What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo a primeira das classes do projeto Tormenta em Cinco Níveis, o guerreiro, e mostrar também algumas mecânicas novas para vocês verem e entenderem como funciona. Se vocês chegaram aqui e estão boiando sobre o que é essa ideia, cliquem AQUI para serem redirecionados para o post inicial.
Pontos de Vida: um guerreiro recebe 20 PV + Constituição no nível 1, e 5 + Con por nível seguinte.
Pontos de Magia: um guerreiro recebe 3 PM, e mais 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + valor de Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais, Atletismo, Cavalgar, Intimidação, Ofício, Percepção, Sobrevivência.
Um guerreiro artoniano.
Nível Bônus Habilidades de Classe
1º +2 Caminho (menor), jogo de pés
2º +3 Ataque de oportunidade, técnica de luta
3º +3 Caminho (moderado), impávido
4º +4 Intuição de combate, técnica de luta
5º +4 Caminho (supremo), correção súbita
Caminho: há muitos estilos de combate por aí. Escolha um caminho. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No nível 1, você recebe a habilidade básica do caminho, no nível 3 a habilidade moderada, e no nível 5 a habilidade suprema do caminho.
Jogo de Pés: um guerreiro não se joga para o combate como um louco: é esperto, sabe se movimentar tanto para um movimento ofensivo ou defensivo. Gastando 1 PM, sem gastar uma ação, você pode ganhar um bônus de +3 m de deslocamento e um bônus de +2 no seu ataque e defesa por uma rodada. Gastando +1 PM, você pode aumentar o bônus de ataque e defesa em +1 (mas não o deslocamento). O limite máximo de PM adicional que você pode gastar é igual ao seu bônus.
Ataque de Oportunidade: uma única brecha é necessária para um guerreiro poder aproveitar e tentar terminar o combate imediatamente. No 2° nível, gastando 1 PM como uma reação, você pode atacar um inimigo desprevenido ou que tenha saído do alcance da sua arma voluntariamente com um ataque corpo-a-corpo. Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada.
Técnica de Luta: No nível 2, o guerreiro recebe um talento de combate como um talento adicional. No nível 4, recebe outro.
Impávido: o combate não o assusta mais como antigamente. Você se torna imune a magias e efeitos de medo.
Intuição de Combate: um guerreiro já lutou tanto que pode estimar quão bom em combate um oponente é. Gastando 1 PM, e gastando uma ação, o personagem pode descobrir o valor de Pontos de Vida atuais, Pontos de Magia atuais, Ataque ou Defesa de um oponente. Ao fazer isso, o guerreiro ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque, defesa e dano pelo resto do combate contra aquele oponente. Você pode gastar +2 PM para estender o efeito contra todos os inimigos em até 9 m, ou descobrir todas as estatísticas (PV, PM, Ataque e Defesa) do alvo escolhido.
Correção Súbita: você é um guerreiro tão experiente que consegue mudar a trajetória do seu golpe no meio dele! Gastando 3 PM, você pode rolar novamente um ataque e escolher o melhor entre os dois resultados. Você não pode usar Correção Súbita mais de uma vez por rodada.
Cavaleiro Arcano:
Uma cavaleira arcana em ação.
Básico: você aprende magias menores de um caminho elemental à sua escolha, e tem um número de magias conhecidas igual ao seu bônus. Além disso, pode lançar magias enquanto empunha uma arma corpo-a-corpo, como se estivesse com a mão livre.
Moderado: você pode gastar duas ações para lançar uma magia de toque e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque.
Supremo: você pode usar seu surto heroico para lançar no primeiro turno do combate duas magias de alcance pessoal sem gastar uma ação. Além disso, você pode lançar magias moderadas do elemento escolhido, e soma sua Inteligência aos seus PM.
Básico: você recebe o talento Tolerância e pode entrar em uma pose desafiadora sem gastar uma ação gastando 1 PM. Enquanto estiver em pose desafiadora, você recebe redução de dano igual a seu bônus, e qualquer ataque realizado contra um aliado a até 18 metros sofre uma penalidade de -2. Você pode gastar +1 PM para aumentar sua redução de dano e a penalidade de ataque em 1 (máximo igual ao dobro de seu bônus). A pose desafiadora dura por uma cena.
Moderado: você pode substituir qualquer teste de resistência por um teste de Fortitude.
Supremo: você pode usar seu surto heroico para negar um dano que teria sido causado em você.
Básico: quando utilizar Jogo de Pés, seu bônus em ataque e defesa aumentam para +3, e seu deslocamento aumenta para +6m. O limite de PM gasto nessa habilidade é igual ao dobro de seu bônus.
Moderado: você ganha +2 nas jogadas de ataque e em sua defesa sempre que lutar em desvantagem numérica. Esse bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam). Além disso, você não recebe penalidades por terreno difícil.
Supremo: você pode usar seu surto heroico para conceder uma ação adicional para todos os aliados a até 9 metros. Essa ação deve ser feita no mesmo turno em que o guerrilheiro usou seu surto heroico.
Bom, é essa a classe. Se vocês gostaram, não se esqueçam de compartilhar a iniciativa Tormenta em Cinco Níveis para seus amigos e narradores, e se tiverem sugestões do que poderia ser mexido, não esqueçam de comentar aqui no RPGista, sou um desenvolvedor extremamente acessível e posso ajeitar algumas coisas conforme o caso. Mas o post não termina por aqui. Esse post tem uma segunda página, onde eu falo um pouco das notas de design, tiro dúvidas e tudo mais. Só clicar aqui.
Mas se não quiserem ver, então é isso! Valeu! Falou! Fuiiiii!!!
*As imagens usadas nesse post são de propriedade da Jambô Editora.
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