Doc:PT/2.4/Manual/Physics/Clothes - BlenderWiki
Doc:PT/2.4/Manual/Physics/Clothes
Silulação de "Cloth" (Tecido)
Exemplo de Cloth.
Tecido em homens esculpidos em Madeira (feito por motorsep).
Outro exemplo de Tecido.
A simulação de "Cloth" (Tecido) é um dos aspectos mais difíceis de serem conseguidos em CG' ( Computação Gráfica), pelo fato de ser um item do mundo real decepcionantemente simples, que é tratado como uma coisa cotidiana certa, que ainda assim possui interações entre suas partes internas e com o ambiente muito complexas. Após anos de desenvolvimento, o Blender possui um simulador de "Cloth" (Tecido) muito robusto e que pode ser utilizado para confeccionar bandeiras, faixas de mostruário (banners), lençóis, e outros tipos de tecidos por aí afora. Os Objetos configurados como "Cloth" (Tecidos), interagem com outros Objetos e são afetados por Objetos que se movem, e também pelo vento e outras forças, bem como um modelo aerodinâmico, e tudo isso sob o seu controle.
Painel: Contexto Editing, Painel → Modifiers.
Atalho: Use o atalho F7 para ir ao contexto Object; repita para alterar o Sub-Contexto.
Uma peça de "Cloth" (Tecido) é qualquer Malha, aberta ou fechada, que tenha sido designada como sendo "Cloth" (Tecido). Os painéis de "Cloth" (Tecido) são localizados dentro do Sub-Contexto de "Physics" (Física) e consistem de três painéis de opções. Os Objetos "Cloth" (Tecido) podem ser tanto feitos de "Meshes" (Malhas) fechadas ou abertas e não possuem massa, de uma maneira que todos os Objetos do tipo "Cloth" (Tecido) possuem a mesma densidade, ou massa por unidade quadrada.
Os Objetos do tipo "Cloth" (Tecido) são comumente modelados como uma primitiva de "Mesh" (Malha) do tipo "Grid" (Grade), ou um "Cube" (Cubo), mas também podem ser, por exemplo, um ursinho Teddy. Contudo, o sistema de Corpos Macios (Softbody) provêm uma melhor simulação para "Meshes" (Malhas) fechadas; O Sistema de "Cloth" (Tecido) é uma simulação especializada de tramas.
Uma vez que o Objeto é designado como sendo do tipo "Cloth" (Tecido), um modificador do tipo "Cloth" (Tecido) será adicionado a pilha de modificadores do Objeto automaticamente. Trabalhando como um modificador então, ele pode interagir com outros modificadores, como os modificadores do tipo "Armature" (Armadura) e "Smooth" (Suavização). Nestes casos, o último formato do Objeto tipo "Mesh" (Malha) é computado de acordo com a ordem da pilha de modificadores. Por exemplo, você poderia suavizar o tecido depois que o modificador computar o formato do tecido.
Portanto, você edita as opções para os Objetos designados como "Cloth" (Tecido) em dois lugares. Dentro dos botões de física F7 para editar as propriedades do "Cloth" (Tecido) e dentro da pilha de modificadores aonde você edita as propriedades do "Modifier" (Modificador) relacionadas a amostragem na tela e a interação com outros modificadores .
Você também pode aplicar o Modificador tipo "Cloth" (Tecido) através do botão "Apply" (Aplicar) para que o tecido permaneça congelado, ou travado, no formato de malha daquele "frame" (quadro), o que removerá o modificador. Por exemplo, você pode ria jogar um Tecido liso sobre uma mesa, deixar a simulação rodar, e então aplicar o modificador. Neste sentido, você está utilizando o modificador para salvar um grande período de tempo de modelagem para si.
Os resultados da simulação são salvos em um cache, para que o formato da "Mesh" (Malha) , uma vez calculado para um quadro dentro de uma animação, não necessitem ser computados novamente. Caso alterações dentro da simulação sejam feitas, o usuário possui ainda total controle sobre a limpeza desse cache e rodar novamente a simulação. Ao rodar a simulação pela primeira vez, o processo de geração do cache é totalmente automatizado e o ciclo de trabalho em um passo separado e nenhuma operação de baking ou outro passo em separado interrompe o ciclo de trabalho.
A Computação do formato do "Cloth" (Tecido) em cada quadro é automática e feita em "background" (plano de fundo); portanto você pode continuar trabalhando enquanto a simulação é computada. Contudo, ela é intensiva para o conjunto de processamento de seu computador e dependendo da potência de seu PC e da complexidade da simulação, o montante de CPU necessária para computar a "Mech" (Malha) varia e também pode provocar uma lentidão perceptível.
Não pule à frente
Caso você tenha configurado uma simulação de tecido e o Blender ainda não tenha computado os formatos para a duração da simulação, e você pular à frente uma grande quantidade de quadros dentro de sua animação, o simulador de tecidos não será capaz de computar ou mostrar a você um formato de Malha precisamente calculado para este quadro, pelo fato dele não ter computado o formato para os quadro(s) anterior(es).
Um processo em geral para o trabalho com "Cloth" (Tecidos) é :
Modelar o Objeto "Cloth" (Tecido) com um formato geral de inicialização.
Designar o Objeto como sendo um Objeto tipo "Cloth" (Tecido) dentro do sub-contexto de "Physics" (Física) do Contexto Object → Atalho (F7).
Modelar os Outros Objetos defletores que irão interagir com o "Cloth" (Tecido). Tenha certeza de que o Modificador "Deflection" (Deflexão) está por último na pilha de modificadores para este Objetos, depois de quaisquer outros modificadores de Objetos tipo "Mesh" (Malha).
Iluminar o "Cloth" (Tecido) 3 designar Materiais e Texturas. Utilizar o Mapeamento UV caso seja desejado/necessário.
caso seja desejado/necessário, dar ao Objeto partículas, como vapor saindo da superfície.
Rodar a simulação e ajustar as Opções para obter resultados satisfatórios. Os controles da linha de tempo (Timeline) como VCR são maravilhosos para esta etapa.
Opcionalmente trabalhe ou mova a Malha para algum ponto dentro da simulação para obter um novo formato inicial padrão.
Faça menores edições para a Malha dentro de uma base quadro a quadro para corrigir menores problemas.
Opções do Painel de "Cloth" (Tecido)
O Painel Cloth.
O Painel Cloth Collision.
Painel de funções Cloth Advanced.
As simulações de "Cloth" (Tecido) são controladas pelos três painéis mostrados acima. Cada uma das opções, (botões e controles) nestes três painéis está totalmente documentada no Manual de Referência. Esta seção discute como utilizar esta opções para obter o efeito que você deseja.
Definição de "Cloth" (Tecido)
Primeiramente, habilite a simulação de "Cloth" (Tecido). Configure para o tipo de Tecido que você estará simulando. Você pode escolher entre uma das configurações pré estabelecidas (presets) para ter um ponto de partida.
Como você pode ver, quanto mais pesada for a trama do tecido, mais rígido ele será, menos ele será esticado e também afetado pelo ar.
O Próximo passo, é posicionar e fixar o tecido na posição desejada. A maneira de fixação é descrita abaixo. Note que se você quiser movimentar o Objeto do tipo "Cloth" (Tecido) depois de você já ter rodado algumas simulações, você deverá desproteger e limpar o cache; de outra maneira, o Blender irá utilizar a posição dos vértices da Malha corrente/em cache quando estiver tentando representar aonde eles estão, isso pode complicar um pouco as coisas. A Edição do formato da Malha, depois da simulação, é também discutido abaixo. Você pode desabilitar a simulação de "Cloth" (Tecido) para a Malha, e editá-la como se fosse o processo normal de edição de uma Malha normal .
Utilizando a simulação para dar Formato/Esculpir uma Malha
Você pode pressionar o botão "Apply" (Aplicar) dentro do modificador "Cloth" (Tecido) em qualquer momento para congelar a Malha em sua posição e formato no "frame" (quadro) corrente. Você então poderá reabilitar a simulação de "Cloth" (Tecido), configurando os "frames" (quadros) inicial e final a partir dos quais a simulação deverá ser continuada.
Um outro exemplo de movimentação e ajustes para a ação é uma bandeira. Defina a bandeira como um formato simples de grade e fixe o seu canto/ponta no sentido contrário do poste da bandeira. Execute a simulação por 50 "frames" (quadros) ou mais, e a bandeira irá retornar/cair para a sua posição de "descanso" . Aplique o modificador "Cloth" (Tecido). Caso você queira utilizar a bandeira para ser agitada ou de outra maneira ser movida na Cena, reabilite-a para o campo de "frames" (quadros) quando ela estiver dentro da visão da câmera.
Na maior parte dos casos, uma peça de tecido simplesmente não fica parada dentro do espaço 3D, ela colide com outros Objetos dentro do ambiente. Para garantir uma simulação apropriada, existem diversos itens que devem ser configurados para trabalhar em conjunto:
O Objeto "Cloth" (Tecido) deve ser avisado para participar dentro das "Collision(s)" (Colisão(ões)).
Opcionalmente (mas recomendado), diga para o Objeto tipo "Cloth" (Tecido) para colidir consigo mesmo.
Outros Objetos deverão estar visíveis para o Objeto do tipo "Cloth" (Tecido) através de "Layers" (Camadas) compartilhadas.
Os outros Objetos deverão ser Objetos do tipo "Mesh" (Malha).
Os outros Objetos devem se mover ou ter em si mesmos a capacidade de serem deformados por outros Objetos (como no caso de "Armatures" (Armaduras) ou então "Shape Keys" (Chaves de Formato)).
Os outros Objetos de Malha devem ser avisados de que tem de causar deflexão no Objeto tipo "Cloth" (Tecido).
O arquivo Blender deve ser salvo em um diretório de maneira que os resultados da simulação possam ser salvos.
VoCẽ então deverá executar a operação de "Bake" (Fabricar/Cozer) a simulação. O simulador computará o formato do "Cloth" (Tecido) para aquele espaço compreendido de "frames" (quadros) em que está marcado para ser simulado.
Você então pode editar os resultados da simulação, ou fazer alguns ajustes para a Malha que está marcada como "Cloth" (Tecido), em quadros específicos.
Você pode fazer ajustes para o ambiente ou Objetos que se deformam e defletores, e então rodar novamente a simulação de "Cloth" (Tecido) a partir do quadro corrente em diante.
Colisões de Malhas tipo "Cloth" (Tecido)
Agora você deverá dizer ao Objeto "Cloth" (Tecido) que você quer que ele participe dentro de colisões. Para o Objeto "Cloth" (Tecido), localize o Painel chamado Cloth Collision, mostrado à direita, você terá as opções:
"Enable Collisions" (Habilitar as Colisões)
Clique com o botão esquerdo do Mouse LMB , para dizer ao Objeto tipo "Cloth" (Tecido) que ele precisa se movimentar fora de seu caminho normal.
"Min Distance" (Distância mínima)
Conforme outro Objeto se aproxima do Objeto tipo "Cloth" (Tecido) (Especificado em Unidades Blender), a simulação irá começar a empurrar o Objeto tipo "Cloth" (Tecido) para fora de seu caminho.
"Collision Quality" (Qualidade da Colisão)
Uma configuração generalizada para definir com quanta precisão e qualidade você deseja a sua simulação. Números mais altos levam mais tempo de calculação mas garantem menos artefatos e penetrações através do Objeto tipo "Cloth" (Tecido).
Um coeficiente para calcular a quantidade de aspereza/deslize o Objeto do tipo "Cloth" (Tecido) será quando ele colide com o(s) Objeto(s) Malha. Por exemplo, digamos que Tecidos mais plásticos/sintéticos possuem um coeficiente menor de fricção do que algodão.
"Self-collisions" (Colisões Internas/Consigo)
Um Objeto do tipo "Cloth" (Tecido) do mundo real não pode se auto-permear, então você normalmente irá querer que o Objeto do tipo "Cloth" (Tecido) colida consigo para parecer real.
"Enable Selfcollisions" (Habilitar Colisões Consigo)
Clique com o botão esquerdo do Mouse LMB ; para dizer ao Objeto do tipo "Cloth" (Tecido) que ele não deverá penetrar em si mesmo. Isto adiciona para a simulação um tempo maior de computação, mas provê resultados mais realísticos. Uma bandeira, quando vista a partir de uma certa distância não necessitará que isto seja habilitado, mas uma visão mais próxima/fechada (close-up) de uma capa ou blusa em um personagem deverá ter essa opção habilitada.
Caso você encontre problemas, você também pode alterar o valor constante dentro de "Min Distance" (Distância Mínima) para as colisões consigo que o tecido faz. Uma dos melhores valores que encontramos e sugerimos é de 0.75, mas para coisas mais rápidas, você consegue resultados melhores com 1.0. O Valor de 0.5 é meio arriscado, (muito provavelmente irão acontecer muitas penetrações no tecido) mas também fornece uma aceleração do tempo de calculação.
"Selfcoll Quality" (Qualidade das Colisões Internas/Consigo)
Para uma qualidade mais alta das colisões Internas/Consigo, simplesmente aumente o valor de "Selfcoll Quality" (Qualidade das Colisões Internas/Consigo) e mais camadas de Colisão Interna/Consigo do Tecido serão resolvidas. Mas tenha em mente que você precisará ter ao menos valores muito próximos ou os mesmos entre "Collision Quality" (Qualidade de Colisão) e o valor de "Selfcoll Quality" (Qualidade de Colisão Interna/Consigo).
Aqui temos um arquivo de Regressão para testes de : Colisões Internas/Consigo de Tecidos.
"Shared Layers" (Camadas Compartilhadas)
Por exemplo, suponha que você possui dois Objetos: um par de Meias nos(as) "layers" (camadas) 2 e 3, e a sua Malha de personagem está nos(as) "layers" (camadas) 1 e 2. Você habilitou as Meias como Objeto tipo "Cloth" (Tecido) como descrito acima. Você deve agora fazer com que o seu Personagem seja "visível" para o Objeto tipo "Cloth" (Tecido), de maneira que quando seu personagem dobre a sua perna, ele empurre o "Cloth" (Tecido). Este princípio é o mesmo para todas as simulações; as simulações somente interagem com os Objetos dentro de um(a) "layer" (camada) compartilhada. Neste exemplo, ambos os Objetos compartilham o(a) "layer" (camada) 2.
Para visualizar/alterar os(as) "layers" (camadas) dos Objetos, Clique com o botão direito do Mouse RMB , e selecione o Objeto dentro do "Object Mode" (Modo de Objetos) dentro da Janela de visualização 3D. Utilize o atalho M para fazer com que apareça a caixa de diálogo de "Move Layers" (Mover para as Camadas), o que mostra a você todas as camadas em que o Objeto está presente. Para colocar o Objeto em uma único(a) "layer" (camada), clique com o botão esquerdo do mouse LMB no botão do (a) "layer" (camada) correspondente. Para colocar o Objeto em múltiplos(as) "layers" (camadas), clique com a combinação ⇧ ShiftLMB dentro dos botões dos(as) "layers" (camadas). Para remover um Objeto a partir de um(a) "layer" (camada) selecionado(a), simplesmente utilize a combinação ⇧ ShiftLMB dentro dos botões dos(as) "layer" (camada) novamente para alternar.
Colisão com Objetos tipo "Mesh" (Malha)
caso o seu Objeto de colisão não seja um Objeto tipo "Mesh" (Malha), como por exemplo uma superfíci NURBS, ou Objeto de Texto, você deverá convertê-lo em um Objeto tipo "Mesh" (Malha). Para fazer isso, selecione o Objeto dentro do "Object Mode" (Modo de Objetos), e na Janela de visualização 3D, no menu do cabeçalho, selecione Object → Convert Object Type ou use AltC, e selecione Mesh a partir do Menu Popup.
"Cloth" (Tecido) - Colisões com Objetos
Configurações de Colisão.
O Objeto do tipo "Mesh" (Malha) que foi marcado para a simulação de "Cloth" (Tecido) necessita ser deflexionado por outro Objeto. Para causar deflexão em um Objeto "Cloth" (Tecido), o Objeto deverá ser habilitado como um Objeto que colida com o Objeto "Cloth" (Tecido). Para habilitar as colisões entre o "Cloth" (Tecido) e outros Objetos, você deverá habilitar as deflexões dentro do Objeto de Colisão (não no Objeto "Cloth" (Tecido)).
Dentro da "Buttons Window" (Janela de Botões), no contexto Object, e dentro do Sub-Contexto Physics, localize o painel Collision mostrado a direita. Também é importante notar que este painel de colisão é utilizado para dizer para todas as simulações que este Objeto está apto a participar em colisões/deflexões contra outros Objetos dentro de "layers" (camadas) compartilhadas. (sendo estes Objetos Físicos "Particles" (Partículas), "Soft Bodies" (Corpos Macios), e "Cloth" (Tecido)).
Tenha cuidado e atenção
Existem três Painéis diferentes marcados como Collision, e todos são encontrados dentro do sub-contexto Physics. O Primeiro ( por padrão ), é uma Aba ao lado do Painel Fields, e este é o requerido aqui. O segundo Painel, é uma Aba dentro do Grupo Soft Body, e refere-se aos Softbodies (e portanto não possui nenhuma relação com os Tecidos ou Clothes). E nós também já vemos o último, que é por padrão uma Aba ao lado do Painel Cloth.
"Stack" (Pilha) de Modificadores de Objetos "Mesh" (Malha)
A Pilha de Colisão.
O formato dos Objetos na Cena deformam o "Cloth" (Tecido); portanto, a simulação de "Cloth" (Tecido) deverá saber a "verdadeira" forma dessa "Mesh" (Malha) neste "frame" (quadro). Este verdadeiro formato é o formato base, conforme modificado por "Shape Keys" (Chaves de Formato) ou "Armatures" (Armaduras). Sendo assim, o Modificador Collision deverá estar especificado Após todos estes. A Imagem a direita mostra o Painel de "Modifiers" (Modificadores) para o Objeto "mesh" (Malha) que compõe o personagem (não o Objeto "Cloth" (Tecido).
"Bake" (Cozer/Fabricar) a Colisão
Após você ter configurado a "Mesh" (Malha) de deflexão para o espaço de "frames" (quadros) que você quer, a sua intenção será rodar a simulação ( incluindo a animação daquela Malha, através da Armadura), você agora pode dizer a simulação de "Cloth" (Tecido) você agora pode dizer a simulação de "Cloth" (Tecido) para computar ( e/ou também evitar ) colisões. Selecione o Objeto "Cloth" (Tecido) e dentro do contexto Object, sub-contexto Physics, acerte as configurações de "Start" (Início) e "End" (Final) para os "frames" (quadros) da simulação que você quer computar, e clique no botão "Bake" (Cozer/Fabricar).
"Start" (Inicial)
O "frame" (quadro) inicial da simulação/animação quando você quer que o "Cloth" (Tecido) comece a responder.
"End" (Final)
O Final da simulação/animação. O "Cloth" (Tecido) irá permanecer "congelado" após o "frame" (quadro) marcado como "End" (Final).
"Bake" ({{{2}}})
Inicia o processo de simulação do "Cloth" (Tecido).
Yvocê não pode alterar os "frames" (quadros) marcados como "Start" (Inicial) ou "End" (Final) sem limpar a o que foi feito na operação de "Bake" (Cozer/Fabricar) da simulação. Quando a simulação estiver finalizada, você irá notar que aparecerão as opções de Free Bake, edit e re-bake:
"Free Bake" (Liberar o que foi Fabricado)
Deleta a simulação, permitindo a você fazer alterações e depois iniciar novamente.
"Bake Editing" (Edição da operação de Cozer/Fabricar a Simulação)
Permite a você proteger o Cache e evitar que a simulação compute novamente o formato da Malha novamente ( refazendo a simulação ). Você então poderá editar o formato da "Mesh" (Malha) manualmente.
"Rebake From Current Frame" (Refazer a operação de Cozer/Fabricar a partir do Quadro Corrente)
Permite a você refazer a computação da simulação de "Cloth" (Tecido) a partir do quadro corrente até o quadro que está marcado como "End" (Final).
Configurações padrão para um Cloth/Tecido colidir com uma esfera.
Existem algumas pequenas coisas que você provavelmente já deve ter notado. Primeiro, ele vai executar a operação de Bake (Cozer/Fabricar) um pouco mais devagar que anteriormente, e isso provavelmente irá fazer com que ele segure/agarre um pouco através da caixa de maneira ruim como a figura que você vê a direita.
Editando a simulação em Cache
O Cache formado pela operação de Bake contém o formato da malha em cada "frame" (Quadro). Você pode editar a simulação que está em Cache, a partir do momento que que você já executou a operação de "Bake" (Cozer/Fabricar) da simulação e pressionou a tecla de Bake Editing. Simplesmente vá a té o "frame" (quadro) que você quer ajustar/consertar e utilize o atalho ⇆ Tab para entrar em "Edit mode" (Modo de Edição). Ali você poderá mover os seus vértices utilizando todas as ferramentas de formato presentes no Blender. Quando você sair do "Edit Mode" (Modo de Edição), o formato da "Mesh" (Malha) para este determinado momento será gravado para este "frame" (quadro) da animação. Caso você queira que o Blender retorne a fazer a simulação (resumir a simulação) utilizando desse novo formato em diante, clique com o botão esquerdo do Mouse LMB em Rebake from next Frame e toque a animação. O Blender então irá trabalhar com este formato guardado e resumir a simulação.
Edite a "Mesh" (Malha) para corrigir menores artefatos e lugares aonde os Objeto de colisão puncionou o Tecido de maneira incorreta.
Caso você adicione, delete ou execute operações de extrusão dos vértices dentro da "Mesh" (Malha) o Blender irá levar em conta a nova "Mesh" (Malha) como o formato de ponto de partida e irá de volta ao primeiro quadro da animação, substituindo o formato o qual você iniciou a simulação, e refazendo tudo até o quadro em que você estava quando começou a editar a "Mesh" (Malha). Portanto, caso você altere o conteúdo de vértices de uma "Mesh" (Malha), quando você sair do "Edit Mode" (Modo de Edição) utilizando o atalho ⇆ Tab, você deverá desproteger e limpar o cache. Caso contrário, podem acontecer resultados estranhos, ou mesmo o fechamento do Blender. Desproteja e limpe o cache, ou inicie novamente com o número desejado de vértices para que o Blender faça uma simulação consistente.
Caso você encontre alguns problemas com a detecção de colisão, existem duas maneiras de contornar/consertar o problema:
A solução mais rápida seria subir o valor da configuração de "Min Distance" (Diatância Mínima) dentro do Painel de "Cloth Collision" (Colisões do Tecido). Isto irá ser a maneira mais rápida para resolver o problema de "clipping" (agarrar) da Malha, contudo, isso fará com que a simulação seja menos precisa e não irá ficar tão bom. A utilização deste método tende a fazer com que o Objeto "Cloth" (Tecido) pareça estar flutuando no ar, e fornece um aspecto bem arredondado.
Um segundo método é aumentar o valor de Quality (dentro do primeiro Painel Cloth). Isto resulta em menores passos para o simulador e portanto uma alta possibilidade de que colisões que se movimentam mais rápido sejam pegas para serem calculadas/levadas em conta. Você também pode aumentar o valor de "Collision Quality" (Qualidade de Colisão) para que o Blender performe mais iterações para obter as colisões resolvidas.
Caso nenhum dos métodos descrito ajude, você pode facilmente editar os resultados em cache/fabricados dentro do "Edit Mode" (Modo de Edição) após tudo isso.
Meu tecido está enrolado ou torneado pela Malha que o deforma – ele "Enrugou para fora": Aumente a sua rigidez estrutural → configurações de (StructStiff, dentro do Painel Cloth) para algo mais alto, como 1000.
Modificador Subsurf
Uma operação de bake/cache é feita para cada nível de Subsurf aplicado, portanto, para evitar desvios grandes no tempo previsto de renderização ou amostragem, utilize um nível de Subsurf igual para a Renderização e Amostragem, dentro do Painel do modificador de Subsurf.
Para inciar as operações com "Cloth" (Tecido), a primeira coisa que você necessita, é claro, é alguma trama de tecido. Portanto, vamos deletar o cubo padrão e adicionar um plano, Eu escalei o meu ao longo do eixo Y, mas você não tem de fazer isso. De maneira a conseguir um tecido bem leve e de trama flexível, você deverá subdividir esse planos muitas vezes. Eu fiz essa subdivisão 8 vezes para este exemplo. Portanto, entre no "Edit Mode" (Modo de Edição ) através do atalho ⇆ Tab, e pressione W → Subdivide multi, e configure o número de subdivisões para 8.
Agora nós faremos esse "Cloth" (Tecido) indo no contexto Object (F7) → sub-contexto Physics. Role para baixo até que você veja o Painel Cloth, e pressione o botão Cloth. Agora, um monte de configurações irão aparecer, a grande maioria delas nós vamos ignorar por enquanto.
Isso é tudo o que você precisa fazer para configurar o seu "Cloth" (Tecido) para a animação, mas se você clicar em AltA (para ver a animação), seu amável tecido simplesmente irá cair sem nada de espetacular. Isso é tudo o que vamos explicar nas próximas duas seções sobre fixação (pinning) e colisão (colliding).
"Pinning" (Fixação) de "Cloth" (Tecido)
O Tecido em ação.
A primeira coisa que você necessita ao fazer a operação de "Pinning" (Fixação) dos Objetos "Cloth" (Tecido) são Grupos de Vértices. Existem diversas maneiras de fazer isso, incluindo a utilização da ferramenta de "Weight Paint" (Pintura de Peso) para pintar as áreas que você quer fixar (veja a seção do manual sobre Pintura de Peso).
Uma vez que você tenha um "Vertex Group" (Grupo de Vértices) configurado, as coisas são bem mais simples, tudo o que você precisa fazer é pressionar o botão de "Pinning of cloth" (Fixação do tecido), dentro do Painel Cloth e selecionar qual o nome do "Vertex Group" (Grupo de Vértices) que você quer utilizar, e a configuração de "stiffness" (rigidez) que você quer neste ponto. Você pode deixar o valor de "Stifness" (Rigidez) conforme está, pois o valor padrão para o nosso exemplo está bom.
Suavização do "Cloth" (Tecido)
Agora, caso você tenha seguido nosso exemplo a partir da última seção, o seu "Cloth" (Tecido) está provavelmente parecendo-se um pouco travado ou quadradão. De maneira a torná-lo melhor e mais suave como o da figura, você precisa aplicar um Modificador do tipo Smooth e/ou Subsurf dentro do Painel Modifiers, dentro do Painel presente dentro do contexto Editing, (F9). Então, dentro do mesmo contexto, encontre o Painel de "Links and Materials" (Ligações e Materiais) (o mesmo que você utiliza(ou) para criar os "Vertex Groups" (Grupos de Vértices)) e pressione Set Smooth.
Agora, caso você pressione AltA ( para a animação tocar) , as coisas começarão a parecer melhor, não acha ?
"Cloth" (Tecidos) em "Armature" (Armadura)
Aqui apresentamos um exemplo de "Cloth" (Tecido) deformado por uma "Armature" (Armadura) e com respeito a um Objeto de colisão adicional: Regression blend file.
Utilizando o "Cloth" (Tecido) para "Softbodies" (Corpos Macios)
O "Cloth" (Tecido) também pode ser utilizado para a simulação de "SoftBodies" (Corpos Macios). Claro que não é a sua finalidade principal, mas ele funciona do mesmo jeito, sem dever nada . A Imagem de exemplo utiliza um Material padrão tipo Rubber, e nenhuma configuração chique, simplesmente pressione a combinação AltA ( Para tocar a animação).
O arquivo de exemplo Blender para esta Imagem (Regression File): Using Cloth for softbodies.
"Cloth" (Tecido) com "Wind" (vento)
bandeira com "Vento" aplicado.
O arquivo de exemplo para "Cloth" (Tecido)(Regression File) com "Wind" (Vento) e com "Selfcollisions" (Colisões Internas/Consigo) (e também o arquivo Blender que gerou a Imagem acima): Bandeira em Tecido Colisões Internas/Consigo.