Curso de 3ds Max 2013 Personagens para Games
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Básico	e Intermediário	Equivalente a 32 horas de aulas presenciais	05:10 horas de videoaulas gravadas	em português	Legenda disponível no curso online
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O curso 3ds Max 2013 Personagens para Games foi desenvolvido para os entusiastas e profissionais que desejam entrar no mundo dos Games, uma área que está em constante crescimento no mercado. Com videoaulas que mostram com detalhes a modelagem de um personagem completo, você aprenderá a história dos games no mercado, o concept de um personagem, os conceitos fundamentais para se trabalhar com a modelagem, as ferramentas do 3ds Max que o ajudarão na composição do personagem, além das opções de planificação da malha, texturização e configurações de sombra, brilho, cor e outros para enriquecer os detalhes do seu personagem. Esta é sua oportunidade de entrar no mundo dos games e ser um profissional desta área. Estude com a Render e conquiste o mercado. Confira o conteúdo do curso >>
Aprender a desenvolver um personagem completo e profissional para games;
Conhecer todo o processo de criação, desde a concepção do personagem até a exportação para ser utilizado no desenvolvimento de games;
Utilizar as ferramentas e recursos do 3D Studio Max que ajudarão na modelagem do personagem;
Habilidade com o uso do 3ds Max;
Preferencialmente ter realizado o curso gratuito 3ds Max 2010 disponibilizado em nosso site;
Tamanho do arquivo para Download: 1020 Mb;
É uma avaliação online com perguntas elaboradas sobre os assuntos abordados no Curso 3ds Max 2013 Personagens para Games.	Quem Pode fazer o Teste de Certificação?
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Expandir 1. Conceitos Introdutórios para a Modelagem de Personagens para Games
- Como Criar um Personagem
Conceitos Fundamentais e Técnicas de Modelagem
- Tipos de Modelagem e Técnicas "Low Poly" e "Box Modeling"
Nesta aula, conheceremos os conceitos e as aplicações da modelagem poligonal e as técnicas "Lowpoly" e "Box Modeling", que serão utilizadas no curso. Trabalhando com Materiais
Nesta aula, conheceremos os conceitos, os tipos e as aplicações das texturas em modelos 3D para utilização em games. Posicionando os Planos de Referência
- Trabalhando com "Blueprint"
Nesta aula, conheceremos os conceitos de "blueprint", ou gabarito, e vamos posicioná-lo corretamente para iniciar a modelagem do personagem. Recolher
Expandir 2. Modelando os Membros Inferiores
Neste módulo, daremos início à modelagem do nosso personagem. Utilizando as técnicas "Box Modeling" e "Lowpoly", modelaremos os sapatos, as meias e as pernas do personagem. Também, conheceremos o modificador "symmetry" e o "edge loop" que nos ajudarão na criação dos nossos objetos.
Arquivos	Tempo	Status	Iniciando o Personagem
- Criando e Configurando a Primitiva "Box"
Nesta aula, iniciaremos a modelagem do personagem utilizando a primitiva "box" para dar forma ao seu corpo. Criando os Sapatos do Personagem
Nesta aula, modelaremos a base dos sapatos do personagem utilizando o modificador "symmetry". Adicionando as Meias no Personagem
Nesta aula, modelaremos as meias do personagem utilizando o modificador "symmetry" e criaremos "edge loops" para melhor torção da malha. Modelando as Pernas do Personagem
Neste exemplo prático, modelaremos a perna do personagem até a altura do joelho e o início da bermuda. Modelando o Tornozelo do Personagem
Nesta aula, modelaremos o tornozelo e finalizaremos o módulo de modelagem dos membros inferiores do personagem. Recolher
Expandir 3. Modelando a Roupa do Personagem
Este módulo dará continuidade à modelagem do nosso personagem e nos ensinará a criar a roupa, com camiseta e bermuda. Aprenderemos quais as ferramentas que nos ajudarão nesta etapa do processo.
Arquivos	Tempo	Status	Modelando a Bermuda
Nesta aula, modelaremos a bermuda do personagem, a qual iniciamos no módulo 2. Fazendo a Camiseta
10:08	--
Nesta aula, daremos continuidade à roupa do personagem modelando a camiseta que vestirá o seu peito e as suas costas. Exemplo Prático
- Modelando a Gola da Camiseta
Neste exemplo prático, modelaremos a gola da camiseta e prepararemos a etapa inicial para a modelagem do pescoço do personagem. Finalizando a Camiseta
Nesta aula, finalizaremos a manga da camiseta e iniciaremos o braço do personagem. Recolher
Expandir 4. Modelando os Membros Superiores
Neste módulo, modelaremos os braços e o cotovelo do personagem. Também aprenderemos a modelagem das mãos e dos dedos com o auxílio de um "blueprint" separado. Em seguida, uniremos a mão ao braço.
Arquivos	Tempo	Status	Criando os Braços do Personagem
Nesta aula, modelaremos os braços do personagem inserindo os "edge loop" para a torção da dobra do cotovelo. Posicionando o "Blueprint" para a Modelagem da Mão
Nesta aula, aprenderemos a posicionar o gabarito específico para nos orientar na modelagem da mão do personagem. Criando o Primeiro Dedo da Mão
Nesta aula, com o "blueprint" ou gabarito já posicionado, iniciaremos a modelagem da mão fazendo o primeiro dedo e aplicando "edge loop" para a torção de suas dobras. Duplicando os Dedos da Mão e Criando o Polegar
Nesta aula, duplicaremos os demais dedos da mão e modelaremos o polegar para darmos prosseguimento à modelagem da mão. Esculpindo a Palma da Mão
Nesta aula, finalizaremos a mão modelando a sua parte interna, a palma. Exemplo Prático
- Otimizando os Polígonos da Mão
Nesta aula, otimizaremos os polígonos da mão utilizando o "Target Weld". Unindo a Mão ao Braço
Nesta aula, com os polígonos da mão otimizados, uniremos a mão do personagem ao braço. Exercício Complementar
- Refine a Malha dos Membros Superiores
Com base nos conhecimentos adquiridos, refine a malha dos braços e mãos do personagem. Recolher
Expandir 5. Modelando a Cabeça do Personagem e Finalizando a Modelagem
Neste módulo, modelaremos a cabeça e o rosto do personagem, incluindo a boca, a língua, os dentes, o nariz, os olhos e as orelhas. Também aprenderemos a usar as opções "shell" e "plane" para desenvolver e dar volume ao cabelo. Por fim, faremos o relógio para finalizar a modelagem do personagem.
Arquivos	Tempo	Status	Criando a Forma Básica da Cabeça
Nesta aula, com aplicação do modificador "Symmetry", iniciaremos a modelagem da cabeça utilizando a primitiva "box". Exemplo Prático
- Modelando o Pescoço
Neste exemplo prático, com base nos conhecimentos aprendidos, modelaremos o pescoço que iniciamos na aula 2 do módulo 3. Criando a Cavidade Ocular, os Olhos e as Sobrancelhas
10:31	--
Nesta aula, modelaremos a órbita ocular para criar os olhos e definir as sobrancelhas do personagem. Criando o Nariz
Nesta aula, modelaremos o nariz do personagem e finalizaremos a órbita ocular. Iniciando a Boca e Definindo o Queixo
Nesta aula, trabalharemos a boca do personagem modelando seus lábios e definindo o contorno do queixo. Fazendo os Dentes do Personagem
Nesta aula, modelaremos o formato dos dentes inferiores com a primitiva "box" e o modificador "bend". Com a opção "mirror", criaremos os dentes superiores de forma fácil. Criando a Língua do Personagem
Nesta aula, modelaremos a língua do personagem utilizando a primitiva "box". Dando Forma às Orelhas
08:47	--
Nesta aula, criaremos as linhas da bochecha e modelaremos o formato das orelhas e do personagem. Unindo a Cabeça ao Corpo
Nesta aula, ajustaremos os últimos detalhes da cabeça e anexaremos os dentes e a língua na boca com o comando "attach". Por fim, uniremos a cabeça ao corpo do personagem. Desenvolvendo o Cabelo do Personagem
Nesta aula, modelaremos o cabelo do personagem utilizando o recurso de clone. Criando as Pálpebras
Nesta aula, faremos as pálpebras do olho do personagem finalizando a modelagem do seu rosto. Exemplo Prático
- Adicionando o Relógio
Neste exemplo prático, com o personagem finalizado, incluiremos um relógio como acessório. Exercício Complementar
- Clone o Olho e Anexe os Cabelos e os Olhos no Personagem
Exercite os seus conhecimentos com este exercício complementar, crie o olho esquerdo e anexe os cabelos e os olhos no personagem. Recolher
Expandir 6. Configurando e Planificando a Malha com Modificador "Unwrap UVW"
Neste modulo, configuraremos as coordenadas UV da malha do personagem para utilizar os materiais com mapas de "bitmap". Esses mapas permitem inserirmos imagens para estampar os detalhes de uma superfície.
Arquivos	Tempo	Status	Definindo "ID" para os Polígonos do Corpo e da Roupa do Personagem
Nesta aula, definiremos o ID dos polígonos corpo e da roupa do personagem. Definindo "ID" para os Polígonos da Cabeça
Nesta aula, definiremos o ID para os polígonos dos elementos anexados à cabeça e do relógio do personagem. Configurando as Coordenadas UV da Cabeça do Personagem
Nesta aula, utilizaremos o Editor de Materiais e o modificador "Unwrap UVW" para criar as coordenadas UV e planar a cabeça do personagem. Exemplo Prático
- Planificando a Malha do Pescoço
Neste exemplo prático, criaremos as coordenadas UV e planaremos o pescoço do personagem com o modificador "Unwrap UVW" e o Editor "UVW" que aprendemos na aula anterior. Planificando a Malha da Camiseta
Nesta aula, criaremos as coordenadas UV para planar a frente e as costas da camiseta e ajustaremos a malha com o comando "Relax". Planificando a Malha dos Braços
Nesta aula, criaremos as coordenadas UV dos braços e aprenderemos a utilizar o comando "Weld Selected Subobject". Planificando a Malha das Mãos
Nesta aula, criaremos as coordenadas das mãos do personagem e aprenderemos a utilizar o comando "Mirror Selected Subobjects" para inverter a posição do elemento. Planificando a Malha da Bermuda
Dando continuidade à planificação da malha do personagem, nesta aula, criaremos as coordenadas UV para a bermuda. Planificando a Malha das Pernas
Nesta aula, criaremos as coordenadas UV para as pernas do personagem e aprenderemos a utilizar a opção "Best Align". Planificando a Malha das Meias
Nesta aula, criaremos e ajustaremos as coordenadas UV das meias do personagem. Planificando a Malha dos Sapatos
Nesta aula, criaremos as coordenadas UV para os sapatos do personagem e aprenderemos a utilizar a ferramenta "UV Paint Selection". Exemplo Prático
- Planificando a Malha dos Cabelos
Neste exemplo prático, utilizando os comandos e processos aprendidos nas aulas anteriores, criaremos as coordenadas UV dos cabelos do personagem. Planificando a Malha do Relógio
Nesta aula, planaremos a malha para criarmos as coordenadas UV do relógio do personagem. Planificando a Malha dos Dentes e da Língua
Nesta aula, criaremos as coordenadas UV da língua e dos dentes que modelamos e anexamos à boca no módulo anterior. Exercício Complementar
- Ajuste as Coordenadas UV dos Olhos e da Boca
Com base nas ferramentas aprendidas neste módulo, ajuste as coordenadas UV da malha dos olhos e da boca. Recolher
Expandir 7. Criando e Configurando o Material do Personagem
Neste modulo, criaremos, configuraremos e aplicaremos o material no personagem para adicionar brilho, sombras, ressaltos, cor e outros. Também estudaremos o comando "Render to Texture" para renderizar a sombra e o brilho direto na textura e enriquecer os detalhes do material utilizado no personagem.
Arquivos	Tempo	Status	Preparando para Exportar as Coordenadas UV como "Bitmap"
Nesta aula, aprenderemos a organizar as coordenadas UV, definidas no módulo 6, para serem exportadas como área do "bitmap". Exercício Complementar
- Organize e Salve as Coordenadas UV
Exercite os seus conhecimentos neste exercício complementar e utilize as ferramentas aprendidas neste módulo para ajustar todas as coordenadas UV. Exportando as Coordenadas UV no Formato PNG
Nesta aula, aprenderemos a exportar as coordenadas UV num arquivo no formato PNG possibilitando a criação de textura em Editor de Imagens como Photoshop. Trabalhando com Materiais
- Processo de Texturarização
Nesta aula, entenderemos o processo de criação da textura do personagem utilizando o 3D Studio Max e o Editor de Imagem Photoshop. Criando e Configurando o Material do Personagem
Nesta aula, utilizando a textura exportada do Editor de Imagem, criaremos o material para a textura e configuraremos as sombras no "Slate Material Editor". Aplicando os "Bitmaps" aos Mapas do Material
Nesta aula, aprenderemos a aplicar as texturas no material criado na aula anterior, utilizando "maps bitmaps". Iluminando o Personagem
- Criando a Luz Principal
Nesta aula, começaremos a iluminar o personagem utilizando a técnica dos três pontos, uma técnica muito popular no cinema e na TV para iluminar atores. Iluminando o Personagem
- Criando a Luz de Preenchimento
Nesta aula, dando continuidade à iluminação do personagem, criaremos e configuraremos a luz de preenchimento. Iluminando o Personagem
- Criando a Luz de Margem
Nesta aula, finalizaremos a iluminação do personagem criando e configurando a luz de margem. Exportando a Textura com Luzes e Sombras
- Criando Material mais Realístico
Nesta aula, criaremos uma textura com luzes e sombras para simular mais qualidade e realismo no personagem sem aumentar o número de polígonos. Exemplo Prático
- Criando um Novo Material para Aplicar o Mapa Realístico
Neste exemplo prático, criaremos um novo material e aplicaremos a textura "bitmap" mais realística que exportamos na aula anterior. Recolher
Expandir 8. Exportando o Personagem para Utilização em Games
Neste módulo, conheceremos os parâmetros e configuraremos as opções de exportação do personagem no formato "FBX", o mais utilizado no mercado de games.
Arquivos	Tempo	Status	Exportação para Games
- Visão Geral sobre Parâmetros
Nesta aula, conheceremos o formato FBX e aprenderemos os parâmetros de configuração do 3D Studio Max para exportar o personagem. Exportando o Personagem
- Configurando os Parâmetros para Exportação
Nesta aula, configuraremos e exportaremos o personagem no formato FBX. Encontre o seu curso:	Autores Faça parte da equipe Render, como um AutorRender, desenvolvendo cursos nas maisdiversas áreas.	Conheça as Vantagens e Benefícios »	Parceiros Ofereça os cursos Render para seus Amigose clientes e tenha vantagens exclusivas:	Confira mais detalhes »	Blog Lançamentos