Como Monster Hunter World influenciou o filme de Monster Hunter
"Acho que [o filme] faz justiça ao videojogo", diz o diretor Paul W.S. Anderson"
byAndré Henriques e Casey Defreitas
Atualizado 16 de Outubro de 2020 às 18:59
Publicado 16 de Outubro de 2020 às 18:06
Paul W.S. Anderson vai trazer o mundo de Monster Hunter até aos grandes ecrãs pela primeira vez na adaptação do filme da Screen Gems, protagonizado por Milla Jovovich e com estreia marcada para dezembro, e segundo o realizador ele próprio fez um grande esforço para garantir que o filme fizesse justiça à série de jogos em que se baseia .
Numa entrevista exclusiva ao IGN, Anderson falou abertamente sobre a grande influência não só de Monster Hunter World, mas também do diretor da Capcom, Kaname Fujioka, na sua adaptação. Anderson trabalhou em estreita colaboração com Fujioka e a Capcom para garantir que o filme de Monster Hunter se encaixasse canonicamente na franquia, criando um espaço para a história que se passa imediatamente após os eventos de Monster Hunter World, mas antes de Monster Hunter World: Iceborne.
"Acho que [o filme] faz justiça ao videojogo", disse Anderson. "Uma das coisas que adorei quando o joguei pela primeira vez foram as criaturas tanto quanto as paisagens, talvez até mais. Eles eram tão bonitos e tão evocativos, e realmente sentimos como se estivéssemos mergulhados num mundo diferente, mas num mundo que parecia real. Acho que é uma das coisas que a Capcom sempre fez muito bem, eles construíram a ecologia do jogo excecionalmente bem."
Assistam ao trailer do filme em baixo:
Criar os monstros, as personagens e a ecologia da franquia de uma forma realista no formato de filme foi uma das principais prioridades de Anderson. A sua prioridade para toda a equipa do filme de Monster Hunter, do departamento de adereços, figurinos e equipa de efeitos visuais, era tentar fazer com que o filme se assemelhasse o máximo possível ao jogo: "Vamos fazê-lo com exatidão."
Esta tradução direta foi fácil para coisas como armas ou roupas, mas um pouco mais complicada para os próprios monstros. É aí que o relacionamento próximo de Anderson com Fujioka se tornou especialmente importante, e o diretor confiou no especialista da franquia Monster Hunter para se certificar de que ele fazia justiça às criaturas.
"Eu tentei verdadeiramente fazer com que fossem o mais próximo possível das criaturas dos jogos", disse Anderson. "Porque há muito movimento, motion blur e uma série de outras coisas [nos videojogos], tornando-se algumas vezes difícil de observar os detalhes nos videojogos. Mas obviamente Fujioka-san tinha uma imagem muito precisa em mente quando estava a criar jogo. Havia coisas que não sabíamos que existiam, mas na sua mente, sem dúvida que existiam."
Eu tentei verdadeiramente fazer com que fossem o mais próximo possível das criaturas dos jogos
Os insights de Fujioka foram todos implementados para tornar as versões finais dos monstros "bastante precisas e exatas", tanto do ponto de vista do design visual quanto do design de som. Um excelente exemplo de como os insights de Fujioka ajudaram a moldar o design das criaturas veio na forma dos Diablos: "Originalmente, tínhamos feito com que que as garras fossem mais pontiagudas e [Fujioka] disse que não, porque ele usa as garras para escavar na areia. As pontas das unhas devem ser mais arredondadas e com fendas. Quer dizer, não sei se perceberam este detalhe. Não sei se alguém vai perceber isto, mas ele está lá. Se fizerem uma espécie de zoom, se fizerem pausa nas garras conseguem ver que todas elas arredondadas. "
Vejam o vídeo abaixo para um olhar mais aprofundada da criação das criaturas de Monster Hunter:
Anderson tentou um nível semelhante de autenticidade quando se tratou de adaptar as personagens de Monster Hunter World para o filme. Embora a capitã Artemis interpretada por Jovovich seja única no filme, tanto o Admiral de Ron Perlman quanto a Handler Hirona Yamazaki são personagens que os jogadores irão reconhecer. Essa é outra das razões pelo qual Anderson se apoiou fortemente em Monster Hunter World como ponto de partida; embora cada jogo tenha diferentes personagens encontradas pelos jogadores, nenhum dos NPCs foi tão elaborado quanto os presentes em World.
"Eles surgem ocasionalmente, como o capitão do navio de areia. Mas quero dizer, estes aparecem e desaparecem. Claro que ele tem a sua própria personalidade, mas não o podemos comparar a uma personagem como o Admiral", disse Anderson. "O Admiral é uma pessoa mais velha e áspera que o faz um guerreiro temível. Ele não tolera piadas parvas nem perdas de tempo, dai a característica fala dele. 'Não me deixes à espera, odeio esperar', diretamente do jogo. Ron estava a tentar colocar muitos dos seus gestos na sua interpretação. Há mais personagens para além dos NPCs de Monster Hunter World. Isso deixou claro quais os personagens que precisávamos e também deu aos atores um modelo com o qual podiam trabalhar."
Anderson e sua equipa tiveram mais liberdade quando se tratou de imaginar o ambiente do de filme Monster Hunter. Cerca de 85% do filme passa-se nos cenários dos videojogos de Monster Hunter, inspirados diretamente de Monster Hunter World. Como a história deveria acontecer logo depois de World, a ideia de Anderson era que as personagens teriam avançado "um pouco além" da parte do continente New World.
"Queríamos mais ou menos imitar e homenagear as paisagens existentes do jogo, mas fazer a nossa própria versão delas", disse Anderson. "Muito do que viram parece Wildspire Wastes, então escolhemos exatamente essa zona, com as características rochas pontiagudas, mas com um pouco mais de dunas ondulantes. Em Wildspire Wastes têm uma areia alaranjada e por isso decidimos ir deliberadamente para uma areia branca. Sentem que estão no mesmo continente, sentem que talvez não está muito longe dos locais que existem no jogo, mas todos eles são locais novos e diferentes."
Anderson acrescentou: "Haverá diferentes ambientes que viram antes, mas eles não vão viajar tanto ao ponto de verem uma mudança drástica das paisagens como as Monster Hunter World: Iceborne. Não vão ter terras cobertas por neve."
Manter os locais reconhecíveis também foram idealizados por razões práticas: Anderson queria a licença criativa para usar alguns dos monstros mais icônicos da franquia de jogos e queria que logicamente fizesse sentido para os fãs dos jogos que criaturas como os Diablos estariam surgissem nos ambientes que escolheu. Fujioka também ofereceu a sua orientação neste ponto: "Quando falarem com Fujioka-san, ele vai dizer que esta criatura se alimenta daquela criatura, que se alimenta daquela criatura, e eles vivem neste ambiente por causa de ... Quer dizer, ele pensou em toda a ecologia."
Anderson disse que a decisão de filmar Monster Hunter na África do Sul em vez de em estúdios de som ou em green screen foi em parte para fazer justiça aos belos ambientes dos jogos. Mas também foi um esforço para tornar este filme diferente das suas adaptações de videojogos anteriores, a série de filmes Resident Evil.
"Certamente tomei uma decisão consciente de mudar o estilo de filmagem dos filmes de Resident Evil", disse ele. "Eu queria afastar-me daquele estúdio de cinema em que Resident Evil foi concebido, para fazer um filme entorno da paisagem. Nunca tinha feito algo assim antes. ... Senti que devia fazer justiça, simplesmente não poderíamos fazer isto em green screen com falsa vegetação. Esse teria sido o caminho mais fácil de seguir, mas eu senti que o jogo merecia ir para uma ecologia real, para paisagens reais, e captando o real."
Artigo adaptado por André Henriques, o "puto" do IGN Portugal, viciado em jogos Hack and Slash, japonesices, música e basquetebol. Podes segui-lo em @Andretgv0