"As marcas têm o poder de mudar vidas", Nicolle Merhy – Evento ProXXIma
"As marcas têm o poder de mudar vidas", Nicolle Merhy
Conhecida como cherrygumms, a streamer e CEO da Black Dragons Esports reconheceu os principais erros das marcas ao entrar no mundo dos games e como não cometê-los novamente
18 de novembro de 2021 - 16h24
Nicolle Merhy, CEO da Black Dragons Esports, falou sobre o que as marcas devem fazer para se associar aos games (crédito: Eduardo Lopes/Imagem Paulista)
Há pouco menos de um mês Nicolle Merhy, mais conhecida como cherrygumms, foi destaque na edição 2021 do Marketing Network Brasil (MNB), realizada no Resort Costão do Santinho, em Florianópolis. No evento, a streamer e CEO da equipe Black Dragons Esports detalhou o potencial do universo do games para as marcas. Agora, no ProXXIma, a executiva abordou com um pouco mais de profundidade a relação que as marcas precisam ter com o cenário de jogos eletrônicos, citando os maiores erros que uma marca pode cometer ao se associar com um jogo e como não cometê-los mais.
Segundo Nicolle, não é o tamanho do mercado de games, que atualmente movimenta US$ 175 bilhões, que assusta os anunciantes, mas sim a falta de conhecimento sobre ele. "Eles sentem receio de pisar em uma área de uma maneira que não saibam e cometam algum erro ou tenham algum anúncio não bem visto. Então, ainda acho que existe receio por falta de conhecimento e não por falta de notoriedade de conhecer o cenário", completa.
Justamente por conta dessa falta de conhecimento do mercado muitas marcas acabam cometendo erros ao desenvolverem e executarem ações dentro desse universo. Para a CEO da Black Dragons, o principal deles é o que ela chama de "marca golfinho", ou seja, aquela marca que entra, faz o show e vai embora, não incentiva e apoia, de fato, o cenário. "Se uma marca não tem pessoas contratadas ou que não saibam do que ela está falando, se ela faz uma ativação em cenários que falem sobre certas pautas, certos assuntos, as pessoas vão identificar, porque as pessoas vivem o que elas são, elas vivem o que elas amam", afirmou Nicolle, reforçando que se uma marca faz uma campanha que não tem nenhuma relação com os valores que representa, os consumidores vão criticar. "O principal caminho do erro é você querer comunicar a sua marca sem saber sobre o cenário que você está anunciando. Isso pode dar um grande problema para sua marca".
Um cenário mais igual
Nicolle, que é dona de um time de eSports e embaixadora de marcas como Nike, Fusion e Next, infelizmente ainda é uma exceção neste mercado dominado por homens e por um ambiente ainda muito maschista. No cernário de gamers brasileiros, 51% são mulheres, porém, no cenário competitivo, essa porcentagem cai para menos de 10%, segundo a streamer. "Por ser um ambiente muito mais masculinizado, onde tem muito mais homem, pelo menos no cenário competitivo, com toda a certeza, é hostil, tem que ter sangue de barata, tem que ser forte", pontuou. Segundo ela, é importante dar oportunidade para essas mulheres. "Só nos falta oportunidade, e é muito difícil concorrer com a oportunidade quando há um padrão, então, temos que ir aos pouquinhos quebrando nesse padrão". Em sua organização, por exemplo, a CEO emprega muitas mulheres, dá mais oportunidades para essas mulheres.
Além da falta de oportunidade, para Nicolle, o outro motivo pelo qual as mulheres ainda não estão em um número tão expressivo no cenário de jogos eletrônicos, é uma consequência de geração. "Hoje, o problema de não termos muitas mulheres é que elas não foram ensinadas no passado que existia esse espaço para elas. E quando não conhecemos um espaço que existe para nós, não entramos, não tem como. E agora, nós estamos conhecendo", complementou. Ela ainda enfatizou que as marcas podem incentivar e apoiar as mulheres neste sentido. "Apoie, incentive. Hoje, vocês têm o poder de mudar vidas, as marcas têm o poder de mudar vidas, de representar uma causa, de conseguir apoiar uma comunidade. No final das contas, todo mundo tem conta para pagar, então apoie, apoie uma mulher que por muitos anos não teve voz e agora está tendo para que outras no futuro possam ter".
Apesar de muitas marcas e profissionais conectarem inconscientemente os games somente aos adolescentes e crianças, essa visão da aduiência gamer já não procede faz algum tempo. "É muito errado achar que os gamers são jovens, crianças", afirmou Nicolle. O público da streamer, por exemplo, é formado em 92% por pessoas maiores de 18 anos, sendo que 75% vai de 18 a 34 anos. "O meu público específico é maior de 18 anos, e com uma renda A e B, é uma renda alta, porque tem que ter um computador, tem que ter uma condição para jogar o meu jogo. Então, é imprudência achar que o mercado de games se define somente por uma comunidade e por um público, por um tipo de comunidade, é muita ingenuidade. Tem que conhecer mais os outros cenários, conhecer os games".
Por fim, a executiva e streamer concluiu que além de entender que o mercado de games ainda está em fase de crescimento, as marcas precisam contratar pessoas especialistas na área para não entrar de forma errada nesse cenário, e compreender que o propósito de anunciar em games é, no fim das contas a diversão, porque esse é o propósito dos games. "Pode ser que tenha competição, pode ser que tenha alguns temas chatos, como por exemplo assédio online, preconceito, racismo, homofobia, isso na internet por um todo, mas o mercado por inteiro ele ainda é muito novo, então você vai fazer a mudança dele, você pode ser a mudança, você pode ser o case de sucesso que vai fazer a virada de jogo literalmente no mercado de games", finalizou.