EXTRA_BATTLE_SYSTEM 2.0
por SE.RA.PH. em Sab Jun 25, 2016 1:55 am
O Sitema original de Fate/EXTRA usava um esquema de pedra papel tesoura com 6 comandos que aconteciam simultaneamente, algo que é muito difícil de implementar, logo para isso foi desenvolvido o EBS (Extra Battle System), um sistema prático para facilitar combates sem deixar eles lentos e sem profundidade.
Diferente da Season 1, o novo EBS 2.0 suporta novos tipos de combate por isso irei detalhar com precisão cada tipo de combate disponível.
Existem 4 tipos de combates: Combate entre Magos, Combates entre Mestre e Servo, Combate em Time e Combate em Desvantagem.
Combate entre Magos
Combate entre Magos é o mais simples de todos. Ele é caracterizado quando apenas Magos estão lutando, cada Mago tem direito a 3 ações e 3 reações como um combate entre servos. Caso Servos entrem no combate, ele deixa de ser um Combate entre Magos. Aqui são as ações disponíveis para eles:
Usar Item Esquivar
Usar Hack/Crack Bloqueio
Usar Code Cast Bloqueio Total
Ataque Normal Recuperar Defesas
Ataque Focalizado Nada
Recuperar Defesas
Combate entre Mestre e Servo
O tipo de combate em que todos estamos acostumados da Season 1. Ele é caracterizado quando uma dupla de Mestre e Servo enfrenta outra. Nesse tipo de combate, é arriscado demais para o Mestre lutar, logo ele toma o cargo de suporte e só tem uma única ação por turno. Já os servos têm direito a 3 ações e 3 reações. Servos não conseguem atacar os Mestres diretamente pois é arriscado demais (o Servo oponente pode usar a abertura para um contra-ataque, o colocando em uma posição de check).
Usar Hack/Crack
Usar Code Cast
Usar Tática
Anunciar Retirada
Usar Skill/Comando Único Esquivar
Usar Art Bloqueio
Usar Noble Phantasm Bloqueio Total
Combate em Time
Esse é o tipo de combate em que não se encaixa no típico 1v1. Engloba lutas como 2v2, 2v3, 3v3, etc. Existem Combate em Time de Magos e Combate em Time de Servos e Mestres. Basicamente, eles usam as mesmas regras de um combate normal, mas com as seguintes alterações.
O que decide qual time ataca primeiro é sempre a soma da Iniciativa de todos os integrantes do time.
O número de Reações que você tem é igual ao número de pessoas que te atacaram nesse turno x 3 ou 3 reações se ninguém te atacou. Vide R = N x 3
Número de Alvos de Atacando
Combate em Desvantagem
Esse é o tipo de combate em que um ou mais servos atacam um ou mais magos. É um cenário preocupante e extremamente desfavorável para os Magos. Nesse tipo de combate, o Mago é forçado a lutar contra o servo como este tivesse enfrentando um outro Mago. Magos lutam usando as regras de Combate entre Magos e Servos lutam usando as regras de Combate entre Mestre e Servo, mas podem atacar os Mestres sem problemas.
Lembre-se que a ordem das ações e reações importa:
Servo A - Ação Servo B - Reação
1: Ataque Normal 1: Desviar
2: Art 2: Bloquear
3: Personal Skill 3: Regenerar
Code Casts
Code Casts são a magia digital dos Mestres, elas consumem MP e quando são usadas tem efeito imediato, sem chance de reação. Logo se um Mestre usar por exemplo, um Code Cast de dano, o Servo nem terá tempo de reagir e receberá o dano na hora. A única exceção é se o outro Mestre tiver um Feat que permita ele reagir a um Code Cast de outro Mestre. A sua eficácia é influenciada pelo atributo Inteligência do Mestre.
Code Casts só surti efeito em Servos e Programas da Arena.
Inspirar é um jeito do Mestre drasticamente influenciar no rumo da batalha, ele pode usar Inspirar para melhorar as ações do seu Servo neste turno fazendo que todas as rolagens de acerto e esquiva tenham um bônus de +5. O número usos de Inspirar que um Mestre pode usar por combate é igual ao Rank do seu atributo de Inteligência. Onde E = 1 e EX = 12.
Ex.: Mestre A irá inspirar seu Servo, ele possui Rank A+ de Inteligência ele pode usar Inspirar 10 vezes por batalha. Quando ele usa Inspirar, seu servo ganha +5 em todas as rolagens de acerto e esquiva deste turno.
Comandos Especiais só podem ser usados se você tiver um Feat específico para isso. Eles tem vários efeitos que estão escritos na descrição do Feat. Não existe um limite de Comandos Especiais por batalha.
Hackear e Crackear
Existe um tópico inteiro dedicado a mecânica de hackear. Você pode ler mais clicando AQUI!
Fugir de Combate
Fugir de Combate é uma ação que requer um certo investimento de tempo, você não pode fugir de um combate contra Boss. No entanto é necessário estar no mínimo no 3º Turno de quem quer tentar fugir.
Se o Mestre estiver sozinho ele pode simplesmente "Tentar Fugir" direto, vá para o passo 4;
O Mestre deve usar a ação de Mestre "Anunciar Retirada" caso ele esteja acompanhado do Servo;
O Servo deve usar a Ação "Tentar Fugir", ele só pode usar uma ação dessa por turno e ela deve ser a primeira ação dele;
O Servo/Mestre deve rolar um D100 e tirar um número menor ou igual sua habilidade de fuga (AGI x 3 + Bônus) ou (FIS x 3 + Bônus);
Caso tenha sucesso, o resto das ações do Servo/Mestre são ignoradas e a batalha é encerrada.
Uma fez fora do combate ele ganha 1 post de vantagem na Ordem Geral se for necessário.
Ataque Normal (Um único golpe);
Ataque Focalizado (Um golpe mais forte que o normal. Dá +25 de Dano, mas tem -10 de precisão);
Ataque Perfurante (Um golpe que não pode ser bloqueado, mas o atributo usado para atacar é reduzido pela metade durante o cálculo de dano);
Usar uma Art (Custa MP. Não pode ser desviado, apenas bloqueado);
Usar uma Personal Skill Ativável;
Usar seu Noble Phantasm (Não custa MP. Só pode ser usado uma vez por batalha. O oponente não pode reagir a esse comando);
Recuperar Defesas (Recupera GP na seguinte fórmula: Mestre = 20 + FIS + MEN / Servo = 30 + RES ou MAG. Não pode usar "Bloqueio Total" nesse turno).
As rolagens de precisão são bem simples, tudo que você deve fazer é rolar um D20 + M.A. [AGI] + M.A [Carisma do Mestre] + Bônus.
As rolagens de esquivam são simples, você apenas precisa rolar D20 + M.A. [AGI] + M.A [Carisma do Mestre] + Bônus.
Ex.: Jogador B está tentando desviar do ataque do Jogador A. Ele possui 18 em AGI e seu M.A. é 4. Além disso ele possui Eye of the Mind C que lhe dá +6 em esquiva. Já o seu mestre tem 1 em Carisma e seu M.A é -3 .Logo a rolagem total dele para desviar do ataque será: D20 + 4 - 3 + 6. Para a esquiva ser bem-sucedida o resultado deve ser Maior que o valor do acerto do Oponente. Se você tirar menos irá levar todo o dano. Se o oponente atacar mais de uma vez com uma única ação você terá que jogar um dado para cada ataque que ele fizer, todos os resultados serão calculados individualmente.
Bloqueio e Bloqueio Total
Bloqueio é uma reação que não querer rolagem de dados. Uma vez que você escolha bloquear você irá receber o golpe, mas apenas receberá metade do dano. A outra metade será descontada do seus Guard Points (GP). Diferente da Season 1, você NÃO regenera GP automaticamente.
Existe também o Bloqueio Total em que todo dano recebido é descontado do seu GP. Caso você use esse tipo de bloqueio, você não pode usar Bloqueio Total e Restaurar Defesas no mesmo turno.
Ex.: Jogador A fez 3 ações de ataque nesse turno. A primeira é um Ataque Normal, a segunda um ataque Focalizado e a terceira um ataque Perfurante. O Jogador B tem 60 GP. Ele irá bloquear o Ataque Normal e o Ataque Focalizado, mas ele terá que Desviar do Ataque Perfurante.
O Ataque Normal do Oponente daria 15 de dano. Mas por ele estar defendendo ele apenas receberá metade do dano (caso o resto da divisão não seja 0, a maior parte vai para o GP e a menor para o HP) logo ele recebe -7 HP e -8 GP.
O Ataque Focalizado do Oponente daria 18 + 20 = 38 de dano. Usando o mesmo princípio, ele receberá -19 HP e -19 GP.
O Ataque Perfurante infelizmente não pode ser bloqueado.
Guard Break é algo que acontece quando seu GP chega a 0. Nesse estado você não pode bloquear e todo dano que você receberá será 50% maior (x1,5). Esse efeito irá se manter até o fim do seu próximo turno e então você recuperará metade do seu GP.
Existem Status Negativos no jogo; eles são: Poison, Stun, Curse, Virus , Frag e Seal. Status Negativos não podem ser resistidos, exceto com Code Casts e habilidades específicas. Existem várias habilidades que aumentam ou diminuem sua duração.
Status Negativos duram no mínimo 1 turno e no máximo 15 turnos. Você não pode ser afetado pelo mesmo Status Negativo enquanto ele não tiver acabado. Os exemplos listados aqui abaixo são Status Negativos de Lv.1, exceto Seal que é um efeito de Lv.3
Poison (Veneno): O clássico, ele causa 20 de dano no final de cada turno seu. Veneno nunca mata, ele sempre deixa com 1 de HP.
Curse (Maldição): Faz que você perca 10 MP no final de cada turno.
Virus (Vírus): Faz que você perca 10 GP no final de cada turno. Virus nunca causa Guard Break, ele sempre deixa com 1 de GP.
Stun (Paralisia): Sua 1ª Ação e Reação se tornem "PARADO", que te deixa completamente parado.
Frag (Fragmento): Faz que suas Arts/Code Casts custem +10 de MP.
Seal (Selar): Impede você de usar certos comandos durante a batalha.
Assim como antes, existem várias categorias de armas, cada um com seu tipo de dano, vantagens e desvantagens. Todas as armas possuem a mesma rolagem de acerto que é D20 + M.A AGI + Bônus. Mestres podem usar qualquer arma exceto Armas Monstruosas.
Tipo de Armas Dano Efeitos Usuários
Artes Marciais D6 + FOR/2 + Bônus +5 Esquiva e Precisão, sem BCD** Todos
Armas Pequenas D6 + FOR/2 + Bônus +2 Esquiva e Precisão Todos
Armas Médias D10 + FOR/2 + Bônus - n/a - Todos, exceto Caster
Armas de Haste D8 + FOR/2 + Bônus +2 Esquiva Lancer, Rider, Shielder, Berserker e Ruler
Armas de Contusão D8 + FOR/2 + Bônus +2 Precisão Saber, Rider, Shielder, Berserker e Ruler.
Armas Grandes D15 + FOR/2 + Bônus -2 Esquiva e Precisão Saber, Rider, Berserker, Shielder, Avenger e Ruler.
Projéteis Mágicos D8 + MAG/2 + Bônus -5 MP por Ataque Caster e Ruler
Arma de Projétil D6 + FOR/2 + Bônus +5 Precisão Archer, Gunner, Rider, Assassin, Avenger e Ruler.
Armas Monstruosas D20 + FOR + Bônus -5 Esquiva e Precisão, Sem BCD** Berserker.
*Magis usam FIS no lugar de FOR e INT no lugar de MAG para o Dano
** BCD = Bonus Critical Damage. É o multiplicador de dano em caso de crítico que varia entre x1,5 ~ x2,5 de acordo com seu Rank de Sorte
Existem habilidades que modificam o dano causado por sua arma, elas devem ser investigadas em uma ordem específica para garantir o dano seguindo de cima para baixo, considere o dano base como o dano da arma ou habilidade:
Dano Base: aqui é pegue o dano tirado pela arma que consiste apenas do Dado + Atributo.
Aumentar o Dano: após calcular o dano base você soma com o número;
Reduzir o Dano: após calcular o dano base você subtrai pelo número;
Multiplicar o Dano: após calcular o dano base você multiplica pelo número;
Dividir o Dano: após calcular o dano base você divide pelo número;
Bloqueio de Dano: antes de aplicar qualquer tipo de dano extra, o dano é reduzido pela metade.
Dano Extra: após todas as alterações do dano base você adiciona esse dano base no dano total sem ser reduzido, ele é chamado no jogo de True Damage.
Dano Total: chegando nesse ponto, não restam mais nenhuma mudança para ser feita, esse dano será causado no oponente.
Refletir o Dano: nesse ponto todo o dano que seria infligido no oponente é mandado de volta para ele, no caso de também puder refletir dano ele será anulado.
Absorver o Dano: caso o oponente for receber dano, ele é somado ao HP ao invés de reduzir.
Anular o Dano: após obter o dano total ele é considerado como anulado e, portanto, é reduzido a 0.
Esse sistema foi feito para garantir que cenários complexos possam ser resolvidos com o máximo de compreensão.