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No sábado, dia 5/5, aconteceu a Feira de Profissões do Colégio Motiva em Campina Grande. Juntamente com diversos cursos de várias universidades públicas e privadas da cidade o Curso Superior de Jogos Digitais da Facisa marcou presença e obteve destaque sendo uma das salas mais visitadas.
A proposta do Curso de Jogos Digitais foi demonstrar um pouco do processo que envolve o desenvolvimento de um jogo digital e para isso montou uma estrutura de hardware e software. Alunos do curso de Jogos Digitais apresentaram as etapas de um projeto: Renato Morais (3º período) demonstrou a etapa de concepção de jogos, personagens e cenários, utilizando tablets e mesas digitalizadoras. Nilton Ginani (3º período) demonstrou a composição de gráficos 3D para utilização em jogos; César Augusto (3º período) e Ramon Lima (2º período) demonstraram softwares de programação para jogos 2D, além de composição de trilha sonoras para jogos; Guilherme Meira (2º período) demonstrou softwares de criação de jogos em 3D e todos apresentaram os projetos em desenvolvimento no curso, como o premiado jogo Xilo e também Orbitron, forte candidato a ser um dos jogos de mais destaque desenvolvido no curso.
Além de se informar sobre o curso de Jogos e tirar todas as dúvidas sobre a profissão de desenvolvedor de jogos, os visitantes puderam jogar diversos jogos, num ambiente descontraído mas de muita tecnologia.
Do dia 6 ao dia 13 de maio a os alunos do curso de Jogos Digitais da Facisa participarão da PyWeek, a semana mundial de desenvolvimento de jogos na linguagem Python. A PyWeek é um dos mais tradicionais eventos de programação e já ocorre há sete anos.
Os participantes tem uma semana para desenvolver jogos completos, utilizando apenas a linguagem de programação Python, uma linguagem projetada com a filosofia de enfatizar a importância do esforço do programador sobre o esforço computacional, é a primeira linguagem de programação que os alunos do Curso de Jogos Digitais tem contato na grade curricular.
O evento deste ano tem como tema "Mad Science" e todos os jogos devem ser projetados com base neste tema. A participação do curso será capitaneada pelo professor Bruno Catão e pelo professor e coordenador Rodrigo Motta e deve ter a participação de alunos do 1º e 2º períodos. "Este tipo de desafio é importante pois pois coloca o aluno frente a frente com situações críticas, onde o trabalho em grupo e organização das tarefas são fundamentais para o sucesso do projeto" – Comenta Rodrigo. Os alunos terão ainda um ajuda especial, um tutor com grande experiência na linguagem, trata-se de Flávio Ribeiro, engenheiro de software atualmente trabalhando na Globo.com (Rio de Janeiro). Os professores traçaram uma estratégia de desenvolvimento para todos os dias da semana, que vai englobar a estrutura dos laboratórios do curso de Jogos Digitais e o apoio de diversos professores. Os melhores jogos do evento serão revelados no dia 27 de maio, após o julgamento de uma comissão.
No início deste ano o curso de Jogos Digitais da Facisa participou de um evento similar, a Global Game Jam onde os alunos do curso desenvolveram cinco jogos em apenas 48h, tendo o jogo Siart se destacado a nível mundial pelo excelente acabamento visual realizado em tão pouco tempo.
Executivos pioneiros do setor de jogos eletrônicos no Brasil criam as condições para o mercado nacional crescer em ritmo frenético.
As grandes companhias do mercado mundial de videogames subestimaram o Brasil durante muitos anos. Motivos para o descaso não faltavam. Diante de um ambiente de negócios marcado pela pirataria, carga tributária elevada, burocracia e instabilidade econômica, obter retorno para os investimentos parecia mais difícil que avançar no game Street Fighter – e de olhos vendados. Nos últimos anos, no entanto, especialmente de 2011 para cá, o jogo mudou. O bom momento da economia nacional, com aumento de renda e facilidade de crédito, melhorou as perspectivas de negócios. O faturamento dessa indústria no Brasil subiu de R$ 426,6 milhões, em 2010, para R$ 651,7 milhões no ano passado, enquanto a venda de produtos, em unidades, saltou de 642,1 mil para 935,3 mil no mesmo período.
Com o cenário mais promissor, os gigantes do setor começam a demonstrar maior interesse pelo País. Um exemplo é a Microsoft, que passou a produzir no Brasil o videogame XBox. Outro dado que demonstra a nova musculatura da área de games vem do Ibope, segundo o qual 31% da população brasileira – ou cerca de 60 milhões de pessoas – possui ao menos um console em casa. Se hoje o mercado nacional se mostra atraente, inclusive para os grandes fabricantes de consoles, como a empresa de Bill Gates, há quem lute bravamente nessa área desde o tempo das vacas magras e que, agora, ocupa lugar de destaque nessa cadeia de negócios. Com histórias e perfis distintos, cinco chefões dominam o mercado de videogames no Brasil na atualidade.
São eles: Bertrand Chaverot, presidente para a América Latina da francesa Ubisoft, uma das maiores empresas de games do mundo; Claudio Macedo, CEO da distribuidora brasileira NC Games; Richard Cameron, presidente da fabricante de processadores americana NVidia; Felipe Serrano, gerente-geral da francesa Gameloft, produtora de jogos para plataformas móveis; e Moacyr Alves, consultor do Ministério da Cultura e presidente da Associação Comercial , Industrial e Cultural de Games (Acigames). Com atuação em diferentes elos da cadeia, esses profissionais têm um longo histórico no setor e conhecem os desafios para o mercado crescer. A história de Chaverot, da Ubisoft, é emblemática das aventuras vividas pelos desbravadores desse mercado.
O executivo nasceu em Lyon, na França, mas traz na ponta da língua a resposta para quem lhe pergunta de onde é: "Sou 'brrasileirro'", diz, com sotaque carregado. Para comprovar, ele mostra com prazer o passaporte, onde consta que é naturalizado. A relação de Chaverot com o Brasil é marcada por bons e maus momentos. Em 1999, ano em que veio para cá montar a operação da Ubisoft, seu primeiro desafio foi lidar com a pirataria e, em 2008, teve a incumbência de abrir o estúdio de desenvolvimento de jogos eletrônicos da companhia. Dois anos mais tarde, quando a Ubisoft resolveu ampliar sua rede para fora da França, Chaverot pretendia quadruplicar o número de funcionários. Não foi possível. A burocracia, somada aos custos trabalhistas, barrou a estratégia. Pior: pouco tempo depois, a Ubisoft fechou o estúdio de produção.
Passados os obstáculos iniciais, no entanto, uma nova etapa começou. A empresa hoje adapta jogos internacionais para o público brasileiro. E coleciona sucessos, como Assassin's Creed Revelations, responsável pela venda de 150 mil cópias, em 2011. A exemplo de Chaverot, o empresário Claudio Macedo, CEO da NC Games, a maior distribuidora de games da América Latina, também enfrentou dificuldades em sua trajetória de pioneiro dos jogos eletrônicos. Antes de fundar a NC Games, ele vendia jogos para os amigos de faculdade. Mais tarde, já com um escritório no começo dos anos 1990, fazia às vezes de caixeiro-viajante, percorrendo o interior de São Paulo de ônibus. Aos poucos, convenceu as grandes produtoras internacionais a mandar seus jogos para a sua companhia distribuir.
Assim, pavimentou o caminho para que, em 2011, registrasse um faturamento superior a R$ 200 milhões. O desempenho da NC Games só não é maior, segundo a avaliação de Macedo, por causa do mesmo inimigo que atrapalhou a vida da Ubisoft: o custo Brasil. "Nosso negócio depende de volume, que explodiria se não fosse a carga tributária", diz Macedo. O excesso de impostos criticado por Macedo levou a Gameloft, uma das maiores produtoras de jogos para celulares do mundo, a fechar seu estúdio de produção no Brasil. "Estava mais barato desenvolver games em outros países do que aqui", afirma Felipe Serrano, o comandante da Gameloft no País.
Com o fim da produção interna, o caminho encontrado foi buscar acordos com operadoras e fabricantes de celulares para inserir os games nos aparelhos. A estratégia foi eficaz e hoje a Gameloft é uma das líderes desse segmento. Embora as vendas regionais não sejam reveladas – apenas as globais, que foram de E 164,4 milhões, em 2011 –, há um dado que indica o sucesso da operação nacional. Entre os dez aplicativos mais rentáveis da loja virtual da Apple Brasil na semana passada, dois eram são da Gameloft: Six-Guns e A Era do Gelo: Vilarejo. No balanço de 2011, a empresa cita os países emergentes como os responsáveis pela expansão. "A operação nacional cresceu acima da média mundial", diz Serrano.
Para acelerar as vendas, ele espera pelo aprimoramento da classificação indicativa dos games, definida pelo Ministério da Justiça. Esse tipo de questão vai parar na mesa de Moacyr Alves, que, desde o mês passado, é o conselheiro do MinC. No cargo, ele exerce um papel consultivo para todas as esferas do governo federal. Não se trata, porém, de uma função decorativa. Ao indicar a faixa etária adequada para os jogos, o paraibano Alves interfere na venda dos games. E familiaridade para avaliar os jogos não lhe falta. Ele é um colecionador de consoles. "Até aprendi palavras em japonês para experimentar raridades." O paulistano Richard Cameron, presidente no Brasil da NVidia, também une diversão e negócios quando o assunto são os games.
Fã de jogos de pilotagem de avião, ele precisou de muita destreza para vencer a pirataria. Ao iniciar sua trajetória na companhia, em 2005, ele constatou que "99% dos hardwares no País vinham do Paraguai". Na tentativa de contornar o problema, reforçou a estratégia da marca. Superado o problema, Cameron agora estimula a produção local de softwares que explorem a capacidade de processamento. Um dos caminhos para isso foi a criação de uma espécie de SAC, que está disponível para os programadores. "Ainda há coisas que devem ser aperfeiçoadas, mas nada se compara à dureza da época em que ingressamos no Brasil", afirma. "Chegou a hora de o País passar de fase."
Por João VARELLA da IstoÉ Dinheiro
Qualquer pessoa que alimente algum interesse por videogames além do mero desejo de jogá-los certamente já ouviu ou leu esta pergunta em algum lugar. Ela representa o que se pode chamar de o 'Santo Graal das narrativas interativas'. Intrigante, não?
Deixe-me lhes contar uma história: Não há muito, muito tempo atrás, duas correntes de estudo dos videogames debatiam sobre a pertinência ou não da narrativa nesta mídia. É o lendário embate teórico entre Ludologistas e Narratologistas. Os primeiros defendendo que jogos e histórias não podem coexistir sem que um prejudique o outro, pois boas histórias são lineares e não-interativas e bons jogos são não-lineares e interativos; Os últimos afirmando que, assim como outras mídias mais tradicionais, os jogos podem, sim, contar histórias de uma maneira inteiramente diversa de seus antecessores uma vez que apresentam um nível de interatividade muito mais profundo e cheio de possibilidades. Quem está certo? Alguém se pronuncia?
Pertinente ou não, o fato é que muitos jogos possuem em sua estrutura, em maior ou menor grau, histórias. Desde simples backgrounds como o da invasão alienígena presente em Space Invaders, até dramas complexos e repletos de descaminhos como o é o caso de Heavy Rain.
A grande questão para os que defendem o ponto de vista narratológico da coisa, no entanto, é saber se os games têm ou não o condão de emocionar pessoas. É certo que muitos jogos despertam em nós uma série de diferentes sentimentos que vão desde a alegria por se derrotar um chefe de fase, por exemplo, passando pela raiva de se cometer um erro crítico num momento crucial, até a frustração de não ser capaz de resolver determinado puzzle, enfim. Mas… E quanto ao choro? Não o choro de raiva, mas o choro empático experimentado ao se assistir ou ler uma cena emocionante num filme ou livro. Será que algum jogo seria capaz de suscitar em nós essa emoção?
Se prestarmos atenção, há um quê de inquietação, um pensamento oculto por trás da pergunta, que revela a incessante luta da nossa querida mídia em busca de legitimidade e reconhecimento. É como se, para ser aceito por toda sociedade e não apenas pelos jogadores, os jogos tivessem que poder emocionar as pessoas de maneira mais profunda, tal qual as outras mídias o fazem. É como se a capacidade de fazer chorar constituísse a prova final de que os videogames detêm importância e status semelhantes aos do cinema, teatro, literatura, pintura etc.
Os videogames levam consigo o estigma de ser uma mídia voltada para crianças e, por consequência, uma mídia boba ou não-séria. A pergunta do início do texto leva a crer que, para ser séria, uma mídia, ou uma obra construída nesta mídia, deveria ser capaz de atingir e produzir efeitos sobre o espírito humano, de fazer sentir e questionar tal qual toda forma de arte o faz.
Assim, Kara, a mais nova obra da Quantic Dream, desenvolvedora do aclamado Heavy Rain, nos parece um esforço nesse sentido. Um passo a mais na busca por esse reconhecimento dos videogames enquanto uma mídia séria.
Kara é um vídeo gerado em tempo real a partir do Playstation 3, criado para demonstrar a nova tecnologia de captura de performance de atores reais desenvolvida pela empresa: a Full Performance Capture (algo como Captura de Performance Completa).
Diferentemente do motion e face capture comuns, utilizados para a obtenção de resultados mais orgânicos na construção de personagens virtuais e cujos processos de captura e sincronia com a dublagem eram feitos separadamente (às vezes até por atores diferentes), o Full Performance Capture o faz de uma só vez. Ou seja, ao mesmo tempo em que dubla as falas do personagem, a expressão facial bem como corporal do ator real também é capturada e posteriormente transferida para o modelo 3D do personagem virtual correspondente. A emoção produzida pela interpretação do ator é uma só através da voz e do corpo. Não há separação. O resultado é sutil e maravilhoso e pode ser observado no vídeo.
No entanto, devemos atentar para um fato importante: Kara não é um videogame, é um vídeo e, como tal, funciona sob a mesma lógica e faz uso de recursos expressivos idênticos aos utilizados em filmes e outras obras audiovisuais de natureza semelhante. Ou seja, é não-interativo e sua gramática é constituída de ângulos, planos e tomadas cuidadosamente planejados, assim também como de iluminação, enredo e música construídos de maneira a produzir exatamente o que os games tanto almejam: emoção.
Assim, dizer que se emocionou ao assistir a determinada cutscene de um jogo, não significa necessariamente dizer que o jogo lhe emocionou. A cutscene é não-interativa e quando não há interatividade, não há jogo. Ela é, em última instância, um filme dentro de um jogo.
Dessa forma, não é essa nova tecnologia que, a partir de agora, vai permitir aos games contar histórias emocionantes. Não há dúvidas de que Kara abre muitas portas, uma vez que permite a criação de personagens muito mais verossimilhantes e, por consequência, mais propícios a permitir que o jogador se identifique com eles. Esse é um grande passo, um passo em busca do realismo gráfico. Mas e quanto ao realismo no âmbito da inteligência?
Se tais personagens visualmente realísticos existirem apenas dentro de cutscenes, será que podemos realmente dizer que a emoção que ele suscita é proveniente dos jogos?
A meu ver, o grande desafio para os game designers do futuro será contar histórias sem retirar do jogador em momento algum a capacidade de interagir. Pra isso, esforços no desenvolvimento da inteligência artificial dos personagens são de suma importância. Aí sim, quando chorarmos imersos em tal experiência, poderemos afirmar que encontramos o tão sonhado Graal.
Utopia? Então que os próximos anos nos provem o engano.
Rennan Ribeiro é professor de Linguagem Audiovisual e Produção Audiovisual do Curso Superior de Jogos Digitais da Facisa.
A partir de hoje até o dia 6 estão abertas as inscrições para o Programa de Monitoria da Facisa. Para o curso de Jogos Digitais estão estão disponíveis 4 vagas para monitor nas seguintes disciplinas:
Programação I (1 vaga) Com bolsa;
Computação Gráfica 3D (1 vaga) Com bolsa;
Animação 2D (1 vaga) Voluntária;
Ilustração I (1 vaga) Voluntária;
Confira o Edital Completo;
As inscrições devem ser feitas na Coordenação de Monitoria, próximo ao Laboratório de Jogos Digitais e as provas serão realizadas na sexta-feira, dia 9 de Março a partir das 9:00 no Laboratório de Jogos. A experiência de monitoria como um todo é muito gratificante, além de ser muito importante para o currículo do aluno, principalmente para aqueles que pretendem ter uma carreira acadêmica. Não deixem passar essa oportunidade.
Atualização em 20/03/2012, resultado da seleção de monitores:
Guilherme Meira – Programação I
O namoro de 3 anos havia acabado mas Breno queria reatar o relacionamento com Natasha. Mas ele não sabia como consegui de novo a atenção da garota. Que tal um jogo, pensou ele? Assistam o vídeo pois vale à pena.
O Jogo se baseia na historia de um casal "Breno e Natasha". O namoro havia acabado e agora ele quer reconquista-la e para isso, ele terá que jogar muito amor para ela, fazendo com que ela se apaixone novamente. No final ele oferece seu coração mais uma vez, cabendo a ela aceitar ou não."
Um excelente texto publicado na Revista Galileo via New Scientist que trás comentários de diversos envolvidos no estudo dos jogos digitais no tocante a relação de jogos com arte. Jogos são arte? Jogos são feitos com arte? Jogar é uma arte?
Em Abril, Roger Ebert, crítico do jornal Chicago Sun-Times, postou um artigo em seu blog intitulado "Videogame nunca será arte". Em alguns minutos, as repercussões começaram. As respostas variavam de objeções intelectuais aos clássicos comentários da internet. Muitos ângulos foram debatidos, mas um ponto de vista dominava: você não pode analisar a arte por trás dos videogames sem nunca ter jogado.
Ebert cedeu um pouco. Em um artigo seguinte intitulado "Ok, crianças, brinquem no meu gramado", postado em julho, ele admitiu que, mesmo que sua opinião não tenha mudado, teceu suas críticas sobre os games sem ter experimentado os jogos.
Agora é hora de colocar o assunto a pessoas experientes no meio. Designers de games, vários críticos, jornalistas, acadêmicos e historiadores – todos jogadores confessos – responderam a questão que é emblemática da rixa entre tecnologia e cultura: videogame pode ser arte? Confira as respostas:
Na noite desta quarta-feira (08) foi realizada, no cinema da Facisa, a aula inaugural do semestre 2012.1 do curso superior de Jogos Digitais. O evento contou com a participação de todos os alunos do curso e também dos professores.
Na ocasião, o coordenador Rodrigo Motta apresentou os projetos a serem realizados durante o período letivo, que englobam o desenvolvimento de aproximadamente 20 novos jogos criados por alunos, marcando um momento de grande crescimento para o curso de Jogos Digitais. Parte destes jogos serão resultados dos Trabalhos de Conclusão de Curso da primeira turma a se formar no curso, os demais envolvem projetos de jogos com temáticas nordestinas com apoio do Banco do Nordeste, advergames (jogos publicitários) para empresas da região, lançamento do jogo Xilo, premiado no ultimo SB Games, além de jogos desenvolvidos nas disciplinas do curso.
Também foi anunciada a formação de um grupo de estudo envolvendo a criação de jogos e aplicações para Kinect, acessório da Microsoft que responde a movimentos e voz. O Kinect vem revolucionando a forma como os usuários interagem com jogos e também com softwares. O grupo pretende estudar e desenvolver aplicações que possam ser usadas nas mais diversas áreas do conhecimento e não apenas com jogos digitais.
O momento principal do evento foi a exibição de um vídeo com duração de 40 minutos onde profissionais de seis das mais influentes empresas de desenvolvimento de jogos do Brasil mandaram mensagens de incentivo exclusivamente para os alunos de Jogos Digitais da Facisa. Profissionais da Jynx Playware (Recife), Studio Miniboss (Campinas), Tapps (São Paulo), Swordtales (Porto Alegre), Aquiris (Porto Alegre) e FGV/IGDA (Rio de Janeiro) falaram de sua experiência com jogos e deram dicas importantes para os futuros desenvolvedores de Jogos Digitais. Assista o vídeo abaixo.
Por fim, os alunos de Jogos Digitais da Facisa premiados nas edições do SB Games foram convidados a falar para os calouros de sua experiência com a criação de jogos. O curso de Jogos Digitais tem 5 prêmios do Festival de Jogos do SB Games em apenas duas participações, tendo vencido em 2011 as duas principais categorias, "jogos para computador" com o jogo Xilo e "jogos para internet" com o jogo Rota Sonora. O SB Games (Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital) é o maior evento acadêmico de desenvolvimento de games da América Latina e este ano irá ocorrer no mês de novembro em Brasília, com certeza com muitos jogos produzidos na Facisa.