A Mansão de Quelícera foi concebida por uma equipe de artistas que trabalharam a partir de vários recursos tecnológicos: desde os tradicionais lápis, pincel, papel e aquarela, até os softwares de tratamento de imagem. Nesse último estágio, a apropriação de imagens da história da arte foi a principal estratégia adotada visando a sedução visual e a educação estética do jogador.
O termo apropriação designa o ato ou efeito de tomar para si, apoderar-se integralmente ou de partes de uma obra, para construir uma outra obra. Sobre a apropriação de imagens da história da arte, Wollheim sustenta que "falar sobre o que uma apropriação significa para um artista é falar sobre os sentimentos, emoções, pensamentos despertados nele na medida em que o pintor tem certeza de que a imagem ou o motivo apropriados transmitirão esses mesmos efeitos em outras pessoas suficientemente sensíveis e informadas". É fazer com que uma obra, anterior, seja citada dentro de uma nova obra. Se seguirmos esse raciocínio, a apropriação já existe na arte há séculos, embora o uso do termo seja recente, e foi praticada por artistas tão diversos quanto Poussin, Manet ou Picasso. No entanto, o uso do termo está relacionado ao momento histórico posterior às rupturas modernistas, quando a arte não buscou mais o novo e não se ocupou mais em negar o passado, mas vislumbrou a possibilidade de transitar pelo passado e presente de forma mais solta. A apropriação passou a se apresentar, então, como um conceito importante para a reflexão sobre as práticas artísticas do século XX que atualizam fragmentos de nossa memória artística-cultural. Tal prática revisa as significações já atribuídas às obras da história da arte e conferem uma maior complexidade aos discursos da arte contemporânea.
A idéia de manter uma relação mais solta com a história é um dos temas dos textos de Walter Benjamin, ao criticar a abordagem linear e unívoca da história - que percebe o passado como algo fechado, que não depende do olhar de quem o vê. Benjamin pensou a história como algo que está em constante construção, daí a postura mais solta em relação a ela, sobre a qual podemos dar um "salto tigrino" para trazer para o presente discursos e fatos que ficaram interditos. O que chamamos aqui de apropriação está relacionado com as idéias de Benjamin, principalmente quando esse propõe olhar para o passado, não como ele (supostamente) foi, mas em tudo que ele pode ser desde o presente. Ele cita o exemplo da moda para isto: tem sua atenção voltada para o presente mas se move a partir de referências do passado.
Tadeu Chiarelli pensou a prática do "uso de imagens de segunda geração", a qual chama citacionsimo, recorrente nas artes plásticas na segunda metade do século XX, como algo que está implicado com os avanços tecnológicos do último século: na fotografia, no cinema, nas impressões... Uma tecnologia que inicialmente foi usada para registrar o presente, construir uma memória material e preservar o passado, passou a ser usada como matéria prima para composição de novas obras. Atualmente, com o processo de digitalização de imagens, somado a amplitude de veiculação das mesmas pela Internet, a história da arte tornou-se um grande e acessível "banco de dados" sobre o qual o artista transita, sem prender-se à linearidade da história, sem ter a pretensão de abarcar na totalidade um momento, um estilo ou um artista.
O jogo A Mansão de Quelícera é o resultado do uso desta prática artística, com uma finalidade estético-educativa. Não considera-se aqui, estas duas finalidades como contraditórias. Afinal de contas, principalmente a partir da Idade Moderna, a ação artística vem se mostrando comprometida com a formação do olhar e da sensibilidade estética da sociedade. Equilibrando os ideais artísticos e educativos, optou-se no jogo de Quelícera pela estratégia de apropriação - diferenciando-se de outras práticas pedagógicas que também fazem referência à imagens da história da arte, como a cópia, a apresentação de reproduções e a releitura. Construiu-se assim um espaço interativo, lúdico, visualmente rico e, principalmente, potencializador do olhar poético.
O conceito (além da prática) de apropriação está presentes no jogo: aqui não se aborda um estilo, um momento histórico, um gênero, um artista específico da pintura européia. As obras apropriadas foram escolhidas pela aproximação estética que mantém com aspectos pontuais da trama do jogo. A referência maior adotada não foi a "linha do tempo" histórica, mas a narrativa ficcional, ou seja, as histórias dos personagens e os segredos da Mansão. Foram criadas situações nas quais o jogador irá interagir com as obras, podendo depois, com a ajuda do educador, buscar informações para aprofundar este primeiro contato, a partir de uma teia de relações (formais, temáticas, poéticas e históricas) apresentada aqui no Site de Apoio ao Educador.
As apropriações feitas podem ser pensadas a partir de três métodos:
>>>> Extração de objetos/personagens de imagens da história da arte, re-contextualizados nos ambientes da Mansão. Alguns exemplos:
- Os instrumentos musicais foram retirados de obras dos artistas Vermeer e Baldung, e são importantes no ambiente do Salão de Baile, atuando como chave para acionar o grande baile da Mansão;
- As frutas, a jarra, a cafeteira e a caneca, que se encontram no Claustro, foram retiradas de obras de Cézanne. Nesse cômodo, o jogador apenas observa partes das imagens, mas se quiser passar da Sala de Jantar para a Cozinha, terá que remontar a obra Natureza morta com maçãs;
- A lamparina, que está em uma das salinhas da Masmorra, foi retirada de Os comedores de Batata, e a cadeira, que está no Hall, foi o tema principal da obra A Cadeira de Paul Gauguin, ambas de van Gogh;
- O boi pendurado na Despensa é parte da pintura Boi Esfolado, de Rembrandt.
>>>> Apropriação total (ou quase total) da obra seguida de um intenso tratamento digital, preservando algumas de suas características e elementos e alterando outros, a fim de adequar a imagem à trama do jogo. Por exemplo:
- A Despensa foi criada a partir da obra São Jerônimo em seu estúdio, de Antonello da Messina. Após a manipulação digital, seu personagem foi retirado (colocado na Biblioteca) e seus objetos de estudo foram trocados por potes e alimentos. A própria concepção de espaço e de luz criada pelo artista foi alterada. Acabou-se extraindo suas características renascentistas e intensificando a influência artística que a Europa Setentrional teve sobre Messina em seu tempo. O resultado é que este ambiente ficou com características visuais que o aproximam da arte barroca (tema abordado no texto sobre o ambiente Despensa). Para o professor, este ambiente se tornou um ótimo exemplo de como, em arte, o modo de fazer (como o artista concebe a cor, a luz, a composição, etc) é tão ou mais importante para a visualização do conteúdo de uma obra do que o tema.
- Os ambientes de Quarto do "Enigma das três idades" também foram construídos sobre obras: o Quarto da Jovem teve como base a obra A anunciação, de van der Weyden, e o Quarto da Velha, O sonho de Santa Úrsula, de Carpaccio.
- O Quartinho do Anão, ao qual o jogador tem acesso a partir do Porão, foi criado a partir de A anunciação, de Tintoretto.
- A paisagem que vemos ao abrir a porta da cozinha para a rua foi apropriada da obra Toledo sob tormenta, de El Greco.
>>>> Apropriações do esquema visual de uma obra para o desenho de um cenário. Um exemplo é A história de Nastagio degli Onesti, de Botticelli, que foi referência para o ambiente da Sala de jantar.
A idéia de apropriação parte do princípio de que a cultura (especificamente, as imagens produzidas ao longo dos séculos nas artes plásticas, na literatura e, mais recentemente, no cinema) nos pertence e constroem constantemente nosso imaginário. Ao invés de negar o passado para afirmar uma suposta originalidade, o artista contemporâneo não receia em criar a partir de fragmentos de nossa memória artístico-cultural.