″Minha frota, meu planeta″: a fascinação dos jogos online | Cultura europeia, dos clássicos da arte a novas tendências | DW | 28.03.2006
Jogos eletrônicos, negócio rentável e área de pesquisa promissora
Os jogos eletrônicos não podem ficar fora da lista de atividades de lazer. Os jogos online também não. Os jogos de RPG para múltiplos usuários, os Massive Multiplayer Online Roleplaying Games, representam atualmente uma grande fonte de renda.
Cerca de seis milhões de usuários do jogo War of Warcraft (WoW) injetam aproximadamente 42 milhões de dólares nos cofres dos seus produtores norte-americanos, a empresa Blizzard, segundo Dirk Hoeschen, especialista em comunicação e arrecadação da Associação para o Bem-Estar do Trabalhador (AWO International) e especialista em mídia da ONG alemã Kinderhilfswerk (KHW).
Os jogos online não são apenas um segmento econômico importante da indústria do entretenimento, eles também estão ganhando espaço no campo das ciências. Na Primeira Conferência Internacional sobre Jogos de Computador, realizada na Escola Superior Técnica (FH) de Colônia, cientistas europeus e norte-americanos apresentaram os primeiros resultados de vários projetos de pesquisa.
Qual o perfil das pessoas que se interessam pelo "mergulho nos mundos virtuais"? O que compõe a fascinação dos jogos de estratégia digitais? Quais efeitos físicos podem ter os jogos online sobre os seus usuários?
Há mais de 20 anos, jogos digitais são o núcleo do projeto com ênfase nos "efeitos do mundo virtual", uma das especializações do Instituto para Pesquisas em Mídia e em Pedagogia da Mídia (IMM) da FH de Colônia. O objetivo da pesquisa é entender as formas de utilização dos jogos digitais e os seus efeitos.
De pesquisador a cobaia
Entre os trabalhos apresentados na conferência, estão os resultados de uma pesquisa conduzida por Jürgen Fritz, do IMM. No projeto realizado em um semestre letivo, participaram 28 universitários de Colônia, que pesquisaram modelos de interação, conteúdo das conversas e elementos de motivação dos jogos online.
Não só os estudantes, mas também o próprio professor serviram de cobaia para o experimento: todos fizeram uma senha de acesso para o OGame. Este jogo foi escolhido porque "é gratuito, ao contrário do WoW, que custa 13 dólares mensais para o jogador", explica Fritz.
Em um trabalho conjunto com a médica e psicóloga Karla Misek-Schneider, do Instituto para a Infância, Juventude, Família e Adultos da FH de Colônia, foi formulada a tese de que "os mundos digitais vinculados com jogos de longa duração dão uma nova dimensão virtual às atividades de lazer, cujas conseqüências são imprevisíveis".
No OGame, cada jogador se torna um imperador que domina um planeta. Cada um deve formar e expandir sua frota aérea e naval e seu sistema de defesa. Encontrar e assegurar fontes de energia e matéria-prima também fazem parte das tarefas. Tudo com o objetivo de se fortalecer.
"Para muitos jogadores – explica Hoeschen – a possibilidade de entrar na pele de outras personagens faz da figura do herói virtual um símbolo de status." O que há de mais especial nos jogos online é que não se atua individualmente. Os outros quase sete mil usuários registrados fazem o papel do inimigo. Pode-se fazer uma aliança, ou mais especificamente "entrar em uma ally" – na linguagem dos jogos – para aumentar o próprio poder.
Fritz assegura que "OGame se assemelha a um emprego em tempo integral". Quem consegue aplicar métodos científicos nas jogadas pode economizar muito tempo.
Jogador em tempo integral
O projeto comandado por Fritz concluiu que "os jogadores do OGame estariam dispostos a trocar a liberdade pelo seu direito de jogar". Outra conclusão é que "a presença permanente é a chave do sucesso".
Além disso, o projeto revelou que nove vezes mais homens do que mulheres jogam OGame. Os usuários têm idade entre 12 e 35 anos, mas há ainda jogadores mais velhos, como donas-de-casa e aposentados. São, sobretudo, pessoas que dispõem de muito tempo livre. Ou pessoas que têm acesso ilimitado à internet no seu local de trabalho.
Misek-Schneider acredita que "para os adeptos de jogos – ou gamies – os jogos online fazem parte do estilo de vida escolhido". Para a psicóloga, é muito significativo o fato de que somente a metade dos participantes tenha cancelado a senha de acesso após o fim do projeto.
Leia mais sobre os efeitos positivos e negativos dos jogos na próxima página
Palavras-chave jogo, jogos, eletrônico, eletrônicos, online, vício, dependência, efeito, positivo, negativo, psicólogo, psicológico, conferência, Colônia, rpg