Prévia – Sonic Boom: e se Nathan Drake fosse um ouriço azul? - Voxel
Prévia – Sonic Boom: e se Nathan Drake fosse um ouriço azul?
Se ainda há alguma dúvida quanto a intenção da SEGA de ocidentalizar o seu mascote mor, então isso provavelmente foi por terra com o anúncio de Sonic Boom. Além de a publicadora abrir o verbo dizendo que, sim, quer tornar a série mais palatável para audiências ocidentais, ainda há um fato tanto ou mais convincente: nem o game e nem o desenho no qual ele se baseia têm qualquer previsão de lançamento no Japão.
"Então adeus, Sonic Team?" Calma lá, não é bem por aí. Na verdade, Sonic Boom segue como uma espécie de proposta autônoma para a série — que, diz a SEGA, ainda deve ganhar seus jogos clássicos com jeitão mais nipônico de ser.
Ocorre é que, assim como diversas outras séries — Devil May Cry, para citar a mais óbvia —, Sonic também andava perdendo terreno por conta das discrepâncias consideráveis entre o que vende de um "lado" e de outro do globo. A solução encontrada? Aparentemente, transformar o ouriço azul em um fac-símile de Nathan Drake, trazendo ainda uma jogabilidade um tanto... Diferenciada.
Uncharted + loops supersônicos
"Lá vai o BJ descascar o pobre do Sonic outra vez!" Não é esse o caso, a palavra. Em primeiro lugar porque este que vos escreve é um fã (quase) incondicional do ouriço; em segundo, porque a desenvolvedora Big Red Button foi escolhida justamente por conter em sua folha de pagamentos boa parte dos nomes envolvidos na produção da famosa série de aventura da SCE.
De fato, a equipe é liderada por Bob Rafei, veterano tanto de Uncharted quanto de Jak and Daxter — experiência respeitável em "pegadas" aventurescas, portanto. De qualquer forma, a despeito da orientação ocidental, o projeto ainda é supervisionado de perto por Takashi Iizuka, velho conhecido entre os fãs do herói, e isso em ambas as plataformas (lembrando que a do 3DS é tocada adiante pela Sanzaru Games).
"Como parte da iniciativa em relação ao Ocidente, nós fizemos questão de ter desenvolvedores ocidentais e também tornar [o novo Sonic] parte da televisão ocidental", disse Iizuka em entrevista ao site Polygon. "Nós quisemos ter a certeza de que ele era desenvolvido tendo o Ocidente em vista; isso foi muito importante."
Jogo, série para TV, bonecos etc.
Há atualmente uma encomenda das grandes vinda do Japão para o Ocidente, cujo remetente não poderia ser outro que não a SEGA. Na verdade, quando se fala em Sonic Boom, tratar a proposta "apenas" como um jogo pode ser um erro crasso de proporções. Longe disso, Sonic Boom pretende ser um pacote projetado para conferir popularidade ao mascote da publicadora por aqui.
De fato, antes de ser um jogo, o título representa uma nova série animada. "A coisa toda começou com um seriado para TV", disse Iizuka ao referido site. "A nossa série anterior, Sonic X, foi feita para o Japão e fortemente influenciada pelos animes japoneses; ele foi feito principalmente para o Japão, embora tenha vindo também para o Oeste."
Desta vez, portanto, tudo gira em torno desta porção do globo. "Para que a série para TV seja um sucesso, nós precisamos projetá-la para aquela audiência [a ocidental], e o jogo está ligado a essa estratégia." Por fim, além de ambos os produtos, a SEGA deve apostar também em uma nova linha de bonecos — espere para encontrar um Sonic com cachecol em lojas de brinquedos, portanto.
"Não se trata apenas de velocidade"
Para quem ainda mantém o nariz torcido no que se refere à ausência do Sonic Team no desenvolvimento de Boom, Iizuka explica o porquê da decisão. "O Sonic Team é ótimo, e eles fazem ótimos jogos focados em velocidade, mas este jogo não trata apenas de velocidade."
De acordo com o produtor, embora a aceleração vertiginosa se mantenha como um elemento central aqui, ganham também espaço a jogabilidade, a exploração, o combate e "uma narrativa forte".
Ok, isso já era algo facilmente perceptível desde que a primeira imagem com os personagens à la equipe de RPG foi divulgada. Entretanto, diferentemente do que a descrição poderia sugerir, não se trata aqui de qualquer coisa semelhante a um jogo de mundo aberto em sentido estrito.
Sandbox linear
Parece paradoxal, hein? Mas, sim, a ideia é justamente essa. Eis como a coisa deve funcionar: Sonic Boom trará diversas fases abertas à exploração, sendo superlotadas de segredos, passagens secretas etc. Entretanto, tudo ainda deve ser amarrado por uma única história — uma trama que, de acordo com a SEGA, deve ser capaz de prender a sua atenção tanto quanto os rodopios de Sonic e cia.
"Há momentos em que você é afunilado, voltando à jogabilidade principal, e nós precisamos fazer isso por causa da jogabilidade cooperativa, já que não queríamos que dois personagens seguissem por caminhos distintos", explicou Rafei à Polygon, lembrando que um dos focos da jogabilidade é o esforço colaborativo.
"É uma estrutura clássica de jogo, de forma que há um caminho crítico, o qual nós quisemos ter a certeza de que seria acessível a novos fãs." Para os jogadores mais calejados, fica a exploração, portanto.
Combate com personalidade
Uma das dimensões que devem ocupar o centro da experiência de Sonic Boom são com certeza os combates — de maneira que, além de correr, você ainda precisará dar marteladas, acertar socos e disparar golpes especiais.
Mas nada de pancadaria genérica, vale ressaltar. Aqui, cada um dos quatro personagens possui habilidades e estilo próprios, tendo, é claro, pontos fortes e fracos — como parte da intenção da publicadora de conferir traços de personalidade mais vincados aos membros da equipe.
E, na verdade, a ideia vai até mais longe: as orientações da Big Red Button foram para o desenvolvimento de personagens capazes de sair da sombra do ouriço icônico. Amy, por exemplo, ganha agora um pouco mais de relevância, abandonando (diz-se) o estilo mais caricato e coadjuvante por uma personalidade mais coerente... E também por diversos ataques à base de marteladas.
"Eu quero levar mais garotas aos video games e fazê-las interpretar personagens que não pareçam criados por um bando de homens", disse Rafei. "Eu queria que ela estivesse presente, e eu tenho certeza que a equipe da SEGA concorda comigo, e eu queria que ela fosse um personagem de aventura plenamente capaz, de forma que, caso ela pudesse ganhar um jogo próprio, já se teria uma ideia de como seria."
Difícil não considerar que a primeira peça de roupa do ouriço — desconsiderando-se os sapatos — tenha saído diretamente de Uncharted. Novamente, trata-se de uma "origem genética bem pouco disfarçada". De acordo com a SEGA, vários trajes foram experimentados para, ao fim, considerar-se que o cachecol — ou algo do gênero — seria o mais apropriado para conferir certo "feeling" de aventura no Oeste selvagem.
De mala e cuia para o Ocidente
Bem, de qualquer forma, a impressão que fica é que a SEGA tenta contornar dois pontos com sua franquia mais clássica. Em primeiro lugar, há a intenção de atualizar Sonic, cuja velocidade pronunciada sempre atuou como uma faca de dois gumes, limitando consideravelmente as propostas consideradas aceitáveis pelo público.
Por outro lado, a ocidentalização é a via óbvia pela qual seguem grande parte das desenvolvedoras e publicadoras atuais, cujo motivo não poderia ser outro que não o deslocamento gradual do eixo produtivo de games — o qual por muitos anos esteve fortemente cravado em solo japonês.
Enfim, resta saber o que pode se originar dessa curiosa combinação: se puro pioneirismo... Ou mais um capítulo descartável para a biografia do ouriço.