Pontos de Experiência: Quando tudo parece perdido
Dê exemplos: Uso o cenário, os NPCs e o que estiver a seu alcance para dar exemplo de como as coisas funcionam naquele cenário e jogo. Se algo realmente não deve ser enfrentado, um NPC poderoso pode se virar para ele e falar "corram, seus tolos" e ele mesmo sair correndo (tipo o Gandalf). Já se o jogo se passa em um cenário de fantasia heroica (ou outro tipo de jogo em que os personagens costumam enfrentar esses desafios e sair vitoriosos), os jogadores podem ser lembrados de lendas e histórias de heróis que enfrentaram desafios semelhantes e venceram ou ver NPCs se jogando em combate com base em honra e bravura.
Entonação: Essa é para aqueles grupos que ainda querem manter alguma sutileza nas sugestões mas também querem deixar mais claro que tipo de atitude os jogadores devem tomar. O mestre, ao descrever uma situação ele usa entonação e gestos para passar o que realmente está acontecendo. Uma criatura "muito poderosa" e "invencível" entre aspas e com uma expressão mais descontraída é diferente se o mestre a descrever de maneira tensa e séria uma besta que mata a tudo e a todos que vê pela frente e não parece parar por nada. Dependendo de como o narrador descrever uma mesma cena em um jogo em que os heróis são esperados de vencer essas coisas e outro em que eles devem ser loucos para tentar isso, os jogadores logo perceberão.
O famoso "você realmente vai fazer isso?": Outra possibilidade não tão sutil e bem comum é aquela velha pergunta: "você tem certeza que vai fazer isso?". Em um jogo em que os personagens podem realmente morrer tentando enfrentar algo acima deles (e provavelmente vão) essa pergunta costuma fazer eles repensarem um pouco nas suas ações e ver que aquilo pode não ser, de fato, a melhor opção. O mesmo pode ser feito em jogos em que eles são os heróis e deveriam enfrentar essas coisas com coragem. Se eles fugirem de batalhes que, normalmente, deveriam enfrentar de peito aberto é só perguntar com cara de incrédulo: "Então vocês, os heróis, vão REALMENTE fugir?". Botar um NPC para fazer essas perguntas também pode funcionar e deixar a coisa mais "in game".
Peça testes e use as regras do jogo: Ainda temos a opção de tentarmos forçar a barra e usar as regras do jogo para informar os jogadores. Quem sabe um teste de inteligência não revele que aquela criatura é muito antiga e poderosa, bem acima da capacidade de qualquer um do grupo. Ou um teste de percepção para perceber que mesmo aquela besta com aparência invencível tem um ponto fraco bem debaixo da asa? Essas são maneiras mais ou menos sutis que ainda recompensam personagens por terem investido em características importantes e dão a sensação de que graças a eles os jogadores conseguiram sobreviver.
Apenas converse sobre o jogo: Por fim, um última opção, é parar tudo e explicar como as coisas funcionam naquele mundo e como os personagens costumam agir nessas situações naquele jogo. Explique que nesse jogo os personagens não são especiais e devem sempre prevalecer diante dos desafios, que eles devem sim fugir e lutar outro dia se for o caso. Ou então, explique que é um jogo heroico que os os personagens devem sim dar o cara a tapa e até se sacrificarem por um bem maior, e que podem até sair vitoriosos de desafios aparentemente insuperáveis.
No final, o segredo é tentar deixar todos os participantes da mesa com a mesma noção de como as coisas funcionam na ficção que estão criando em conjunto no jogo. O ideal é que essas noções e expectativas sejam estabelecidas em conjunto no início do jogo para não haver confusão e frustração durante o jogo. Mas caso isso não seja possível (e isso é bem comum, principalmente em One-Shots) algumas dessas dicas acima podem funcionar.