Regras Ajustadas do Cenário - Greyhawk - Orbe dos Dragões
Posted by Bruno Santos on 14/10/2014 6 Comments
Visando garantir equilíbrio entre raças, correção de talentos e magias, elaborei um conjunto de erratas para garantir uma melhor qualidade aos elementos do jogo.
O meio-elfo receberá o seguinte ajuste de atributo: +2 carisma e -2 constituição. Classe favorecida: Bardo
O gnomo receberá o seguinte ajuste de atributo: +2 inteligência e -2 força. Classe favorecida: Mago Especialista em Ilusão.
Meio-orcO meio-orc receberá o seguinte ajuste de atributo: +2 força e -2 carisma. Classe favorecida: Bárbaro.
Redução de danos ajustada
Redução de Dano (ext): No 4° nível, o bárbaro adquire RD 1/– e a cada 3 níveis essa redução se aprimora, ficando 2/– no 7° nível, 3/– no 10° nível, 4/– no 13° nível, 5/– no 16° nível e 6/– no 19° nível.
A CD será baseada no ND do monstro e não mais nos seus DV, assim a CD será 10 + ND do monstro para obter uma informação básica, 15 + ND do monstro para informações mais aprofundadas e 20 + ND para informações relevantes.
+2 de bônus em testes de Saltar e Acrobacia. Pode escolher 10 em testes de Saltar e Acrobacia.
+4 de bônus em testes de Concentração para usar magias defensivamente. Você pode escolher 10 quando realizar um teste de Concentração para conjurar uma magia defensivamente.
+1 de bônus de esquiva na CA. Esse bônus se aplica contra todos os seus oponentes, mas apenas caso você possa vê-los. Qualquer fator que faço você perder seu bônus de Destreza na CA também fará você perder esse bônus de esquiva.
+2 de bônus em testes de Fortitude. Além disso, você pode jogar novamente um teste de Fortitude 1/dia.
+2 de bônus em testes de Reflexos. Além disso, você pode jogar novamente um teste de Reflexos 1/dia.
+2 de bônus em testes de Vontade. Além disso, você pode jogar novamente um teste de Vontade 1/dia.
Concede +3 pontos de vida ao personagem. Além disso, a chance de estabilizar é adicionada +10%, ou seja, um personagem com o talento vitalidade receberia 20% de chance de estabilizar.
Aqui sem dúvida está o maior foco de desequilíbrio do jogo. A quantidade de magias que deveria sofrer alterações é imensa, mas me focarem nas mais gritantes.
Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade (arredondado para cima).
Limite máximo de dano +3. O bônus não se aplica a dano de magias.
Truque de Corda
A magia passou a integrar o 7º Círculo de magias.
ERRATA COMPLETO AVENTUREIRO
Adicione a perícia Operar Mecanismos a lista de pericias de classe do batedor.
Ataque em Salto
Se você percorrer pelo menos 3 metros de distancia horizontal com seu salto e você termina seu salto num quadrado de onde você ameace seu alvo, você causa +100% do dano normal do uso do talento Ataque Poderoso.
ERRATA COMPLETO DIVINO
Metamágica Divina
Quando você seleciona esse talento, escolha um talento metamágico que você possua. Esse talento se aplica apenas a este talento metamágico. Com uma ação livre, você pode pegar a energia de uma expulsão ou fascinação de mortos-vivos e usá-la em magias divinas que você conheça. Você gasta uma quantidade de expulsões igual ao nível de magia aumentado pelo talento metamágico em questão (4 expulsões para acelerar magia, ou 2 para potencializar) ao invés de aumentar o nível da magia. Você não pode aumentar uma magia dessa forma acima do nível máximo de magia que você tem acesso, ou seja, se você tem acesso a magias de 6° nível, você só poderia maximizar magias de ate 3° nível ou inferior, já que maximizar elevaria o nível da magia ate o 6° nível, no entanto, ao invés de gastar uma magia de 6° nível você gastaria uma magia de 3° e 3 expulsões para obter o efeito.
Concede +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e dano do animal para cada três níveis de conjurador (bônus máximo de +3).
ERRATA COMPLETO DO GUERREIRO
Foram removidos os talentos Tiro Longo e Tiro Certeiro da lista de pré-requisitos da classe.
Finta Sobrenatural: o lâmina invisível pode usar sua habilidade de finta sobrenatural apenas uma vez por rodada.
Mudanças no Mago
A escolha das duas escolas proibidas agora estão condicionadas a Mandala de Boccob. Um polígono de 8 pontas onde em cada uma está uma escola. O mago que se especializar em uma escola, não poderá conjurar magias das escolas opostas. Sendo que a oposição é definida pelas duas escolas nas pontas opostas a escola escolhida. Desta forma um mago especialista em Ilusão, não poderá conjurar magias das escolas de Abjuração e Invocação, da mesma forma que um Especialista em Invocação, não poderá conjurar magias das escolas de Ilusão e Conjuração. É importante frisar que a Escola de Alteração é na verdade a Transmutação e que a escola de Invocação é a Escola de Evocação. Abaixo segue uma tabela com a disposição das escolas e sua oposição
Pontos de Experiência – Heróis do Templo
As Guerras de Greyhawk – Parte VI
Gnomos ganharem inteligência ao invés de constituição? Hmm. Parece interessante…mas os gnomos são historicamente seres resistentes, das rochas…Talvez alguma sub-raça. O que acha?
Sobre a RD do bárbaro…Algo a se analisar.
Achei interessante as modificações das perícias. Eu já usava o lance de Esquiva e Vitalidade.
Sobre o talento Ataque em Salto, esse é um talento que vejo os PJs escolherem muito. É necessário uma certa atenção, visto que pode ocorrer desequilíbrio, como você andou percebendo.
Outros talentos "novos" são os do Livro do Jogador 2. Eu não estou acostumado com eles ainda…Você usa em Greyhawk?
Discordo de Batedor ter Operar Mecanismos. Acho que apenas o Ladino deveria ter essa perícia. Alias, não tem muito sentido batedor ter. Batedor é aquele cara de campo, uma espécie de arqueiro muito ágil. Não o vejo como um armadilheiro, alguem que opere mecanismos.
Sobre a mudança do Mago, eu acho que isso limita e pode desequilibrar! Tem que ter muito cuidado ao adotar essa regra.
Essa regra existia em AD&D (inclusive essa Mandala é de lá).
Gostaria de saber o que o fez a adotar essa variante?
"Gnomos ganharem inteligência ao invés de constituição? Hmm. Parece interessante…mas os gnomos são historicamente seres resistentes, das rochas…Talvez alguma sub-raça."
Gnomos pela sua afeição à magia (vide classe favorecida), é uma raça aclamadamente "frágil", eles são sim seres afeitos a rocha, mas diferente dos anões (que aludem a mineração e aí sim cabe uma resistência), eles gostam de apreciar os minerais, trabalha-los e raramente extraí-los. Gnomos são raças na sociedade humana mercantil, raramente vc verá um gnomo passando essa imagem "resistente", daí a mudança. A inteligência sempre está associada à raça através de seus estereótipos mais comuns.
"Achei interessante as modificações das perícias. Eu já usava o lance de Esquiva e Vitalidade."
São talentos que são bons mas, hierarquicamente precisavam se tornar mais atraentes. Quando são necessários como per-requesito para CdPs, os pjs acabam perdendo tração.
"Outros talentos "novos" são os do Livro do Jogador 2. Eu não estou acostumado com eles ainda…Você usa em Greyhawk?"
A liberação não é oficial, apenas quando determinada característica envolve de forma interessante o contexto do personagem, eu analise e eventualmente libero ou não. Oficialmente está restrita.
"Discordo de Batedor ter Operar Mecanismos. Acho que apenas o Ladino deveria ter essa perícia. Alias, não tem muito sentido batedor ter. Batedor é aquele cara de campo, uma espécie de arqueiro muito ágil. Não o vejo como um armadilheiro, alguem que opere mecanismos."
Estou testando a adaptação e ampliando as possibilidades da classe batedor. Ela é meio deslocada e interessante, a inclusão da perícia é para promover a jogadores pegarem a classe. Fiz esse teste com Lilack Folhas Silvestres, e não houve desequilíbrio, pelo contrário, agregou valor sem apelar.
"Sobre a mudança do Mago, eu acho que isso limita e pode desequilibrar! Tem que ter muito cuidado ao adotar essa regra.
Gostaria de saber o que o fez a adotar essa variante? "
A mudança visa consolidar os estilos das escolas arcanas de forma haver traços que discernem seus usuários. A magia é disciplina e não fazia sentido ser de livre escolha o mago determinar suas escolas proíbidas. A especialização gera bloqueios mágicos a seus conjuradores e isso deveria ser fixo, não variável. A mudança vem justamente para implementar essa característica e contextualizar o estilo arcano especialista.
Quanto as magias modificadas ou restritas, as mudanças são necessárias para equilibrar seu uso em jogo. Vinha eprcebendo as distorçoes e foi necessária intervenções.
Mas Scuby, os gnomos também são muito ligados as rochas. Existem sub-raças entre os gnomos. Existem Gnomos da Floresta, os Gnomos Inventores, Gnomos das Profundezas. Chama-se Gnomos das Rochas a sub-raça oficial dos gnomos.
Tudo bem que eles tem afeição com a escola de Ilusão, mas associar apenas os Anões a trabalhos com pedras, mineração, joalheria eu não concordo muito.. Os gnomos também tem associação forte com a rocha e trabalho com ela.
Mas, ok. É uma variável que você escolheu.
SObre os Batedores..Se voce está promovendo a classe, ok. Mas é porque o Ladino é tradicionalmente a classe básica que trabalha com armadilhas. Mas acho que essa variante pode trazer mais valor aos Batedores, apesar de que eu acho que quem busca ser um Batedor, está buscando uma espécie de Arqueiro.
Por fim, a relação dos Magos. Eu disse que pode ser desequilibrado porque fixar as escolas proibidas pode fazer com que fique desinteressante ser de especialista de certas escolas devido a proibição em outras. Se voce quer criar uma marca, personalidade para aquela Escola, não acho que a probição obrigatória de fato cria isso.
Bom , é isso. Acho sempre legal discurtirmos variações e esses aspectos técnicos como DM.
Quanto às mudanças na perícias, acredito que, ainda sim, o talento Vitalidade permanece com efeito muito aquém dos outros… Observe que a vantagem de se 'escolher 10' numa perícia determinante (em muitas situações), tais como Concentração e Acrobacia, em muito excede a vantagem de se obter míseros 3 pontos de vida e +10% de chance de estabilizar a condição advinda dos PVs negativos. Sugiro, se me permite, que o jogador, ao selecionar Vitalidade, receba +1 ponto de vida por nível de classe, a cada vez que alcançar um novo nível, tal qual o bônus provido pelo atributo Constituição, e limitando a seleção desse talento a uma única vez por personagem. Alternativamente, caso a sugestão pareça inadequada ou "apelona", o talento poderia conceder, àquele que o selecionasse, +1 ponto de vida por nível atual de classe (exemplo: um personagem de 9º nível, que o selecionasse, receberia 9 pontos de vida totais), podendo, o talento ser selecionado mais de uma vez (e, caso deseje, limitando a quantidade de vezes que isto possa ocorrer).
Quanto ao talento Ataque em Salto, achei o texto explicativo bastante vago e ainda sujeito à interpretações dúbias. Por exemplo, se eu, portador e usuário do talento, posso terminar o movimento em qualquer quadrado que represente ameaça ao inimigo, isto significa que eu posso "ultrapassá-lo", com o salto, a considerar a direção onde o movimento é iniciado?
Truque de Corda pertencendo ao 7º nível de magias? Me parece notoriamente desarrazoado alocar esta magia no mesmo patamar que 'Teletransporte Maior', 'Viagem Planar', 'Desejo Restrito', 'Controlar o Clima', 'Dedo da Morte' e 'Simulacro'… Me parece mais acertada, talvez, uma sobrelevação desta até o 3º ou 4º (no máximo) nível de magias…
No tocante às mudanças na seleção de escolas proibidas, para magos especialistas, concordo com Bruno. Se o fundamento da mudança é promover uma identidade para cada escola, não é o engessamento da escolha a melhor alternativa. Creio que a(s) escola(s) arcana(s) proibida(s) selecionada(s) deve(m) ser analisa(s) caso a caso, pelo mestre, além de ter fundamento, ainda, na própria história do personagem em questão (talvez o tutor do personagem o tenha encorajado a renegar a escola objeto da escolha; talvez o personagem tenha vivenciado alguma experiência traumática que remete à escola proibida… As razões, aqui, estão limitadas apenas à imaginação do jogador e à anuência do mestre)
No mais, creio que são mudanças que vêm para somar e tornar o jogo mais divertido.
Excelentes comentários caras.
Caio explica melhor sua sugestão do talento Vitalidade, veja se eu entendi: A idéia é ganhar do +1 pv por nível para o talento Vitalidade. Removendo o benefício da chance de estabilização e dos +3 pvs, sendo assim o talento sendo pego no 3º nível, daria +3 pvs, se o personagem avançar para o 4º não ganhará +1 pelo talento, exceto se ele ganhar um novo talento, sobre o qual ganharia +4.
É assim que sugere a alteração?
Vou analisar a questão do ataque em salto.
Na primeira sugestão, o talento funcionaria como se o personagem recebesse +2 no atributo Constituição, mas somente no que diz respeito aos pontos de vida (nenhuma alteração afetaria os testes de resistência à Fortitude, perícia concentração etc). Assim, a cada vez que recebesse um nível de classe, o personagem receberia +1 ponto de vida, além daqueles advindos do seu dado de vida e do seu bônus de Constituição. À título exemplificativo, um personagem de 6º nível e com valor de Constituição 14 (bônus de +2), que selecionasse Vitalidade como talento, receberia 6 pontos de vida adicionais ao seu total de pontos de vida e, além disso, a cada nível que atingisse, receberia 3 pontos de vida adicionais (2 oriundos do seu bônus de Constituição + 1 devido ao talento Vitalidade), acrescidos daqueles referentes à jogada do dado de vida.
Na segunda sugestão, a ideia é que o personagem, ao selecionar o talento referido, receba 1 ponto de vida por nível de personagem atual. Conforme o exemplo, um personagem de 9º nível adicionaria 9 pontos de vida aos seu total de pontos de vida, mas não receberia nada além disso (ao atingir o 10º nível, por exemplo, o mesmo personagem não receberia +1 ponto de vida adicional, como na primeira sugestão, acima).