Segredos de Alancia: Dungeon World - Regras
Dungeon World - Regras
Dungeon World Alancia
Siga esses passos para criar seu personagem da forma mais rápida possível:
Primeiro imagine como seu personagem é; no que ele é bom e no que ele não é.
Escolha uma Classe que lhe ajuda a representar seu conceito. O ideal é que cada jogador escolha uma classe diferente.
Escolha um Ideal da lista, ou crie um com o mestre. Um Ideal é uma motivação, uma força de personalidade; uma vez por sessão quando faz a ação do seu Ideal, você ganha XP.
Anote Herança (2 usos) em seus acessórios. Sua herança é composta de seu Povo e seu Antecedente.
Determine seu Povo. Seu Povo é a cultura de onde você veio, seja uma raça de fantasia ou uma região do cenário. Seu Povo lhe garante vantagens apropriadas, como a visão noturna dos elfos da floresta, ou o costume ao frio dos povos do Norte.
Escolha um Antecedente da lista. É o que você fazia antes de se aventurar, e lhe garante uma habilidade.
Distribua seus atributos entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. O normal é distribuir os valores 15, 14, 13, 12, 10 e 8, mas o mestre pode ter outras ideias.
6 - Escolhas
Faça qualquer escolha exigida pelos seus Movimentos Básicos, e anote um Movimento Avançado de sua classe.
7 - Elos
Estabeleça seus elos com os outros personagens. Faça uma quantidade de perguntas igual ao número de outros jogadores. Cada classe tem algumas sugestões de perguntas, mas você pode inventar outras.
Anote na ficha o equipamento inicial de sua classe, bem como qualquer coisa que o mestre adicionar.
Movimentos são a regra mais básica do PbtA. São regras que são ativadas quando um evento fictício ocorre (nesse formato, em negrito). Um movimento depende de uma ação fictícia e sempre tem algum efeito fictício. "Fictício" significa que a ação e o efeito vêm do mundo dos personagens que descrevemos.
Quando um jogador descreve seu personagem fazendo algo que desencadeia um movimento, esse movimento acontece e suas regras se aplicam, sempre. Se a jogada exigir um teste, sua descrição informará quais dados serão lançados e como ler os resultados. Um personagem não pode executar uma ação fictícia que desencadeia um movimento sem que esse Movimento ocorra.
Todos na mesa devem ouvir quando os movimentos se aplicam. Se não estiver claro se uma ação foi acionada, todos devem trabalhar juntos para esclarecer o que está acontecendo. Faça perguntas a todos os envolvidos até que todos vejam a situação da mesma maneira e depois jogue os dados, ou não, conforme a situação exigir. Os monstros, NPCs e outros monstros variados também têm movimentos, mas funcionam de maneira diferente.
Essa variante de Dungeon World usa d20 para rolagens, e atributos com modificadores de -5 a +5, ao invés de 2d6 e -3 a +3. É importante entender que o Mestre nunca rola dados, e que mesmo os jogadores só rolam dados se algum Movimento for ativado; caso contrário a ficção segue.
Quando uma situação dramática pede uma rolagem, você rola d20+ o que for pedido. O resultado determina o grau de sucesso.
Decisivo: 18+. Você consegue exatamente o que queria.
Sucesso: 9-17. Você consegue o que queria, mas não sem algum custo, limitação ou complicação que você precisa lidar.
Falha: 8-. O mestre indicará que algo ruim acontece.
Diversas coisas garantem Vantagem ou que impõe Desvantagem. Vantagem e Desvantagem não se acumulam.
-Vantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor.
-Desvantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste (digamos, um anão exausto resistindo a veneno), ambas se anulam.
Anote Herança (2 usos) em seus acessórios. Você os gasta para usar os movimentos de seu Povo e de seu Antecedente.
Uma mistura de Raça e Cultura, todo Povo é hábil em alguma coisa, e essa habilidade pode lhe trazer vantagem narrativa em situações; um guerreiro do povo lagarto é diferente de um guerreiro dos goblins do subterrâneo, afinal. Determine com o Mestre quais são as características de seu Povo; ele pode ter uma lista, ou talvez vocês criem juntos. Você começa o jogo com dois Movimentos de Povo.
Ideais são motivações, forças que guiam as ações do personagem, ou um modus operandi típico. Quando você faz a ação de seu Ideal em uma sessão, ao final você ganha XP.
Elos são ligações de seu personagem com o mundo e com pessoas importantes para eles, especialmente com os outros personagens jogadores. Essas ligações são importantes partes de sua relação para com o mundo, e funcionam como um tipo de moeda de troca para assumir controle narrativo. Você pode ter Elos com qualquer personagem ou grupo no mundo do jogo, e eles são contados em separado para cada um.
Estresse é a capacidade do personagem impactar dramaticamente a ficção. Ao invés de anotar PVs ou ferimentos, o estresse da aventura afeta diretamente seus atributos. Seus atributos estressados são marcados: Rolagens com esses atributos são feitas com Desvantagem; NPCs não podem mais usar esse aspecto na ficção. Caso o personagem, jogador ou não, sofra estresse enquanto todos seus atributos estão marcados, ele é derrotado.
Distância e Zonas
Distâncias são simplificadas em Traços. Toda arma e ataque possui uma Distância ideal, em que ela funciona bem. Ataques feitos em outras distâncias podem ser impossíveis ou difíceis. Uma "Zona" narrativa é um espaço onde a cena acontece, com cerca de 10m ou menos.
Posses e Acessórios
Itens e equipamento são coleções de aspectos que como qualquer outro aspecto ajudam o personagem a ter posicionamento fictício aprimorado. É assumido que o personagem possua formas de sustentar a si e a seu equipamento, apesar de que ele pode adquirir mais Tesouro na forma de Riqueza.
Acessórios são um tipo especial de posse. Eles são icônicos de seu personagem, fazem parte de seu visual, são as coisas que ele sempre tem e mantém. Marque um acessório de forma especial em sua ficha; sempre que passa por um Descanso Longo, o personagem recupera e restaura todos seus acessórios. Note que nem sempre acessórios são itens, eles também podem ser companheiros ou mesmo habilidades especiais.
É um conceito aberto, que se refere a uma vantagem, uma situação especial, um trunfo, que permite a um personagem tentar sobrepujar um obstáculo ou desafio. Se você tem algo que soa como um trunfo que pode ganhar uma situação, é uma Oportunidade; se a oposição parece ter superioridade, você tem que arranjar uma forma de virar o jogo antes.
Oportunidades surgem da ficção; alguns movimentos as criam, situações do ambiente podem ser tecidas nelas, equipamentos podem gera-las, etc. Sobrepujar é a forma de resolver algo, agora, para sempre. Independente de como seja feito é o golpe de mestre para resolver algo. Note, porém, que usar Oportunidades para Sobrepujar não é a única forma de lidar com uma situação; de fato todos os outros movimentos básicos podem ser formas de lidar com problemas. Sobrepujar é algo definitivo.
Lento: Se move mais devagar do que o normal.
Quando você tenta mudar o ambiente ou aproveitar uma abertura de forma direta, role +FOR.
Decisivo: Você consegue criar a situação, ou melhorar sua situação, pelo menos temporariamente, e se apropriado gera uma Oportunidade.
Sucesso: Como acima, mas escolha 1:
Você precisa pagar um custo.
A solução é falha, ou a Oportunidade tem uma limitação severa.
Usar esse movimento com uma arma à distância gasta munição.
Quando contorna ou escapa de uma situação, role +DES.
Decisivo: Você escapa, mas escolha 1.
Sucesso: Como acima, mas escolha 2.
Você demora para se evadir e retornar.
Você atrai atenção ou suspeita.
Você não consegue levar mais ninguém.
Quando você age como distração ou para ganhar tempo, diga como e role +Constituição.
Decisivo: Você consegue manter a atenção em você pelo tempo que precisa, e se apropriado cria uma Oportunidade.
Sucesso: Como acima, mas escolha 1.
Dura menos do que esperava, ou a Oportunidade é apenas imediata.
Usar esse movimento com uma arma a distância gasta munição.
Quando você consulta seu conhecimento acumulado sobre algo, role +INT.
Decisivo: O mestre vai lhe dizer uma verdade útil, interessante e relevante sobre o alvo, ou pedir que crie uma. Pode gerar uma Oportunidade.
Sucesso: Como acima, mas o mestre vai escolher um:
A verdade não é imediatamente útil, ou não gera uma Oportunidade imediata.
A verdade que você cria, tem uma adição que a complementa e complica as coisas.
O mestre talvez pergunte: "Como você sabe disso?". Conte para todos, agora.
Quando você cuidadosamente estuda uma situação ou pessoa, role +SAB.
Decisivo: Faça 3 perguntas cujas respostas poderia deduzir ou descobrir com o método descrito. As respostas podem gerar uma Oportunidade se apropriado.
Sucesso: Faça 2 perguntas.
Falha: Faça 1 pergunta, além do que acontecer.
Independente do resultado, as respostas são verdadeiras.
Quando você pressiona ou tenta convencer alguém, diga o que quer que faça (ou não faça) e opcionalmente dê uma razão para fazê-lo. Se o alvo tem uma razão para não fazê-lo, role +CAR.
Decisivo: Escolha 1 abaixo.
Ele concede a seu pedido; ele seguirá esse curso de ação até que alguma ação ou fato traia essa razão. Se a razão ofertada não for suficiente, ele informará uma razão suficiente, ou deixará claro que nenhuma é.
Ele evita de fininho; você ganha 1 Elo com ele.
Quando você pressiona ou tenta convencer um Personagem Jogador, e ele resiste, role +Elo.
Ele concede a seu pedido; e ganha 1xp.
Ele escala e nega; e precisa pagar um custo.
Quando você sofre uma calamidade, age apesar do perigo, ou tenta alcançar algo fora do normal, explique como você o faz. Então role...
...+FOR se usou força bruta.
...+DES se agiu com agilidade e precisão.
...+CON se resistiu e permaneceu firme.
...+INT se usou de pensamento rápido.
...+SAB se contou com força de vontade ou sentidos afiados.
...+CAR se usou charme, subterfúgio ou graças sociais.
Decisivo: Você faz o que queria, ou evita a ameaça. Caso o grupo esteja desafiando perigo, você também pode negar a Falha de alguém. Caso esteja enfrentando um Desafio, você pode gastar uma Oportunidade para Sobrepujá-lo.
Sucesso: O mestre vai oferecer um resultado inferior, escolha difícil, ou força-lo a pagar um custo. Caso esteja enfrentando um desafio e tenha uma Oportunidade, você estressa um de seus aspectos mas perde a Oportunidade.
Ter o que precisa
Quando você declara que tem com você o item que precisa, desde que possua 1 Riqueza, role +nada.
Decisivo: Você anota o item na sua ficha.
Sucesso: Como acima, mas precisa pagar o custo em Riqueza.
Falha: Você não sabe onde o item foi parar, ou não tem certeza se o comprou. Gasta 1 Riqueza.
Alternativamente, quando declara que tem um Item Menor, gaste 1 carga de Suprimentos para tê-lo.
Quando alguém se aventura em terreno ou situação desafiadora ou perigosa, indique sua rota ou método, e seu destino ou objetivo, e role como em Desafiar O Perigo.
Decisivo: Ganha 1 Progresso, e escolha 2:
Aprende algo interessante e útil sobre a aventura, que nem em Conhecer.
Encontra um Obstáculo ou Desafio. Supere-o, e ganha +1 Progresso.
Encontram um tesouro ou item útil.
Passa tempo com um de seus companheiros e cria 1 Elo com ele.
Tem Vantagem para um teste a sua escolha até o próximo Descanso Longo. Só pode ter um único desse.
Falha: Encontra um Obstáculo ou Desafio. Supere-o, e ganha +1 Progresso.
Progresso é somado por todo o grupo. O grupo pode gastar 1 Progresso para encontrar um lugar temporariamente seguro, e 3 Progresso para receber Oportunidade contra a aventura.
Quando tem um interlúdio entre cenas, pode gastar 1 Suprimento e curar 1 atributo, ou fazer companhia para com alguém ou a si mesmo.
Quando para algumas horas para tratar uma condição complicada, explique como. O mestre vai dizer se foi resolvido, ou qual o custo para resolver.
Quando tem um interlúdio de vários dias em um ambiente seguro, restaure seus acessórios, recupere todo seu estresse, e role...
...+FOR se praticou suas habilidades, trabalhou ou lutou contra algo.
...+DES se fez algo secreto, roubou ou evitou algo.
...+CON se descansou, conseguiu ajuda ou recursos.
...+INT se estudou, pesquisou ou inventou algo.
...+SAB se misturou-se, descobriu um segredo ou teve uma experiência mística.
...+CAR se divertiu-se, fez amigos, ou comprou algo interessante ou valioso.
Decisivo: Escolha 1.
Aprende algo interessante e útil, que nem em Conhecer.
Forja um Elo com alguém interessante. Sugira que tipo, o mestre explica quem.
Descobre um rumor ou oportunidade. Sugira do que, e o mestre explica o que.
Recebe 1 Riqueza, ou posse de custo 1.
Sucesso: Escolha 1 acima, mas também 1 abaixo.
Alguém precisa de sua ajuda. Diga quem ele é, e por que você se sente obrigado a ajuda-lo.
Irritou alguém. O mestre vai dizer quem, mas você vai explicar como. Você ganha um Elo com ele.
Teve problemas. Explique o que foi, e o mestre vai impor um custo.
Quando você é um especialista e domina um assunto, pode fazer uma pergunta sobre ele e receber uma resposta como em Conhecer, sem necessidade de rolagem.
Elos que nos unem
Quando um aliado próximo não atinge o resultado desejado, declare como estava o ajudando, e gaste 1 Elo com ele. Role um de seus dados, e substitua o menor dado de seu aliado por ele, e então determine o resultado. Caso seu dado seja o menor dos dois, você também sofre qualquer consequência.
Elos que nos limitam
Quando um grupo está agindo em conjunto ou um líder está guiando o resto, o personagem com o menor atributo rola.
Elos que nos acompanham
Quando você convoca um companheiro para te ajudar, pode estressar um de seus aspectos para que ele ajude de uma forma que esse aspecto ajudaria, até mesmo criando uma Oportunidade ligada a ele. Quando um aspecto está estressado ele não pode ser usado.
Como qualquer NPC, companheiros possuem um ou mais Aspectos, que indicam suas habilidades e qualidade, bem como um Custo. Companheiros podem possuir o aspecto Grupo: Quando invoca um aspecto, pode estressar esse aspecto no lugar. Quando teria um aspecto estressado pela oposição, esse aspecto deve ser estressado antes. Quando a oposição tenta estressar esse aspecto, é necessário qualidade área, grupo, bagunça ou similar para tal.
Quando sofre estresse enquanto um companheiro está perto, o companheiro pode sofrer estresse em seu lugar.
Quando um companheiro sofre estresse enquanto todos seus aspectos estão marcados, perca 1 Elo com ele. Quando não há mais Elos a se perder ele deixa seu serviço de forma apropriada.
Quando paga o Custo de um companheiro, você pode criar um novo Elo com ele. Esse movimento não pode ser feito de novo até que passe por um Descanso Longo. Custo nos diz o que motiva o seguidor a lhe acompanhar. O Custo nem sempre é algo tangível, e pode ser coisas como a chance de enfrentar um inimigo ou alcançar um objetivo, a glória da vitória, etc.
Elos que nos instigam
Quando você tem um Elo com um inimigo, você pode gastá-lo para ter influência sobre ele. Escolha um: Dominar o assunto sobre ele e relacionado a seu elo, gerar uma Oportunidade sobre ele, ele vai lhe mostrar piedade, ou lhe ignorar por hora.
Quando um movimento diz para pagar um preço, diga o que isso lhe custa. Um preço a se pagar pode ser na forma de sofrer dano, usar ou perder um equipamento, uma Oportunidade, ou sofrer alguma outra limitação.
Quando precisa pagar um preço alto, você paga duas vezes. Podem ser coisas diferentes ou dois do mesmo.
Quando o grupo pula os detalhes de um desafio ou conflito, descreva seu papel no evento, e role que nem em Desafiar Perigo.
Decisivo: Escolha 1:
Sai sem sofrer nenhuma consequência.
Escolhe um da lista de Sucesso, mas também nega ou protege outro personagem de um resultado de Sucesso.
Sucesso: Escolha 1:
Estressa um atributo. Explique como aconteceu.
Usa um recurso; um item, magia, suprimentos, elo, etc. Explique como.
Sofre um revés. O mestre vai descrever.
Falha: Escolha 1 da lista de Sucesso, e o Mestre escolhe outro.
Quando você revela uma verdade sobre alguém ou sobre o mundo, gaste 3 Elos que tem com ele, e role +Nada. Você recebe +1 para esse teste para cada atributo estressado que tiver.
Decisivo: Escolha 2.
Você tem evidência da verdade.
Você ganha 1 xp.
Você introduz um novo NPC relacionado à isso, com quem tem 1 elo.
Falha: Você cria 1 elo com outro alvo.
Quando carrega mais do que 5 itens que não são acessórios, seu personagem está com Carga.
Quando cria um Elo com alguém, anote-o em separado. A maioria dos personagens só pode ter no máximo 3 Elos com alguém. É necessário forjar pelo menos 1 Elo antes que um NPC considere se tornar um Companheiro do personagem.
Quando é derrotado, você não pode mais ajudar significativamente pelo resto da cena. Você e o mestre explicam o que isso significa.
Quando sobrevive à sua derrota, você pode voltar a ajudar a partir da próxima cena, e recebe 1 XP.
Quando sua derrota lhe faz encarar a morte, role +Nada.
Decisivo: Você desafia seu destino e sobrevive. Conte como você escapou.
Sucesso: Você sobrevive, de alguma forma. Escolha 1 da lista.
Algum PC lhe salva bem a tempo; ele forja 1 Elo com você.
Perde 1 Talento. Pode ser escolhido diversas vezes.
Retorna mudado de forma significativa.
Um de seus acessórios sofre; o perca para sempre.
Falha: Seu destino está selado: Você morrerá em breve. O mestre vai dizer quando.
Quando passa tempo significante em proximidade ou intimidade com alguém, descreva como e crie um elo com ele. Caso faça companhia à um personagem jogador, faça uma pergunta sobre seu passado, sentimentos ou intenções; caso ele responda honestamente, também cria um elo com você.
Quando você passa tempo sozinho e pensa nos seus próprios assuntos, fale seus pensamentos sobre uma pessoa ou grupo para o grupo todo, e crie um elo com ele.
Quando você quer alcançar um objetivo significante e duradouro, diga ao mestre o que pretende conseguir. Ele vai lhe dizer 1-4 obstáculos abaixo.
Serão necessário dias/semanas/meses de trabalho.
Vai custar X Riqueza.
Primeiro você precisa conseguir/construir/consertar X.
Você terá que lidar com resistência de X.
Você vai precisar da ajuda/suporte/apoio de X.
Você vai ter que encontrar/aprender/obter X antes.
O melhor que consegue é de qualidade inferior.
Vai expor você e seus aliados a risco ou perigo.
O mestre vai conectar esses desafios com "e" ou "ou". Se você não tiver certeza como alcançar um dos objetivos, pergunte ao mestre; ele vai quebrar o objetivo em 1-4 objetivos menores para você.
Quando chega ao fim da sessão ou começam a próxima sessão, faça as seguintes coisas:
Olhe seu Ideal: Caso tenha agido de acordo com a frase dele, ganhe XP.
Fale sobre uma experiência significante que teve com alguém ou um grupo. Você cria um Elo com ela.
Fale se agir da forma que seu personagem agiria lhe vitimizou ou penalizou. Se sim recebe 1 XP.
Após isso, como grupo discutam e escolham qual personagem teve o momento, situação ou interpretação mais marcante. Esse personagem ganha 1 XP. Você não pode votar em si mesmo.
Finalmente, respondam as seguintes perguntas como grupo:
Alguém alcançou um objetivo significativo, pessoal ou grupal?
Alguém aprendeu algo novo e importante sobre o mundo ou sobre os personagens?
Alguém trouxe algo novo que aprimorou a imersão do grupo?
Para cada sim, todos os personagens ganham XP.
Sofrer Dano
Quando você é ferido ou de alguma forma sofre estresse, marque um atributo. Caso esteja usando armadura, ela pode sofrer o dano por você.
Quando rola um atributo estressado, você o faz com Desvantagem.
Quando sofre estresse enquanto todos seus atributos estão estressados, você é Derrotado.
Quando tem 10 XP e passa por um Interlúdio, você pode refletir em suas experiências. Apague sua XP e ganhe 1 nível. Você:
Escolhe um Movimento Avançado de sua classe.
Aumenta um atributo em 1 (máximo 20).
Quando você alcançaria o nível 11, ao invés você deve:
Aposentar-se em segurança. Seu personagem para de se aventurar e se torna um NPC, com a garantia de segurança, avançar a própria história, e se tornar importante no cenário. Você cria um novo personagem de nível 1.
Toma um aprendiz. Você cria um personagem de nível 1 (ou assume um npc já existente), e joga com os dois personagens ao mesmo tempo.
Muda de classe. Você cria uma nova ficha de nível 1, de outra classe, e recebe gratuitamente o movimento Multiclasse de sua classe antiga. Você mantém Ideal, Elos, Povo, Equipamento, e qualquer movimento que possua que seja icônico e indelével ao personagem.
Quando você explica por que não estava nos eventos da última sessão, conte o que aconteceu, ganhe 1 XP, e role que nem em Descanso Longo.
Decisivo: Sua aventura foi próspera; escolha 1 benefício que nem em Descanso Longo.
Sucesso: Sua aventura causou algum problema; recebe um benefício, mas paga um custo.
Quando está morrendo, role +nada.
Decisivo: Você não está morrendo. Você está mal, mas ainda é um milagre!
Sucesso: A morte lhe oferece um acordo; se aceitar fazê-lo, é como acima. Se negar, é como abaixo. Será que isso aconteceu, ou você só saiu dessa experiência mudado, mas quem vai arriscar?
Movimentos de Mestre são um pouco diferentes dos movimentos acima, de jogadores. Enquanto eles são apresentados como regras duras que devem ser seguidas, é fácil perceber que as regras do mestre são um conjunto de boas práticas, e coisas que a maioria dos bons mestres já faz mesmo.
São guias e dicas para ajudar o mestre a manter a agenda e estilo de Dungeon World.
Desenhe mapas, mas deixe espaços em branco: É perfeitamente válido mapear uma situação, seja literal ou figurativamente, traçando um curso esperado de ação, mas é importante deixar os detalhes e espaços em branco. Deixe espaços para o desconhecido, e seus jogadores vão lhe dar inspiração para preenche-los, ou mesmo fazê-lo por você.
Fale com os personagens, não os jogadores: Durante o jogo chame pelo nome do personagem, pense que está falando com o personagem. Falando dessa forma você mantem o foco na ficção, e não na mesa do mundo real. Isso é importante para o fluxo do jogo também; quando se dirige ao jogador você pode esquecer detalhes importantes para o personagem. Como os movimentos são sempre baseados em ações da ficção, a mesa precisa pensar em termos de ficção o tempo todo.
Abrace o fantástico: Magia, lugares incríveis, deuses, abominações. Abrace todo o fantástico quando cria e mestra. Pense na fantasia de seu mundo, e não se esqueça de usá-la. Das ilhas flutuantes da alta fantasia à estátua de uma deusa antiga que os bandidos tocam para ter boa sorte na baixa fantasia. Os personagens são interessantes; o mundo também deve ser.
Nunca fale o nome do movimento: Não existe melhor forma de destruir a ficção do que falar qual movimento de mestre você está usando. Pense bem, quando alguém descreve que chuta uma porta, você diria "Eu uso a regra de mestre X e..."? Em dungeon world também não. Lembre-se que movimentos de mestre nada mais são do que coisas que você já faria em qualquer rpg, apenas codificadas para facilitar seu processo criativo. Simplesmente descreva o que ocorre.
Dê vida a todo desafio: Os desafios de um mundo de fantasia são incríveis e interessantes. De monstros terríveis à montanhas mágicas. Faça com que ataquem os sentidos; dê cores, cheiros, sons. Faça com que cada desafio tenha vida, pareça real.
Dê nome à cada pessoa: Todo mundo com quem os personagens falam tem um nome. Se não tinha antes, caso isso questionado ele deve ter; esteja preparado com uma lista. É imperativo que cada pessoa seja uma pessoa a fim de manter o foco na ficção. Toda pessoa também tem uma personalidade e razões, mas comece com um nome.
Faça perguntas, e use as respostas: Parte de jogar para descobrir o que acontece é explicitamente não saber tudo, e ser curioso. Se você não sabe de algo, ou não tem uma ideia, pergunte aos jogadores e use a resposta. Questionar os jogadores é uma ótima forma de rapidamente decidir movimentos de mestre como barganha, consequência ou custo. Pergunte coisas como "como pretende fazer isso?" e "como você teme que isso possa dar errado?". Termine todo movimento perguntando "o que você faz?".
Seja fã dos personagens: Pense nos personagens como protagonistas de uma história. Existem muitos tipos de protagonistas, de tradicionais à vilões-protagonistas à protagonistas-suporte, mas todos tem algo em comum: Eles podem não ser as pessoas mais importantes ou mais poderosas do cenário, mas essa história acontece em volta deles. Queira ver os personagens fazerem coisas incríveis, queira descobrir como seus dramas se desenvolvem.
Pense de forma perigosa: Conflito é a alma da narrativa. Tudo no seu mundo é um alvo, nada é sacrossanto. Quando seus olhos caem sobre algum elemento, pense como ele pode ser colocado em perigo ou ser destruído. Conflito faz as coisas mudarem, e sem a intervenção dos protagonistas as coisas mudariam para pior.
Comece e termine na ficção: Tudo que seus jogadores fazem deve começar na ficção, e levar a ações fictícias. Eles declaram uma ficção, aplicam a mecânica, e recebem um efeito fictício. Suas descrições são igualmente emolduradas. Lembre-se que fazer um movimento nada mais é que realizar a função mais básica do mestre, que é descrever o que acontece. Apenas garanta que tudo começa e termina com ficção.
Enxergue fora da moldura: Você falar com os personagens e não os jogadores não significa que o sistema espera que você pense apenas no que é perceptível e alcançável aos personagens. O mundo continua se movendo enquanto a aventura acontece. Coisas acontecem sem que os personagens saibam, e os efeitos são sentidos apenas depois. As coisas que acontecem no background são movimentos também!
A forma como o mundo e o conflito reage são os chamados movimentos de mestre. Dê atenção especial para eles sempre quando:
• Todos olharem para você esperando ver o que acontece.
• Quando um jogador dá uma oportunidade de ouro.
• Quando falham em um teste.
Geralmente, quando olham para você, ou como consequência de um Sucesso, faça um movimento suave, um movimento sem consequências imediatas e irrevogáveis, algo que dá tempo para reagir ou se preparar. Um movimento suave ignorado torna-se uma oportunidade de ouro, e assim as coisas escalonam.
Movimentos severos, por outro lado, possuem consequências imediatas. Dano, por exemplo, é sempre um movimento severo. Você normalmente vai usá-los em oportunidades de ouro e quando falham em testes.
Uma lista de movimentos de mestre, para ajudar seu processo criativo:
• Usar um movimento de monstro, perigo ou localização.
• Revelar uma verdade desagradável.
• Mostrar sinais de um perigo iminente.
• Causar dano.
• Usar um recurso deles.
• Voltar o movimento deles contra eles.
• Separá-los.
• Dar uma oportunidade que bate com a classe de alguém.
• Mostrar um efeito negativo de uma classe, povo ou equipamento.
• Oferecer uma oportunidade, com ou sem custo.
• Colocar alguém em um dilema.
• Dizer os pré-requisitos ou consequências da ação, e pedir confirmação.
Usar um movimento de monstro, perigo ou localização: Todo monstro e perigo tem movimentos associados. Esses movimentos descrevem o que acontece, como "arremessar alguém como uma boneca" ou "neblina gelada se faz". Quando é dito que um oponente faz um ataque contra o personagem, é o momento ideal para usar um movimento de monstro. Exemplo: "Duas flechas cravam no peito do ogro, mas não parecem perfurar seu couro grosso. Ele olha para as flechas por um instante e então fica irritado, batendo o tacape no chão e berrando desafios, pronto para investir contra você. O que você faz?"
Revelar uma verdade desagradável: É algo que os jogadores gostariam que não fosse verdade. A sala possivelmente tem armadilhas. O ajudante amistoso era na verdade um espião. Exemplo: "A ponte de cordas é mais frágil do que parecia, e parece que as cordas estão soltando. O que vocês fazem?"
Mostrar sinais de um perigo iminente: "Perigo" pode ser qualquer coisa ruim que está para acontecer. Com esse movimento você revela que alguma coisa vai acontecer, a não ser que façam algo sobre isso. Exemplo: "Vocês seguem os rastros por algumas milhas, e então eventualmente eles se unem a diversos outros rastros. Talvez reforços. O que vocês fazem?"
Causar dano: Escolha uma fonte de dano que na ficção está ameaçando o personagem, e aplique-o. O jogador rola o dado conforme apropriado, pois o mestre nunca rola. Caso ele não queira, outro jogador rola em seu lugar. Exemplo: "O chão cede, e vocês rolam um barranco abaixo, pedras cortando sua pele antes de finalmente terminarem no chão com um baque surdo. Rolem 1d6 de dano. O que vocês fazem?"
Usar um recurso deles: Recursos são essenciais para a sobrevivência, e quanto mais você usa menos você tem para gastar em futuras situações perigosas. Use algo: Armas, armaduras, magias, elos. Nem todo recurso precisa ser gasto permanentemente; a corda pode arrebentar ou o ganho entortar, mas a espada pode simplesmente ser arremessada do outro lado da sala. Exemplo: "O nobre faz uma careta e diz "Muito bem, deixemos de subterfúgio. Eu falarei com o burgomestre em seu nome; agora me dê aquela maldita carta". Danifique seu elo tenho evidências contra ele. O que você faz?"
Voltar o movimento deles contra eles: Pense no benefício que o movimento garante, e volte contra eles. Alternativamente, eles alcançam o que desejam, mas o outro lado recebe o mesmo benefício. Exemplo: "Você descobre vários rumores interessantes sobre a guilda, mas um de seus contatos lhe avisa para tomar cuidado: Eles andaram perguntando de você também. O que você faz?"
Separá-los: Os personagens são forçados a quebrar sua formação e são colocados em uma posição desconfortável e vulnerável, certamente mais difícil do que se estivessem todos juntos. Exemplo: "A tempestade ruge com a fúria dos deuses, e logo vocês não veem mais os outros barcos. O que vocês fazem?"
Dar uma oportunidade que bate com uma classe: Revele algo que uma classe pode lidar muito bem. Uma armadilha pode ser lidada por um ladino; um pântano atravessado por um patrulheiro; uma runa mágica decifrada por um mago. Não precisa ser uma classe que está em jogo, porém; não ter as melhores ferramentas para resolver algo simplesmente significa que inteligência e criatividade terão que ser usados. Exemplo: "O decantador é gélido ao toque, e é perceptível uma estranheza, uma sensação, quando se aproximam dele. Magia astral. O que vocês fazem?"
Mostrar um efeito negativo de uma classe, povo ou equipamento: Tudo tem um lado ruim. A magia que utilizam reage de forma estranha com um perigo que não tinha sido notado; um povo tem problemas com outro; a tocha que ilumina o caminho também atrai predadores no escuro. Exemplo: "O túnel parece estável, mas tem um problema: De forma alguma que suas asas caberão confortavelmente ali. O que você faz?"
Oferecer uma oportunidade, com ou sem custo: Mostre algo que desejam, explique que pode ser alcançado. E, se quiser, adicione um custo também. Lembre-se de começar com a ficção; você não diz "Esse lugar é seguro para um Descanso Longo, mas se fizerem os goblins vão fugir", e sim descreva por que os personagens concluem que é seguro e o custo: "Essa caverna tem uma única entrada e não tem nenhum tipo de rastro recente, o que a torna um bom lugar para descansar, porém a trilha está ficando fria, e pode ser que chova de noite. O que vocês fazem?"
Colocar alguém em um dilema: Um dilema é uma situação em que o personagem tem que tomar uma decisão difícil. Quanto mais difícil a escolha melhor o dilema, mas mesmo uma escolha entre duas metades de um resultado que queria pode ser dramática. "Não dá tempo de todos passarem e fechar a porta com segurança. Vocês podem fechar antes que todos passem, ou deixar todos passarem, mas os inimigos vão estar em cima. O que você faz?".
Dizer os pré-requisitos ou consequências da ação, e pedir confirmação: Esse movimento é particularmente bom como um coringa, ou quando eles sofrem uma falha. Eles conseguem alcançar seu objetivo, mas haverá consequências. Deixe claro as consequências na ficção, não apenas para os jogadores. Exemplo: "Apesar de seus esforços os inimigos continuam avançando pelos. Seu guarda-costas oferece-se para ficar para trás e comprar tempo. O que você faz?"
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