Animais servem como uma fonte de dinheiro e recursos em sua fazenda. Eles podem ser obtidos somente depois que um prédio é construído na fazenda que é adequado para abrigá-los (um galinheiro para galinhas, por exemplo) e com a exceção do cavalo e do animal de estimação, deve ser comprado do Rancho da Marnie ou incubado a partir de uma Chocadeira. Em ambos os casos, estes animais chegam como bebês e devem crescer se transformando em adultos antes de começar a gerar produtos de origem animal.
Animais que vivem em galinheiros (galinhas, patos, coelhos e dinossauros) têm uma chance cada manhã de produzir produtos que podem ser reunidos no chão. Usando o balde de leite, as vacas geralmente podem ser ordenhadas diariamente, e as cabras geralmente podem ser ordenhadas uma vez a cada dois dias. As ovelhas podem ser cortadas com as tesouras quando suas lãs crescem e os porcos podem ser deixados do lado de fora para cavar trufas.
O jogador tem permissão para adotar um gato ou um cão. O animal que você adota depende de qual você escolhe como seu preferido no menu da criação do caráter.
Marnie estará esperando fora de sua porta com um cão ou gato na primeira manhã ensolarada após você ganhar 1 000 ouros. Você deve sair da Casa da Fazenda entre as 6h e as 9h30 em uma segunda-feira, terça-feira, quinta-feira, sábado ou domingo para desencadear este evento. Adotar o animal é opcional (Marnie vai perguntar se você quer mantê-lo). Você será capaz de escolher qualquer nome que você deseja para o seu animal de estimação no momento em que você adotá-lo. (Se você ainda não conheceu Marnie quando ela vem com seu animal de estimação, a reunião contará como uma introdução.)
Você pode clicar em seu animal de estimação uma vez por dia para acariciá-lo e ele vai mostrar-lhe o seu amor .
Seu animal de estimação tem uma amizade máxima de 1000, aumentando em 12 cada vez que você o acaricia. Cada 200 pontos é igual a 1 nível, e ter 800 irá torná-lo elegível para 1 ponto na Avaliação do Avô.
Quando você chegar a 1000 pontos de amizade com seu animal de estimação, você receberá a mensagem pop-up: "<Nome do animal> ama você ♡" Além desta mensagem, não há nenhuma maneira de verificar seu nível de amizade com seu animal de estimação no jogo.
Há uma bacia em algumas telhas de madeira no lado superior esquerdo de sua casa que você pode encher com água para o seu animal de estimação. Se você encher a bacia do seu animal de estimação, na manhã seguinte a amizade do seu animal de estimação aumentará em 6 pontos. (Observe que este evento não será acionado se chover na manhã seguinte.)
O cavalo pode ser montado dentro do jogo e fornece um aumento de velocidade de +30%. Se você deixá-lo em algum lugar, ele vai encontrar o caminho para casa por si só e estará no estábulo na manhã seguinte. O cavalo é obtido comprando o Estábulo na Carpintaria. Como os animais de estimação, o cavalo poderá receber um nome após obtê-lo, mas a janela para inserir o nome só aparecerá ao tentar montar o cavalo pela primeira vez.
O cavalo cabe através de todas as aberturas normais ao viajar horizontalmente, mas requer um espaço de 2 quadrados para viajar verticalmente, significando que ao montar o cavalo, você não pode viajar através de todas as aberturas pequenas como se você estivesse a pé. O cavalo não diminui a velocidade enquanto anda pelas lavouras da fazenda.
Erro: Existe um erro ao cavalgar perto de uma Cerca de madeira que lhe dá a habilidade de passar pela cerca.
Animais que vivem em celeiros e galinheiros têm uma classificação de amizade que pode ser vista clicando com o botão direito do mouse no animal depois de acariciar (enquanto segurando feno, você não pode abrir esta janela o que pode ser útil se você acidentalmente abre muito). A classificação de 5 corações aumenta em incrementos de meio-coração, e é levada em consideração no cálculo da chance do animal produzir produtos de qualidade superior, se esse animal for capaz de produzi-los.
Acariciar (+15 ou +30 se o jogador tem a profissão Pastor ou Mestre do galinheiro e o animal é do tipo indicado pela profissão)
Como a amizade, o humor atual de um animal pode ser verificado clicando com o botão direito do mouse depois de acariciar o animal.
O humor é um fator muito importante na determinação da qualidade e do tipo de produto animal. Só é levado em conta quando o jogo gera produtos dos animais no início do dia, e não tem efeito contrário.
Humor é um valor de 0 a 255. Você pode estimar seu valor atual pela mensagem clicando com o botão direito nos animais:
Acariciar (+32 a +36 dependente do tipo de animal, o dobrose o jogador tiver a profissão Pastor ou Mestre do galinheiro e o animal for do tipo indicado pela profissão)
A estação é o inverno, o animal está em uma área com um aquecedor, e tem o humor 150 ou maior ("+4 a +8 cada 10 minutos" após 18:00 o jogador permanece acordado, até 255. Somente um aquecedor necessário . Substitui todos os outros efeitos de a cada 10 minutos')
Animal foi alimentado (+4 a +16, dependendo do tipo de animal, Calculado quando o jogador dorme, verifica se o animal comeu feno ou grama)
Animal fora depois de 18:00, mas antes de 19:00, e tem menos de 150 de humor (+4 a +8 a cada 10 minutos não empilha com qualquer outro "cada 10 minutos" efeito)
Animal do lado de fora na chuva ou inverno (-4 a -8 a cada 10 minutos não empilha com qualquer outro efeito "a cada 10 minutos")
Animal do lado de fora após 19:00 (-4 a -8 a cada 10 minutos não empilha com qualquer outro efeito "a cada 10 minutos")
Jogador ficar acordado após 18:00, animal dentro de celeiro ou galinheiro (-4 a -8 a cada 10 minutos que o jogador permanece acordado, até um mínimo de 150 é alcançado.)
Animal não foi acariciado (-20 a -40, dependendo do tipo de animal, Calculado quando o jogador dorme)
Para maximizar o humor nas estações que não são o inverno, o jogador deve acariciar seus animais antes de comer grama do lado de fora, e terminar o seu dia o mais rapidamente possível após 18:00 quando todos os animais estão dentro. Fechar a porta atrás deles impedirá que comam a grama do lado de fora antes que você possa os acariciar.
Cada tipo de animal tem uma quantidade diferente de dias necessários antes que eles sejam capazes de fazer um produto. Por exemplo, vacas e galinhas podem produzir leite e ovos todos os dias, enquanto uma cabra só pode produzir leite um dia ou outro.
Se o animal tiver cumprido a quantidade necessária de dias para criar seu produto, algumas verificações adicionais serão feitas para determinar se eles realmente irão produzir.
Se o animal tem menos de 70 de humor, há uma chance de não produzir. Quanto menor o humor, menos provável ele produzirá. (A porcentagem de chance de ainda produzir será igual a humor/70)
Se um animal produz um produto deluxe ou grande, a qualidade dos produtos é determinada no início do dia por alguma aleatoriedade, bem como uma combinação de humor e amizade.
Se um animal tem 150 de humor ou acima, ele vai ganhar a capacidade de produzir produtos de qualidade e grandes ou de luxo. (Nota, esta é apenas a capacidade, a oportunidade real para estes itens é coberta nas seções abaixo, Produtos de Qualidade e Grande / Luxo não são garantidos)
Se um animal está abaixo de 150 Mood, ainda tem a chance de ter a capacidade de produzir produtos de qualidade e grande ou deluxe. Quanto menor o humor, menos provável. (A porcentagem de chance de ganhar a habilidade é igual a humor/150)
Caso especial: Se um animal satisfaz a exigência de produzir algo, mas não ganha a capacidade de criar um produto de qualidade ou Grande/Deluxe, o jogo não registrará o fato de que ele produziu um item naquele dia. Neste caso, os animais que normalmente levariam vários dias para produzir, irão produzir novamente imediatamente no dia seguinte.
Um "Modificador de Humor" é calculado no processo de saber se o produto de luxo (produtos grandes, penas de pato e pés de coelho) será criado das seguintes maneiras:
Patos e coelhos levará em conta a Sorte Diária para determinar se eles vão criar seus produtos de luxo.
Para cada pato ou coelho, uma pontuação global é criada usando a seguinte fórmula: (Amizade + Modificador de Humor)/5000 + Sorte Diária
Por exemplo, um animal com 600 Amizade (3 Corações), 150 Humor, e 0.10 Sorte Diária, seria calculado como:
Cada vez que um produto é feito, um número aleatório entre 0-1 é rolado contra essa pontuação. Se a pontuação geral for maior do que o número aleatório, um produto Deluxe será criado. Com máximo de Amizade, Humor e Sorte, você terá uma chance de 40% de conseguir um produto Deluxe
Para os animais que têm a chance de produzir um produto Grande, o jogo levará Humor e Amizade em conta.
Cada animal terá uma pontuação global criada com a seguinte fórmula: (Amizade + Modificador de Humor<)/1200
Cada vez que um produto é feito, um número aleatório entre 0-1 é rolado contra essa pontuação. Se a pontuação geral for maior do que o número aleatório, um produto Grande será criado. Uma pontuação total de pelo menos 1200 garante um produto Grande.
Se o animal tem a capacidade de produzir um item de Qualidade, ele rolará para qualidade do normal ao irídio.
Cada animal terá uma 'pontuação geral criado com a seguinte fórmula: ((Amizade/1000) - (1 - (Humor/225))
Se o jogador tiver Pastor ou Mestre Galinheiro, e o animal for um tipo relevante, 0,33 será adicionado à pontuação.
O jogo começará a verificar qual qualidade criar primeiro verificando se o valor da pontuação está acima de 0,95. Se for, a pontuação dividida por 2 será comparada com um número aleatório entre 0-1. Se a pontuação dividida por 2 for maior do que o número aleatório, o item será qualidade de Irídio.
No nosso exemplo dado, uma pontuação de 0.266... não é maior que 0.95; o item não seria capaz de se tornar de Irídio.
Se um item de qualidade de Irídio não for produzido, a pontuação dividida por 2 será comparada com um número aleatório entre 0-1. Se a pontuação dividida por 2 for maior do que o número aleatório, o item será de qualidade Ouro.
No nosso exemplo dado, uma pontuação de 0.266... seria dividida por 2 para se tornar 0.133...; o item teria 13% de chance de se tornar de qualidade Ouro.
Se um item de qualidade de Ouro não for produzido, a pontuação será comparada com um número aleatório entre 0-1. Se for maior do que o número aleatório, o item será de qualidade Prata.
No nosso exemplo dado, se o item não fosse de Ouro, teria 26.6% de chance de se tornar de qualidade Prata.
As construções podem ser compradas na Carpintaria, e serão completadas em poucos dias. Uma vez colocadas, elas podem ser movidas com a opção mover edifícios na Carpintaria.
Animais não morrem se não forem alimentados, mas ficarão chateados e não produzirão itens até serem alimentados novamente.
Animais que vivem em celeiros e galinheiros podem comer grama fresca no lado de fora das construções, se permitidos, ou feno, caso estejam trancados ou não encontrem grama. Esses animais terão seu humor mudados para "muito feliz hoje!" ao comerem grama fresca. Gosmas só precisam ter água em sua casa, e cavalos e animais de estimação não precisam comer.
Ao abrir os portões do Galinheiro ou Celeiro, os animais sairão deles (contanto que o clima não seja chuvoso, nevado ou tempestuoso) assim podendo comer grama. Os animais voltarão para suas construções às 18:00 para dormir. Fechar os portões durante a noite prevenirá os animais de saírem durante a manhã. Os portões podem ser abertos novamente durante o dia para que os animais possam sai para comer. Caso o portão seja fechado antes de todos os animais retornarem, eles ficarão do lado fora, completamente vulneráveis a lobos e, caso não sejam comidos, ficarão com status negativo por terem sido deixados no frio.
Se os animais permanecerem nos edifícios ou não encontrarem grama para comer, eles irão comer feno. Para alimentá-los com feno, você pode pegar alguns clicando na caixa de feno (que pode ser alimentado por um silo) e depois colocar no comedouro. O Galinheiro de Luxo e o Celeiro de Luxo colocam o feno no comedouro automaticamente. Cada animal come uma "porção" de feno por dia.
Ao construir o primeiro silo da fazenda, a grama terá 50% de chance de se transformar em feno, ao ser colhida com a foice. Cada silo tem capacidade para 240 pedaços de feno. Feno pode ser recolhido da caixa de feno dentro dos celeiros e galinheiros e colocados nos comedouros. Construir um silo antes de construir um edifício de animais pode tornar o trabalho muito mais fácil, embora feno possa ser comprado no Rancho da Marnie mesmo não tendo construído o silo.
Durante o inverno, a neve cobre a grama completamente, tornando a coleta impossível. Portanto, aconselha-se usar a foice para coletar todos os fenos possíveis antes do fim de outono para garantir que você alimente seus animais durante todo o inverno.
Um animal pode ficar preso do lado de fora de um Celeiro ou Galinheiro se as portas estão fechadas a noite. As condições que levam um animal a ficar preso fora não são claras. Pode ser mais provável que um animal fique fora se o jogado não sair da fazenda apos as 17H. Pois ao sair da fazenda ou entrar nos edifícios dos animais faz os animais aparecerem dentro dos edifícios automaticamente.
Se chover no dia seguinte e o animal for deixado do lado de fora, o animal permanecera na chuva. Este é o único caso em que um animal da fazenda estará fora na chuva.
Se um animal estiver preso no exterior (veja a seção anterior) com as portas do celeiro ou da caça fechada, há uma chance de serem atacados por um animal selvagem durante a noite.
Depois que o jogador vai dormir, qualquer evento que aconteça durante a noite (como os eventos Bundle) é calculado como normal. Se nenhum evento ocorrer, haverá 50% de chance de o jogo tentar iniciar um evento de ataque de animais selvagens. Se esse evento acontecer, o jogo passará por todos os edifícios para encontrar um celeiro ou uma gaiola que tenha suas portas fechadas e que os animais saem do lado de fora.
Para cada edifício, o jogo leva um número aleatório entre 0 e 1 e o compara para 1 / (o número total de edifícios agrícolas). Se o número aleatório for maior, o edifício será ignorado. Em outras palavras, quanto mais edifícios o jogador tiver, menos provável será que alguém seja atacado. Por exemplo, se o jogador tiver dois edifícios de fazenda, cada edifício tem 50% de chance de ser atacado, três edifícios dariam 33%, quatro teriam 25% de chance de serem atacados, etc.
Uma vez que um edifício foi escolhido, o evento leva o primeiro animal preso fora desse prédio para ser o alvo do ataque. O animal será removido do jogo e pela manhã, todos os outros animais terão uma mensagem de humor dizendo "< nome do animal > parece estressado e paranóico hoje. Parece que algo ruim aconteceu na noite passada."
Semelhante a ataques com animais, se não houver outros eventos na noite, haverá uma chance de 50% de que o jogo tentará um evento de nascimento de animais. O jogo procura através de todos os edifícios para um celeiro atualizado que não está cheio. O jogo então faz outro cheque onde há um risco de 0,55% * (o número de animais dentro) de prosseguir com o evento. Por exemplo, um celeiro atualizado com três animais dentro teria uma chance de 1,65% de passar este cheque. Se o prédio falhar nesse cheque, o jogo continuará passando por todos os prédios até que nenhum deles seja deixado.
Se um celeiro passar todas essas verificações, um animal aleatório dentro é escolhido. Se o animal não for um bebê e tiver permitido a gravidez, esse animal dará à luz.
Esses animais não podem ser comprados até que uma galinheiro seja construída em sua fazenda e deve ocupar um lugar em uma cooperativa. Eles deixarão seus produtos dentro da policia todas as manhãs.
Galinhas adultas produzirão ovos todas as manhãs, se alimentadas. Galinhas mais felizes podem produzir ovos maiores e mais valiosos.
Para obter uma Galinha Nula; em um evento aleatório depois de dormir, uma bruxa voará sobre um de seus Galinheiros, deixando você com um ovo nulo na parte da manhã. Alternativamente, você pode comprar um ovo nulo do Carrinho de Viagem em Floresta Cinzaseiva ou do Krobus por 5 000 ouros nos esgotos. Depois de obter o ovo nulo, colocando o ovo em Chocadeira (você deve ter Galinheiro Grande) resultará na eclosão de uma galinha nula.
Depois de ver o evento-de-8-corações do Shane, cada frango que você compra de Marnie tem uma chance de 1/4 de ser azul. Além da aparência, as galinhas azuis são idênticas às galinhas brancas.
Você pode receber uma galinha branca, marrom ou azul (se o azul foi desbloqueado) ao incubar um ovo de qualquer tipo (branco ou marrom).
Patos adultos vão botar um ovo ou soltar uma Pena de pato todo dia. Patos felizes tem mais chance de produzirem Pena de pato ao invés de ovos.
Quando um certo nível de relacionamento é atingido, eles podem produzir pé de coelho automaticamente assim como Lã.
Para conseguir um Dinossauro, um Ovo de dinossauro precisa ser encontrando ao procurar por artefato. Colocar esse ovo em uma Chocadeira fará com que resulte em um Dinossauro. O dinossauro em sí agirá como qualquer outro animal de celeiro, mas ele vai deixar um Ovo de dinossauro a cada 1-5 dias e não faz nenhum som.
Esses animais não pode ser comprados até que um celeiro seja construído na sua fazenda, e ele ocupam um espaço no celeiro. Seus produtos podem ser coletados com uma ferramenta, ou no caso dos porcos, deixados no solo enquanto pastam.
Animais de celeiro pode engravidar aleatoriamente se a opção "permitir gravidez" estiver habilitada em seu menu de status. Essa opção aparece ao clique com o botão direito no animal depois de interagir com ele por afeição. Um ícone no menu á direita pode ser marcado para permitir que o animal engravide. Se o animal engravidar, durante a noite uma caixa de mensagem aparecerá dizendo que um animal deu à luz. O jogo vai permitir que você escolha um nome para o novo animal. Para que a gravidez aconteça você precisa ter atualizado seu celeiro para um Celeiro Grande e ter espaço para mais um animal.
As ovelhas precisam ser tosquiada após o pelo crescer. A Tesoura pode ser comprada no Rancho da Marnie.
O pelo de uma ovelha crescerá a cada 3 dias se ela tiver sido alimenta e tenha pelo menos 70 pontos de felicidade.
Se o jogador tiver 900 ou mais de amizade com a ovelha e tenha cuidado dela pelo menos uma vez, o tempo de crescimento irá diminuir para "dia sim, dia não".
Se o jogador também tiver a profissão de Pastor, reduzirá o tempo necessário para crescer por mais um dia, fazendo com que o pelo cresça todos os dias.
Os porcos encontrarão Trufas depois de serem deixados para fora do celeiro. As trufas podem ser usadas no Gerador de óleo para fazer Óleo de trufas.
A coleção será afetada pela habilidade de Foraging, permitindo que você colete trufas de qualidade de ouro com chance de colheita dupla.
Durante o inverno, os porcos não produzirão trufas, já que o campo está coberto de neve e eles não vão deixar o celeiro.
Embora técnicamente não sejam animais, Slimes podem morar numa fazenda como os outros animais. Slimes não são dóceis e inofensíveis como os outros animais. Eles são similares em aparência e comportamento às Gosmas encontradas em outro lugar no jogo, e atacarão e causarão dano ao jogador se puderem. Eles são obtidos ao colocar um Ovo de gosma em um Incubador de gosmas.
Gosmas produzem bolas de gosma, que só surgem quando um Slime macho e um Slime fêmea estão presentes no mesmo lugar, e tendo acesso á água através de bebedouros na Casa de gosmas. As bolas e gosmas podem ser clicadas com o botão direito e liberam multiplas Gosma. Essas pilhagens de slime tem chance e aparecerem diariamente, assim como os produzidos pelos animais de Celeiro e Galinheiro.
Slimes macho e fêmea também pode procriar entre si. A cor da descendência resultante podem variar em um espectro das cores dos pais. (Ex., Um slime verde pode procriar com um slime vermelho e produzir um slime amarelo ou laranja).
Os ovos de Slimes podem ser obtidos através de drops raros de slimes ou comprimindo 100 bolas de gosma em uma Prensa de gosmas. Eles surgem em várias cores e produzirão slimes da mesma cor dos ovos. Slimes de qualquer cor podem cruzar com Slimes de qualquer outra cor.
Slimes encubados ou gerados podem ser mortais como qualquer outro slime, e droparão itens. uma Casa de gosmas pode ser um lugar muito perigoso assim que alguns ovos eclodirem, e é recomentado que os jogadores tomem cuidado. É recomendado que o jogador obtenha o anel de encantador de gosma antes de cultivar slimes em grande escala.
Em um evento aleatorio após ir dormir, uma uma bruxa passará voando sobre a Casa de gosmas, transformando todas as gosmas em Gosmas Pretas.
Muitos animais não podem ser interagidos, como coelhos, esquilos, rãs verdes, corvos, pica-paus, pardais (pequenos pássaros marrons) e a serpente do mar. Os esquilos podem, ocasionalmente, fazer com que Avelãs ou outras sementes de árvores caiam no chão.
As borboletas são abundantes e vêm em muitas cores, embora só possam ser vistas na primavera e no verão. Para ver borboletas, caminhe, agite ou cortar árvores.
As corujas são um pouco incomuns, e só podem ser vistas à noite (das 7:00pm-2:00am). Elas são vistas em todas as estações.
Os vagalumes podem ser vistos em qualquer lugar à noite, particularmente na Floresta Cinzaseiva, durante o verão. Eles criam um pequeno brilho de luz ao redor deles.
As gaivotas aparecem na praia. Elas podem ser vistas flutuando na água, sem fazer nada, ou se limpando com o bico. Se o jogador chegar muito perto, elas irão voar para longe.
Papel de parede também pode ser comprado de um Catálogo. Este é um objeto de mobília comprado na Pierre que faz todo papel de parede (e Pisos) ficarem disponíveis para venda onde quer que o objeto é colocado. O estoque não gira, todas as variedades estão imediatamente disponíveis para venda por 0 ouros.
Esses itens são de uso único e não são empilháveis. Eles cobrem toda a sala em que são colocados e também podem ser colocados em paredes de corredor entre quartos. Eles não têm nomes exclusivos, então a tabela abaixo lista o papel de parede na mesma ordem mostrada no catálogo.
Existe atualmente um bug (Versão 1.1) que faz com que alguns dos papéis de parede sejam tratados como um outro item em vários casos. O papel de parede verde claro (retratado abaixo) corresponde ao fragmento prismático, e pode ser usado como um presente amado universal (exceto quando dado a Haley) e para adquirir uma espada da galáxia nos três pilares no deserto da chita.
A grama e a terra caracterizada neste papel de parede têm uma semelhança com os blocos de mato do jogo Minecraft.
Como você acessa a resposta da solicitação objeto em MooTools? Eu estive olhando a documentação e o MooTorial, mas Eu não consigo fazer nenhum progresso. Outras coisas de Ajax que fiz com MooTools Eu não tive que manipular a resposta, então eu só foi capaz de injetar diretamente no documento, mas agora eu preciso faça algumas alterações primeiro. Não quero alertar a resposta, gostaria de acessá-la para poder fazer mais alterações nela. Qualquer ajuda seria muito apreciada. Obrigado.
Eu gostaria de poder acessar a resposta após a solicitação já ter sido feita, de preferência fora do objeto Request. É para um leitor de RSS, então eu preciso fazer alguma análise e pedido está sendo usado apenas para obter o feed de um arquivo do servidor. Esta função é um método em uma classe, que deve retornar a resposta em uma string, mas não está retornando nada, mas Indefinido:
Fechar, mas não é bem assim. Consigo fazer isso funcionar, mas não quero apenas alertar a resposta, quero acessá-la fora do objeto Request depois de recebê-la.
"Hated in the Nation" é o sexto e último episódio da terceira temporada da série antológica de ficção científica britânica Black Mirror. Escrito pelo criador da série e showrunner Charlie Brooker com a direção de James Hawes, o episódio estreou na Netflix em 21 de outubro de 2016, juntamente com o resto da terceira temporada.[1] É o episódio mais longo da série, com 89 minutos de duração.
O episódio envolve um assassino misterioso, e segue a detetive Karin Parke (Kelly Macdonald) e sua nova parceira Blue Coulson (Faye Marsay) que, em conjunto com o auxílio do agente da Agência Nacional de Crime Shaun Li (Benedict Wong), tentam resolver as inexplicáveis mortes de pessoas que foram todas alvo de críticas nas mídias sociais.
A detetive inspetora-chefe Karin Parke (Kelly Macdonald) foi convocada para uma audiência para discutir seu envolvimento em um caso de segurança nacional britânica. O episódio volta para ano anterior, quando a jornalista Jo Powers (Elizabeth Berrington) é encontrada morta em casa com a garganta cortada: um aparente suicídio, embora Powers tenha sido um alvo recente de ameaças de morte online após ter criticado um suicídio publicamente. Enquanto investigava a morte de Powers, Parke encontra sua nova parceira, Blue (Faye Marsay). Parke inicialmente acredita que Powers foi assassinada pelo seu marido; Ele afirma que ela parecia estar ficando louca e balançou uma faca para ele antes de se matar.
No dia seguinte, um rapper chamado Tusk (Charles Badalona), que também se tornou um alvo de ódio da Internet por seu tratamento cruel com um jovem fã, acaba tendo uma convulsão e é hospitalizado e sedado. Uma máquina de ressonância magnética, usada para determinar a causa da convulsão, magneticamente puxa um objeto de metal do cérebro de Tusk através de seus olhos, matando-o instantaneamente. É revelado que o objeto trata-se de um drone em forma de inseto autônomo (ADI), um tipo de abelha mecânica desenvolvida para neutralizar o grave colapso das colônias de abelhas; Tais abelhas artificiais voam livremente em todo o Reino Unido, polinizando flores. A autópsia de Jo Powers também revela uma ADI alojada no centro de dor do seu cérebro, sugerindo que ela cometeu suicídio para acabar com o tremendo sofrimento causado pela abelha. Além disso, Blue percebe que ambos Tusk e Powers foram alvo de uma mesma hashtag no Twitter, '#DeathTo', aplicada a figuras públicas odiadas. Ela logo liga as mortes a um novo site promovendo um "Jogo de Consequências" onde usuários do Twitter cada dia podem votar para matar uma figura pública odiada, selecionando a vítima através da hashtag #DeathTo. Blue e Parke visitam a Granular, a empresa que criou as ADIs. O chefe da empresa, Rasmus (Jonas Karlsson), percebe que as ADIs foram localmente hackeadas. O caso torna-se grande o suficiente para um oficial da Agência Nacional de Crime (NCA), Shaun Li (Benedict Wong), se envolver.
Parke e a equipe de investigação encontram provável próxima vítima, localizando a pessoa mais detestada do dia no Twitter. Eles descobrem que é uma jovem mulher (Holli Dempsey) que tirou uma foto simulando urinar em um monumento de guerra militar, atraindo assim indignação pública. A equipe conduz a mulher até uma casa segura, mas um enxame enorme de ADIs explode através das janelas e de dutos de ar. A jovem morre nos braços de Parke e Blue quando uma das abelhas robóticas sobe pelo seu nariz e entra em seu cérebro. Curiosamente, as ADIs ignoram todos os outros presente na instalação. Observando como as ADIs são precisas em encontrar seu alvo, Blue deduz que elas utilizam um software de reconhecimento facial avançado, e isso só pode ser possível se a Granular tiver acesso aos registros do governo. Li relutantemente admite que isso é verdade: o governo está usando secretamente ADIs para vigilância pública em massa, que foi o incentivo real do governo para apoiar financeiramente o projeto ecológico. Enquanto isso, o uso da #DeathTo cresce rapidamente depois que o público aprende que o "jogo" realmente mata a pessoa mais odiada no país. A situação torna-se crítica quando o Chanceler do Tesouro (Ben Miles) sobe para o topo da lista dos "mais odiados" e se torna o próximo alvo.
Parke entrevista uma ex-funcionária da Granular que tentou suicídio depois de receber mensagens de ódio online, mas que foi salva pelo colega de apartamento, Garrett Scholes (Duncan Pow), também um ex-funcionário da Granular. Parke fica imediatamente desconfiada de Scholes, com sua forte conexão com experiências de ódio na Internet. Simultaneamente, é descoberto que a ADI no cérebro de Jo Powers contém um manifesto digital escrito por Scholes, afirmando que ele quer forçar as pessoas a enfrentar as consequências sem se esconder atrás do anonimato online. Scholes está fora do país, mas o manifesto inclui uma selfie tirada pelo seu telefone, permitindo que Blue rastreie sua localização há seis meses. Uma invasão neste antigo esconderijo começa, e Blue desenterra uma unidade de disco, que contém um sistema para controlar as ADIs, bem como uma promissora função "desativar". Quando conectado ao sistema ADI, a unidade baixa uma lista de todos que já usaram a hashtag #DeathTo. A lista contém os nomes, rostos, identidades e telefones dos participantes. Parke conclui que Scholes tinha usado apenas as figuras publicamente odiadas como isca; E que seu plano final é usar as ADIs para matar as centenas de milhares de pessoas comuns que participam do "jogo", como punição pelo seu próprio ódio.
Li aciona a função 'desativar' para desligar as ADIs para sempre, embora Parke suspeite que é uma armadilha e, sem sucesso, avisa Li que pode ser realmente um comando final para as abelhas matarem seus alvos. Por um momento a empresa Granular recupera o controle do sistema ADI, mas de repente a teoria de Parke é comprovada correta, e, em todo o Reino Unido, as ADIs procedem na ordem secreta para matar as 387.036 pessoas na lista. Voltando ao dia atual, a cena muda para Parke explicando na audiência que Blue desapareceu e presume-se ter cometido suicídio, por sentir-se responsável pela catastrófica perda de vidas. No entanto, Parke recebe mais tarde uma mensagem de texto secreta de Blue, que, ainda viva, localizou Garrett Scholes em um país estrangeiro de língua espanhola. A mensagem de Blue a Parke diz "Peguei ele"; Parke sorri e Blue começa a seguir Scholes na rua, provavelmente para se vingar.
Com 89 minutos de duração, este é o maior episódio de Black Mirror.[2] Durante uma entrevista em outubro de 2016, Brooker revelou que haviam personagens no episódio que poderiam recorrer na série futuramente.[3]
De acordo com Brooker, o episódio foi inspirado por "thrillers dinamarqueses como as séries de televisão The Killing e Borgen".[4] O episódio também é parcialmente inspirado no livro So You've Been Public Shamed (2015) de Jon Ronson, sobre vergonha on-line e seus antecedentes históricos,[5] e também pela reação pública que aconteceu depois que Brooker escreveu "Lee Harvey Oswald, John Hinckley Jr. – onde vocês estão agora que precisamos de vocês?" em um artigo satírico de 2004 sobre George W. Bush, no The Guardian.[6]
O episódio foi amplamente aclamado pela crítica que elogiou sua escrita, o uso do Twitter, temas, atuação e o final.
Suchandrika Chakrabarti do Daily Mirror aclamou o episódio, dando-lhe uma classificação perfeita e chamando-o de "uma grande conquista", afirmando que "é iluminador e atraente assistí-lo, com Black Mirror fazendo o que faz melhor: nos contar sobre a natureza humana através do tecnologia que desejamos, mas não merecemos".[7] O Digital Spy também escreveu uma crítica bastante entusiasta, considerando o episódio "um grande exemplo de como a série no seu melhor pode fundir seus conceitos altamente elevados com uma narrativa mais tradicional para refletir eficazmente esse espelho negro em nossa própria sociedade". O clímax foi bastante elogiado e chamaram o episódio de "uma comprida história com características que o cativam durante o todo."[8]
Adam Chitwood, do Collider, observou que o episódio é "o mais relevante em termos de temática ... dessa nova temporada, com uma conexão direta com o lado feio da mídia social e sua falta de consequências".[2] O The Telegraph chamou o episódio de "um inspirado drama policial procedural "e avaliou-lhe com quatro de cinco. Zack Handlen do The A.V. Club deu ao episódio um B +, afirmando que "Black Mirror termina sua temporada com um thriller sólido, mas sem destaque". Ele criticou a duração do episódio, apesar de reconhecer que "pelo menos a história tem complicações suficientes para nunca se sentir vazia".[9]
↑ a b «'Black Mirror' Season 3 Review: The Future Is Slightly Sunnier on Netflix». Collider (em inglês). 21 de outubro de 2016
↑ «Our 40-minute chat with Black Mirror co-creator Charlie Brooker». The Independent (em inglês). 21 de outubro de 2016
↑ «'Black Mirror' creator breaks silence on season 3 episodes». EW.com (em inglês). 9 de setembro de 2016
↑ Jones, Emma (21 de outubro de 2016). «Black Mirror: Backlash against writer inspired episode». BBC News (em inglês)
↑ «Black Mirror review: 'Hated in the Nation' captivates». Digital Spy (em inglês). 23 de outubro de 2016