O que é realidade virtual imersiva? - Telemoveis.com
Definição de "Imersão", segundo o Dicionário de Língua Portuguesa Online da Priberam:
Ato de imergir
Começo de um eclipse
A imersão também pode ser definida como:
A entrada "num meio qualquer";
Estado de consciência onde a consciência física é influenciada pelo ambiente artificial em redor;
Podemos dizer que há uma experiência de realidade virtual imersiva quando o utilizador tem a percepção de estar num mundo não-físico (ou seja: uma 'falsa' sensação de realidade da virtualização).
Quanto mais convincente a reprodução virtual, maior o grau de suspensão de descrença; por consequência, quanto maior o nível de suspensão de descrença, maior o nível de presença). Vale a pena aprofundar estes dois conceitos.
Quanto a uma diferença entre realidade virtual e realidade virtual imersiva, é muito difícil conseguir definir, com sucesso, uma fronteira – se é que esta exista sequer. É que, segundo a Film Maker Magazine, a própria realidade virtual é, em si mesma, imersiva.
"É diferente dos videojogos no sentido de estar mais presa aos nossos sentidos, e de ser mais imersiva".
Rasunda Church
Há duas formas de criar realidade virtual imersiva:
Através de vídeos esféricos;
Através de espaços gerados por computador;
Os vídeos esféricos usam várias câmaras em simultâneo, viradas para fora, para formar um círculo com as imagens e, assim, criar uma perspetiva imersiva. A maior desvantagem é a perspetiva fixa – o espectador não tem capacidade de se mover livremente no espaço virtual.
No entanto, e pelo facto de não ser possível um espectador movimentar-se livremente dentro de um vídeo 360.º, há quem não considere o formato uma forma de realidade virtual.
Quando a experiência é gerada por computador, o observador consegue navegar, mas perde a sensação de fotorrealismo da primeira técnica. Este método também obriga a modelar cenários e intervenientes manualmente.
Nos próximos anos um dos grandes desafios da realidade virtual imersiva será criar, em 3D, modelos que ofereçam aos criadores de conteúdos a mesma liberdade que um videojogo, sem restrições de movimentos e com cenários fotorrealistas.
Mas para tornar isto possível é necessário ter em consideração a combinação de certos factores determinantes para a qualidade da experiência de realidade virtual imersiva.
Apesar de todos concordarmos, em maior ou menor medida, com o que pode ser realidade virtual imersiva, as abordagens a esta tecnologia estão longe de serem uniformes.
Yasmin Elaytar, diretora criativa da Scatter, um estúdio de media imersiva, olha para a tecnologia da perspetiva de um designer. "Para os criadores de mundos imersivos, o controlo da narrativa deve ser menos uma prioridade. Eles precisam de se focar em como as pessoas se sentem, no tom, em todos os elementos que existem fora da narrativa". Para Elaytar os contadores de histórias em VR transformam-se em designers, criando regras de interação com a audiência. O controlo deixa de pertencer ao autor e passa a ser assumido pela audiência.
A Realidade Virtual é vista como uma ferramenta que ainda não é dominada, e que por isso requer uma curva de aprendizagem inteiramente diferente daquilo a que estamos habituados. No cinema, por exemplo, isto implica pensar em novos modos de interagir e de captar a atenção de uma audiência.
Na curta-metragem de animação "Baobob", por exemplo, o estúdio de produção percebeu que para as audiências reagirem é necessário incitá-las directamente. Quando o estúdio levou a audiência a interagir com uma das personagens do filme (um coelho), percebeu que tinha de criar uma ligação com o espectador.
Numa das cenas do filme, em que aparece uma nave espacial a aterrar por detrás do espectador (a perspetiva é em 360º), quando o coelho olha na direção da nave, 99,9% dos espectadores olharam na mesma direção. Se o coelho não estivesse presente na cena, e o ruído da nave fosse o único indicador da sua presença, apenas 50% se voltariam para a direção certa.
Será isto um indicador daquilo que as pessoas procuram na realidade virtual imersiva? Talvez. No entanto, as suposições em relação a este tema são variadas.
Para Benjamin Dickinson, da Creative Control, as pessoas querem uma "ligação espiritual" com o conteúdo que consomem, e a Realidade Virtual poderá ser o espaço ideal para proporcionar isso.
Lily Baldwin, directora de "Through You", um filme VR disponível futuramente, diz que há um elemento "wow" na Realidade Virtual ("impacto sensorial rápido"). No entanto, previne também para as suas limitações – o conteúdo não se pode limitar a estar adaptado ao formato; deve, também, envolver os espectadores. Isto significa que os conteúdos nesta plataforma devem ser trabalhados de um modo diferente dos formatos mais tradicionais.
A diretora criativa dos Oculus Studios, Yelena Rachitsky, destaca a importância de haver um elemento de autenticidade no universo VR. Como de certo modo acabamos por estar "presentes" no universo retratado, é mais fácil para o espectador encontrar elementos forçados e falsos.
Algo em que os peritos na matéria parecem estar de acordo, contudo, é no foco da Realidade Virtual imersiva: as histórias. Apesar do lado técnico da tecnologia ser fundamental, são as histórias (e a sua qualidade) que vão ditar o sucesso do VR enquanto plataforma de entretenimento.
As histórias contadas através de Realidade Virtual imersiva serão diferentes daquilo que conhecemos: serão inclusivas, darão ao espectador a capacidade de participar, e isto significa que os contadores de histórias do futuro terão um novo desafio: pensar no público como um elemento ativo dos seus conteúdos.
Mas nem só de entretenimento vive a Realidade Virtual. Em baixo deixamos uma infografia que mostra o impacto desta tecnologia no mundo profissional.