Oferecer um ambiente interativo no qual o aluno é levado a ponderar o conceito de aleatoriedade; explorar as tecnologias usadas pelos computadores para simular aleatoriedade; explorar a relação entre geometria e probabilidade.
Sugerimos que a atividade seja usada depois da apresentação dos conceitos probabilísticos (espaço amostral, casos possíveis e casos favoráveis, eventos aleatórios e suas probabilidades, eventos simples equiprováveis).
rdf-aluno.rtf.
A atividade pode ser acessada usando a internet, através do link http://www.uff.br/cdme/rdf/ (endereço alternativo: http://www.cdme.im-uff.mat.br/rdf/). Se você preferir, solicite que o responsável pelo laboratório da escola instale a atividade para acesso offline, isto é, sem a necessidade de conexão com a internet.
Em sala de aula, você pode usar o aplicativo da Parte 1 para simular o lançamento de uma moeda e, ao mesmo tempo, pedir que os alunos façam o experimento com uma moeda real. Neste cenário, você pode levantar as seguintes questões para um debate entre os alunos: (1) Qual método é "mais justo"? (2) Os dois experimentos são realmente aleatórios? (3) Se ao realizar 10 experimentos saíssem 10 caras sucessivas, isto significaria que a moeda está viciada ou que o computador está "roubando"?
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