Hellblade: Senua's Sacrifice, até então disponível para PC e PlayStation 4, será lançado para Xbox One em 11 de abril. Para antecipar o lançamento, o estúdio Ninja Theory publicou um trailer que revela o visual do game no Xbox One X. Assista acima ou abaixo.
A versão de Hellblade no Xbox One X contará com suporte a resolução 4K e HDR. O jogo já está disponível para compra na loja da Microsoft por R$ 53,10.
Hellblade foi indicado a nove categorias do BAFTA Game Awards. Abordando distúrbios psicológicos em sua história e mecânicas, Senua's Sacrifice é descrito no review do IGN Brasil como "uma experiência intensa e perturbadora, que somente um game muito bem produzido é capaz de oferecer".
Há uma sensação de conexão em Red Dead Redemption 2 que nunca vi em um game antes. Tudo tem seu lugar e todo mundo tem um propósito. Outros jogos dão a impressão de que a vida continua ao seu redor, mas preste atenção e é fácil ver além da fachada: o cara com a vassoura não está varrendo a varanda -- ele está preso em um ciclo de limpeza que nunca termina, e que nem mesmo uma arma na cabeça consegue quebrar.
Em Red Dead 2, as pessoas existem. Eles têm trabalho a fazer e horários a serem cumpridos, independentemente de você estar presente no momento ou não. Mas se você estiver lá, eles reagirão de acordo -- então aponte um revólver para o cara inocentemente varrendo sua varanda e, dependendo do seu comportamento, ele poderia cair de joelhos e implorar por sua vida, ou sacar uma arma e reagir. Há uma conexão profundamente enraizada entre você, suas ações e o mundo ao redor, o que é algo fundamental para tudo o que Red Dead Redemption 2 é. A Rockstar não quer que você apenas interprete o fora-da-lei e protagonista Arthur Morgan, e sim que você viva como ele.
Morgan é um dos membros mais antigos da gangue Van der Linde, um grupo de foras-da-lei liderado por Dutch van de Linde. O ano é 1899 e o Oeste Selvagem está sendo domado, com bandidos se escondendo enquanto as autoridades crescem em tamanho e força. Quando um assalto na cidade de Blackwater dá errado, Morgan e a gangue de Van der Linde são forçados a fugir, perseguidos por gangues de caçadores de recompensas liderados pela lei.
Na demonstração de 45 minutos que jogamos, encontramos Morgan nos arredores do acampamento de Dutch. A base improvisada, composta de vagões e tendas, é o local onde o grupo se reúne, um lugar onde Dutch, Arthur e os outros membros da gangue podem relaxar, refletir sobre os eventos do dia e planejar o próximo golpe.
O acampamento é uma comunidade viva, escondido de olhares curiosos por meio de arbustos grossos e árvores imponentes, e está constantemente mudando. Aqui, a manhã chegou e o sol está subindo lentamente sobre as planícies. É uma visão que tomamos um momento para absorver -- é uma manhã fresca de primavera e o deserto é lavado em um brilho amarelo pálido. Faíscas de luz branca do sol cintilam no rio abaixo, que serpenteia da direita para a esquerda, dividindo a paisagem em duas. Enormes pinheiros dominam o primeiro plano e são mais exuberantes, em comparação com o que vimos na maioria dos cenários do primeiro Red Dead Redemption. À distância, um fino fio de fumaça se espalha preguiçosamente no céu, enquanto o horizonte é emoldurado por montanhas cobertas de neve.
Red Dead 2 é um jogo incrivelmente bonito. Estamos com apenas alguns segundos de jogo e cada centímetro deste mundo está imediatamente aparente. Tudo parece meticulosamente trabalhado e todos os detalhes se sobressaem. O close-up inicial de Arthur retrata um fora-da-lei que é sábio ainda que gentil, com olhos azul-esverdeados e mandíbula quadrada, pintando a impressão de um homem que você não gostaria de irritar, mas com quem provavelmente seria ótimo dividir uma cerveja.
Arthur está de pé na beira do acampamento, olhando para o deserto. Tudo está assustadoramente quieto, como se o mundo ainda não tivesse acordado. Virando-se, ele caminha em direção ao acampamento, parando para tirar uma xícara de sua sacola e enchê-la de café, e é aqui que conhecemos alguns dos outros membros da gangue. Sean McGuire é um alegre irlandês que conta histórias diante da fogueira com um entusiasmo ilimitado. Uncle é um barbado sempre de ressaca, encostado em um barril vestido apenas de cueca e que murmura alguma coisa quando você passa. Há outras pessoas, que ou conversam entre si ou seguem para fazer suas tarefas diárias.
Este é um acampamento de trabalho, então tudo tem que... bem, funcionar. Roupas devem ser limpas, madeira é necessária para o fogo, água deve ser coletada do rio, e assim por diante. Cada membro do grupo tem um papel a desempenhar e as suas próprias tarefas a cumprir e, se você tirar um minuto para olhar ao redor, começará a perceber como tudo funciona como deveria e que cada um tem seu próprio lugar.
Como braço direito de Dutch, Arthur desempenha um papel importante na manutenção da gangue, não apenas em termos de suprimentos, mas também na moral do grupo. Se comida e recursos são abundantes, então os ânimos estarão em alta, o que se reflete no clima do acampamento. As pessoas vão cantar e dançar e você será saudado com alegria. Mas ,se o suprimento alimentar estiver reduzido, você saberá rapidamente -- as pessoas vão murmurar com raiva sobre a possibilidade de haver a próxima refeição. Como um membro sênior da gangue, muitos vão solicitar a ajuda de Arthur para caçar ou comprar suprimentos, e ele será recompensado por fazer essas tarefas. Mas, felizmente, a responsabilidade não recai inteiramente sobre os ombros de Arthur -- a Rockstar está empenhada em enfatizar que o acampamento continuará, independentemente de sua opinião, e está gastando muito tempo equilibrando as responsabilidades de Arthur com a diversão.
Pearson é o cozinheiro do acampamento, e quando Arthur passa, ele avisa que o suprimento de carne está acabando. É importante notar que isso não é uma cena que dá início a uma missão, mas que acontece enquanto Morgan está andando, ainda tomando seu café. Esse é o caso de quase todas as interações que vimos durante a nossa sessão de gameplay. A câmera não tem cortes, mantendo você no centro da ação, com interações acionadas por uma combinação de proximidade ou se Arthur quiser continuar a conversa. Como resultado, isso fez parecer que Morgan tinha uma escolha: ele poderia ignorar o pedido de Pearson e conversar com outra pessoa, mas neste caso ele concordou em ajudá-lo.
Pelo que vimos, este nível de escolha se espalha por toda experiência de Red Dead Redemption 2. Obviamente, há um começo e um fim (ou possivelmente até “finais” -- não sabemos ainda), mas a Rockstar está tentando confundir a diferenciação entre o que é uma missão principal de história e o que é uma missão secundária, apresentando todas como oportunidades dadas a Arthur. Muitas missões também dependem do contexto, da hora do dia, onde você está e com quem está.
Será necessário tomar decisões a todo momento, e o modo como você age vai determinar a reação que receberá de volta. Quando Arthur sai do acampamento, monta seu cavalo e segue pela trilha de terra, ele logo encontra outras pessoas. Muito como é na vida real, as pessoas tem jeitos e estilos variados; alguns são agradáveis ​​e educados, outros são menos acolhedores. Você tem controle total sobre como Arthur age no mundo, graças a um sofisticado sistema de interação representado por várias opções exibidas na parte inferior direita da tela, como Saudar (Greet) ou Hostilizar (Antagonize). Isso muda dinamicamente dependendo de vários fatores, incluindo onde você está, com quem está falando, as escolhas que você fez anteriormente e assim por diante. E mesmo que a maior parte dos elementos da tela estivessem desativados durante a demo, ficou clara a grande quantidade de liberdade que o jogador terá.
Como Arthur se apresenta também causa um efeito parecido: viaje com sua arma no coldre e você provavelmente terá uma reação calorosa, mas carregue-a na mão e os transeuntes vão reagir de modo mais agressivo. Bandidos e homens da lei vão retaliar de modo incisivo, desafiando Arthur e até mesmo sacando suas próprias armas, enquanto cidadãos comuns podem se esconder e pedir que você guarde a arma. E se você apontar uma pistola na cara de alguém, pode esperar por uma reação ainda mais extrema de volta.
Há outros fatores que também afetam a resposta que você recebe. Um fazendeiro não aceita gentilmente que Arthur passe muito perto de sua terra, ordenando que ele siga em frente. Da mesma forma, um viajante solitário descansando contra um tronco de árvore caído se comporta de maneira mais cautelosa quando você passa por ele ao anoitecer.
Outras pessoas estão menos conscientes da sua presença, como o viajante solitário de pé à beira do rio, procurando por peixes. Na verdade, ele está tão concentrado em sua missão que não percebe quando Arthur vai até sua tenda, pula de seu cavalo e vasculha seus pertences. Arthur abre um cofre com a faca e pega o relógio de bolso que está dentro, antes de se concentrar na carne pendurada perto do fogo. Mas enquanto o pescador ignora Arthur, o cachorro dele é bem esperto, e o latido constante é o suficiente para fazer com que o homem saia do rio para investigar.
Surpreso com seus pertences roubados, o homem grita "É mió você pará agora", mas ele não é páreo para o bandido, que lhe diz para sair andando. Ele não vai embora, então Arthur tenta uma abordagem mais firme, empurrando-o para o chão. Enfim funciona, e o pescador se levanta e foge. A cena poderia ter se desenrolado de diversas maneiras, algumas mais violentas, outras mais pacíficas, e todas teriam consequências distintas mais tarde.
Se a comida estiver sobrando, os ânimos do acampamento ficarão elevados. Se as pessoas estiverem com fome, será difícil lidar com elas.
Saquear comida é uma maneira de abastecer o acampamento, mas furtar latinhas de feijão aqui e ali não vai sustentar toda a gangue. A caça representa uma utilização mais eficiente do tempo, e New Hanover -- a área em que a demonstração é realizada -- tem vida selvagem em abundância. Pássaros se espalham enquanto você galopa, veados saltam pelas colinas e o zumbido dos vaga-lumes fornece o pano de fundo para alguns dos momentos mais silenciosos de nossa experiência com o jogo. Nós também testemunhamos um breve encontro com um urso que ataca Arthur ferozmente, mas uma rápida fuga a cavalo o permite sobreviver mais um dia.
Quando o assunto é cavalo, este é um aspecto que melhorou bastante em comparação ao último jogo. Em primeiro lugar, a Rockstar quer que você pense em seu cavalo como um companheiro, e não como um mero meio de transporte descartável, e você construirá um vínculo com sua montaria conforme o tempo passa, acalmando-o quando estiver agitado, e o alimentando. Se você tem um forte vínculo com seu cavalo, ele geralmente será menos teimoso e mais calmo em tiroteios, e portanto mais inclinado a fazer o que você precisar, enquanto um cavalo destreinado é mais imprevisível.
Quando você desmonta, o cavalo fica parado onde estiver: sim, você pode chamá-lo com um apito, mas isso só funcionará se ele estiver próximo. Sabendo que seu cavalo agora não apenas leva você de A para B, mas também carrega a maior parte de seus suprimentos e armas, você sempre vai querer saber onde ele está.
Os animais grandes que você caçar vão se apodrecer rapidamente se você não levá-los para o acampamento o mais rápido possível.
É evidente que muito trabalho foi feito para tornar os cavalos os mais reais possível, desde o comportamento até o modo como eles ficam animados. Raças diferentes têm personalidades diferentes -- elas reagem de maneiras distintas ao terreno, à água e a situações estressantes –, mas todas são lindamente trazidas à vida. A transição do trote para o galope e para a corrida é perfeita, e o cavalo reage exatamente como um animal inteligente. E porque é inteligente, ele não fará nada idiota, como pular de um penhasco, mesmo que você tente forçá-lo.
De volta à caçada, Arthur se concentra em algo um pouco menor do que o urso que encontrou antes: um casal de coelhos passando pelo gramado, que ele acerta com alguns tiros bem dados. Recolhendo-se para pegá-los, ele pode amarrá-los ao seu cavalo ou tirar a pele deles primeiro. Esta especificamente é uma demonstração horrível das habilidades de Arthur como caçador, rasgando a pele em um movimento rápido de faca.
Um par de coelhos não irá matar a fome do acampamento por muito tempo, então ele continua a cavalgar até ver uma manada de cervos correndo à frente. Escorregando silenciosamente de seu cavalo, ele agarra seu arco e a caça continua.
É assim que imagino que deve ser matar um animal na vida real: brutal, sangrento e excepcionalmente desagradável
Agachado, Arthur atravessa a grama alta até o ponto em que viu os cervos. Eles estão pastando, inconscientes do perigo iminente, permitindo que ele se aproxime e prepare o arco. Com a corda bem puxada, ele assobia para chamar a atenção do animal e dispara a flecha, que atinge o cervo na perna. Ele grita de dor e tenta correr, mas a ferida é profunda e, depois de seguir um rastro de sangue por alguns segundos, Arthur encontra o bicho caído no chão, ainda vivo, mas gemendo de agonia. Arthur tira sua faca e termina o que começou, mergulhando a lâmina no coração do animal.
É um encontro memorável, que chamou a atenção durante nossa sessão de gameplay. Realmente senti como se o animal estivesse sofrendo, e o uivo gutural que ele fez quando foi atingido vai me acompanhar por um longo tempo, porque é exatamente como eu imagino que deve ser matar um animal na vida real - brutal, sangrento e excepcionalmente desagradável. Mas em Red Dead Redemption 2, caçar é um mal necessário, e o cervo irá alimentar o acampamento por dias.
Mas primeiro, Arthur precisa levá-lo para Pearson, carregando sua presa e jogando-a sobre os ombros. É pesado e Arthur está visivelmente cansado enquanto carrega aquela carne morta. Felizmente, o cavalo pode ser chamado com o apito, e amarrar a caça nas costas de sua montaria torna a viagem de volta mais agradável.
Animais mortos apodrecem com o tempo -- um cervo morto deixado sob o sol do meio-dia logo irá estragar
No entanto, um aviso: animais mortos apodrecem com o tempo. Pequenas presas podem ser embrulhadas e escondidas em sua mochila para prolongar seu uso, mas a carcaça de um cervo deixada sob o sol escaldante do meio-dia logo irá estragar. Garantir que a caça seja entregue ao cozinheiro do acampamento o mais rápido possível é, portanto, uma prioridade.
O mesmo se aplica se você quiser vender o animal a um açougueiro próximo: quanto melhor a condição da carne, maior será a recompensa. Da mesma forma, um animal cheio de chumbo atrairá um pagamento menor do que uma caça capturada com uma única flecha.
No momento em que Arthur retorna ao acampamento, o sol já se pôs e tudo está mais tranquilo. O fora-da-lei que vigia a entrada do lugar mudou -- outro exemplo de como a vida continua, mesmo se você está ou não por perto --, mas a maioria dos NPCs terminaram suas tarefas do dia. Alguns estão jogando xadrez, outro está ouvindo uma ópera, enquanto outros já estão indo dormir.
Perto do vagão mais distante no horizonte, três membros da gangue -- Bill (Williamson, que muitos reconhecerão do jogo anterior), Lenny e Karen estão em uma profunda discussão. Há um banco que eles querem roubar na cidade vizinha, chamada Valentine. A resistência é considerada mínima, mas ainda querem que Arthur apareça para mostrar força. Ele concorda, a tela escurece e, na manhã seguinte, os quatro viajam juntos para a cidade.
Durante a viagem, Bill descreve o plano de assalto com mais detalhes. Karen entrará primeiro para causar uma distração, para depois os três restantes executarem a jogada principal. De acordo com Bill, é um plano que não pode dar errado, mas Arthur não está tão convencido -- mais uma prévia das grandes personalidades que os jogadores precisarão lidar ao longo do game. Bill está desesperado para provar a si mesmo, não apenas para o resto da turma, mas para Arthur. No entanto, o líder do grupo tem experiência e sabe que até mesmo os melhores planos podem falhar.
Valentine é uma cidade pequena e tranquila. Uma ferrovia corre ao longo da borda e há uma igreja no centro, além de um punhado de lojas. De manhã, há poucas pessoas na rua. Arthur e seus companheiros amarram os cavalos na estrada principal antes de caminharem em direção ao banco. A música indica que algo grande está prestes a acontecer.
Como planejado, Karen entra primeiro, mas pergunta para Arthur se ela deveria fazer o papel de moça perdida ou prostituta bêbada. A última opção é a escolhida pela gangue. Ela então desabotoa alguns botões extras em sua roupa e cambaleia para dentro do banco. Segundos depois, Bill, Lenny e Arthur levantam seus lenços de pescoço e entram armados.
Há apenas algumas pessoas no banco. Parte delas logo se jogam no chão quando percebem a presença da gangue, enquanto Arthur pega o primeiro banqueiro para forçá-lo a abrir a porta que leva até a sala onde está o cofre. Quando o homem diz que apenas o gerente pode abrir o cofre, Arthur ameaça o banqueiro, que não demora mais para liberar a porta que armazena o dinheiro do banco.
Dentro do cofre principal, há outros cinco cofres menores. Tiros de Lenny e Karen no lado de fora indicam que o tempo está acabando. Arthur tem duas opções: tentar abrir os cofres menores ou explodi-los. Escolhemos a última ação, com o fora da lei usando dinamites para destruir as proteções. A sala treme com as explosões, enquanto Arthur logo corre para garantir o máximo de dinheiro possível antes de escapar. Já é tarde demais -- o xerife e seus companheiros entraram em cena. Agora, Karen tenta usar o disfarce de moça perdida, saindo do banco dizendo que foi tudo um erro terrível. Segundos depois, Arthur abre as portas e sua habilidade Dead Eye está pronta para ser usada.
Pela demonstração, o sistema Dead Eye está igual ao game anterior: a imagem fica com um tom sépia e a ação em câmera lenta, dando aos jogadores alguns segundos para marcar os inimigos antes de atirar. O quatro oficiais da lei caíram no chão, enquanto Arthur muda o foco para outros adversários que estão no topo de construções. Dessa forma, a gangue lentamente consegue escapar com o dinheiro e suas respectivas vidas -- ou quase.
Quando Arthur está prestes a subir em seu cavalo, um disparo passa perto de sua cabeça e derruba seu chapéu. De acordo com a Rockstar, este não é um momento predeterminado, mas apenas algo que pode ou não acontecer. Se você perder seu acessório, não espere que o item reaparecerá milagrosamente na próxima cena -- você terá que voltar para buscá-lo ou comprar outro quando tiver a chance.
Ainda em fuga, a gangue precisa enfrentar mais inimigos, que estão chegando de todas as direções. Arthur elimina dois homens com facilidade. Mais à frente, um trem cruza a planície, dando a chance da gangue conseguir uma vantagem. Arthur e os outros aceleram seus cavalos e atravessam a linha do trem, que logo passa por trás deles e deixa os homens da lei para trás. É o tipo de conclusão de missão que você espera de um game da Rockstar. Arthur conseguiu fugir dessa vez, mas apenas uma fração de segundo protegeram a gangue de uma terrível tragédia.
Ao que parece, jogamos uma pequena parte do game. New Hanover é uma porção de um mundo muito maior, que oferece desde paisagens com neve no norte e pântanos no sul. Da mesma forma, o acampamentos que vimos é apenas um dos que estarão em RDR2, já que a gangue Van der Linde terá que seguir em frente conforme a situação for complicando.
Naturalmente, a Rockstar está mantendo mais detalhes da história em segredo. Haverão referências ao primeiro Red Dead Redemption, já que o novo game tem personagens familiares e funciona como uma prequel, mas não é apenas isso. Além da campanha, haverá o modo multiplayer, que promete "criar uma nova experiência de mundo aberto" -- por enquanto, não há nenhum outro detalhe sobre as funcionalidades online.
O que essa demonstração é capaz de mostrar é que Red Dead Redemption 2 tem a ambição de criar algo mais profundo, expansivo e imersivo. A Rockstar disse que o game não quer que o jogador sinta-se obrigado a cumprir alguma missão ou ir para um lugar em específico. Cada decisão será sua e você deverá lidar com todas as consequências, sejam boas ou ruins.
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