Análise - Dynasty Warriors 9 (Actualização: Empires) - WASD
Análise – Dynasty Warriors 9 (Actualização: Empires)
Mais infoProdutora: Omega ForceEditora: Koei TecmoLançamento: 13/02/2018Plataformas: PC, PS4, Xbox OneGénero: Estratégia, Hack and slash
Este é o último jogo de uma franquia de longa data, inspirada em obras literárias com traços históricos. Dynasty Warriors 9 – Empires é o mais recente título numa franquia a precisar de se reencontrar.
Tal como as obras em que se inspiram, a saga Romance dos Três Reinos, também esta série é composta por altos e baixos. No Ocidente, talvez não seja assim tão popular como é na Ásia, em especial na China (país de origem do lore) ou no Japão. Ame-se ou odeie-se, porém, a série Dynasty Warriors é um clássico no género "hack'n'slash", criando um autêntico mito que já se tornou transversal a outros jogos e franquias. Desde 1997 que ouvimos falar destes jogos e nunca abrandaram o passo, com vários títulos e spin-offs em carteira. O jogo original (analisado em baixo) desapontou-nos. Esta sua nova vida, uma expansão virada para a estratégia está aqui para tentar redimir-se. Consegue?
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Podem nem gostar do tema ou até da jogabilidade do título base (não vos censuramos por isso) mas há aqui um certo charme pelo aspecto RTS que Empires traz à franquia. Aposta naquela lógica de esquemas e estratégias aliados aos combates massivos, uma fórmula provada no tempo e que poderá, de alguma forma, fazer renascer o nosso interesse pelo nono título desta série. Confesso que não joguei o anterior DW8 – Empires, mas conheço bem esta fórmula da Koei Tecmo para saber o que esperar desta nova aposta.
Contudo, é preciso recordar que DW9 é um jogo desprovido de profundidade. Conforme recordarão da nossa análise em baixo, o jogo base tem "imensos bugs e questões técnicas, a inteligência artificial não é das melhores e tudo parece repetitivo e sem grande empenho criativo". Por isso, é perfeitamente normal que esta expansão não faça milagres para o melhorar. Pelo contrário, corre o risco de fazer pior, por banalizar uma fórmula provada num jogo, à partida, aborrecido.
E é mesmo isso que sentimos nos primeiros instantes. Esta expansão não poderia fazer milagres à oferta original da Omega Force. Apenas poderia capitalizar nos pontos positivos que esta série Empires nos tem trazido para, de alguma forma, melhorar a experiência para os fãs e curiosos. O que traz, porém, não atinge esse potencial, perpetuando as falhas e ainda simplificando demais algumas lógicas. Estou-me a adiantar um pouco no que toca ao veredicto, mas é mesmo esse o mote para o que vão ler.
Começo pelo elemento que mais me aborreceu de todos os outros. Porque nos dias que correm, com a tecnologia a evoluir nesse sentido, cada vez vemos menos ecrãs de carregamento nos jogos. Ora, parece que a Omega Force "não terá recebido o memorando", porque neste jogo a nossa paciência é constantemente testada por persistentes, não muito longos, mas repetidos ecrãs de carregamento. Convenhamos que já não se justificam hoje em dia. Mas, que fosse só esse o problema desta expansão.
Entre outras novidades, o jogo introduz a capacidade de interagir com oficiais e também uma interessante mecânica de criar planos secretos que depende dessa interacção com os oficiais para serem eficazes. Estes planos são absolutamente essenciais para, por exemplo, capturar bases com maior facilidade. Estas bases são essenciais para logística e para criar pivots de ataque e defesa. Por outro lado, lembrem-se que o objectivo é unificar a China, pelo que a conquista é um forte incentivo do jogo.
Contudo, há claramente aqui um elemento repetitivo nisto tudo. A facilidade com que agora se capturam bases, introduz um certo desequilíbrio contra a tal falível Inteligência Artificial, que não parece ser tão "sagaz" a planear. O que, num jogo com componentes de estratégia, reduz drasticamente o desafio geral. Alie-se a isso os inúmeros comandos das nossas tropas que os inimigos parecem nunca saber interpretar e o avanço no campo de batalha é só monótono.
Um bom exemplo dessa monotonia, é claramente o nosso gancho e corda. Com este dispositivo, podemos simplesmente trepar paredes das bases e rapidamente desancar o comandante inimigo. Como devem calcular, isto torna a batalha ainda mais fácil de ganhar, com o inimigo desprovido do seu líder em poucos minutos. Não, não é um truque. É mesmo algo que aprenderão a fazer em jogo, como um atalho simplista, virando a maré da batalha a nosso favor… sempre!
Não sei bem se a produção quis simplesmente facilitar a jogabilidade para se focar no elemento "hack'n'slash". Contudo, se nem essa componente funcionou no jogo base, não vejo como isto poderá entusiasmar os jogadores. Por outro lado, não considero estes jogos particularmente difíceis. É preciso conhecer bem todas as mecânicas, como os esquemas de bastidores, para ter sucesso, é certo. Mas, reduzir o desafio e facilitando a progressão não faz nenhum favor à jogabilidade, pelo contrário.
E aquele falível e "magro" criador de personagens do jogo base? Está na mesma, senão ainda mais simplificado. Esta era uma boa oportunidade de, talvez, melhorá-lo ou ampliá-lo um pouco. A produção decidiu simplesmente "riscar o item da lista", sabe-se lá porquê. Inicialmente, parece bastante robusto mas depois notarão que não é assim tão profundo. Tendo em conta a falta de variedade de armas, a personalização é francamente escassa e mais vale carregar um preset pré-definido e pronto.
Tecnicamente, Não sei bem o que a produção fez nestes 4 anos de produção desde o último jogo. É possível que esteja a ser um pouco exigente demais, talvez por usar outros jogos do género como termo comparativo. Contudo, há de facto uma "antiguidade" no grafismo deste jogo, no seu design geral de menus e noutros aspectos que não podemos desconsiderar. Em alguns momentos, parece que estamos a jogar um título clássico remasterizado. E isto não é bem um elogio.
Veredicto da Expansão "Empires"
Honestamente, há momentos nesta expansão que me fazem crer que a produção não leu as críticas ao original e decidiu simplesmente, "cumprir calendário" por lançar uma expansão que "estava prevista". Dynasty Warriors 9 – Empires, para mim, é uma oportunidade perdida para a Omega Force melhorar um capítulo desapontante. Talvez a série simplesmente esteja no ar há demasiado tempo, esgotando uma fórmula que não merece um tratamento são desinspirado.
[Análise Original de 16 de Fevereiro de 2018]
Algures no tempo, já devem ter ouvido falar desta série. Não só se tornou bastante popular pela sua jogabilidade, a fórmula da Omega Force também já inspirou muitos outros jogos. Chegou agora Dynasty Warriors 9 e vamos novamente para o campo de batalha.
Após nove edições, não se pode dizer que Dynasty Warriors não seja popular. Desde 1997 que temos vindo a receber novas edições, com a jogabilidade praticamente idêntica, obviamente tirando proveito de novas ideias e tecnologia desde o lançamento original na primeira PlayStation. Contudo, o que sempre atraiu os jogadores foi o seu combate simples de aprender, num género de "hack and slash" em vastos campos contra hordas e mais hordas de inimigos que enchem o ecrã. Contudo, nem todas as opções da produção foram bem recebidas. Os últimos títulos demonstraram um decréscimo no seu interesse, embora o conceito viva e até inspire outros jogos como o recentemente analisado Valkyria Revolution. Não é que a jogabilidade tenha perdido o seu apelo, o problema esteve na forma como a produção complicou muita coisa. Podia ser esta a sua redenção.
Como devem calcular, num jogo cujo foco são os combates, o enredo é meio irrelevante. Como sempre foi em toda a série, aliás. A inspiração continua a ser a cultura e a História da China da sua era Feudal, tendo como base uma outra série literária da Koei Tecmo chamada de "Romance dos Três Reinos". Seria exaustivo tentar explicar o enredo em poucas linhas. Basicamente, personificamos diversas personagens que participam em vários conflitos, passando pelos vários eventos de cada pedaço da História da formação da China, iniciando-se nos eventos do final da Dinastia Han.
Nota-se que, uma vez mais, a Omega Force quis mexer na fórmula para, não só melhorar os problemas dos últimos jogos, como apelar a novos jogadores. O mundo aberto à exploração é uma das suas fortes apostas, apostando também num sistema de crafting que envolve angariação de materiais e expande a jogabilidade. Com esta nova lógica de mundo aberto, surge um novo esquema de progressão no enredo em que deixamos de lado as típicas missões em sucessão. Agora, tudo se passa num só mundo aberto com varias secções dedicadas às dezenas de personagens jogáveis, ao invés dos múltiplos níveis.
Outra novidade está na forma como escolhemos as personagens. Agora, estas estão listadas pela ordem cronológica dos livros, iniciando-se pelos três fundadores das facções em jogo. Depois disso, novas personagens vão surgindo de acordo com o desenrolar das missões e do enredo, dando um maior foco na linha temporal da narrativa. Longe está o formato meio caótico e desordenado dos títulos anteriores, dando-nos um senso de progresso mais vincado e evitando as constantes repetições de secções. Nada contra, embora quem não tenha seguido a série literária não dê grande valor a este novo esquema.
No que toca ao combate, felizmente a fórmula-base está praticamente intacta. Na realidade, há algumas adições importantes, mas até nem são muito intrusivas. Continuamos a usar combinações de ataques normais e especiais contra uma quantidade quase insana de inimigos. Onde notarão as novidades será nos novos golpes de levitar adversários, golpes atordoantes, novos ataques especiais e outras adições subtis. Também terão de dominar os ataques reactivos que permitem evasões e contra-ataques críticos. Todos estes movimentos podem ser feitos em sequências com efeitos devastadores. E isto é muito importante que dominem, sobretudo contra os bosses que surgirão diversas vezes e que nos obrigam a tácticas mais evasivas.
Só que esta ampliação do combate também traz alguma complexidade adicional, ampliada pelo facto de todas as personagens possuírem especializações e ataques próprios. Embora muitos dos ataques e moviementos sejam francamente semelhantes, este vasto leque de heróis acabará por obrigar a estudar os seus combos e efeitos. Uns exigem mais foco nos ataques directos, outros focam-se mais em estratégias mais amplas. A dada altura, torna-se complicado seguir uma só estratégia que funcione para todos. É uma "espada de dois gumes", portanto. Por um lado, oferece uma diversidade a cada novo herói, por outro confere uma complexidade (ligeira) que pode não agradar aos veteranos da série.
No entanto, essa variedade termina exactamente aí, na diversidade das personagens. Os combates, para todos os efeitos, são praticamente iguais de uma ponta a outra. Não ajuda muito que as missões da história principal sejam apresentadas de uma forma tão linear e restritiva. Mesmo as missões secundárias parecem algo repetitivas, sempre focadas em capturar bases, salvar aliados ou simplesmente desancar alguma unidade ou patrulha inimiga. Rebobinem e repitam. É preciso recordar que o foco desta série foi sempre o combate, também com esta repetição evidente. Mesmo assim, nos dias que correm esperamos que os jogos não sejam assim tão repetitivos.
O que poderá dar alguma quebra na repetição, será esta nova aposta em mundo aberto. Podemos explorar este vasto mapa quando estamos fora da acção, interagindo de várias formas, sendo até possível escalar edifícios usando uma corda para subir. É também interessante usar estas pausas para, por exemplo, comprar ou construir armas novas ou angariar materiais em buscas ou caçadas. Preocupem-se, sobretudo, em adquirir pedras preciosas que dão bónus de efectividade e novos poderes aos vossos ataques. E há um certo apelo no sistema de crafting, mesmo que só possam melhorar armas e equipamento e não o aspecto das personagens. Esta lógica acaba por deixar o crafting aquém do seu potencial, quanto a mim. Mas, que todos os problemas fosses esses.
O que tenho de assinalar como menos positivo, são os imensos bugs que fui encontrando. Desde erros na detecção de colisões que nos deixam tantas vezes presos no mapa, a erros avulsos nas texturas e animações, muita coisa me leva a crer que a equipa precisava de mais tempo em produção. A inteligência artificial é tão incerta que chega a frustrar. Numa caçada, por exemplo, os animais não fogem se desatarmos a correr para os matar. Os inimigos parecem correr para a morte, quase amontoando-se para os acertarmos. Dado o vasto número, seria complicado tentar dar-lhes uma reacção mais realista. Mas também não é preciso exagerar na forma como nos facilitam a vida. Ainda assim, não é este o maior problema do jogo.
Não sei como um jogo lançado nesta era pode ainda aparecer com tantos problemas técnicos. Apesar da sua beleza inegável, na versão analisada que recebemos para PC tive imensas quebras de performance inaceitáveis. Temos muitas vezes centenas de soldados no ecrã, consigo entender que o motor gráfico lute com tantas animações. Mas, chegou a ser quase impraticável jogar em algumas secções. Não creio que o PC onde joguei fosse o problema, uma vez que ultrapassou as recomendações técnicas da Koei. E também não creio que estivesse sozinho nestes problemas, uma vez que na página do jogo no Steam, as análises apontam muitas vezes para estes problemas de performance.
A maior queixa actual no Steam, porém, está na linguagem do jogo. Obviamente, joguei na versão em Inglês, mas parece que os inúmeros problemas da versão em Chinês obrigaram a produção a remover mesmo essa língua do jogo. Sim, um jogo passado na China medieval está temporariamente sem opção para jogar na língua nativa. Para nós ocidentais, se calhar, este é um mal menor, mas desencadeou uma avalanche de meta-análises negativas nesta plataforma. Notem, porém, que apesar do jogo manter a língua Inglesa disponível, os seus actores de voz não são brilhantes e, por vezes, as frases proferidas são algo estranhas, como se algo se perdesse na tradução. Ou seja, talvez a versão Chinesa fosse a melhor, até porque muita gente prefere as versões originais legendadas. Neste caso, esqueçam.
De um modo geral, Dynasty Warriors 9 é uma tentativa de evolução da série da Omega Force, ao expandir a sua famosa jogabilidade e apostando em novos ingredientes, como o mundo aberto à exploração, combate com mais variáveis, crafting e outros elementos que nos farão recordar mais um RPG. Contudo, a execução destas ideias deixa um pouco a desejar. Além de imensos bugs e questões técnicas, a inteligência artificial não é das melhores e tudo parece repetitivo e sem grande empenho criativo. É como um punhado de boas ideias mal implementadas. Na verdade, tudo o que se pedia era mesmo um regresso ao passado, quando a simplicidade da série era o seu maior trunfo.