Após mais de duas décadas de desenvolvimento, tecnologia de imersão em 360 graus promete chegar ao mercado por meio de games e lançamentos de Sony e Facebook; no Brasil setores de entretenimento, esportes, educação e imobiliário fazem suas apostas
Aplicativo criado pela Jaunt coloca usuário no meio do palco de show de Paul McCartney durante a canção “Live and Let Die”, com direito até a ver fogos de artifício
Em 2016, ter uma aula ao lado de dinossauros, passear por um apartamento que ainda nem foi construído ou ver um show do ladinho do piano de Paul McCartney pode se tornar uma experiência comum.Desenvolvida desde o final dos anos 1980, a tecnologia de realidade virtual – que coloca seus usuários em interação com ambientes em 360 graus deve finalmente chegar às mãos – e olhos – dos consumidores no ano que vem.
Vários dispositivos devem chegar ao mercado já no 1º semestre. A Sony, líder no mercado de games com o PlayStation 4, deve lançar o PlayStation VR até março. Na mesma época, a Oculus – comprada pelo Facebook em 2014 por US$ 2 bilhões – também deve levar ao mercado a versão definitiva dos óculos de realidade virtual Rift. HTC e Razer também pretendem lançar seus dispositivos em breve.
“É a primeira vez que os consumidores terão a chance de levar a tecnologia para casa”, diz Brian Blau, analista da consultoria Gartner. Segundo a empresa, cerca de 2 milhões de óculos de realidade virtual devem ser vendidos em 2016 no mundo. “No Natal de 2016, muita gente vai pedir um PlayStation VR ou um Rift”, aposta Paulo Santos, da produtora brasileira 8e7, que trabalha com realidade virtual desde 2012.
Para a Sony, a concorrência não assusta: “quanto mais novidades tivermos no mercado, mais a realidade virtual se tornará interessante”, diz Mike Foster, gerente de relação com desenvolvedores da Sony para a América Latina. Segundo ele, seis empresas da região já criam conteúdo para o PlayStation VR.
Previsto para 2016, ‘Eagle Flight’ é um dos primeiros games da Ubisoft para realidade virtual. No game, jogador será uma águia que voa pelos céus de Paris e briga com outros pássaros.
O foco desse mercado, ao menos no início, é a indústria dos games, que fatura mais de US$ 70 bilhões ao ano. Para Blau, da Gartner, a ligação dos dois setores é natural. “Quem joga games está habituado a interagir com ambientes em 3D – e os desenvolvedores, a criá-los”, diz.
Famosa por games como Assassin’s Creed e Far Cry, a Ubisoft se prepara para criar também para a realidade virtual. “Sabemos criar mundos abertos em 3D com engajamento e realismo”, diz Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft na America Latina.
O analista da Gartner também aposta na adaptação dos gamers à realidade virtual por uma questão tecnológica. “Para executar realidade virtual, hoje você precisa de dispositivos com alto desempenho gráfico. Quem joga em PCs e consoles têm o aparato necessário para isso”, explica.
Franquias clássicas dos videogames, como Final Fantasy, Gran Turismo e Rock Band também já têm versões prometidas para chegar à realidade virtual. “O desafio das empresas vai ser convencer os jogadores de que a realidade virtual é tão divertida quanto jogar com um controle e uma TV”, diz Blau, da Gartner.
Previsto para estrear em 2016 no museu Catavento, em São Paulo, a apresentação ‘Dinos no Brasil’ quer misturar entretenimento e educação com as 25 espécies brasileiras de dinossauros
A realidade virtual, no entanto, tem potencial para ir muito além dos games: segundo o analista da Gartner, setores como entretenimento, esportes, educação e imóveis podem aproveitar bem a tecnologia. Na área de entretenimento, a 20th Century Fox – que tem um laboratório dedicado a filmar conteúdo em 360 graus – e artistas como Paul McCartney já aderiram.
No Brasil, um dos pioneiros foi o rapper MV Bill, que lançou em novembro o clipe de “Só Deus Pode Me Julgar”. “Ele queria fazer um clipe que mostrasse como é a Cidade de Deus de verdade”, diz Douglas Monteiro, diretor do vídeo, filmado com uma câmera que capta imagens em 360º.
O Palmeiras, por sua vez, já acertou uma parceria com a paranaense Beenoculus para lançar óculos de realidade virtual exclusivos do clube em 2016. Com previsão para custar cerca de R$ 200, o aparelho terá conteúdo especial sobre o time. “Filmamos o dia a dia dos jogadores em 360º e a conquista da Copa do Brasil”, diz Rawlinson Terabuio, gerente de marketing da Beenoculus.
Os paranaenses, que venderam 10 mil unidades do Beenoculus em 2015, também apostam no ramo de educação. Em 2016, a empresa quer oferecer laboratórios de realidade virtual para escolas e já tem um acordo firmado com o grupo Estácio para criar conteúdo para ensino superior.
A Samsung, que lançou em 2015 o Gear VR também busca parcerias com escolas. “Já imaginou ter uma aula de geografia em que você vai para o cerrado ou a caatinga? Fica muito mais fácil absorver o conteúdo”, diz Renato Citrini, gerente de produto da Samsung.
Já o setor de imóveis tem usado a realidade virtual para incentivar as vendas: a construtora Plano&Plano, por exemplo, criou um aplicativo para exibir apartamentos planejados em um feirão de vendas. “No feirão, o cliente não consegue sentir o apartamento antes da compra. Com os óculos, isso mudou”, diz Márcia Verrone, gerente de marketing da construtora.
Aplicativo da construtora Plano&Plano deixa usuário visitar apartamento decorado sem sair de casa; criada para feirão, prática deu tão certo que virou comum nas vendas da
Apesar do otimismo, a tecnologia terá de superar desafios para se tornar popular. Um é o preço: apesar de opções de baixo custo como o Google Cardboard, Oculus Rift e PlayStation VR devem custar mais de US$ 350.
Para Brian Blau, da Gartner, a expectativa é outro adversário. “Um dos motivos porque a realidade virtual não pegou antes é porque a tecnologia dos anos 1990 não alcançou a expectativa das pessoas”. Mas o analista crê que dessa vez será diferente. “O hype está forte, mas a tecnologia evoluiu muito de lá para cá”.