Pontos de Experiência: Bruxos & Bárbaros - Classes - Feiticeiros
Bruxos & Bárbaros - Classes - Feiticeiros
Estamos quase acabando os textos revistos das classes de personagem do Bruxos & Bárbaros. Ao todo serão 9 classes iniciais, e outras ainda podem ser desenvolvidas dependendo do andamento do jogo, ou mesmo em suplementos futuros. Enquanto isso, vou mostrando para vocês o que já fizemos e estará disponível do próximo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Há alguns dias mostrei como ficaram os Guerreiros, os Bárbaros, os Ladrões, os Exploradores, os Sacerdotes, os Druidas, os Xamãs e hoje venho mostrar a classe dos conjuradores mais misteriosos, que manipulam as realidades, e se comunicam com entidades alienígenas, os Feiticeiros.
Esses indivíduos são aqueles loucos o suficiente para tentar compreender aquilo que nenhum mortal jamais deveria se quer saber que existe. Por meio de fórmulas, rituais, e uma força de vontade sobre-humana, eles conseguem manipular e alterar a realidade ao seu redor, fazendo o impossível se tornar possível. Mas para isso, eles tem que mexer com coisas que não compreendem totalmente, devem lidar com entidades extraplaneres que podem deixar um ser humano louco apenas por olhar em seus olhos. Com sua magia eles comandam poderes incríveis, mas a todo momento correm o risco de se perderem, e da realidade tentar se restabelecer às suas custas.
Muitos segredos se escondem nas estrelas e planetas sobre os céus de Anttelius, e esses homens e mulheres buscam por eles com todas as suas forças. Entidades extraplanares exigem deles acordos para revelar-lhes essas informações, e muitos aceitam sem pensar nas consequências. Os Feiticeiros são aqueles mortais que ousam olhar para onde os homens não deveriam olhar. Que tentam decifrar os segredos que apenas os imortais deveriam saber. Eles buscam por poder e conhecimento sobre a realidade, algo que, invariavelmente, os leva à loucura ou a resultados piores.
No entanto, apesar desse caminho ser extremamente perigoso, aqueles que conseguem segui-lo sem se perder vão acumulando poderes inimagináveis. A feitiçaria, descoberta pelas antigas raças que viveram em Anttelius antes do homem andar ereto, conseguia manipular a realidade por meio de segredos do infinito. Os Feiticeiros de hoje, no entanto, não possuem capacidade mental e espiritual para compreender totalmente os rituais e poderes com os quais tentam lidar. A compreensão deles é apenas suficiente para manipular as energias caóticas do universo de forma a manifestá-las com um controle apenas marginal. Sendo assim, cada feitiço representa um risco e uma recompensa.
Sendo assim, esses conjuradores não são vistos com bons olhos pela imensa maioria das pessoas. Ninguém sabe o que esperar deles, e duvidam de sua sanidade depois de tantos anos estudando conhecimentos ocultos, que não deveriam ser decifrados por meros mortais. Mesmo assim, esses indivíduos podem ser importantíssimos em um grupo de aventureiros. Sem eles mistérios e coisas sinistras ficariam sem solução. Os seus poderes, e segredos aprendidos podem fazer com que o encontro com forças alienígenas se torne menos mortal. E é sempre bom ter alguém ao seu lado capaz de manipular a realidade, apesar de haver uma boa chance de você ser manipulado com ela.
Atributos: Intelecto é de suma importância para os Feiticeiros. É com ele que os Feiticeiros tentam desvendar e entender os segredos, os rituais, e o funcionamento alienígena das magias que aprendem. Quanto maior o seu intelecto, maior é o seu entendimento dessa arte estranha, e maiores são as chances dele não perder sua sanidade tentando desvendar os seus mistérios. Seguindo o Intelecto, a Personalidade tem um papel importante no aprendizado dos feitiços deste conjurados. Como esse atributo representa a força de vontade e perseverança, quando os Feiticeiros estudam tomos antigos e tentam obter segredos de seres extraplanares, a vontade e a sanidade deles é testada a todo momento. Quanto mais perseverantes e fortes, mais segredos e feitiços eles conseguem dominar. Já a Sorte representa toda a ligação mística do conjurador com as energias arcanas e alienígenas que controlam. Com ela esses estudiosos podem manipular de forma mais segura essas forças. Vigor, em seguida é bastante importante, já que a feitiçaria é bastante desgastante. Como os feitiços foram descobertos e criados por criaturas não humanas, o processo de conjurá-las exige do homem mais do que seu corpo aguenta e, muitas vezes, faz com que as energias vitais do feiticeiro sejam sacrificadas para a manifestação das magias. Força e Agilidades são os atributos menos importantes para as principais tarefas de um Feiticeiro, mas em Anttelius, a sobrevivência é uma luta diária. Sendo assim, esses atributos ainda podem fazer a diferença entre a vida e a morte de um conjurador.
Alinhamento: Não há restrições, embora o alinhamento Ordeiro seja raro entre essa classe. Devido a matéria de estudos, esses homens e mulheres estão, constantemente lidando com seres extra-lanares, alienígenas e entidades caóticas, com as quais obtém segredos e oferecem favores. O estudo de tomos antigos, escritos por civilizações passadas, que tratam de matéria que não deveria ser conhecida por mortais é de difícil aceitação por aqueles de alinhamento Ordeiro. Sendo assim, a maioria dos Feiticeiros serão de alinhamento Caótico ou Neutro.
Usando Sorte: A Sorte para os Feiticeiro representa a sintonia que o personagem tem com as diversas realidades que o cerca, assim como a sua capacidade de manipular a mesma, sobrepondo-as. Assim, toda vez que um Choque de Realidades ocorrer, o personagem pode gastar um ponto de Sorte para evitar jogar na Tabela de Choque de Realidades. Ao fazer isso, no entanto, ele recebe mais um ponto de Karma que não pode ser absorvido. Além disso para cada ponto de Sorte gasto com Sacrifício de Sorte para conjurar Feitiços nos dias em que há uma lua no céu, considera-se que o Feiticeiro gastou um ponto a mais, aumentando o tamanho do dado ganho.
Títulos: A fama de um Feiticeiro se espalha a cada conjuração que ele faz na frente de testemunhas. O seu domínio sobre essa arte estranha os fazem receber títulos de denominações dependendo do lugar onde vivem. Algumas sugestões serão dadas aqui, mas os jogadores e Cronistas têm total autonomia para criar os seus próprios de acordo com a história que é criada: Aprendiz, Iniciado, Feiticeiro, Encantador, Invocador, Mago, Astromago, Ocultista, Magister.
Aspectos Sugeridos: Estudioso, Estranho, Paranoico, Astrônomo, Observador.
Dados de Vida (DV): d4. O tempo e a energia gasta por esses Feiticeiros para dominar os segredos, fórmulas, e feitiços escritos em tomos antigos e aprendidos em sonhos alucinógenos não os permite dedicar muitas energias com o simples e mundano treinamento militar. Sendo assim, tanto pela falta de prática como também pelo desgaste que a prática de feitiçaria causa, os Feiticeiros tem um dado de vida baixo. Eles rolam dados de 4 faces para definir seus pontos de Resistência conforme indicado na Tabela de Evolução. A partir do 9º nível, eles não rolam mais dados e apenas somam um valor fixo ao total.
Proficiência com Armas: Apenas adagas, cajados, bestas leves, espadas curtas e fundas. Feiticeiros não dedicam muito tempo ao treinamento com armas, e seus rituais arcanos exigem uma certa mobilidade que fica prejudicada com o manuseio de armas complexas. Assim, com as armas citadas, eles sempre podem fazer uso do dado de dano sem redução, e se aproveitar de suas características plenamente.
Proficiência com Armaduras: Nenhuma. Os feiticeiros não possuem o hábito de usar armaduras, já que a maioria delas são desconfortáveis e interferem com a liberdade de movimento que precisam para executar os gestos precisos de seus feitiços. Sem contar que poucos possuem a força física para usá-las por período prolongado. Caso utilizem armaduras ou escudos, eles devem se sujeitar às penalidades cabíveis.
Tabela de Evolução - Feiticeiros
Conjurar Feitiços, Sentir Feitiçaria
Escrever Pergaminhos
Aspecto Lunar
Conjurar Feitiços: Por meio de estudos com tomos antigos, de descoberta de segredos através de entidades extraplanares, de observação de estrelas e planetas, esses conjuradores aprendem, ainda que imperfeitamente, os rituais, fórmulas, e palavras necessárias para manifestar seus feitiços. Os Feiticeiros são conhecidos pela variedade de conhecimentos e poderes que adquirem de diversas maneiras diferentes. Ao contrário dos Bruxos que se focam na magia das sombras, esses conjuradores se arriscam em diversos campos, tendo maior flexibilidade em suas magias, mas não se aprofundando tanto quanto seus primos mais sinistros. No entanto, para uma pessoa comum, a diferença entre eles é praticamente inexistente. De qualquer forma, independentemente de onde vêm as energias que se manifestam por meio do Feiticeiro, elas não vêm de graça e cobram seu preço de maneiras variadas. Para conjurar um feitiço, eles devem se concentrar, e se esforçar com gestos precisos, palavras antigas e sacrifícios corretos. Isso é representado no jogo por uma Jogada de Conjuração, e por meio dela o conjurador por conseguir o que quer, ou ser castigado por tentar manipular as realidades do universo. Cada Feiticeiro conhece um certo números de magias que é capaz de conjurar, número esse dependente de seu nível e Ajuste de Personalidade (simbolizando a sua força de vontade para dominar os segredos do universo, e sua determinação de manter sua sanidade intacta). A tabela abaixo mostra a progressão dos feitiços conhecidos por suas Grandezas e níveis de experiência. Para saber como os feitiços são conjurados e consultar a lista de magias disponíveis, consulte o capítulo Feitiçaria.
Feitiços Conhecidos por Grandeza e Nível
1º*
3º*
5º*
7º*
9º*
11º*
1ª Grandeza
2ª Grandeza
3ª Grandeza
4ª Grandeza
5ª Grandeza
6ª Grandeza
* Em cada um dos níveis assinalados, o Feiticeiro pode aprender uma magia extra de qualquer Grandeza que tenha acesso, o número máximo de magias extras que ele pode aprender dessa forma, independente da grandeza, é igual ao seu Ajuste de Intelecto.
Sentir Feitiçaria: Os Feiticeiros desenvolvem um sexto sentido para conjurações. Talvez isso seja devido a sua capacidade de perceber as alteração na realidade provocadas por esses efeitos, um simples ligação natural às energias caóticas que ele manifestam. Assim, para pressentir magias e feitiços ao seu redor eles precisam fazer um Teste de Nível modificado pelo Ajuste de Intelecto. O Cronista pode, ainda, modificar o teste com um ajuste de +/- 3 de acordo com a sutileza da feitiçaria. Se o resultado for 3 ou mais pontos menor que o necessário, o Feiticeiro obtém maiores informações sobre a origem e o tipo da feitiçaria que detectou.
Familiar: Com a busca por mais verdades que desfazem o véu da realidade, o Feiticeiro aprende a conjurar um companheiro mágico de uma outra realidade que muito se parece com um animal de nosso mundo. Assim, a partir do segundo nível o Feiticeiro pode fazer um ritual que demora uma semana para trazer ao nosso mundo esse Familiar. Geralmente esses seres tomam a forma de pequenos animais, como Gatos, Corujas, Sapos, Ratos, Corvos, mas são na verdade seres extraplanares. Eles possuem 1d4+2 pontos de Sangue e nenhuma Resistência. Enquanto próximo ao Feiticeiro (até 50m), o conjurador pode sentir o mundo através dos seus sentidos se se concentrar, pode adicionar os pontos de Sangue do familiar aos seus, e ele recebe +1 (+2 no 7º nível) em todas as suas Jogadas de Conjuração. O ser é inteligente e usa as defesas do próprio feiticeiro. Se morto, a criatura volta para o seu plano de origem, mas o impacto causa ao feiticeiro a perda de 1 ponto de Personalidade permanente e 1 ponto de Karma que persiste até se passar um ciclo lunar, quando, novamente, o personagem poderá conjurar outro Familiar.
Escrever Pergaminhos: Feiticeiros podem escrever pergaminhos que contenham rituais, procedimentos, palavras, e textos capazes de conjurar energias arcanas de outros planos para realizar magias. Para isso, o personagem precisa fazer um Teste de Nível modificado pelo seu Ajuste de Intelecto, com um redutor igual à Grandeza da magia a ser transcrita no pergaminho. Caso falhe, o Feiticeiro não vai saber que o pergaminho não funcionará (esse teste deve ser feito pelo mestre). Quando um personagem tenta usar um pergaminho, ele faz um Teste de Conjuração, como um conjurador, mas soma ao resultado o nível do Feiticeiro que escreveu o pergaminho, mas soma o seu próprio Ajuste de Intelecto na jogada. No entanto, o dado utilizado é o d12 para todos os outros personagens (a não ser que eles possuam alguma habilidade especial como os Ladrões para entender pergaminhos, ou sejam outros Feiticeiros). Caso obtenham um resultado que levaria a uma Jogada de Choque de Realidades, o leitor é castigado pela Realidade e recebe 1d3 de dano no Intelecto por Grandeza da magia conjurada, sem direito a Jogada de Proteção para reduzir o dano. Os pontos retornam a proporção de 1 por dia, caso não sejam reduzidos a zero ou menos. Caso isso aconteça o personagem entrará em coma por um número de semanas igual a 1 mais quanto ultrapassar o zero. No fim desse tempo, o personagem acorda com 1 de Intelecto e passa a recuperar 1 ponto por dia de repouso, e pode adquirir uma loucura, caso falhe em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Intelecto (com dificuldade de 20 mais a Grandeza da magia). Personagens ordeiros tentando ler pergaminhos de feiticeiros, recebem uma penalidade nas suas jogadas de acordo com o julgamento do narrador, variando entre -1 e -10 (ou mesmo em falha automática em casos extremos). O custo e o tempo necessário para a preparação desse material é proporcional à Grandeza da magia. O pergaminho deve ser o mais puro possível e bem trabalhado, com tintas a base de metais preciosos, águas de lugares raros, e gemas. O custo é de 20 m.o. por Grandeza da magia e demora uma semana por Grandeza para ser escrito. O Feiticeiro precisa estar em um lugar seguro e ter tempo para escrever o ritual.
Conhecimento Oculto: Ao longo das dezenas de anos em que os Feiticeiros passam estudando tomos antigos, observando estrelas, e tendo contatos com inteligências alienígenas, eles vão acumulando um vasto conhecimento em diversos assuntos místicos e lendários. Assim, sempre que o Feiticeiro precisar identificar ou buscar conhecimento sobre algo fantástico, antigo e lendário, ele pode fazer um Teste de Nível, modificado pelo seu Ajuste Intelecto. Além disso, o mestre pode impor um ajuste de +/- 3 de acordo com quão obscura é aquela informação.
Alquimia: Ao alcançar o 7º nível, os Feiticeiros poderão aprender a preparar certas poções que tenham relação com o estilo de feitiçaria que praticam. O custo para produção dessas fórmulas dependerá de cada poção específica e será explicado no capítulo de Campanhas. Depois de gasto o tempo e os recursos necessários (às vezes necessitando de uma aventura para a busca do ingrediente especial), o Feiticeiro faz um Teste de Nível, modificado pelo seu Ajuste de Intelecto, com uma dificuldade determinada pela poção preparada, para determinar se foi bem sucedido. No entanto, esse teste é feito pelo mestre, e o jogador só saberá se conseguiu ou não quando experimentar a poção.
Aspecto Lunar: Os astros e planetas que são vistos de Anttelius não são apenas objetos no céu, mas portais e planos paralelos a esse mundo, de onde muitos dos poderes que influenciam a feitiçaria provém. A lua é um desses veículos de poder e, dependendo do seu alinhamento e fase pode influenciar a forma como o Feiticeiro conjura suas magias. Assim sendo, pela primeira vez no oitavo nível, o Feiticeiro escolhe uma fase da Lua: Crescente, Cheia, Minguante ou Nova. Dessa forma, sempre que ele estiver em um período em que a lua for da fase correspondente à sua escolha, ele consegue melhoramentos em seus feitiços a cada 4 pontos, ao invés de 5. No 12º nível, ele pode escolher outra fase. No caso de dúvida para saber determinar em qual fase a lua está, o mestre do jogo pode jogar 1d4 e assumir que o resultado 1 significa Lua Crescente, 2 Cheia, 3 Minguante, e 4 Nova. Após, pode-se rolar 1d6 para saber quantos dias restantes daquela lua ainda restam. Outra opção é usar o calendário de Anttelius, elaborado pelo Eleanos.
Torre: Depois de décadas de estudo, o Feiticeiro chega em um estágio na sua busca por conhecimento e poder que o permite se estabelecer em uma Torre isolada, a fim de se aprofundar em pesquisas e estabelecer um domínio em regiões próximas. Com isso, o personagem atrairá seguidores, aprendizes e poderá ter influências arcanas ao seu dispor. O personagem terá que arcar com os custos de construção e manutenção dessa torre, assim como a sua segurança. Como isso, ele estará mais apto a realizar rituais poderosos, que dificilmente conseguiria realizar sozinho. Mais detalhes sobre a construção e manutenção de uma Torre, e sua utilização no jogo serão vistos no capítulo Campanhas.
E esses são os Feiticeiro, os estudiosos ou loucos que lidam com segredos antigos e verdades incompreensíveis do universo.
Para baixar o "Jogo Rápido" com regras para começar a jogar imediatamente, clique aqui.
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