Pokémon Zoroark - Dynamic Values <!-onMouseover Link CSS Script-© Dynamic Drive (www.dynamicdrive.com). For full source code, installation instructions, 100's more DHTML scripts, and Terms Of Use, visit dynamicdrive.com--> Anime .::LunarXP::.
(Leia atentamente, pois poderá te ajudar muito na hora de sua batalha)
Dynamic Values, ou DVs, são valores especiais atribuidos a um Pokémon, que pode diferenciá-lo de outro, ou seja, tudo o que possa ser usado para diferenciar um Pokémon, fazê-lo diferente de outro semelhante. A maioria dos DVs são aleatórios, você não os pode definir, e alguns deles podem ser muito úteis em uma batalha, fazendo com que você precise de sorte para pegar bons valores em um Pokémon. Na verdade, Dynamic Values é um grupo, e é dentro dele que estão os valores que vamos ver a seguir:
Uma inovação na Advance Generation. As Natures são as personalidades que um Pokémon pode ter, que ao todo são 25, porém, seu Pokémon pode ter somente uma. A utilidade disto é formidável, pois uma Nature eleva 10% de um Stat inicial, e diminui 10% de outro Stat inicial, o que é significativo, pois certos Pokémon não usam um certo Stat, e ele está ali inutilmente, sendo que uma parcela dele poderia ser tirada e repassada para um Stat mais usado. Por exemplo, um Physical Sweeper utiliza-se bastante de Attack, porém, ignora completamente o Sp.Attack, então, por que não tirar 10% do Sp.Attack para aumentar 10% do Attack? Esta é a racionalidade das Natures. No entanto, alguns Pokémon fazem uso de todos os Stats, e para não ter que obrigatoriamente diminuir um Stat usado para aumentar outro, existem Natures neutras, que não modificam nada. Abaixo segue uma lista das Natures e o que elas aumentam e diminuem.
Docile, Hardy, Quirky, Serious, Bashful -> Nenhuma alteração
Adamant -> Attack (aumenta) / Sp. Attack (diminui)
Lonely -> Attack (aumenta) / Defense (diminui)
Brave -> Attack (aumenta) / Speed (diminui)
Naughty -> Attack (aumenta) / Sp. Defense (diminui)
Bold -> Defense (aumenta) / Attack (diminui)
Relaxed -> Defense (aumenta) / Speed (diminui)
Impish -> Defense (aumenta) / Sp. Attack (diminui)
Lax -> Defense (aumenta) / Sp. Defense (diminui)
Timid -> Speed (aumenta) / Attack (diminui)
Hasty -> Speed (aumenta) / Defense (diminui)
Jolly -> Speed (aumenta) / Sp. Attack (diminui)
Naive -> Speed (aumenta) / Sp. Defense (diminui)
Modest -> Sp. Attack (aumenta) / Attack (diminui)
Mild -> Sp. Attack (aumenta) / Defense (diminui)
Quiet -> Sp. Attack (aumenta) / Speed (diminui)
Rash -> Sp. Attack (aumenta) / Sp. Defense (diminui)
Calm -> Sp. Defense (aumenta) / Attack (diminui)
Gentle -> Sp. Defense (aumenta) / Defense (diminui)
Sassy -> Sp. Defense (aumenta) / Speed (diminui)
Careful -> Sp. Defense (aumenta) / Sp. Attack (diminui)
Também faz parte dos Dynamic Values. Cada vez que você vence uma luta, ganhas Experience Points, que ao atingirem o limite estabelecido pelo jogo a um Pokémon, ocasionam no ganho de 1 (um) nível (também conhecido como Level) a mais para seu Pokémon. Passando de nível, seu monstrinho aumenta os Stats, pode aprender um novo golpe, ou até mesmo evoluir. Isso também serve como um fator de diferenciação, pois se há dois Pikachu, e seus níveis são diferentes, você pode diferenciar um do outro utilizando-se disto. Durante o treinamento de um Pokémon, é um tanto impreciso dizer quanto de experiência (Experience Points) ele tem, porém, ao chegar no nível 100, posso dizer com exatidão que ele tem um dos seis valores abaixo de experiência:
* 600.000 Exp (Mínimo)
* 800.000 Exp (Pequeno)
* 1.000.000 Exp (Médio-pequeno)
* 1.059.860 Exp (Médio-grande)
* 1.250.000 Exp (Grande)
* 1.640.000 Exp (Máximo)
Um Pokémon de nível máximo (100), apresenta um dos valores citados, o que mostra que cada Pokémon já tem uma quantidade predefinida de experiência a ser obtida para chegar ao nível 100. O fato de um Pokémon precisar da quantidade máxima de experiência, não implica que ele será mais forte que um Pokémon que precise somente da quantidade mínima de experiência. A diferença entre os valores só determina a demora e o quanta experiência você tem de conseguir no treinamento de seu Pokémon.
Os Experience Points ganhos numa batalha são calculados pela seguinte equação: ((Base Experience * Level) * ID * Origem adversária) / 7
Base Experience - Assim como existe Base Stats, também existe Base Experience, que é um número definido como base para cada Pokémon (cada um tem o seu próprio), como um coeficiente de cálculo. No entanto, é bastante difícil saber qual a Base Experience de cada Pokémon.
Level - O nível do Pokémon adversário.
ID - Se seu Trainer ID for igual ao ID do seu Pokémon, esta variável vale 1 (um), caso o Trainer ID seja diferente do ID do seu Pokémon (proveniente de trocas), esta variável vale 1,5 (um e meio).
Origem adversária - Se o Pokémon adversário for selvagem, esta variável vale 1 (um), caso o Pokémon adversário seja de outro treinador, esta variável vale 1,5 (um e meio).
Agora, vamos ver um exemplo, onde você tenha vencido um Pokémon cuja Base Experience seja igual a 70, seu nível seja 10 e ele tenha um treinador. Considerando também, que seu Pokémon tenha o mesmo ID que o seu.
Experiência = ((70 * 10) * 1 * 1,5) / 7
Experiência = (700 * 1 * 1,5) / 7
Experiência = 1050 / 7
Experiência = 150 (Valor aproximado de Experiência que você vai ganhar)
Esta é uma parte complicada sobre os DVs. Individual Values, ou IVs, são chamados de "genes" de um Pokémon, o que acho uma boa metáfora, pois realmente é parecido. IVs são valores ocultos que já são definidos em um Pokémon assim que ele é capturado ou nasce (no caso de um ovo), portanto, da feita que você pegou um Pokémon, ou ele nasceu, não adianta tentar mudar os IVs, pois eles são fixos. A utilidade dos IVs reside no fato de poder aumentar alguns pontos nos Stats dos Pokémon. Como? Simples, para cada Stat (HP, Attack, Defense, Speed, Sp.Attack, Sp.Defense) é randomizado (sorteado) um valor de 0 a 31, e o valor definido vai ser acrescido ao Stat do Pokémon. Por exemplo, um Pokémon como Zangoose tem 115 Base Attack, ao ser capturado (considerando que a Nature dele seja neutra), ele não tem EV algum, logo, seu Attack fica em 235. A partir daí, sem que você perceba, e rapidamente, vem o cálculo dos IVs, e supondo que o número de IV sorteado no Attack seja 20, este valor é somado ao Attack do Zangoose, fazendo-o ficar com 255 pontos, e o IV de Attack será sempre esse valor. Também há os IVs de outros Stats, que tomando o exemplo do Zangoose, ainda serão sorteados e adicionados aos seus respectivos Stats, e fixados. Tudo isso só no momento da captura ou nascimento do Pokémon. A nível de curiosidade, o máximo de combinações diferentes de IVs chega a quase 1 bilhão de possibilidades.
Saber os IVs dos Pokémon com precisão (já que são ocultos), é algo que só a Nintendo sabe, e mesmo os mais profundos conhecedores do assunto, não chegaram a uma equação 100% precisa, porém, conseguiram uma equação que consegue um valor aproximado, e vou postá-la a seguir:
Para calcular IVs em Attack, Defense, Speed, Sp.Attack e Sp.Defense
IV = ((Ar.Sup(Stat / Valor de Nature) - 5) * 100 / Level) - 2 * Base Stat - Ar.Inf(Effort Value / 4)
Ar.Sup - Arredondamento Superior. Caso um número seja decimal, você deve arredondá-lo para um valor natural superior mais próximo.
Ar.Inf - Arredondamento Inferior. Caso um número seja decimal, você deve arredondá-lo para um valor natural inferior mais próximo.
Valor de Nature - Caso a Nature beneficie o Stat, a variável vale 1,1 (onze décimos). Caso a Nature prejudique o Stat, a variável vale 0,9 (nove décimos). Caso a Nature seja neutra para o Stat, a variável vale 1 (um).
Agora, vamos pegar um exemplo de um Pokémon no nível 50, com 90 Base Attack, 100 Attack, Nature neutra, e nenhum EV ganho. Vamos calcular seu Attack IV:
ATK IV = ((Ar.Sup(100 / 1) - 5) * 100 / 50) - 2 * 90 - Ar.Inf(0 / 4)
ATK IV = ((100 - 5) * 2) - 2 * 90 - 0
ATK IV = 190 - 180
ATK IV = 10
* Neste caso, o valor de IV está correto, porém, esta é uma equação ainda em desenvolvimento, e na maioria das vezes, encontra apenas valores aproximados.
Ainda há uma outra equação:
Para calcular IVs em HP
IV = ((Stat - Level - 10) * 100 / Level) - 2 * BaseStat - Ar.Inf(Effort Value / 4)
* Mudando somente a parte matemática. Funciona da mesma forma que a equação anterior. Por isso, não necessito exemplificar.
Só para provar que Individual Values é algo um pouco mais complexo, ainda há outra utilidade, definir o Hidden Power. Este, é um ataque que tem seu Base Damage e tipo definidos exclusivamente pelos IVs, dando mais sentido ainda ? denominação "genes" de um Pokémon. O Hidden Power pode ser de qualquer tipo (exceto Normal), e sua força máxima é 70 Base Damage. Ambos podem ser calculados (dessa vez, de uma maneira mais simples e precisa) desde que você saiba todos os IVs de seu Pokémon.
* Os cálculos ? seguir, eu aprendi lendo um F.A.Q de um pelego chamado Armando Meziat, portanto, agradeço a ele.
BASE DAMAGE DO HIDDEN POWER
-> É simplesmente definido pela equação: 30 + (40P / 63)
Supondo que P seja igual a 0 (zero), e que conforme as condições abaixo sejam verdadeiras, valores serão adicionados ? P:
* Se a divisão do IV de HP por 4 der resto 2 ou 3, então adicione 1.
* Se a divisão do IV de Attack por 4 der resto 2 ou 3, então adicione 2.
* Se a divisão do IV de Defense por 4 der resto 2 ou 3, então adicione 4.
* Se a divisão do IV de Speed por 4 der resto 2 ou 3, então adicione 8.
* Se a divisão do IV de Sp.Atk por 4 der resto 2 ou 3, então adicione 16.
* Se a divisão do IV de Sp.Def por 4 der resto 2 ou 3, então adicione 32.
TIPO DO HIDDEN POWER
-> É simplesmente definido pela equação: 15T / 63
Supondo que T seja igual a 0 (zero), e que conforme as condições abaixo sejam verdadeiras, valores serão adicionados ? T:
* Se IV de HP for ímpar, então adicione 1.
* Se IV de Attack for ímpar, então adicione 2.
* Se IV de Defense for ímpar, então adicione 4.
* Se IV de Speed for ímpar, então adicione 8.
* Se IV de Sp.Atk for ímpar, então adicione 16.
* Se IV de Sp.Def for ímpar, então adicione 32.
Dependendo do resultado obtido na equação do tipo do Hidden Power, ele será (desconsidere parte decimal, se houver):
Fighting -> 0
Flying -> 1
Poison -> 2
Ground -> 3
Rock -> 4
Bug -> 5
Ghost -> 6
Steel -> 7
Fire -> 8
Water -> 9
Grass -> 10
Electric -> 11
Psychic -> 12
Ice -> 13
Dragon -> 14
Dark -> 15
Basicamente, isto é o que compõe o grupo dos Individual Values (IVs). Mais uma vez, agradeço a Armando Meziat, pela ajuda na parte do cálculo do Hidden Power.
Por fim, considere-se ser os últimos Dynamic Values. Aqui compreende-se duas características físicas, uma visível e a outra não, a cor e o gênero.
Quanto ? cor
-> São chamados assim os Pokémon Shinies (Shiny), que são nada mais que monstrinhos com uma cor diferente do habitual, como se fosse um "uniforme reserva" de um time de futebol. Pokémon assim recebem esse nome por causa do brilho que os envolve, além da cor. Entretanto, Pokémon Shinies são difícilimos de serem encontrados, ao entrar numa batalha com um Pokémon selvagem, ou um ovo chocar, a chance de um Shiny aparecer é 1 em 8192, ou seja, 0.012207031% de chance.
-> Existem três tipos de gênero para os Pokémon: Macho, fêmea e indefinido. Ao surgir de um Pokémon selvagem, ou ao sair de um Pokémon do ovo, é randomizado (sorteado) um número de 0 a 256. Se o número sorteado for de 1 a 127, o Pokémon será macho; Se o número sorteado for de 128 a 256, o Pokémon será fêmea; Se o número sorteado for 0, o Pokémon será capaz de fazer a famigerada Mirage Island aparecer. Quanto aos Pokémon de sexo indefinido, ele também têm esse número sorteado, porém, não importa o valor, eles não serão nem macho, nem fêmea, porque são assexuados, e não é possível distinguir seus sexos.