganan, por exemplo, são absolutamente compreensíveis: ele é o líder dos humanos e tem a obrigação de zelar pelo futuro deles. Sua busca incansável por um poder capaz de aniquilar a raça rival é justificada. E até mesmo seu momento mais absurdo – o ataque solo a uma entidade alienígena adormecida – é racional devido à visível falta de alternativas. O vil e covarde Jirall também tem sua hostilidade devidamente fundamentada, afinal Zael está roubando não somente sua esposa, como também todo seu futuro na corte. Já o vilão Zangurak (o irmão gêmeo perdido de Ganondorf de The Legend of Zelda) surge mais unidimensional, embora isso deva bem mais a sua escassa presença ao longo da aventura do que por falta de conflitos ou por uma personalidade fraca.
Estruturado em forma de capítulos e se movendo em um ritmo firme, o único problema do roteiro é justamente esse, a escassez no desenvolvimento de algumas subtramas. No fim, fica visível que mais espaço deveria ter sido reservado para que vários personagens progredissem e tivessem suas histórias contadas: em palavras mais objetivas, The Last Story deveria ter sido mais longo. Servem como bons exemplos as missões secundárias de Mirania e Yurick, companheiros mercenários de Zael. Essas missões – que são, de fato, capítulos inteiros – aprofundam não somente a personalidade desses fascinantes personagens, como também avançam algumas das tramas importantes. Todavia, o restante do grupo de mercenários – Lowell, Syrenne e Dagran – não possuem capítulos próprios. Com exceção do último, uma vez que sua história tem forte ligação com a principal, essa falta é sentida e representa uma grande perda de oportunidade para expandir ainda mais a narrativa.
Alcançando um clímax eficiente e longo, que dura cerca de três horas, a enorme empatia que o jogador sentirá ao seu término é mais uma prova da habilidade dos desenvolvedores. The Last Story cresce tanto dentro do jogador que a emoção final se torna natural e justificada. E, para alcançar esse fim, Sakaguchi faz jus a sua experiência, elaborando cenas marcantes carregadas de simbolismo e significado – como, por exemplo, a fuga de Zael e Calista do quarto dela, enquanto esbarram em uma serviçal e jogam pétalas de flores para o alto, criando uma imagem típica de casamentos. Esse cuidado com a confecção da imagem é algo ainda raro na indústria dos games, que ainda está muito preocupada em imitar a parte inconsequente dos filmes de Hollywood.
Sakaguchi, vale notar, não confunde "clássico" com estagnação e cria um sistema de combate inovador, em tempo real, fugindo da jogabilidade habitual dos atuais representantes do RPG japonês. Esse sistema baseia-se nos círculos de magia que cada feitiço descarrega sobre sua área de atuação. Esses círculos podem então ser difundidos por um ataque especial de Zael ou de algum outro mercenário a seu comando, como Dagran e Syrenne, para causar efeitos negativos nos combatentes inimigos. Ou seja, se Zael difundir um círculo de fogo, ele causará em seus inimigos um Guard Break (quebra as suas defesas especiais); se difundir um círculo da floresta, causará Silence (os impede de lançar magias); e se difundir um de gelo, causará Slip (faz… eles escorregarem). Além disso, o protagonista também terá a habilidade do "Mark of the Outsider" a sua disposição para atrair toda a atenção inimiga e poderá, após um tempo, dar ordens para seus companheiros, decidindo que tipo de magia ou técnica de combate irão usar – possibilidade que coloca mais controle na mão do jogador sobre sua estratégia durante o combate.
Contra os "chefes" do jogo, esse sistema funciona brilhantemente, uma vez que eles forçam o jogador a raciocinar sobre o uso da difusão de magias, do risco/benefício do poder do Outsider e até mesmo do próprio cenário, que poderá ser muitas vezes destruído ou escalado dependendo da situação. Já nos raros combates singulares – com destaque para a luta contra o general Asthar – ele também é eficaz, estimulando um uso inteligente das técnicas de bloqueio e cobertura. O problema está nas batalhas normais que costumam ter em média cerca de oito inimigos. Elas, salvo raras exceções, ocorrerão dessa forma: o jogador, ao entrar em um campo de batalha, primeiramente observará a formação do inimigo e, após não formular qualquer estratégia digna, iniciará o combate. Em cinco segundos haverá magos lançando magias de fogo e gelo contra seus inimigos, arqueiros envenenando à distância ou interrompendo o ritual de magos com dardos explosivos, guerreiros correndo de forma kamikaze e cortando tudo que veem pela frente, enquanto pontes e torres desabam sobre os personagens, soldados inimigos escorregam e caem em um chão congelado, ao mesmo tempo em que são consumidos pelo fogo, e seus companheiros gritam urros de vitória. E assim, antes que Zael e o jogador consigam achar a parede mais próxima para dar um ataque especial que a usa como impulso, a batalha já terminou e o herói já até passou de nível.
Essa confusão generalizada acaba tão rápido porque a dificuldade habitual do jogo é praticamente inexistente. O jogador não se dará ao trabalho de bolar uma estratégia porque ela não é necessária: os inimigos, embora razoavelmente espertos, são muito fracos e morrem com pouquíssimos golpes. Dessa forma, essa má escolha no balanceamento do jogo sabota seu sistema de combate na maior parte do tempo, eliminando o desafio. Além disso, teria sido um benefício inegável ao sistema de combate se houvesse a possibilidade de o jogador escolher com qual personagem jogar. Entretanto, ele quase sempre ficará preso a Zael. Com todos os personagens disponíveis no modo multiplayer online, é simplesmente ilógica essa limitação, que impede uma escolha na forma de se jogar que poderia ter enxertado mais diversidade nos combates.
A direção de arte, por sua vez, é congruente com a direção geral do jogo, construindo e decorando ambientes familiares. Fazendo um contraponto com outro RPG japonês do Nintendo Wii, Xenoblade, é útil reparar a diferença entre os dois nesse aspecto. Xenoblade contém uma premissa excêntrica – a história transcorre em um continente em forma de um colosso que se move – e, portanto, cria um universo alienígena belo: cheio de campos verdejantes, pântanos luminosos, florestas tropicais e estruturas gigantescas, adequando-se ao escopo de sua história. Já The Last Story segue estrada inversa, uma vez que conta uma trama mais sensível e realista. Nenhum ambiente possui cores fortes, há uma abundância de marrom e bege, e quase todas as paisagens são urbanas e secas. Os desenvolvedores não quiseram maravilhar o jogador, eles quiseram que ele se sentisse em casa. Não obstante, mesmo seguindo uma diretriz mais sensível e simplista, a direção de arte se permitiu algumas excentricidades pontuais se carregadas de algum significado, como pintar o piso da sala do Conde Arganan como um tabuleiro de xadrez.
É visível o esforço da equipe de desenvolvimento em moldar tanto os cenários do jogo quanto o rumo de algumas subtramas de modo a explorar o máximo possível das mecânicas elaboradas por eles. Com isso, eles criaram eventos interessantíssimos como a visita à Mansão Mal-Assombrada e as diversas sequências de stealth presentes no jogo – embora essas últimas funcionem pouco, visto que, por pertencerem a outro gênero, necessitavam de um level design diverso. Apesar disso, essa escolha é acertada, pois faz um jogo com uma narrativa forte não negligenciar de forma alguma a jogabilidade e, assim, tentar trabalhar com mecânicas inusitadas.
Já graficamente, The Last Story puxa o hardware do Nintendo Wii até seu limite. Ao reproduzir uma cidade medieval grande, repleta de habitantes e animais, de forma detalhada, e ainda possuindo modelos de personagem anos luz a frente de seu concorrente Xenoblade, era praticamente inevitável que o jogo engasgasse algumas vezes. Se o jogador observar as pessoas de Lazulis City, por exemplo, perceberá que as mais distantes se movimentam de forma fragmentada, como se estivessem em um tempo diferente, e até mesmo a movimentação dos personagens principais nas cenas de corte é dura e nada natural, lembrando algumas vezes os bonecos Max Steel.
Os desenvolvedores também convidaram outro veterano da série Final Fantasy para cuidar da parte sonora de The Last Story, Nobuo Uematsu. O compositor, todavia, apresenta um de seus trabalhos mais discrepantes. Enquanto algumas músicas, como o tema do castelo e o da taverna, são ridiculamente apáticas e o usado durante as preparações para a guerra chega ao absurdo de emular inicialmente a trilha do filme Transformers, outras fazem parte do seu melhor trabalho. A música de batalha consegue conciliar energia com uma personalidade clássica de forma perfeita; a melodia chamada "New Days" que toca em uma das cenas finais é triste, emotiva e ao mesmo tempo otimista, adequando-se perfeitamente ao momento; e o tema da última batalha é rascante e gutural, com direito a gritos e a um coro maligno, dando ao embate uma atmosfera excruciante. Já a canção principal "Tubero Mono", apresenta tanta força e harmonia que torna a cena em que Zael e Calista observam juntos as estrelas assombrosamente memorável.
É apropriado que o diretor criativo e roteirista de The Last Story seja o mesmo que o dos primeiros Final Fantasy porque sua nova obra representa justamente o contrário do que sua antiga série se tornou. The Last Story é um jogo que – embora peque em alguns aspectos – foi dirigido com extrema confiança e honestidade – e seu calmo epílogo também prova isso, já que outras companhias o teriam transformado em DLC – e que impressiona justamente pela execução de seus mais simples elementos. E com tanta bagagem e a consequente segurança, nada mais natural que Hironobu Sakaguchi brinque com seus títulos, como se dissesse que seus trabalhos são a última palavra no assunto.