Análise de Hydrophobia - Voxel
Análise de Hydrophobia
05/10/2010 | 19H58 (Atualizado em 13/05/2011)
Oceanos, lagos, rios, chuva... Tudo isso é visto constantemente nos mais variados jogos. Igualmente diversificada é a forma como a água é exposta: alguns desenvolvedores preferem fazer com que ela pareça realista, mas que não esteja acessível ou interaja com os personagens, enquanto outros querem algo mais envolvente — mesmo que um pouco menos bonito.
Ainda assim, falta muito para ser considerado um grande jogo ou algo que mereça elogios vastos. O fato de ser inconsistente em vários de seus aspectos também joga contra, e a divisão da aventura em episódios não nos permite julgar a qualidade total da narrativa. Em suma, é bom para os fãs do gênero que querem ver o potencial que os jogos do futuro possuem para o gerenciamento da água.
É claro que a nota deveria refletir o quanto um game cumpriu sua proposta (e o faz), mas consideramos adequado inserir uma categoria própria no caso de Hydrophobia devido à especificidade de sua proposta. O objetivo do jogo é capitalizar na interação entre personagens e água, graças à nova engine gráfica que permite maior precisão nesse sentido.
Tratando-se de um título lançado em episódios (o que analisamos foi apenas o primeiro capítulo), Hydrophobia precisa manter o público envolvido sempre. E o faz por meio de uma inserção do usuário direto na jogabilidade do game, sem perder muito tempo com a história antes de começar. Enquanto em boa parte dos jogos isso é algo negativo, aqui a coisa toda faz sentido.
Somente quando sua sobrevivência não pode ser garantida simplesmente por meio de uma fuga é que Kate resolve agir de fato, mergulhando de cabeça (literalmente) nos acontecimentos. Outro ponto interessante é a possibilidade de descobrir mais sobre a narrativa ao coletar os vários documentos espalhados pelos cenários, deixando a cargo do jogador decidir se vai ou não se envolver na trama — podendo simplesmente aproveitar o game por sua jogabilidade.