Brincadeiras ajudam os netos e relembram os avós - Portal AVôVó
As brincadeiras antigas são as mais funcionais e qualificadas para ajudar as crianças no desenvolvimento social.
Brincar será divertido para todos e estar com os netos faz muito bem para a saúde.
O Avôvó não pode responder essa pergunta. Certamente, um psicanalista seria a pessoa mais adequada para tentar explicar o que acontece com as crianças e, até mesmo, adultos nesses momentos.
No entanto, nosso portal sabe bem que a melhor definição de felicidade é a melhor maneira de entender.
"Um momento verdadeiramente feliz se caracteriza pela emoção de sonhar com a continuação eterna, mesmo que sempre seja impossível".
Você certamente lembra dos momentos de infância, brincando e jogando as mais diversas brincadeiras que marcaram a vida de tantos.
Esses jogos se perderam no tempo e os seus netos nunca ouviram falar deles, mas eles são capazes de fazer tanto as crianças quanto adultos se divertirem sem precisar de muito esforço.
Entre muitos benefícios, destacamos o desenvolvimento da imaginação para os mais jovens e a retomada da criatividade para os mais experientes, ambos conquistados com a interação entre gerações.
Brincar e interagir com os netos não são reconhecidos apenas como atividades prazerosas entre pessoas, elas também fazem parte das práticas pedagógicas e são muito usadas na Educação Infantil e a aprendizagem das crianças de como o mundo e suas relações funcionam, além de auxiliar no desenvolvimento motor, afetivo e cognitivo.
Os professores e profissionais da área devem sempre se preparar para entender como isso tudo funciona e os avôs(ós) podem ajudar conhecendo as brincadeiras.
Quais são as diferenças entre os jogos antigos e os atuais?
Jogos manuais em equipe ajudam na compreensão do comportamento social e na competitividade saudável entre os participantes.
Os movimentos e regras influenciam na linguagem e proporcionam a oportunidade de pensar nas ações, além de mediá-las.
Enquanto para os adultos o momento é relaxante e uma oportunidade para relembrar sua infância, além de auxiliar no desenvolvimento das crianças que estão participando do jogo, pois muitas delas demonstram as dificuldades sociais nessas situações.
Antigamente a indústria infantil era quase inexistente no Brasil.
As crianças tinham menos brinquedos e forçavam o desenvolvimento da imaginação, com jogos e brincadeiras que não custassem nenhum investimento aos país.
Isso mudou com a globalização, pois, como todos sabem, a industrialização, os avanços da modernidade e a tecnologia trouxeram muitas opções brinquedos que não exigem o esforço criativo das crianças, pois elas já encontram tudo pronto, diferente do que acontecia com os jogos e brincadeiras antigas.
Confira a lista e as definições:
– Uma brincadeira antiga de roda onde os participantes se dispõem em um círculo;
– Colocam-se as mãos uma em cima da outra;
– À medida que a música é cantarolada, os participantes batem na palma da pessoa ao lado;
– Ao término da música, a última pessoa que recebeu o tapa tem o direito de pisar no pé de alguém e eliminá-lo da próxima rodada;
– Ganha aquele que não tiver o pé pisado.
Música: Adoletá – le peti petecolá, les café com chocolá. Adoletá – Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu fui eu.
– Um jogo antigo onde, com um giz, pedra ou tijolo desenha-se quadrados no chão que são enumerados de 1 a 10;
– Com os números intercalados em quadrados únicos e outros em pares a amarelinha está pronta.
– Sendo que no final é desenhado um arco representando o céu;
– Os participantes decidem quem irá começar e cada um pega para si uma pedrinha, tampa de garrafa ou giz para marcar sua posição;
– Cada jogador irá pegar a pedrinha e jogar dentro da primeira casa (um de cada vez) e pulará nela com um dos pés;
– À medida que a pedrinha vai avançando em ordem numérica, o participante pula com um pé nos quadrados isolados e com os dois naqueles lado a lado;
– Não se pode pular dentro da casa que está com a pedrinha;
– Quando chegar ao céu, a pessoa irá pisar no arco com dos dois pés e retornará para o início do jogo, sem perder o equilíbrio, pulando os quadrados de acordo com a sua disposição (casa isolada e casa com números lado a lado) e pegar sua pedrinha de volta;
– Ganha quem não pisar nas linhas do jogo, não pisar na casa onde está a pedrinha, acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair e conseguir pegar a pedrinha de volta.
Semelhante ao arremesso de argolas, esta brincadeira consiste em: lançar bambolês por cima da cabeça de uma pessoa;
Cada arremesso completado vale 1 ponto;
Ganha que conquistar mais pontos.
Jogado em campo aberto;
É necessário quatro caroços de pêssegos, ou rodelas de casca de laranja;
Sabugos de milho inteiros ou pela metade irão representar parelheiros;
Os participantes fazem riscos no chão para formar uma escada e colocam os elementos sobre eles;
Cada elemento tem uma pontuação e, à medida que os jogadores avançam, os parelheiros adversários perdem pontos;
Ganha quem tiver mais pontos;
Uma fila é formada e os participantes ficam com os braços esticados com as palmas das mãos viradas para cima;
O mestre ficará de fora e irá bater na mão de cada servo enquanto canta:
Barra-manteiga na fuça da nega, Minha mãe mandou bater nesse daqui, 1, 2, 3!
Quando o mestre disser o último número, a pessoa que estará de frente para ele irá receber um tapa forte na mão e sairá correndo atrás dele;
Os participantes vão sendo eliminados conforme correm atrás do mestre;
Ganha quem for o último a ficar no jogo.
Entre os jogos e brincadeiras mais antigas essa é a jogada até hoje;
Os participantes formam um círculo e um fica para fora de costas para o restante;
O jogador que estiver fora do círculo canta: Batata quente, quente, Quente, quente, quente…Queimou!
Conforme o mestre vai cantando, os servos vão passando rápido para as mãos uns dos outros uma bola ou outro objeto;
Após o mestre dizer "queimou", a última pessoa que está com o objeto sairá do jogo por ter sido queimada;
Ganha quem ficar por último sem ser queimado.
Um jogo que se amontoam as figurinhas repetidas dos álbuns ou das coleções que o jogador tenha;
Com a mão em côncavo os participantes batem sobre o monte;
A carta que virar a face para cima é aquela que ficará com o batedor.
Bexiga d'água
Formação de um círculo;
Uma bexiga cheia de água passa pelas mãos dos participantes;
A velocidade aumenta a cada rodada e quem não conseguir segurar ou estourar a bexiga estará fora do jogo;
Ganha quem ficar seco.
Pode ser brincado com os pés ou com as mãos;
Um círculo é feito e há um participante no centro;
Com uma bola, os demais jogares que formaram o círculo e jogam um para o outro não deixando o bobinho pegá-la;
Caso o jogador do centro consiga pegá-la, o último a tocá-la será o novo bobinho.
Uma brincadeira antiga que se coloca uma venda em uma das pessoas;
Os demais participantes irão se espalhar no local e ficarão parados; A pessoa vendada terá que encontrar o restante dos jogadores e dizer quem é que ela achou.
O próximo jogo merece um pouco mais de atenção, pois, diferente de muitos, pode ser realizado dentro de casa. Não são necessários materiais, apenas a presença dos netos e amigos.
As regras são simples e, se todos prestarem bastante atenção, as risadas são garantidas.
Precisa-se de pelo menos 10 jogadores, sendo que um deles não irá participar diretamente da brincadeira, o mestre será o juiz que determinará a dinâmica do jogo;
O jogo precisa pelo menos (sem contar o mestre) de 1 delegado, 3 assassinos, 2 anjos e o restante serão os cidadãos;
O papel dos jogadores será distribuído pelo mestre em sigilo ou por sorteio.
Ninguém poderá ter ciência do papel do outro!
Ao começar o jogo, o juiz/mestre chamará os participantes pelo seu papel dentro da brincadeira, que deverão abrir e fechar os olhos quando forem solicitados;
Todas as ações deverão ser feitas silenciosamente para que ninguém descubra a identidade de cada um;
Para a brincadeira existe um roteiro definido:
1) Juiz fala: "Cidade dorme", todos fecham os olhos.
2) Juiz fala: "Assassinos, acordem". Os jogadores que receberam os papéis de assassinos abrem os olhos e se reconhecem. Depois o Juiz diz: "Assassinos, durmam", e eles voltam a fechar os olhos.
3) Juiz fala: "Anjo, acorde", e depois de ver quem o anjo é, diz: "Anjo, durma".
4) Juiz fala: "Delegado, acorde", também para saber de quem se trata, e depois: "Delegado, durma."
5) Juiz fala: "Assassinos, acordem e escolham uma pessoa para matar." Então os assassinos levantam suas cabeças e abrem os olhos e apontam uma pessoa para morrer. Agora o Juiz fala: "Assassinos, durmam". Então os assassinos fecham os olhos e abaixam suas cabeças.
6) Juiz fala: "Anjo, acorde e escolha uma pessoa para salvar". Naturalmente, o anjo não sabe quem os assassinos escolheram para morrer, então tentará adivinhar quem foi a vítima. Então levanta sua cabeça e abre os olhos e aponta uma pessoa para salvar. Juiz fala: "Anjo, durma", então o anjo fecha os olhos e abaixa sua cabeça.
7) Juiz fala: "Delegado, acorde e diga quem você quer investigar." Então o delegado levanta sua cabeça e abre os olhos e aponta uma pessoa para investigar. Se o juiz fizer sinal de que é uma boa pessoa é porque essa pessoa é anjo ou cidadão, mas se o juiz fizer sinal de que é uma má pessoa é porque ela é um assassino. Juiz fala: "Delegado durma." Então o delegado fecha os olhos e abaixa sua cabeça.
8) O Juiz fala: "Cidade amanhece", e todos abrem os olhos. O Juiz anuncia se alguém morreu, e essa pessoa sai do jogo.
Os jogadores irão discutir entre si sobre quem será o assassino até o juiz/mestre começar mais uma rodada repetindo o script e eliminando alguém do jogo;