New Super Mario Bros. U - um novo mundo? • Eurogamer.pt
New Super Mario Bros. U - um novo mundo?
Emulação HD Wii vs. Wii U - O Digital Foundry sobre como os criadores de Mario usaram a nova consola.
Um dos destaques das férias foi sem dúvida a chegada do título de lançamento Nintendo Wii U, o New Super Mario Bros. U - o recriar de uma fórmula familiar que nos deixa agora jogar com cinco jogadores, e também jogar via ecrã do gamepad. Quase a dizer que a euforia do modo multijogador da versão Wii não fosse louco o suficiente, este novo jogo permite a uma quinta pessoa jogar via ecrã tátil, atrasar a marcha dos Koopa Troopers, e até revelar blocos secretos de 3 vidas para os outros quatro jogadores. Claro, nada os impede de abusar dos seus novos poderes, supondo que tiveram um mau dia no escritório.
Também é um jogo leve, a brilhar com níveis claros e pintados a pastel e uma qualidade de imagem que foi tornada limpa pelo sinal HDMI digital da Wii U. É mesmo, Mario Bros. U também é o primeiro jogo na série a recolher os benefícios do aumento para 1280x720 na resolução nativa, que, em termos práticos, torna mais fácil de decifrar a ação no ecrã assim que a câmara se afasta no máximo. Com aquela barreira da resolução 640x480 removida, podemos ver os personagens e mundos da Nintendo em todo o seu esplendor - mas também significa que existe pouco que pode esconder.
O foco dos jogos Mario 2D "New" tem orgulho no seu design visual simples mas eficaz e até correr o anterior NSMB Wii no emulador Dolphin a 1080p produz resultados impressionantes. No entanto, considerando o salto tecnológico entre esse lançamento e o mais recente Wii U, esperávamos que a Nintendo tivesse desenvolvido os visuais do jogo além de um aumento na resolução - talvez um aumento no detalhe dos personagens, texturas de maior resolução, ou efeitos adicionais. Fica a questão: foram feitas mudanças desta vez, e se não, onde pode a Nintendo ter investido o seu tempo?
Para responder a isto, interrompemos as férias e capturamos níveis de NSMB U para os compararmos com níveis similares na versão Wii. A ideia é olhar para a qualidade dos elementos em momentos comparáveis e também capturamos a versão Wii a correr no emulador Dolphin numa resolução de 1280x720.
"Existe um salto tecnológico significativo entre a Wii e a Wii U - portanto como os criadores dos melhores jogos de plataformas do mundo usaram o poder da nova consola Nintendo?"
New Super Mario Bros. Wii a correr a 720p no emulador Dolphin, comparado com o mais recente na Wii U. Cavalgamos pelos níveis mais famosos da série para demonstrar inimigos similares e blocos de construção de níveis.
Olhar para Mario e Yoshi em ação no primeiro nível, é impossível de ver qualquer evolução no detalhe. Os modelos de personagem com mais polígonos não são evidenciados comparados de perto e as animações de corrida do protagonista parecem idênticas quando medidas ao fotograma. Independente, ele parece radicalmente diferente dependendo da natureza do ambiente; um enorme avanço no método de iluminação é a causa aqui, que ajuda muito a misturar os personagens com os elementos de cada nível. Por exemplo, a face do canalizador ilumina-se quando está perto de lâmpadas em minas com luz fraca, enquanto a lava força um brilho vermelho nas suas roupas quando passa por uma bola de fogo ascendente. Por comparação, a falta de tal iluminação na versão Wii pode tornar os personagens muito mais simples. Também vale a pena salientar a situação do anti-aliasing - o jogo Wii na sua forma original não tinha qualquer AA perceptível (algo que pode ser corrigido no emulador). Na Wii U, parece que estamos a ver uma solução de deteção de arestas apenas nos personagens e objetos, apenas o detalhe ambiental não é processado.
Outras melhorias incluem alfa de maior resolução para poeira, que aparecem aos pés de Mario quando ele corre em oposto a apenas nas animações quando desliza ou aterra na Wii. Os mais atentos também vão notar que os efeitos de faísca após tocar nos Goombas causam um efeito de brilho claro, que apenas aparece como uma única animação no jogo anterior. O aumento no detalhe nas moedas douradas estáticas também é um enorme progresso, com os sprites 2D quadrados vistos na Wii despachados em favor de algo completa poligonal a girar na Wii U. No resto, as grandes moedas - que surgem três vezes em cada nível - parecem recorrer ao mesmo modelo 3D que antes.
Olhem para os inimigos e vemos algo menos consistente; na transição para a nova consola nem tudo recebeu o mesmo nível de atenção. Vemos a aparência básica das Bramball e do gigante peixe Grouper com o mesmo nível de detalhe que antes, enquanto os Fuzzies tem um perceptível redesign. Na versão Wii U, partículas pretas residuais espalham-se em todas as direções consoante sobem e descem pelo horizonte nos níveis Meringue Clouds. Por comparação, a implementação na Wii parece decididamente mais geométrica no design e consequentemente mais achatada e mais sólida. Para um novo aspeto, isto encaixa lindamente na colorida estética do resto dos níveis neste mundo.
"O jogo Wii U é rico em melhorias mas é interessante notar que o modelo 3D mais crucial - o próprio Mario - parece virtualmente inalterado da sua versão Wii."
Os detalhes em Mario parecem iguais, apesar de fontes de luz tais como lâmpadas, lava e bolas de fogo agora terem impacto dependendo de onde ele está. A imagem do centro mostra as mudanças causadas pelos Fuzzies, com a sua animação de salpico, enquanto as imagens de baixo mostram melhorias subtis em objetos simples no fundo como castelos e bandeiras. Carreguem para as verem em resolução completa.
O aspeto de pintura a óleo de NSMB U exagera quanto mais avanças no jogo, começando subtilmente com folhas verdes nas Acorn Plains, mas chegando a algo dramático no nível Painted Swampland na Soda Jungle. Hipnóticos, remoinhos pretos nos fundos lembram-nos um ponto de referência visual muito específico - discutivelmente uma ideia que poderia ter sido aplica com extremos iguais a cada um dos oito mundos do jogo, cada com a sua própria inspiração. Mesmo assim, o nível representa um bem-vindo flash de encanto visual que destaca a preferência da Nintendo pela direção artística sobre empenho técnico.
A este respeito, o jogo é muito conservador na sua estrutura mas tenta encontrar frescura dentro dos seus próprios parâmetros. Tanto este como o anterior teimosamente agarram-se à mesma progressão por mundos, cada um a correr pelas mesmas planícies, desertos, glaciares, selvas, e montanhas, na mesma ordem. No entanto, as interpretações destes temas pode ser irreconhecível por vezes pois os cenários na versão Wii U revelam quedas de água completamente animadas, naves inimigas a voar, e árvores gigantes rodeadas por nuvens. Uma sensação mais forte de profundidade é criada no mundo por detrás de Mario desta vez, muito devido ao uso mais regular de elementos completamente poligonais - tais como árvores - que se misturam de forma convincente com as outras camadas.
Quanto aos elementos interativos nos cenários, a sensação é mista. Os blocos destrutíveis, canos verdes e castelos vazios no Mushroom Kingdom são tão simples como sempre, mas perceptivelmente mais apurados do que na versão Wii emulada. Outros elementos, tais como lava e transparências de água no fundo do ecrã, são transportadas diretamente para a nova versão apenas com alterações menores.
"O poder da nova consola é usado via melhor trabalho de efeitos, mais inimigos no ecrã e trabalho 3D mais ambicioso em ambientes específicos."
A versão Wii U consegue um aspeto que não foi visto no anterior. Agora temos um maior número de polígonos com várias plantas piranha gigantes no ecrã ao mesmo tempo, e ambientes bem mais estilizados com mais elementos 3D.
Pelo positivo, vemos terreno 2D que se percorre, como planícies de relva, pilares de areia, lençóis de neve e blocos minerais desenhados com um "pop" de estilo mais pastel. Agrada à vista, apesar de não terem necessariamente melhor detalhe sempre; estes podem ocasionalmente parecerem mais simples do que antes para alcançar um efeito de dois tons mais atraente, encaixando com o esquema de cor mais forte do jogo. Na perspetiva geral, vemos a maioria dos elementos com bordas mais apuradas e mais detalhes finos - tais como os pilares de área nos níveis no deserto, que se erguem do chão com um aspeto mais granular.
O mundo central teve um completo refrescamento, com um leque maior de locais que remontam aos dias de Super Mario World; agora é possível viajar para onde quiseres, sem interrupções entre cada área. É também aqui que começamos a retirar Mario do seu plano 2D habitual e o colocamos num ambiente mais dinâmico, com canos verdes que o lançam pelo mapa para viajar rapidamente. Ao contrário da versão Wii, que tem apenas um simples círculo preto por debaixo do personagem a representar uma sombra, temos agora um método mais preciso que espalha as suas mãos e pés consoante corre de ponto para ponto. Tal como com as mudanças na iluminação, estas são melhorias que já vimos antes na Wii, em Mario Galaxy e esperamos que sejam melhoradas novamente para o próximo título Mario completamente 3D.
A natureza fluída das viagens entre cada mundo também se transporta para o design de som. A mistura orquestral da série Mario Galaxy faz falta aqui, mas recorrendo ao processador de som integrado na Wii U - provavelmente o mesmo chip 16-bit Macronix usado desde a GameCube - para gerar sons sintetizados tem as suas vantagens. Para começar, a música pode ser sincronizada ao ritmo das animações dos inimigos, aumentam dinamicamente o tempo quando o relógio está a chegar ao fim, ou adicionar novas camadas de repercussão ao cavalgar nas costas de Yoshi. Quanto ao mapa mundo, só o saltar das Acorn Plains para o Layer-Cake Desert suavemente muda o sintetizador e xilofones para uma guitarra e batida ao estilo tambor.
"A interface de controlo de Mario está inalterada - graças em grande parte aos 60FPS de atualização que nunca mostram qualquer sinal de compromisso."
Perfeitos 60FPS para New Super Mario Bros. U, com v-sync ativada. Tal como os anteriores o ênfase está primeiro na jogabilidade, e feedback visual relaciona-se diretamente com essa abordagem ao design do jogo.
New Super Mario Bros. U: O veredito Digital Foundry
Com o lançamento de New Super Mario Bros. 2 na 3DS apenas meses antes, a preocupação foi que a Nintendo pudesse estar a jogar demasiado pelo seguro com as presenças principais da sua mascote. Sequências iniciais do jogo, apresentadas pela primeira vez na E3 2011 como New Super Mario Bros. Mii, mostravam elementos de fundo usados nos níveis de deserto na Wii, tais como pirâmides e cactos. Felizmente, a versão final afasta-se do uso de tudo igual a esse respeito - apesar de ter havido alguma duplicação envolvida no que diz respeito à estrutura geral.
Para resumir, vemos Mario e a maioria dos seus adversários a saltar praticamente como estavam da versão Wii lançada há três anos, sem qualquer perceptível melhoria no detalhe. Ainda assim, é notório um esforço feito para levar tecnicamente mais além a série, com sombras dinâmicas, alfa de maior resolução, e iluminação que surge com efeito subtil, e a maioria dos elementos dos níveis construídos completamente de raiz. Também apreciamos a passagem para o estilizar dos fundos e alguns inimigos com o que parece ser um acabamento a óleo, ao invés de tirar vantagem descriminada de quaisquer truques técnicos suportados pela consola mais forte só porque sim.
Talvez também seja frustrante que os estilos visuais que a Nintendo toca aqui - tais como um nível inspirado em Vincent van Gogh - não tenham mais espaço para respirar, e outros estilos desse extremo não sejam representados nos níveis mais adiantados, modesto quanto seja, New Super Mario Bros. U marca um promissor salto técnico sobre o anterior; não só pelo aumento na resolução para 720p mas também pelo leque de subtis ajustes visuais que o acompanham.