Knapp e o Design Sprint – 1.0 e 2.0 – Jorge Horácio "Kotick" Audy
Knapp e o Design Sprint – 1.0 e 2.0
Jorge Kotick Audy 16/09/2020 26/09/2020 design, Dinâmicas, empreendedorismo, Inovação, Livros, Mercado, Metodologia, pesquisa
O nome mais lembrado quando falamos de Design Sprint é do Google, mas seu principal autor foi Jake Knapp, baseado em centenas de casos estudados através da Gloogle Ventures. Basicamente, ele gerou o máximo de sinergia em abordagens conhecidas, como Lean Startup, Design Thinking, Lean UX e Metodologias Ágeis, todas privilegiando a empatia, sinergia, antecipação, interação e iteração.
Criada em 2010, em 2015 houve um Boom no uso desta abordagem, muito focada e voltada a soluções disruptivas, entretanto, recebeu um upgrade em 2018 puxado por Knapp e a AJ&Smart, empresa de design alemã, com foco em facilitar seu uso de forma mais ampla e ganhar o mundo, no site do Knapp e AJ&Smart vemos workshops e master-classes em todas as capitais e principais cidades do mundo.
Proposto inicialmente para 5 dias, enfatizando interação máxima entre equipe e envolvidos, stakeholders e especialistas. Na versão 2, são 4 dias, destacando a ênfase a ter-se o grupo completo nos primeiros 2 dias, aparentemente cedendo a restrição dos stakeholders e especialistas de domínio. Por isso, concentraram nos dois primeiro dias o entendimento, decisão e storyboards.
Uma diretriz que as vezes passa desapercebida, oposta à que usamos em inceptions, onde queremos trazer time, envolvidos, stakeholders, onde facilmente temos 20 pessoas ou mais. No Design Sprint, menos é mais, recomenda um grupo multidisciplinar, mas enxuto, menos de 10 pessoas, metade é o time de design e a outra metade de especialistas de domínio e stakeholders.
Sprint Design 1.0
Entrevista com os especialistas – Sem pressupor nem o problema nem a solução, buscar entender suas percepções e, a partir delas, mapear nosso propósito enquanto grupo e desafio para o sprint, passível de ser melhorado no andar da carruagem;
How Might We – Uma técnica para a formulação do nosso desafio de design, onde formulamos e refinamos até chegar a alguns desafios propostos com o valor que agregariam – desejável (pessoas), factível (tecnologia) e viável (negócio);
Árvore de temas – Do geral ao específico, a técnica sugere montarmos um mapa das opções explicitando suas relações, usando um tanto de teoria dos conjuntos e interconexões para uma visão sistêmica, otimizando a percepção de valor;
Votação – A escolha do desafio mais coerente para o sprint pode ser por mapa de calor, dot voting, palitinho, técnicas em que cada um tem um número de votos e os distribui entre as opções, seguidos de um breve debate para confirmação;
Mapa de jornada – Não tem os detalhes da jornada, mas suas fases, etapas ou momentos principais, uma forma de começar a se apropriar dos momentos-chave e o maior entendimento do valor que cada um deles agrega e pode melhorar. Aqui entra o Crazy Eight – Anotações, sketches, crazy 8 e conceito;
Demonstrações 'Miojo' (instantâneas) – Os participantes refletem e materializam diferentes soluções que contribuiriam na solução do desafio da sprint, gerando um debate breve sobre eles;
Draft (rabiscoframe) – Os participantes desenham cada uma das soluções recém debatidas, ilustrando de que forma atenderiam soluções que respondem ao desafio proposto para o sprint;
Apresentação – Cada participante apresenta seu draft e permite algum debate para entendimento e alinhamento que permita a cada um votar nos melhores e mais promissores, na escala possível (parte ou todo) para prototipação e teste;
Definição – Na dinâmica proposta, há o papel do definidor, aquele que escolhe, de forma autônoma a partir dos votos, qual proposta terá o desenvolvimento de um protótipo e testes.
Storyboard – Construção primária da jornada escolhida, cada participante desenha a sua percepção e entendimento da jornada do cliente, que depois é compartilhada com os demais para aprimoramento de uma ideal para prototipação;
Prototipação – Construção de um protótipo ou pretótipo com foco em validação dos principais pressupostos e características gerais ou específicas mais relevantes.
Testes com usuários – Buscar usuários e clientes para serem apresentados ao prototipo e, a partir de sua interação com ele, gerar feedbacks que o validem ou aperfeiçoem.
A diferença está na concentração dos três primeiros dias da versão 1 em dois dias na 2.0:
DIA 1 (2.0) – pesquisa exploratória, entrevistas com "How Might We" (Como Nós Podemos), discutindo e gerando um ranking delas. Isto tudo permite a definição do desafio, uma pergunta significativa, nem aberta, nem fechada demais. Ainda no primeiro dia, já temos ideação, entrevistas para validação com especialistas, debate e sketch das possibilidades de solução.
DIA 2 (2.0) – É preciso discutir os sketchs de soluções do primeiro dia, escolher o(s) melhore(s), para isso sugerem mapas de calor, contando com votação e argumentações. Uma vez escolhido, inicia o desenvolvimento dos storyboards, inicialmente com alto grau de abstração, contemplando etapas ou agrupando passos sob um conceito comum, que ao final recebem votação e escolha.
Na prática, a concentração dos dois dias iniciais em um, não mudou a abordagem ou técnicas, apenas as enxugou, inclusive agregando algo novo no segundo dia, uma visão de futuro, que trabalha uma percepção de evolução de dois anos. Na regra, os dois primeiros dias foram compactados em um e os três últimos dias praticamente não mudaram.
Visão de futuro (2 anos) – Novidade na 2.0, uma projeção de futuro, algo como um Odyssey Plan (Burnett e Evans, Stanford) com cada etapa tendo um semestre demonstrando o impacto previsto ou desejado a partir da solução ao desafio do sprint.
Perguntas construtivas – No Odyssey Plan, temos na direita-inferior as perguntas significativas que nosso plano responderá nesta projeção de dois anos, na esquerda-inferior nossos sentimentos quanto a possibilidade de sucesso … curto muito o Odyssey;