Os Cristais dos Antigos · Os Cacarecos do Fábio
Os Cristais dos Antigos
Uma Aventura de segredos e cristais do passado em Masters of Umdaar
Uma aventura de Masters of Umdaar
"Sabe-se que os Demiurgos eram mestres na manipulação da natureza, conseguindo fazer coisas incríveis, que desafiam nossos olhos e que os colocam no patamar de Deuses, ainda que não o sejam. Uma das maiores demonstrações é a grande Cidade Flutuante de Shu'ura, que ninguém jamais penetrou ainda, e que sobrevoa o céu de Umdaar como um sinal da Glória dos Demiurgos."
"Outro sinal são os Cristais de Comunicação, ou Cristais dos Antigos, que ocasionalmente são redescobertos. Embora sua fácil comunicação por meio desse sistema, os poucos cristais e tomos sobre o mesmo são disputados, o que torna inviável a comunicação usando os mesmos. Espero, em nome dos Destinos, que um dia encontremos e aprendemos o bastante para que isso se torne uma força contra os Mestres de Umdaar."
Registro do diário pessoal de Nicodemos, sábio Guardião de Runas dos Povos Livres
Cena 1 - O convite
Os personagens podem ser tanto Arqueonautas ligados aos Povos Livres quanto mercenários, soldados da fortuna sem conexões com nenhuma das duas forças mais poderosas de Umdaar, os Povos Livres e os Mestres. De qualquer modo, eles ouvirão sobre a necessidade de um grupo disposto a acompanhar Nicodemos, um dos mais sábios Guardiões de Runas dos Povos Livres.
A aventura pode começar em dois locais específicos:
Se começar no Monastério de Alemtempo, Nicodemos estará lá pois trouxe alguns tomos e registros para serem copiados pelos monges. Um Elísio de conhecimento desde a Era dos Demiurgos, o Monastério é um dos poucos locais de tranquilidade (até agora) que os Mestres de Umdaar não procuram atacar. Seja pelas habilidades dos Monges, os segredos ocultos, ou simplesmente porque a espionagem em Alemtempo seja mais compensatória aos Mestres que a violência, nenhum Mestre de Umdaar ou seus Tenentes tentaram atacar no Monastério. Por outro lado, nunca foram visados pelos povos livres, pelos mesmos motivos, apesar da filiação óbvia dos monges aos Povos Livres. Nesse caso, Nicodemos mesmo procurará (de maneira discreta, que fique claro) por Arqueonautas ou Mercenários para o acompanhar em uma travessia do Deserto de Obsidiana.
A aventura também pode começar em Shankar, a ignóbil cidade-estado onde fica o Mercado das Almas, o pior mercado de escravos de Umdaar, onde pode-se comprar de tudo, de batatas a vidas. Nesse caso, Nicodemos utilizará os painéis localizados por toda a Shankar, além de uma rede de amigos, para procurar Arqueonautas e Mercenários dispostos a o acompanhar nessa missão. Ele só dará os maiores detalhes para aqueles que forem reconhecidos como do lado dos Povos Livres.
Nicodemos diz que seu próximo destino é o Vale Verde, o lar do povo Usato, que também possuem uma biblioteca farta em documentos e pergaminhos antigos, alguns da Era dos Demiurgos. Ele não mencionará a personagem em quem ele não confie, em especial para personagens que não sejam Arqueonautas e com os quais tenha contato em Shankar, mas ele precisa se encontrar com amigo no Vale Verde. Ele já combinou detalhes por seus próprios meios.
Ele irá então irá mostrar alguns cristais levemente arroxeados, rosáceos, que o mesmo descobriu. Caso se sinta a vontade, ele esclarecerá que ele descobriu esses cristais ao explorar cavernas na região conhecida como Os Dentes dos Anciões, uma gigante cadeia de montanhas, lar de Ursos de Cristal e Homens-Rapina. Ele afirma que encontrou uma grande construção subterrânea da Era dos Demiurgos, feita de puro cristal, onde ele conseguiu coletar algumas lascas perdidas no chão. Ele reconheceu alguma coisa diferente ao tocar nos mesmos, como se tivesse algum resíduo de energia mental, e decidiu procurar um amigo para maiores informações.
Para os mercenários, ele está disposto a pagar bem pelo serviço, oferecendo dinheiro e bens. Aos Arqueonautas, ele explicará que precisa entender como os Cristais dos Antigos (como ele chama) possui alguma utilidade real e sobre como utilizá-los, e que mesmo em Alemtempo não conseguiu encontrar informação adequada sobre o assunto. Ele acredita que no Vale Verde existam informações que o mesmo possa usar para desvendar plenamente o funcionamento dos Cristais dos Antigos.
Personagens que consigam passar em um teste de Superar Cuidadoso contra dificuldade Ótima (+4) perceberão que Nicodemos Não está contando a verdade (ou ao menos não toda). Se pressionado, Nicodemos confessará que conhece alguns detalhes sobre os Cristais, e que eles absorvem "ecos mentais" que podem ser usados para transmitir informação. Mas mais do que isso ele realmente não sabe.
O que são os Cristais dos Antigos?
Nicodemos oculta informação
O Vale Verde, um dos poucos locais de paz ainda mantida em Umdaar
Cena 1b (Opcional) - A jornada
Se você quiser, a jornada pode ser mais tranquila, ignorando eventos durante a viagem.
Mas se você quiser dar um pouco mais de textura à história, você sempre pode utilizar-se de um pouco de ação, provocando alguns combates no processo.
Role 3dF: resultados não-positivos indicam um encontro dos personagens com alguma fera da região - crie uma ou então escolha uma no grid abaixo, lembrando que cada + leva uma coluna para direita e cada - uma linha para baixo.
0 Tectauro Lanceiro Povo Serpente Tropa Avançada Escravistas Tecsauro
- Salteadores Beduínos de Obsidiana Monges Mephitas Salteadores
-- Batalhão Mephita Oradores dos Mortos Loucos do Deserto
--- Escravistas Povo Serpente
---- Kr'issh
Os Beduínos de Obsidiana, os Monges Mephita e os Oradores dos Mortos não são perigosos per se, mas em um local perigosos como o Deserto de Obsidiana, eles ficarão ressabiados e preparados para atacar. Entretanto, se os personagens conseguirem conversar com os mesmos, eles com certeza poderão passar informações (úteis ou não) sobre a região, os Mestres e locais específicos de Umdaar. Pode ser uma ótima hora para ventilar informações que podem ser usadas em aventuras posteriores. Esses três grupos possuem em comum o fato de terem feito do Deserto de Obsidiana seu lar, e se os personagens forem espertos podem querer um ou dois desses grupos como batedores (um teste de Criar Vantagem).
Os Beduínos de Obsidiana são pessoas cuidadosas que procuram viver no deserto;
Os Monges Mephita isolaram-se de suas comunidades para viver em reclusão em oásis no deserto de obsidiana, utilizando ocasionalmente o mal-cheiro de suas caudas de gambá para afastar os outros.
Os Oradores dos Mortos são cultistas e filósofos que são convocados por pessoas para os enterros tradicionais do deserto, onde os mesmos discursam sobre a vida do morto;
Os Salteadores, Homens Serpentes e Escravistas são bem perigosos, mas não são complicados de vencer: eles nunca lutarão até a morte, preferindo fugir antes (uma Concessão).
Os Salteadores são ladrões que procuram apenas roubar tudo o que podem. Não costumam matar os seus alvos, mas ao mesmo tempo gostam da própria vida, e fugirão em caso de necessidade
Os Homens Serpentes são bem perigosos e podem ser complicados de serem vencidos. Em geral eles são cultistas que vivem no deserto, aproveitando o calor do mesmo e caçando criaturas para seus cultos profanos. Eles possuem um poderoso veneno paralisante que eles podem usar tanto injetando por suas presas ou garras quanto embebendo suas lâminas no mesmo.
Os Escravistas são o oposto dos Salteadores, caçando caravanas do deserto para capturar e vender como escravos. Eles sempre vão agir de maneira desonrosa, muitas vezes usando escravos como escudo humano contra opositores. Entretanto, costumam fugir quando em menor número ou em situação complicada.
Os Batalhões Mephita, as Tropas Avançadas dos Mestres de Umdaar e os Loucos do Deserto são ainda mais complicados, já que não possuem razões para se render, mas podem acabar o fazendo se necessário. Eles podem ou não saber sobre o traidor infiltrado no Vale Verde (veja abaixo).
Os Batalhões Mephita são grupos de homens-gambá mercenários que trabalham por dinheiro. Normalmente são contratados pelos Mestres de Umdaar como força de combate, como no caso dos grupos encontrados no meio do Deserto de Obsidiana, atuando como patrulheiros no mesmo, em especial nas Estradas que levam a Shankar. Costumam lutar com lanças e alabardas, e usam o cheiro nauseabundo das caudas para neutralizar atacantes.
Os Loucos do Deserto são grupos de pessoas que conseguiram fugir aos horrores dos Mestres, mas que pagaram sua liberdade com sua sanidade: totalmente insanos, são incapazes de distinguir amigos de inimigos, e nada pode os convencer o contrário. Muitas vezes, confiam apenas naqueles que são do seu grupo. Ensandecidos, atacam usando as mãos, pés e alguma outra arma natural, ou ocasionalmente com tacapes de osso ou armas similares. São perigosos por sua ira insana.
As Tropas Avançadas dos Mestres de Umdaar são tropas de guerreiros leais aos Mestres de Umdaar, em geral muito bem armados e treinados. Alguns deles podem até mesmo ter acesso a artefatos dos Demiurgos, como armas lançadoras de raios de energia, escudos de energia e equipamentos similares. Ocasionalmente um Tenente dos Mestres de Umdaar os acompanha, e este sempre está melhor equipado que os seus subalternos. Lutam até a morte e são quase fanáticos pela causa dos seu Mestre.
O Tectauro Lanceiro, o Tecsauro e o Kr'issh são monstros que não podem ser parados. Eles possuem em si as tecnologias estranhas da Era dos Demiurgos.
Kr'issh, também conhecidos como Gafanhotos de Ouro, são realmente grandes para Gafanhotos, tendo o tamanho de pequenos cachorros. Costumam atacar em bandos, mas não são exatamente espertos. Seu maior problema é que eles podem carregar energia solar e dispará-la como um raio de energia.
Os Tectauros Lanceiros são encontrados normalmente em antigas bases e templos dos Demiurgos, pois a função original dessas criaturas cibernéticas em formato centáurico era proteger esses locais. Entretanto, os que são encontrados no Deserto de Obsidiana são defeituosos, e ficam parados em locais completamente aleatórios. Se alguém tentar se aproximar do mesmo, será atacado sem pestanejar, não importa o que aconteça. Entretanto, tão logo o personagem se afaste do local que o Tectauro Lanceiro proteja, ele irá voltar ao seu estado estático, sem tentar perseguir o mesmo. Alguns guerreiros tentam atacar o Tectauro Lanceiro pela sua Lança de Justa de Energia
Cena 2 - O Vale Verde
Paz mantida pela luta
Os Mestres só terão nossas cinzas e fantasmas, se tentarem nos aprisionar
Um Centro de Erudição, Uma escola de batalha
Talvez o local mais belo e pacífico de Umdaar, com a possível exceção da região do Elísio de Alemtempo, o Vale Verde dos Usato se mantém assim graças à sua força e resistência. Os homens-coelho são conhecidos por suas tradições monásticas e seu diversos templos, onde estudiosos investigam detalhes sobre manuscritos e documentos antigos dos Demiurgos e combatentes treinam incessantemente suas técnicas, inclusive usando réplicas de itens dos Demiurgos produzidas por Artífices. Um povo orgulhoso e que vem mantendo sua liberdade a muito, os Usato tiveram sua óbvia cota de derrotas, o Vale Verde não sendo mais tão grande quanto já foi previamente, mas é possível para os personagens perceberem, pelos agricultores cuidando de hortas e pelas crianças brincando livres, que os Usato são pessoas que defendem sua liberdade e a apreciam.
Nicodemos conhece todos os códigos para impedir que os personagens sejam atacados: ele fará uma série de gestos estranhos quando deixarem o Deserto de Obsidiana em direção ao Vale Verde. Existem algumas pousadas que ficam no limiar do Vale onde qualquer um com ouro pode passar a noite, mas mesmo esses locais são mantidos sob intensa vigilância dos Usato: qualquer tentativa de alguém usar o mesmo como forma de contaminar a paz do Vale será atacado sem piedade e marcado com um símbolo místico que indicará o alvo como Persona Non Grata junto aos Usato.
Conforme vão se aprofundando no Vale, cada vez mais os Guerreiros darão lugares a agricultores, sábios e artífices: os Usato, curiosamente, são Artífices de Grande Estirpe e já conseguem replicar uma série de itens dos Demiurgos mais simples. Recentemente, os Usato dominaram a produção do Aço Lacônio, uma forma de metal extremamente poderoso que é muito presente em construções dos Demiurgos.
O objetivo de Nicodemos é encontrar um dos sábios locais, Shuto-Hay, que vive em Qang-T'yan, o vilarejo/monastério mais central do Vale Verde, onde os mais importantes investigadores de runas vivem. Quando chegarem à residência de Shuto-Hay, verão que podem ser encontrados muitos tomos de conhecimento, pergaminhos e, acima de tudo, cristais, muitos cristais. O mais interessante é que nenhum desses cristais aparenta ser bruto, todos aparentam ser eximamente lapidados.
Shuto-Hay irá esclarecer a personagens que sejam ligados aos Povos Livres a importância da descoberta de Nicodemos (veja no Apêndice 2 - Cristais de Comunicação e Criptomancia). Shuto-Hay irá dizer que é importante que os Povos Livres descubram o máximo de cristais de comunicação possíveis, para utilizá-los como uma vantagem contra as forças dos Mestres de Umdaar.
Em especial, ele irá mencionar o perigo representado por Rhangtor, O Antigo, que é um dos maiores mistérios de Umdaar: raramente visto, seu nome é sussurrado como lenda. Algumas lendas dizem que ele seria o Último Demiurgo, deixado para trás pelos seus próprios, talvez como andarilho e conselheiro, ou talvez como um renegado que os Demiurgos decidiram abandonar. Outras dizem que ele seria o primeiro dos Mestres de Umdaar, um ser de tamanho poder e sapiência e maldade que qualquer um, mesmo os demais Mestres de Umdaar, temem o encontrar.
Shuto-Hay acredita que Rhangtor conheça melhor do que ninguém o uso das técnicas da Criptomancia, sendo capaz de usar a mística arte de embaralhamento baseada em frase-chave e nas Chaves da Alma como uma maneira de eliminar inimigos e até confundir aliados não tão confiáveis. Shuto-Hay acredita que Rhangtor seja na realidade O Último dos Demiurgos, um renegado abandonado por sua própria gente.
Nicodemos e Shuto-Hay começarão a trocar informações sobre os cristais, e aparentemente isso será o fim da aventura…
… Aparentemente
Cena 3 - O traidor
Os personagens deverão ficar algum tempo em Qang-T'yan, quando verão vários outros Arqueonautas e guerreiros de toda Umdaar. Entre eles, um homem carregando uma espada longa de Aço Lacônio e uma das raras armas de raios de energia, obviamente ambas Artefatos dos Demiurgos. Ele irá se apresentar como Saron d'Al-Necz, e o nome será reconhecido por qualquer um que tenha tempo o bastante: ele é um veterano de muitos combates contra os Mestres de Umdaar, e já resgatou muitos itens dos Demiurgos. Alguns o chamam de Aziago, pela sua capacidade de perder companheiros em batalha, já que poucos que foram com ele voltaram vivos. Supõe-se que a dificuldade das missões foi enorme.
A verdade, entretanto, é um pouco mais profunda.
Saron é um traidor infiltrado nos Povos Livres. Nascido em Belacuse, uma Cidade Estado tomada por Rhangtor, ele diz parte da verdade, mas ele não fugiu como diz, mas foi recrutado por Rhangtor, que deseja descobrir coisas importantes no Vale Verde e tomar as mesmas para si.
Não estranhamente que recentemente tenha havido tantos ataques nos limites do Vale Verde: isso é Rhangtor testando se as informações sobre a segurança do Vale é verdade.
Saron passa essas informações por meio de um Cristal de Comunicação, similar aos que Nicodemos achou. Ele usa uma criptografia por chave (Nag'hrandir, nome de uma antiga divindade de Comércio) para se comunicar com Rhangtor. Quando o mesmo precisa lhe enviar ordens, entretanto, já a manda usando o Nome Verdadeiro de Saron (Dribstal), para garantir que não exista interceptação.
No presente momento, a missão de Saron é:
Coletar mais informações sobre a segurança do Vale Verde, em especial tentar criar mapas
Obter um Cristal que seja ligado a algum grupo dos Povos Livres, em especial os que conectam os principais agentes
Criar uma rota oculta pela qual Rhangtor possa invadir o Vale Verde.
A parte mais fácil de resolver é a missão 2: Nicodemos trouxe vários cristais, e alguns deles (os personagens só vão saber disso no Vale) fazem parte da mesma Rede de Cristais de outros grupos dos Povos Livres, em especiais à Resistência de Shankar, o Monastério de Alemtempo e ao Povo Rapina dos Sete Picos. Além disso, pode estar conectado também ao Monólito dos Demiurgos que fica próximo ao Monastério, caso ele já esteja visível.
A missão 1 está quase concluída, e para sorte dos personagens, não é boa para Rhangtor: a segurança do Vale Verde é intensa e ostensiva, deixando claro que eles venderão caro sua liberdade. Rhangtor teria que vir com tropas gigantes, mesmo que achasse uma brecha, já que os Usato estão dispostos a morrer e calcinar o Vale Verde a ver os Mestres obtendo sequer uma migalha de qualquer coisa que eles tenham que possa ser usada contra o resto dos Povos Livres.
A missão 3, portanto, é fundamental, e Saron já descobriu um Ponto Fraco, pela chamada Entrada do Mirante, uma via que fica em meio a um vale onde existe uma antiga construção dos Demiurgos onde ninguém entrou antes, o chamado Mirante das Quatro Luas (chamado assim porque, durante a formação da Cruz do Céu, quando as Luas de Umdaar se alinham nos quatro pontos cardeais, o Mirante é especialmente iluminado e forma no céu uma espécie de Cruz). Como existe toda uma série de desafios para chegar-se ao Vale por esse caminho, graças ao Pântano Necrótico, mas para Rhangtor, atravessar esse caminho será fácil.
Os personagens poderão descobrir sobre o envio da mensagem por Saron pegando-o com a boca na botija ou quando o mesmo se encaminhar até lá (exige um teste Razoável (+2) para descobrir que Saron está indo por um caminho perigoso). De qualquer modo, talvez eles precisem de ajuda para descobrir em definitivo a traição de Saron, e ela vem de uma terceira força que aparece em Umdaar nesse momento.
Cena 4 - A Comensal de Riscos
A qualquer momento durante a cena anterior ou seguinte, os personagens poderão entrar em contato com uma Usato um pouco estranha, que não fica conversando com os demais e assim por diante. O nome dela é Tessa Lin, e ela se apresentará como sendo uma auxiliar de Shuto-Hay em suas pesquisas sobre os Cristais de Comunicação. Ela voltou recentemente de uma jornada por Umdaar, uma prática muito comum entre os Usato mais novos, onde seguiu na direção do Leste, para além de Shankar, procurando caminhos pouco conhecidos.
Foi onde, na realidade, ela descobriu muito mais do que gostaria.
Ela foi encontrada por alguns dos Anciões de um grupo muito antigo conhecido como Os Comensais de Riscos (veja no Apêndice 3 - Os Comensais de Riscos para maiores informações sobre os mesmos). Uma ordem muito antiga, aparentemente de Antes da Queda dos Demiurgos, eles são cheios de segredos e dominam as artes da Criptomancia. Por algum motivo, Tessa Lin foi vista em suas pesquisas arcanas como alguém importante e eles decidiram que seria bom entrar em contato com ela. Por dois anos, ela foi levada a uma estrutura em um local secreto, oculto por artes criptomânticas, onde aprendeu e aprendeu sobre a mesma. Ainda que não seja mais do que uma iniciada, ela conhece mais sobre os Cristais que qualquer um dos envolvidos, talvez com a possível exceção de Rhangtor.
Obviamente, ela informou a essa cabala secreta de conspiradores sobre os Mestres de Umdaar e os Povos Livres, e quando ela fez isso ela recebeu a missão de observar o Vale Verde para verificar se eles não estão redescobrindo artes criptomânticas perigosas. Para isso, o melhor disfarce que ela tem é o de se fingir como uma auxiliar, ocasionalmente dando pistas ou gerando informações falsas.
Ela se comunica com os Comensais através de um pequeno Cristal de Comunicação que fica "escondido" em um bracelete que ela sempre carrega consigo. No presente momento, ela decidiu que irá proteger o Vale Verde, e nesse momento os Comensais concordam, já que isso é interessante para a Agenda dos mesmos.
Se os personagens descobrirem sobre Saron, ela poderá ajudar: ela tem como desvendar os ecos que Saron enviou a Rhangtor, já que ela conseguiu recentemente descobrir a palavra-frase das informações que ele envia para Rhangtor (embora não saiba para quem Saron envia os ecos, já que não há o uso de Nome Verdadeiro). Tessa estará disposta a jogar pesado com Saron, inclusive dizendo que é capaz de exilá-lo de tudo e todos (o que é uma verdade) se ele não revelar quem é seu contratante. Uma opḉão que os personagens tem (e Tessa pode revelar), é simplesmente matar Saron: ao fazê-lo, o Nome Verdadeiro do mesmo vira uma chave comum, e qualquer coisa criptografada com ele será detectada por qualquer um.
Tessa poderá ou não estar à vontade ou autorizada a comentar sobre os Comensais dos Riscos, mas deixe claro que os mesmos não estão necessariamente alinhados aos Povos Livres ou aos Mestres de Umdaar, tendo sua própria Agenda, que Tessa não revelará. Em caso de necessidade, ela lutará contra os personagens e até mesmo se matará, se perceber que o segredo sobre os Comensais pode ser revelado.
Cena 5 - A Muralha do Vale Verde
Os personagens podem traçar alguns planos visando impedir que Rhangtor invada o Vale. Algumas possibilidades:
1. Confronto direto na Estrada do Mirante:
Embora os personagens não possuam muita força, se Saron não for bem sucedido na missão de recuperar de alguma forma um dos Cristais de Comunicação dos Povos Livres, eles poderão utilizar os seus cristais para coordenarem ataques. Deixem que eles pensem em formas de utilizar isso contra uma grande quantidade de tropas.
2. Implodir a Estrada do Mirante:
Isso poderia ser um problema, pois seria a única rota de fuga contra os Mestres em caso de um ataque pelo Deserto de Obsidiana, mas em uma situação extrema seria algo a se considerar.
3. Tomar o Mirante das Quatro Luas:
Provavelmente uma missão perigosa. Utilize alguns conflitos rápidos se eles desejarem isso, mas faça com que ele tenham chance de tomar o Mirante. O Mirante possui algumas cripto-trancas como armadilhas. Caso consigam conquistar o Mirante, os personagens poderão tomar um Mecanismo de Defesa dos Demiurgos: um poderoso escudo de energia que tem também um Raio desintegrado em conjunto ao mesmo. Isso deverá ser o suficiente para parar Rhangtor.
4. Despistar Rhangtor na Estrada:
Shuto-Hay revelará que estudou um pergaminho antigo dos Demiurgos com um conhecimento sobre como ocultar uma entrada para um local a qualquer pessoa que não conheça uma palavra frase. Tessa Lin então dirá para que eles não usem isso. Se pressionada, ela revelará que ela não pode permitir que esse tipo de Criptomancia apareça ao mundo novamente e revelará o que sabe sobre os Comensais de Riscos (a discrição do narrador o quanto e se ela sabe a verdade ou está sendo enganada). Shuto-Hay está disposto a todo tipo de sacrifício, até mesmo o de combinar com Tessa uma forma de ocultação que coloque-o em risco. Tessa então decidirá que, se é assim, ele fará o uso de Labirinto, mas ela utilizará Babel e Desmanchar contra ele. Tessa sabe que essa é uma das mais terríveis magias que os Comensais de Riscos conhecem, pois podem tornar a pessoa totalmente irreconhecível e incomunicável a QUALQUER UM QUE NÃO O CRIPTOMANTE! Shuto-Hay não vê problema quanto a isso.
Seja qual for a solução, não deixem os personagens gastarem muito tempo pensando: Rhangtor está mobilizando suas forças, e em alguns dias, no máximo uma semana, ele estará na entrada do Vale pela Estrada do Mirante;
Cena 6 - A batalha do Vale Verde
Considerando-se o que aconteceu na cena anterior, as seguintes coisas podem acontecer.
Será uma batalha muito difícil: os personagens poderão enfrentar Tropas dos Mestres de Umdaar (Considere como as Tropas Avançadas, mas em menor número) e Tectauros Guerreiros (similares aos Tectauros Lanceiros do Deserto, mas não Defeituosos, e sim Totalmente Obedientes a Rhangtor), e até mesmo lidar com dois ou três Tecsauros Blindados (considere como os Tecsauros Normais, mas com um aspecto de Blindagem e com um segundo ataque de Laser similar ao Hálito de Energia). Considerando que eles tenham passado por todos esses guerreiros, ainda terão que lidar com Rhangtor. Considerando a possibilidade pequena de vitória dos personagens, Rhangtor irá conceder se estiver perto de ser vencido (ele possui 3 caixas de Estresse e três Consequências, como qualquer personagem). Ele recuará, mas deixará Tecsauros para serem vencidos pelos personagens (boa sorte).
É uma Disputa entre os personagens e a Resistência Excepcional (+5) do Mirante. Se os personagens forem bem sucedidos, Rhangtor irá se sentir impotente, pois mesmo um Mestre de Umdaar nada pode contra milhões de toneladas em escombros. Mas isso irá travar a única rota de fuga do Vale Verde contra uma invasão pelo Deserto de Obsidiana… E Rhangtor pode estar preparando algo assim.
Caso os personagens falhem, a explosão e os escombros apenas formarão Pontos Estratégicos para Rhangtor e seus soldados. Trate como na situação #1, com esse Aspecto podendo ser invocado por Rhangtor.
Aqui é interessante que você toque a coisa bem rápida. Utilize um Aspecto de Tempo, com cinco invocações gratuitas, mas essas serão as únicas que os personagens poderão usar para Invocar re-rolagens (demonstrando o gasto de Tempo). Se os personagens gastarem todas as invocações gratuitas, considere que já está acontecendo o Ataque ao Vale Verde (situação 1)
Os personagens deverão passar por uma série de desafios: use o grid abaixo para tal. Role algumas vezes (5 ou 6, ou até que os personagens enfrentem alguma das criaturas mais perigosas, as que ficam no 0000, ++++ e ----), lembrando que cada + move uma coluna para a direita e cada - uma linha para baixo.
0 Tectauro Guardião Cripto-tranca Nada Cripto-tranca Chimera
- Cripto-tranca Abelhas de Metal Abelhas de Metal Cripto-tranca
-- Nada Abelhas de Metal Nada
--- Cripto-tranca Cripto-tranca
---- Grub
Caso tire a Cripto-tranca, isso significa que a sala seguinte (ou similar) está bloqueada por uma dessas chaves com Cristais de comunicação atuando como porta. Será necessário descobrir a frase-chave que dá acesso à mesma. Normalmente, uma série de runas ao redor demonstra informações que podem ser analisadas para obter-se essa informação. Além disso, sempre existe a possibilidade de tentar remover o Cristal, mas uma falha no mesmo irá indicar que um sistema de segurança foi acionado, seja chamando outra criatura (role novamente no grid, ignorando resultados de Cripto-tranca e Nada) ou cause um ataque de Gás Narcótico como indicado abaixo. A Cripto-tranca é baseada nas Distrações e Riscos de Fate Adversary Toolkit. Use a Oposição como dificuldade para os testes.
Distração: A Cripto-tranca
Escolha: Como lidar com a mesma?
Oposição: Razoável (+2)
Repercussão (usando a Palavra-Chave correta): A Cripto-tranca abrir-se-á
Repercussão (tentar arrombar a Cripto-tranca): A Cripto-tranca pode acionar um Protocolo de Segurança
Riscos: Gás Narcótico Razoável (+2), Arma: 1_
Use quatro a cinco desses combates ou desafios. Caso os personagens terminem esse desafio complexo, eles chegarão até o Domo de Controle de onde podem controlar o Mirante e ativar uma Barreira de Poder que irá separar o Vale do Pântano Necrótico enquanto ativo. Será necessário uma Disputa para tentar ativar essa Barreira de Poder contra a Complexidade Bom (+3) do Domo. Em caso de falha, os personagens devem gastar um dia (e marcar uma das caixas do Tempo), ou se arriscarem a aumentar ainda mais a dificuldade do Domo (+1 para cada tentativa, zerado quando uma das caixas do Tempo for marcada).
Se os personagens questionarem sobre a ideia de Shuto-Hay, ele irá explicar sobre o antigo Conhecimento de modificar uma paisagem, criando um Labirinto Místico para qualquer um que não conheça a palavra chave. Esse conhecimento, entretanto, é algo que Os Comensais de Riscos não querem que caiam em mãos erradas, e Tessa Lin será contra seu uso, chegando inclusive a ameaçar Shuto-Hay com o uso de dois feitiços de Criptomancia: Babel, que faz com que a voz e a escrita de sua vítima se tornem incompreensível a qualquer um que não conheça uma determinada frase-chave ou que não tenha ou conheça uma determinada Chave da Alma; e Desmanchar, que muda a aparência de algo tornando-a irreconhecível a quem não conheça uma determinada frase-chave ou que não tenha ou conheça uma determinada Chave da Alma. Shuto-Hay está disposto ao sacrifício, se com isso parar Rhangtor. Se assim for, não havendo objeções, Tessa Lin irá permitir que Shuto-Hay use Labirinto, sendo Nicodemos e os jogadores os conhecedores da palavra-chave para o acesso. Entretanto, antes de ela usar Babel e Desmanchar em Shuto-Hay, ela usará Babel em si própria para ocultar o uso das magias, além de usar como chave seu Nome Verdadeiro, impedindo que qualquer um se comunique ou mesmo reconheça Shuto-Hay que não ela própria. Depois disso, ambos partirão do Vale Verde, em direção para um local secreto do Comensais de Riscos.
Seja como for, espera-se que os personagens tenham sido bem-sucedidos em evitar que Rhangtor chegue ao Vale. Caso contrário, Rhangtor irá chacinar os Usato e tomará todos os tomos e artefatos dos Demiurgos que puder.
Tudo correndo bem, Tessa Lin e Shuto-Hay ensinará o básico do uso dos Cristais de Comunicação, além de informar aos personagens seus Nomes Verdadeiros para que eles possam trocar comunicações secretas. Muito provavelmente, eles receberão um Cristal de Comunicação ligado a uma parte dos locais mais importantes dos Povos Livres, como a Resistência de Shankar e outros.
Essa aventura conta como um Marco Menor mais um para cada uma das circunstâncias a seguir:
Evitaram o Sacrifício de Shuto-Hay
Conquistaram o Mirante das Quatro Luas
Impediram Saron de passar as palavras-chave secretas para Rhangtor
Alguns Ganchos para aventuras:
O Mirante das Quatro Luas foi conquistado, mas ainda não houve tempo o bastante para o investigar. Que tipo de mistérios e itens dos Demiurgos podem estar perdidos em tal construção?
Rhangtor não está nada satisfeito com a derrota contra os Povos Livres. Será que ele poderia se aliar a outros Mestres para tentar de uma vez por todas exterminar a Resistência? Caso verdade, será que os Mestres permaneceriam unidos por tempo o bastante?
Nicodemos mencionou que encontrou tais cristais nos Dentes dos Anciões, uma gigantesca e antiga cordilheira que fica ao Norte. Por que os Povos Livres ainda não são conhecidos lá? Os Mestres de Umdaar de lá são tão mais poderosos assim?
Saron pode ter vazado as palavras-chaves mais importantes que permitiam uma comunicação segura entre os principais líderes dos Povos Livres, como Nicodemos. Os personagens podem se em uma jornada para restaurar a segurança da comunicação, divulgando às pessoas certas as chaves novas.
Tessa Lin mencionou que os Comensais de Riscos não estão exatamente do lado dos Povos Livres… Qual será a agenda dos Comensais dos Riscos? Eles poderiam se unir aos Mestres de Umdaar?
As magias de Criptomancia são realmente poderosas: vide o que Labirinto criou. Esse conhecimento pode mudar totalmente a balança de poder em Umdaar, e o fato dos personagens sequer saber da existência de tal forma de magia é o suficiente para colocarem-os sob os holofotes dos Mestres. Eles tentarão obter mais conhecimento sobre essa forma de magia? Onde? E como o fazer sem chamar a atenção dos Mestres de Umdaar e dos Comensais de Riscos.
Apêndice 1 - Personagens
Shuto-Hay, o Mestre dos Cristais
Conceito Um Usato que procura o conhecimento sobre os Cristais de Comunicação
Motivação Facilitar a Comunicação entre os Povos Livres e proteger o Vale Verde
Conhecimento é a chave para a derrocada dos Mestres de Umdaar
Conhecedor de antigas artes da Criptomancia
Não vou pressionar, mas Tessa Lin sabe realmente mais do que aparenta
Cristal de Comunicação: +1 ao Criar Vantagens ou Superar sendo Esperto para entrar em contato com pessoal na mesma rede de cristais (shardnet). No caso, ligado ao povos livres
Babel (Permissão: Aspecto de Criptomancia)
Visão dos Cristais
Saron d'Al-Necz, o Traidor
Conceito Guerreiro humano traidor infiltrado nos povos livres
Motivação Alcançar Benesses junto a Rhangtor, o Antigo
Pessoal Apenas luto as lutas que certamente vencerei
Vivo de uma fama conquistada por outros
Cristal de Comunicação: +1 ao Criar Vantagens ou Superar sendo Esperto para entrar em contato com pessoal na mesma rede de cristais (shardnet). No caso, ligado a Rhangtor, o Antigo
Espada Longa: +3 no rolamento no primeiro Ataque sendo Poderoso
Pistola Laser: Uma vez por cena, recebe +2 quando tentar fixar um alvo de maneira Cuidadosa, colocando-o sob mira ou dando tiros de advertência
Tessa Lin, a Observadora
Conceito Uma Usato ligada aos Comensais dos Riscos, com Nome Verdeiro de Azieyrizin
Motivação Proteger o Vale Verde contra os Riscos Futuros
Pessoal Dançando entre lealdades com os Comensais dos Riscos e os Povos Livres
Conhecedora de antigas artes da Criptomancia
Temo que Shuto-Hay está perigosamente se envolvendo com o que não deveria
Cristal de Comunicação: +1 ao Criar Vantagens ou Superar sendo Esperto para entrar em contato com pessoal na mesma rede de cristais (shardnet). No caso, ligado aos Comensais dos Riscos
Cristal de Comunicação: +1 ao Criar Vantagens ou Superar sendo Esperto para entrar em contato com pessoal na mesma rede de cristais (shardnet). No caso, ligado a Rhangtor
Labirinto (Permissão: Aspecto de Criptomancia)
Desmanchar (Permissão: Aspecto de Criptomancia)
Centelha de Cristal (Permissão: Aspecto de Criptomancia)
Mestra Criptomante (Permissão: Aspecto de Criptomancia, Aspecto de ligação aos Comensais dos Riscos): +2 em todos os testes Cuidadosos relacionados ao uso de Criptomancia
Monges Usato
Monges do Vale Verde, Respeito pela vida, A necessidade de muitos supera a de um
Peritos (+2) em: lutar no Vale Verde, combate em todas as formas
Ruim (-2) em: Usar táticas ou vantagens desleais (pegar combatentes caídos, por exemplo)
Conceito Senhor das Runas e Negociante Hábil com alguns truques na manga
Estudioso de Runas (Cuidadoso): sempre que precisar analisar runas ou escritos antigos, recebe +2 no teste de Superar sendo Cuidadoso
Fala inspiratória (Estiloso): +2 ao Criar Vantagens sendo Estiloso para tentar convencer pessoas a agirem. Entretanto, não pode fazer eles realizarem ações suicidas.
Ninguém sabe que tipo de coisa Rhangtor procura, embora sabe-se que ele não pode morrer por velhice ou doença: muitos dos boatos sobre Rhangtor ter descoberto uma série de misteriosos equipamentos e conhecimentos dos Demiurgos que o tornaram imortal. Outros sussurram que na realidade ele se tornou um morto-vivo, um desmorto, alguém que ofende a natureza ao permanecer ativo mesmo depois de morto.
Soldados de Rhangtor
Soldados Rasos, Violentos, Cérebro feito de Músculos
Perito (+2) em: bravatas, lutar sujo
Dinossauro com Artefatos Demiurgos e Instinto de Sobrevivência; Meu Território, APENAS MEU! Tudo o resto é comida; Extremamente esperto para seu tamanho
Mestre em (+4): Morder, Hálito de Energia
Perito em (+2): Atacar com Garras, Raciocínio
Ruim em (-2): Atacar em grupo
Garras: Sempre o Tecsauro Ataca com suas garras , ele provoca +1 de Estresse em caso de Sucesso, e nunca pode estar Desarmado
Termovisão: os Implantes dos Demiurgos manipularam a visão do Tecsauro, tornando-o capaz de enxergar calor. Recebe +2 ao Superar obstáculos relacionados a alvos vivos se escondendo.
Estresse: [][][][]
Kr'issh
Bando de Gafanhotos Disparadores de Laser; Comida!!!!
Mestre em (+4): Números
Perito em (+2): Atacar
Ruim em (-2): Saber quando fugir
Canhão Solar: Kr'issh podem atacar qualquer alvo a duas Zonas do mesmo, e em caso de Sucesso com Estilo no seu Ataque, ele pode ;
Tectauro Lanceiro do Deserto
Guardião ciber-taúrico; Lança de Justa de Energia; Ninguém entra sem autorização; Defeituoso
Mestre em (+4): Guardar um "local importante"
Ruim em (-2): Se afastar do local a ser guardado
Lança de Justa de Energia:
+2 ao atacar inimigos usando carga ou golpes rápidos
Uma vez por turno, em caso de Sucesso com Estilo no Ataque, o Tectauro pode sacrificar seu Impulso para realizar um novo ataque, seja contra outro alvo ou contra o mesmo
Instância protetora: antes de iniciar qualquer conflito, um Tectauro pode realizar um Ataque antes de tudo. O alvo pode defender-se normalmente
Estresse: [][]
Beduínos de Obsidiana
Beduínos do Deserto de Obsidiana; Grandes Caravanas; Tradições do Deserto
Perito em (+2): Negociar; Sobrevivência no Deserto; Tradições
Ruim em (-2): Desrespeito às tradições
Monges Mephitas
Sábios Monges do Deserto; Homens-gambá; Tradições Marciais; "Ouça com atenção, jovem"
Perito em (+2): Lutar; Sabedoria; Usar seu mal-cheiro
Ruim em (-2): Se posicionarem em relação ao mundo além de suas colônias; Serem concisos
Filósofos-Cultistas; A Morte é Parte da Vida; Ligados aos povos do deserto
Perito em (+2): Conhecer as pessoas; Paciência, Defender-se
Ruim em (-2): Lidar com profanação
Saqueadores do Deserto; Covardes; Conhecem o terreno
Perito em (+2): Atacar; Jogar Sujo; Usarem seus números a favor
Ruim em (-2): Coragem; Lutar em menor número
Estresse: [][] (6 Salteadores)
Vendedores de Alma; Shankar é nosso lar; A Liberdade é apenas para o forte
Perito em (+2): Atacar; Vangloriar-se; Vencer a todo custo
Ruim em (-2): Lutar em menor número; Respeito à vida
Estresse: [][] (6 Escravistas)
Homem-Serpente; Seguidores de Deuses Profanos;
Perito em (+2): Atacar; Capturar Inocentes; Sadismo
Ruim em (-2): Respeito à vida
Veneno Paralisante: em caso de acertar um ataque com 2 de Estresse ou mais, pode sacrificar 2 pontos de Estresse para colocar um Aspecto Paralisado no alvo com uma Invocação Gratuita (ou somar uma se o alvo já tiver). O alvo é considerado Indefeso e Desarmado para efeito de regras. Uma vez por turno, o personagem em questão pode eliminar uma invocação Gratuita como um teste de Superar sendo Poderoso contra uma dificuldade Razoável (+2). Não fica Desarmado
Batalhões Mephita
Homens-gambá Mercenários que trabalham para os Mestres de Umdaar; Obter Riquezas; Uma cauda bem fedida!; Pragmáticos em combate
Mestre em (+4): Usar seu Miasma
Perito em (+2): Atacar, Estratégia
Ruim em (-2): Serem convencidos
Miasma: todo Mephitus é capaz de exalar a partir de sua cauda uma nuvem de mal-cheiro, um verdadeiro Miasma que Ataca todos os alvos em uma única zona de maneira com +2 no rolamento. Mephita são imunes ao Miasma, mas aliados dos mesmos (se aplicável) não são
Estresse: [][][][] (12 Mephita)
Tropas Avançadas dos Mestres de Umdaar
Fanáticos; Treinados desde sempre; Equipados com artefatos dos Demiurgos
Mestre em (+4): Lealdade aos Mestres de Umdaar
Ruim em (-2): Recuar
Artefato dos Demiurgos: A qualquer momento antes de atacar, role 2dF. Em caso de um resultado não negativo, o ataque desse turno será realizado por alguém equipado com algum Artefato do Demiurgo. Role na tabela de Armas (Masters of Umdaar, p. 20) para descobrir a arma a ser usada.
Estresse: [][][][] (12 Soldados)
Loucos do Deserto
_Ex-escravos ensandecidos; Vítimas mais do que algozes; Dignos de pena; Incapazes de serem parados;
Ruim em (-2): Estratégia
Ataque ensandecido: pela própria maneira como atacam, os Loucos do Deserto forçam -1 no rolamento da Defesa;
Experimentos Falhos: role 2dF antes do início do turno. Se o resultado for negativo, um dos Loucos do Deserto passará por alguma mutação maluca. Role na tabela de Poderes (Masters of Umdaar, p. 17) para descobrir o Poder a ser usado. Em caso de um resultado Positivo, role contra a tabela de Adaptações (Masters of Umdaar, p. 23). Caso seja um resultado neutro, o ataque não deve ser modificado;
Estresse: [][][][] (12 Loucos)
Essas poças de matéria orgânicas foram geradas pelos Demiurgos como guardiões, aparentemente a partir de criminosos em sua origem, sendo uma de suas mais perturbadoras criaturas. Surgido de antigos criminosos, os Grubs são criaturas Amorfas, sem nenhum resquício de consciência ou personalidade, ainda que tenham um tipo de "inteligência instintiva" que permita-os traçarem planos simples mas efetivos para atacar aqueles que entram em seus territórios. Dependem de matéria orgânica para sobreviver, à qual fagocitam, como se fossem grandes amebas (o que na prática são). São muito lentos, mas é difícil destruí-los, pois além de muito resistentes, são muito grandes..
Amebas Guardiãs, Lentos Mas Resilientes, Inteligência Instintiva, Amorfas
Mestre (+4) em: Fagocitar outras criaturas orgânicas
Perito (+2) em: Atacar, Resistir a Ataques baseados no tamanho
Ruim (-2) em: velocidade
Fagocitose: O Grub pode absorver um determinado alvo que esteja dentro da zona onde o mesmo está, vencendo uma ação de Criar Vantagem para o Fagocitar. Uma vez que o alvo esteja Fagocitado, o Grub provoca um Ataque passivo contra o alvo, que só pode absorver o Ataque. O alvo Fagocitado tem uma chance de escapar da Fagocitose com uma ação de Superar bem sucedida, uma vez por turno. Um Grub só pode usar Fagocitose contra um alvo por vez.
Divisão: Se o Grub puder ser derrotado, ao custo de 1 Ponto de Destino ele pode se Dividir em dois Mini-Grubs. Mini-Grubs podem Fagocitar outras criaturas, mas elas são apenas Peritas (+2) no mesmo. Se o Grub tiver fagocitado alguma criatura e dividir-se, a criatura consegue escapar do Grub sem necessidade de teste.
Chimeras são resultados de experiências malsucedidas, ou então resultado de pessoas e animais infectados com a Doença das Sombras. As Chimeras são originalmente pessoas que tiveram seus corpos mutados pela Doença, ficando ensandecidas, seus corpos deformando-se para o corpo de uma besta fera similar ao de um leão. Essa loucura mental reflete-se no corpo, sendo que as Chimera possuem partes de outros animais e criaturas do Universo, sendo que os poderes e fraquezas de cada Chimera dependem das cabeças que surgem, pois elas são reflexos da psique destroçada do pobre coitado que tornou-se na mesma. No caso mais comum, uma Chimera tem sua cabeça principal com a forma de um leão com rosto humano, uma cabeça similar a um Dragão e outro de Touro.
As Chimera desenvolvem uma série de órgãos especiais que geram formas de defesa poderosas. São extremamente inteligente e hostis, e nenhum tipo de negociação é capaz de frear sua sede de sangue. Entretanto, cada cabeça é tratada como uma personalidade à parte, e aqueles que sejam espertos o bastante tiram proveito disso.
Mescla ensandecida de criaturas; Tantas personalidades quanto cabeças; Inteligentes, mas Hostis; Virtualmente imortais;
Mestre (+4) em: Ataque com Garras e Mordidas
Especialista (+3) em: Ataque com Hálito
Perito (+2) em: Ataque com Miasma e Raios
Ruim (-2) em: Sanidade
Façanha: + Hálito de Chamas: A cabeça de Dragão da Chimera pode expelir chamas pela boca. Esse ataque provoca dano normal, e em caso de Sucesso com Estilo, a Chimera pode Abdicar do dano para colocar um alvo Em Chamas. Esse Ataque atinge todos em uma mesma Zona
Miasma: O Miasma poderoso expelido pela cabeça de Touro é uma poderosa neurotoxina paralisante, que provoca dano normal, e, em caso de Sucesso com Estilo, a Chimera pode Abdicar do dano para colocar um alvo Paralisado. Esse Ataque atinge todos em uma mesma Zona
Ataque de Raios: A cauda da Chimera pode emitir um Ataque de Raios, por eletricidade, com +2 no Estresse a ser absorvido em caso de sucesso.
Consequências: 2/4
Estranhas criaturas com aparência de abelhas gigantes, feitas de um metal de origem antiga, são encontradas em determinadas ruínas antigas em grande número. Não costumam ser desafiadoras sozinhas, mas costumam invocar criaturas similares (e de outros tipos) por meio de perturbadoras ondas sônicas. São muito encontradas em antigas bases perdidas, em especial de pesquisa. Não são muito agressivas, mas alertam automaticamente sobre a presença de invasores ao seus superiores
Guardiões de bases antigas, Voadoras
Especialistas (+3) em: Investigar Arredores; Angariar Reforços
Peritas (+2) em: Voar; Atacar com Dardos
Ruim (-2) em: Defender-se
Estresse: [] (três Abelhas)
Tectauro Guardião
Guardião ciber-taúrico; Ninguém entra sem autorização;
+1 ao atacar inimigos
Apêndice 2 - Cristais de Comunicação e Criptomancia
_Baseado no RPG Cryptomancer por Chad Walker
/user/fabiocosta/ Notas
Essa [e uma adaptação da Criptomancia do RPG Cryptomancer por Chad Walker para Fate Acelerado. Embora ele se refira ao cenário dessa aventura, Masters of Umdaar, as regras são suficientemente genéricas para serem usadas em qualquer cenário baseado em Fate Básico ou Fate Acelerado com pouca a nenhuma adaptação. Todos os direitos morais foram respeitados. Essa aventura é parte do Mozilla Cryptomancer Challenge.
/root/fate/ Cristais_De_Comunicação_E_Shardnets
Custo: Façanha indicando a posse de um Cristal de Comunicação
Os Cristais de Comunicação (chamados de Cristais a partir de agora para facilitar) são cristais místicos da Era dos Demiurgos (ou de antes da mesma) que podem ser usados para enviar Ecos, ou mensagens, dentro de uma rede formada por Cristais lapidados de um mesmo cristal original, chamada de Shardnet. Não é necessário nenhum teste para enviar-se um eco, apenas o gasto de uma ação (ou mesmo uma ação livre) para pensar-se na mensagem que deseja-se enviar enquanto segurando o Cristal.
Portanto, para enviar-se uma mensagem para outra pessoa, uma pessoa precisa ter um Cristal parte da mesma shardnet privada do destinatário, ou seja, ambos têm que terem sido lapidados do mesmo Cristal original. O eco permanece ressoando na shardnet por um tempo baseado no número de Cristais dos quais a shardnet é composta, em horas. Portanto, em uma shardnet com 6 Cristais, um eco permanecerá ressoando no mesmo por 6 horas, desaparecendo após isso.
Além disso, os ecos mais recentes ressoam de maneira mais intensa na shardnet que os mais antigos, o que faz com que às vezes tentar encontrar um eco antigo em uma shardnet com muito uso seja algo complicado, demandando a necessidade de rolamentos para obter seu conteúdo completo (embora simplesmente tomar conhecimento do eco não demande rolamentos). Isso é interessante para filtrar informações interessantes ou não, ou para descobrir se alguém enviou um eco e em seguida enviou correções para as informações dos mesmos com ecos mais recentes.
Não tem como, de maneira geral, impedir que bisbilhoteiros vejam ecos que não são destinados ao mesmo, exceto por técnicas de Criptomancia: mensagens em texto claro são públicas dentro de uma shardnet privada.Existem certos procedimentos mágicos para cifrar-se os ecos, e outras coisas, chamados de Criptomancia.
/root/fate/ Criptomancia
Permissão: Aspecto indicando o conhecimento de Criptomancia
Custo: Façanhas (para as magias criptomânticas)
Usando frases-chave
Usar uma frase-chave para enviar um eco criptografado em uma shardnet (seja privada ou parte da Shardscape - veja mais sobre a Shardscape abaixo), é considerado uma ação de Criar Vantagem Esperta contra uma dificuldade Razoável (+2). Em caso de Falha, o eco foi enviado como um texto claro e/ou a frase-chave usada foi enviada. Em um Empate, o eco foi enviado como texto cifrado, mas existe a chance do remetente por acidente ter enviado a frase-chave ter sido enviada com a mesma (a critério do Narrador).
Aqueles que conhecem a frase-chave suada irão receber o eco automaticamente como texto claro: o processo de decriptação místico é automático, desde que o alvo conheça a frase-chave. Qualquer um que tente ver um eco cifrado em uma Shardnet, mas que não conheçam a frase-chave usada vai apenas ver um monte de lixo. Entretanto, como o método de frases-chaves é simétrico, aqueles que o usam precisam garantir a segurança da shardnet e da frase-chave de outras formas, uma vez que qualquer um que conheça a frase-chave pode tanto mandar quanto receber qualquer mensagem encriptada por essa frase-chave.
Usar Força Bruta para descobrir-se uma frase-chave de um eco é uma Ação de Superar de Maneira Esperta cuja dificuldade depende (a) do tamanho da frase-chave e (b) o tamanho das palavras e o quão comum é o uso das mesmas dentro de um idioma. Palavras de idiomas estranhos aumentam a dificuldade para quebrar-se a frase-chave em +1. A dificuldade básica é Razoável (+2). Uma Falha indica que o atacante ainda tem apenas lixo ou então acabou vazando para o destinatário do eco a tentativa de quebra (bem sucedida ou não). Entretanto, em caso de um Sucesso, o personagem consegue descobrir a frase-chave e com isso descriptografar o eco.
Nome Verdadeiro e a Chave da Alma
Toda criatura viva possui um Nome Verdadeiro, um nome especial e único que lhe é dado de alguma forma (normalmente por seus pais). E com ele surge uma Chave da Alma, uma palavra mística tão poderosa que diz-se que ela para o tempo. A Chave da Alma não pode ser passada de maneira alguma adiante: mesmo que alguém consiga dizer a Chave da Alma de outra pessoa (o que é praticamente impossível), isso não faria o menor sentido para efeito de Criptomancia.
Qualquer um que conheça o Nome Verdadeiro de alguém poderá criptografar um eco que só pode ser decriptado pela Chave da Alma daquela pessoa. Além disso, uma pessoa pode "autenticar" um eco, usando sua Chave da Alma como criptografia, de modo que aqueles que conhecem seu Nome Verdadeiro validem aquela mensagem como enviada por aquela pessoa especificamente.
Para isso, o remetente deve conhecer o Nome Verdadeiro do destinatário (como um Aspecto) e realizar um teste de Criar Vantagem sendo Esperto, como no caso do uso por frases-chave. Entretanto, em caso de falha, não existe chance alguma do destinatário enviar o Nome Verdadeiro ou Chave da Alma envolvido, apenas o eco sendo enviado como texto claro.
Uma regra importante sobre Nomes Verdadeiros: se alguém morre, seu Nome Verdadeiro passa a ser uma simples frase-chave. Isso é importante pois, se alguém matar uma pessoa e conhecer seu Nome Verdadeiro, é possível enganar-se outras pessoas passando-se pelo morto, já que, como o Nome Verdadeiro tornou-se uma frase-chave comum, ele pode decriptar ecos encriptados pelo mesmo.
Façanhas de Criptomancia
Negação: Usando-se certas técnicas criptomânticas, existem formas de derrubar-se uma shardnet privada temporariamente. O personagem rola seu Poderoso contra uma dificuldade baseada no tamanho da shardnet e se a mesma possui proteções, partindo de Razoável (+2) para shardnets com 6 Cristais ou menos, até Fantástico (+6), para shardnets com 20 ou mais Cristais, como uma ação de Ataque. Se Bem-Sucedido, Nenhum novo eco pode ser criado por alguns turnos (no máximo até o fim da cena). Isso não impede que ecos criados antes da Negação possam ser vistos e lidos;
Rastreador: Usando a Criptomancia, um Rastreador pode descobrir onde todos os Cristais de uma mesma shardnet privativa se encontra. O personagem precisam rolar um teste de Superar Cuidadoso contra o tamanho da Shardnet (como no caso da Negação). Um Empate pode resultar em descobrir localizações gerais, enquanto Sucessos indicam onde eles estão. Um Sucesso com Estilo pode resultar em um Impulso de Localização Precisa.
Visão dos Cristais: usando essa magia, um Criptomante pode ver tudo que esteja acontecendo onde outros Cristais de uma Shardnet estejam, como se os mesmos fossem câmeras de segurança. Isso é considerado uma ação de Superar sendo Esperto contra uma dificuldade baseada no tamanho da shardnet. Um Empate_permite a visão de coisas em locais que tenham gerado ecos que o usuário consiga compreender (sejam em _texto claro ou usando qualquer tipo de frases-chaves ou Nomes Verdadeiros que o mesmo conheça). Com um Sucesso, o alvo pode ver qualquer coisa em locais de Cristais que tenham gerado ecos recentes, mesmo que ele não os compreenda. Com um Sucesso com Estilo, o alvo pode enxergar coisas em locais cujos Cristais não tenham ecoado nada recentemente. Essa magia dura por uma cena ou até que o Criptomante a desfaça.
Centelha de Cristal: uma técnica ofensiva de rastreio, para a usar o Criptomante coloca essa magia em um eco que deverá ser encriptado e enviado pela Shardnet. Quando alguém a decriptar, a Centelha explode, e o Criptomante é capaz de detectar onde. Essa é uma ação de Criar Vantagem de maneira Sorrateira, com a dificuldade baseada no tamanho da Shardnet. Um Empate permite ao Criptomante descobrir que alguém a centelha foi gatilhada. Um Sucesso permite a geolocalização da vítima, como pelo Rastreador. Um Sucesso Com Estilo também provoca um dando de 2 pontos de Estresse diretamente nas Consequências da vítima, pelo efeito da magia de Fritar os Neurônios da mesma. Dura até que a Centelha seja gatilhada ou desarmada pelo Criptomante, e um Criptomante pode manter apenas uma centelha ativa por vez.
/root/fate/ A_Shardscape
Em um passado distante, de antes mesmo da Era dos Demiurgos, um Cristal gigantesco foi encontrado em uma grande montanha. Os registros encontrados da Era dos Demiurgos afirmam que esse cristal colidiu com Umdaar eras antes da Ascensão dos Demiurgos, e os próprios Deuses teriam o mandado para Umdaar. Alguns dizem que aqueles que tocavam esse cristal descobriam conhecimentos além dos mais loucos sonhos da raça humana ou de qualquer outra. Entretanto alguns que tocavam o mesmo acabam enlouquecendo, completamente doidos, balbuciando coisas sobre o futuro, o passado, as estrelas, suas mentes completamente estilhaçadas pelo peso das quantidades massivas de conhecimento que precisavam processar.
Porém com o tempo foi-se descoberto mecanismos de lapidar de maneira segura esse cristal original, levando alguns dos enormes Cristais de Comunicação para cidades, e, pelo seu uso, criou-se a chamada Shardscape, uma espécie de rede pública onde qualquer um poderia procurar informações.
Entretanto, existem alguns problemas com a Shardscape.
Primeiramente, os Cristais da Shardscape são realmente grandes, grandes demais para uso prático cotidiano, sendo que o menor deles tem o tamanho de um melão. Portanto, são muito difíceis de serem transportados.
Segundo, o volume massivo de informação da mesma torna muito difícil usá-lo como uma rede de comunicação. Aquele que tenta fazer isso na Shardscape precisa focar-se totalmente no processo, para "procurar" pelos ecos que lhe interessam.
Terceiro, diferentemente das shardnets privadas, na Shardscape praticamente não existe o desaparecimento dos ecos, não sendo incomum que ecos permaneçam na Shardscape por meses. Isso é importante pois:
Não existem um mecanismo para se remover ecos da Shardscape, o que pode dar problemas com informações falsas;
Ecos encriptados com Nomes Verdadeiros podem ser lidos por outras pessoas, tão logo essa pessoa move, uma vez que nesse momento o Nome Verdadeiro vira uma frase-chave comum, e todos os ecos encriptados com aquele Nome Verdadeiro poderão ser decriptados normalmente;
Quarto, se você precisar enviar um eco para uma determinada pessoa ou grupo, você precisará tornar claro de alguma maneira que a mensagem é para ela especificamente. Algumas formas possíveis para isso:
Usando Criptomancia, seja por combinar uma palavra-chave comum ou por conhecer o Nome Verdadeiro da mesma;
Usar apenas texto claro e usar o nome comum da pessoa, como é uma prática comum para aqueles que pesquisam a Shardscape por meio de seu próprio nome comum para obter informação;
Usar alguma informação inicial para chamar a atenção de interessados para o eco, como "Procura-se guarda-costas no Elísio de Alemtempo", de modo que todos os que estejam procurando trabalho como guarda-costas e usem a Shardscape possam encontrar esse eco facilmente. Isso pode ser usado como uma forma de estabelecer-se redes sociais na Shardscape: os Monges do Monastério de Alemtempo são conhecidos por isso, confiantes na tradição de não-violência do Elísio como uma maneira de propagar por meio de ecos informações e requisições que não seriam possíveis de outra maneira. Entretanto, alguns dos Mestres de Umdaar são especialistas em usar essa técnica para aprisionar inocentes.
E, por fim, nenhum feitiço Criptomante (como Negação, Rastreador, Centelha do Cristal e assim por diante) funciona na Shardscape.
Pesquisando a Shardscape
Para procurar informações na Shardscape, o personagem precisa estar totalmente concentrado na ação de pesquisa e rolar contra uma dificuldade Razoável (+2), a não ser dito de outra forma, mesmo que ele esteja esperando ecos encriptados com frases-chave ou Nomes Verdadeiros: o volume de informação na Shardscape é suficiente para tornar as coisas complicadas. O Narrador pode aumentar a dificuldade baseando-se em tempo e especificidades, ou pode diminuir se o mesmo estiver procurando informações mais genéricas (como se existe algum trabalho de um grupo que ele conheça).
Um Empate pode ser tratado como um Sucesso, mas pode também significar que ele arrastou com o eco desejado Informações Irrelevantes. Em caso de falha, o personagem pode receber um Aspecto de Informações demais!!!! (ou similar), representando a grande quantidade de ecos que ele recebeu junto com a informação desejada, como um Sucesso a custo. Por outro lado, um Sucesso com Estilo pode resultar em Informações Extras úteis para os personagens.
/root/fate/ Roteando_Shardnets
Uma shardnet privada costuma ser boa em geral, mas algumas vezes o uso das mesmas acaba sendo limitada pelo pequeno número de Cristais de um mesmo cristal, e portanto que fazem parte de uma mesma shardnet. Mas usar a Shardscape tem seus problemas quanto à privacidade e limitações devido ao volume de ecos na mesma.
Mas existe uma maneira de usar-se mais de uma shardnet para se comunicar, roteando as comunicações entre duas shardnets ao segurar-se Cristais de cada uma das shardnets, uma em cada mão, de modo que os ecos de uma ressoe na outra. Aquele que atua como roteador pode ler todos os ecos envolvidos (desde que não existam outros impedimentos, como não conhecer uma frase-chave), mas ele próprio não pode ecoar nenhuma mensagem. Além disso, apenas novos ecos são roteados de/para a outra shardnet: ecos antigos não são roteados.
A duração dos novos ecos em grupos de shardnets roteadas é definida como se elas fossem uma shardnet só: portanto, em duas shardnets roteadas com quatro Cristais cada, os ecos ressoam por 8 horas. Portanto, uma forma de descobrir se existe algum roteamento em uma shardnet que não deveria existir e perceber quanto tempo o eco permanece na mesma.
Você pode expandir ainda mais o roteamento, estabelecendo uma shardnet "ponte" que interfaceia duas outras shardnets que de outra forma não poderiam ser roteadas (por qualquer rasão). O tempo de ressonância é calculado da mesma forma, com o total de Cristais em todas as shardnets em horas. Normalmente, quando alguém deseja mandar um eco para outra pessoa uma terceira shardnet como ponte, transpassando-a, ela utilizará Nomes Verdadeiros para garantir que o destinatário e apenas ele receba o eco.
Claro que isso pode ser usado de maneira maliciosa, oferecendo acesso a uma shardnet para pessoas que normalmente não poderiam, e enquanto nenhum eco for enviado, é realmente difícil detectar onde está o roteamento. Isso pode ser feito inclusive roteando-se a shardnet para a Shardscape, tocando-se um Cristal da Shardscape enquanto segurando um Cristal de uma shardnet privada com a outra mão. Ou pessoas também podem mandar ecos e ecos na shardnet privada, criando tanto ruído na shardnet privativa de modo a tornar as comunicações inviáveis por horas!
Criptoadmins
Um Cripto-administrador (Criptoadmin para encurtar) é alguém que atua como um facilitador no processo de rotear shardnets, e como um registrador de todas as comunicações que passa por ele, com informações sobre quem criou o eco (se possível), o conteúdo e frases-chave usadas (se possível). Ele também conhecem os usuários autorizados e as chaves-passe que usam para provar suas identidades e acessarem os serviços autorizados, tudo isso anotado em um registro.
Um Criptoadmin pode apĺicar políticas de segurança, forçando as pessoas a trocarem periodicamente suas frases-chave, admoestando ou removendo usuários que usem texto claro na shardnet, realizando pesquisas na Shardscape para usuários em caso de necessidade, e usando questões de desafio como maneira de detectar se a shardnet foi de alguma forma comprometida.
Como eles podem obter informação de uma shardnet e repassar para outra, eles podem atuar como gerenciador de informações para alguns grupos: alguns dos Mestres de Umdaar usam tenentes como Criptoadmins, de modo que eles podem se isolar e enviar e receber informações das tropas via um terceiro. Graças a isso, os seus lares, conhecidos como Cripto-cofres, tendem a ser altamente fortificados e/ou em um local inacessível. Considerando o registro, isso também é muito importante.
Quando eles roteiam duas shardnets, é protocolo padrão que o Criptoadmin crie e envie em ambas as shardnets uma frase-chave que possa ser usada para comunicação segura, de modo que se houver um roteamento ilegal após o roteamento ser estabelecido as comunicações ainda estejam seguras.
Criados pelos Demiurgos ou por seus antepassados, Golens são construtos artificiais que, quando ativados, um Nove Verdeiro para si e o repassam para um Criptoadmin. A partir daí, ele usa seus membros similares a uma lula para rotar shardnets, enquanto um deles regista todas as operações em um registro. De maneira simples, Golens são uma forma automatizada de Criptoadmins, mais rápidos e capazes que Criptoadmins comuns. Por isso, normalmente um Golem possui vários Cristais próximos a ele, até mesmo incluindo um Cristal para a Shardscape.
Entretanto, Golens são caros, precisam de fontes constantes de energia e de um Criptoadmin constantemente próximo para realizar manutenções. Além disso, Golens são normalmente vulneráveis fisicamente, então eles são colocados em um cripto-cofre.
Para usar um Golem para mandar um eco para outra shardnet que ele possa, o remetente primeiro envia uma eco para o Golem encriptada com o Nome Verdadeiro do mesmo, seguido da mensagem deseja, encriptada com qualquer frases-chave ou Nome Verdadeiro necessário. Então o Golem irá enviar o eco através de todas as shardnets que ele puder, incluindo a Shardscape se necessário.
Além disso, ele pode receber ecos que estejam encriptados com seu Nome Verdadeiro para qualquer shardnet que ele esteja conectado, incluindo a Shardscape: se alguém na Shardscape desejar enviar alguma coisa para as shardnets conectadas a esse Golem, ele pode o fazer enviando a mensagem para a mesma, encriptada com qualquer palavra-frase ou Nome Verdeiro necessário, encriptada com o Nome Verdadeiro do mesmo.
Alguém que conheça o Nome Verdadeiro de um Golem pode o usar para receber ecos destinados a determinadas frases-chave determinadas, enviando-as para o Golem usando uma mensagem encriptada com o seu Nome Verdadeiro. Cada eco nas shardnets que Golem pode acessar, incluindo a Shardscape, e que tenham essas frases-chave são redirecionados à shardnet que mandou a mensagem. Isso pode ser um problema, já que alguém pode tentar derrubar a shardnet ou até mesmo o Golem enviando muitas e muitas mensagens, derrubando o Golem e o tornando incapaz de rotear todas as mensagens para a shardnet ou criando tanto ruído que a shardnet alvo não pode ser usada.
/root/fate/ Autenticação_e_Cripto-itens
Mutias shardnets, em especial aquelas que tem Criptoadmins e/ou Golens na mesma, usam alguma Autenticação para a usar, de modo que o Criptoadmin/Golem possa verificar se o usuário é realmente quem ele afirma que é e, desse modo, registrar e de alguma forma franquear ou impedir o acesso a shardnets ou frases-chave às quais ele pode escutar ou ecoar. Normalmente, o processo de autenticação a uma shardnet desse modo envolve enviar o seu nome comum e uma chave-passe pré-definida, criptografando a mensagem com a mesma combinação de nome e chave-passe como frase-chave. Quando ele autentica, o Criptoadmin confirma se ele é um usuário autorizado e libera o acesso a recursos que ele pode usar. Algumas vezes, em shardnets que possuam partes públicas, certos Estandartes, mensagens iniciais que são enviadas no momento em que o usuário começa o uso da shardnet, podem ser definidos pelos Criptoadmins, de modo que novos (ou folgados) usuários sejam lembrados dos procedimentos para autenticação na shardnet.
Uma forma mais complexa e segura de autenticação é a Autenticação Verdadeira, baseada no Nome Verdadeiro: quanto tocando um Cristal de uma Shardnet segura, o usuário envia seu nome verdadeiro. O Criptoadmin/Golem encripta uma frase-chave com o Nome Verdadeiro do usuário (que o mesmo forneceu previamente). Como apenas a Chave de Alma que casa com aquele Nome Verdadeiro (do usuário) irá decriptar a mensagem, apenas ele pode receber a frase-chave em questão, que ele usará para ter acesso aos recursos da shardnet.
Quando o potencial de autenticação da Criptomancia foi descoberto, algumas pessoas começaram a desenvolver cripto-itens, dispositivos mecânicos que respondem a operações baseadas em autenticação criptomântica. O mais simples é a Cripto-tranca, uma tranca que tem um Cristal incrustado no mesmo que responde apenas quando tocado pelo usuário que então envia uma mensagem com a frase-chave encriptada por ela mesma (isso é feito para evitar o risco de alguém simplesmente pegar um Cristal assim e escutar a frase-chave como texto claro)
Para trocar uma frase-chave de uma Cripto-tranca, você precisa apenas enviar um eco com a nova frase-chave encriptada pela antiga. Se o Cristal de uma Cripto-tranca for removido, ela tanto devolve o sistema a um estado padrão (como uma porta que deve permanecer fechada) ou ativa um protocolo de segurança (como fazer com que gás seja liberado no recinto). Construir e reparar cripto-itens (incluindo trocar o Cristal) são Desafios.
Existem cripto-itens ainda mais complexos, como aqueles que rotacionam uma câmara de acordo com a frase-chave usada. Alguns dos cripto-itens mais seguros e complexos possuem seus Cristais escondidos em algum lugar, sendo apenas comandados por um "Cristal de Comando" instalado remotamente.
Nas regras do Fate, você pode tratar cripto-itens como Extras, e Cripto-tranca como Aspectos. Se você tiver acesso ao Fate Adversary Toolkit, Cripto-tranca podem ser tratados como Distrações (Distractions), Contadores (Countdown) e Riscos (Hazards), como abaixo:
Distração: A Cripto-chave
Repercussão (usando a Palavra-Chave correta): A Cripto-chave abrir-se-á
Repercussão (tentar arrombar a Cripto-chave): A Cripto-chave pode acionar um Protocolo de Segurança
/root/fate/ Criptomancia_Na_Vida_Real
Existem alguns feitiços criptomânticos que podem ser usados "na vida real", para de certa forma encriptar partes da realidade ou fazer com que a realidade funcione de certa forma como a vida real. Alguns deles possuem limitações, sendo a principal é que eles não podem afetar a Shardscape: é impossível usar-se a Shardscape como Visão de Cristal ou Rastrear alguém via a Shardscape. Além disso, é impossível fazer isso transpassando uma shardnet, embora redes que sejam diretamente roteadas por pessoas (não por Golens) possam ser alvos de feitiços criptomânticos.
Abaixo listamos alguns dos feitiços criptomânticos mais comuns que afetam o mundo real. Cada um deles é tratado como uma Façanha, com um Aspecto de Criptomancia com Permissão, com uma regra opcional na qual o Narrador pode os tratar com Artefatos maiores: o usuário precisa pagar 1 PD para ser capaz de o usar por uma aventura, e eles precisam de uma cópia do feitiço em um pergaminho ou similar.
Babel: Essa magia torna a voz de um alvo em barulhos indistinguíveis para qualquer um que não conheça uma frase-chave, a Chave da Alma do invocador ou um Nome Verdadeiro que não seja o do alvo. Essa é uma ação de Criar Vantagens com dificuldade igual ao Cuidadoso (ou Poderoso) do alvo, que pode ser o próprio invocador. Em caso de Falha, o próprio invocador é colocado sob efeito de Babel. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Durante o efeito do feitiço, o alvo permanece sob efeito de um Aspecto Balbucios Incompreensíveis para todos exceto aqueles que conhecem a frase-chave.
Desmanchar: ao tocar a face do alvo, o invocador torna a face do mesmo em uma massa continuamente mutável e irreconhecível para qualquer um que não conheça uma frase-chave, a Chave da Alma do invocador ou um Nome Verdadeiro que não seja o do alvo. Essa é uma ação de Criar Vantagens com dificuldade igual ao Cuidadoso (ou Poderoso) do alvo, que pode ser o próprio invocador. Em caso de Falha, o próprio invocador é colocado sob efeito de Desmanchar. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Durante o efeito do feitiço, o alvo permanece sob efeito de um Aspecto Massa mutável e irreconhecível, seu rosto e qualquer traço distinguível impossíveis de serem reconhecidos para todos exceto aqueles que conhecem a frase-chave.
Mensageiro: usando esse feitiço, o invocador convoca uma criatura mágica que pode entregar objetos pequenos a alguém para o qual ele conheça o Nome Verdadeiro. A criatura irá fazer praticamente qualquer coisa para entregar sua carga para a pessoa, e sempre saberá a quem ele precisa a entregar (graças ao Nome Verdadeiro). Ele é realmente rápido e Praticamente Indetectável, e normalmente não tentará se defender se detectado. Essa é uma ação de Criar Vantagem sendo Esperto com uma dificuldade Razoável (+2) para invocar o Mensageiro, e o resultado do rolamento será a dificuldade para qualquer tentativa de o detectar.
Compartilhar a visão: Com esse feitiço, o personagem pode ver o que o alvo do mesmo está vendo. O personagem rola seu Esperto contra o Poderoso do alvo, ou Medíocre (+0) se o alvo for voluntário. Essa é uma ação de Criar Vantagem, e em caso o invocador obterá Visões Falsas em caso de um Alvo Voluntário, e um involuntário poderá obter alguma Vantagem Tática sobre o invocador.
Labirinto: usando uma frase-chave, o invocador pode transformar um portal, porta ou entrada de qualquer tipo em um quebra-cabeça vertiginoso para qualquer um que não conheça a frase-chave, a Chave da Alma do invocador ou um Nome Verdadeiro que não seja o do invocador. Essa é uma ação de Criar Vantagem sendo Esperto (ou Sorrateiro) contra dificuldade Razoável (+2), sendo que o Narrador pode aumentar a dificuldade baseado no tamanho do objeto. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Fechar os olhos não é o bastante para se cruzar uma entrada encantada por Labirinto, mas pessoas podem ser conduzidas por um Labirinto por alguém que conheça a frase-chave.
Fantasma do Nome: (Permissão: conhecer ao menos dois outros Feitiços Criptomânticos) usando o Nome Verdadeiro de um alvo, o invocador pode criar um espírito sombrio que irá atormentar o alvo e o levar a fazer tudo o que o invocador deseja. Todas as noites, o espírito retornará ao invocador para ver se ele tem novas ordens. Essa é uma ação de Criar Vantagem contra o Poderoso do Alvo. As compulsões serão baseadas na Abordagem usada: um rolamento Esperto fará com que o alvo realiza ações benéficas ao invocador, mas que não colocariam o alvo em risco (como "Quero que ele espione as cargas que o Mestre recebeu recentemente"), enquanto um rolamento Poderoso ou Estiloso poderia fazer com que o alvo tomasse riscos desnecessários ou enfrentasse seus aliados. A compulsão é colocada como um Aspecto no alvo. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Todas as noites, o invocador pode trocar a compulsão com um novo rolamento, com um bônus +1 no rolamento já que o alvo já está encantado. Entretanto, em caso de Falha o Fantasma do Nome se desfará e o alvo pode se tornar consciente de que estava sob o efeito de um Fantasma do Nome. Uma Falha na primeira invocação pode fazer com que o Fantasma do Nome ofereça o Nome Verdadeiro do invocador ao alvo e que o mesmo trabalhe com o alvo para atormentar ou enganar o invocador.
Portal do Cristal: (Permissão: conhecer ao menos dois outros Feitiços Criptomânticos) focando-se em um eco recentemente enviado a partir de um Cristal da shardnet que o invocador consiga decriptar ou que seja texto claro, o invocador pode teleportar-se (e nada mais) através da shardnet para o local onde o cristal que enviou o eco está. Essa é uma ação de Superar sendo Esperto (ou Sorrateiro com dificuldade baseada no tamanho da shardnet, similar ao feitiço Negação. Em caso de empate, o personagem chega onde deseja, mas receber um dano de 2 pontos de Estresse. Com um Sucesso com Estilo, o invocador pode ver o local onde deseja ir e escolher exatamente onde ele deseja chegar. Em caso de Falha, o invocador pode se tornar em uma consciência sem forma dentro da shardnet, ir parar em algum outro lugar ou sofrer uma Consequência Moderada por deixar para trás algum de seus membros. Ele também pode mandar por acidente seus planos como um texto claro na shardnet e assim por diante.
Apêndice 3 - Os Comensais de Riscos
Pouco se sabe sobre os Comensais de Riscos, e eles preferem que assim seja. O pouco que se sabe é que quem cruza com eles normalmente não é mais visto. Os que conseguiram escapar ou foram "liberados" pelos mesmos dizem coisas desencontradas. Alguns acreditam que eles sejam um grupo de Descendentes dos Demiurgos, ou até mesmo de povos de antes dos Demiurgos, que não se misturam com o resto dos Povos de Umdaar, usando suas artes místicas da Era dos Demiurgos. Alguns acreditam que sejam, na verdade, um grupo ligado a um dos Mestres de Umdaar ainda desconhecido, alguém que está eliminando de maneira brutal, competente, criteriosa e efetiva seus opositores. Há quem diga, também que os Comensais de Riscos na realidade são na verdade remanescente dos Demiurgos que, conhecedores do que provocou a Queda dos mesmos, procuram evitar que o mesmo evento ocorra novamente.
No final das contas, tudo o que pode-se dizer é que os Comensais de Riscos são Esquivos, Misteriosos e Eficientes, sempre estando divididos entre Ajudar os Povos de Umdaar com os conhecimentos que possuem e Manter-se seguindo em frente com sua própria agenda, não importa qual ela seja. Costumam ser Cuidadosos com Bom (+3) ou melhor. Todo Comensal de Risco costuma carregar consigo ao menos um Cristal de Comunicação com o qual pode se comunicar com seus parceiros, e são grandes conhecedores de Criptomancia.
Observação: A criação dos Comensais de Riscos utiliza uma versão levemente adaptada da criação de Habitantes de Loose Threads