Pós-evento do 3º Congresso Brasileiro de Tecnologia Educacional - ppt carregar
Pós-evento do 3º Congresso Brasileiro de Tecnologia Educacional
PublicouEster De Sena Alterado mais de 3 anos atrás
Apresentação em tema: "Pós-evento do 3º Congresso Brasileiro de Tecnologia Educacional"— Transcrição da apresentação:
1 Pós-evento do 3º Congresso Brasileiro de Tecnologia Educacional - 2010
PRÁTICAS DE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO ATRAVÉS DE GÊNEROS TEXTUAIS – O PAPEL PROATIVO DO ALUNO Fabiana Mello Macieira Lawinscky* Universidade Federal do Rio de Janeiro Rogério Noboa da Silva Junior* Universidade Federal do Rio de Janeiro
2 GÊNEROS TEXTUAIS São textos que encontramos em nossa vida diária e que apresentam padrões sócio-comunicativos definidos pelos conteúdos, propriedades funcionais, pelo estilo e pela composição característica. A exemplo disso temos os seguintes gêneros: carta pessoal, notícia jornalística, horóscopo, conversação espontânea, aula expositiva, piada, etc. O estudo de gêneros textuais é uma fértil área interdisciplinar.
3 Costurando os conceitos
Para trabalhar os gêneros é necessário entender alguns conceitos: tipo textual, domínio discursivo e suporte. Todos os textos se realizam em algum gênero. Todos os gêneros comportam um ou mais tipos de texto e são produzidos em algum domínio discursivo, sendo que os textos sempre se fixam em algum suporte pelo qual atingem a sociedade.
Fácil compreensão (figuras aliadas a um texto próximo à língua falada); Contribuem para a leitura e produção de textos t, todos os níveis de ensino e estimulam a imaginação e a criatividade. Fazem parte da realidade do aluno e possuem um potencial atrativo natural.
5 Software – Hagáquê Editor de histórias em quadrinhos.
produzido por uma equipe de pesquisa da UNICAMP, tendo como orientadora Heloísa Vieira da Rocha, e os pesquisadores Sílvia Amélia Bim e Eduardo Hideki Tanaka. Fundamentação teórica e construção mediante uma metodologia (passou por testagem). Disponível em :
7 Fotonovela – Outra possibilidades de uso
Objetivos: Despertar no aluno a curiosidade para a existência de diferentes tipos textuais. Estimular e orientar a pesquisa na web. Estimular a produção textual do aluno, com utilização de um suporte Tecnológico. Realizar uma exposição de fotonovelas para a escola. Avaliação
9 TEXTO NARRATIVO CONTEXTUALIZADO – PRODUÇÃO COLABORATIVA VIA REDES SOCIAIS.
O RPG Fake começou a ser utilizado no Orkut em 2005 com objetivo de relacionamento, mais tarde, grupos começaram a idealizar um jeito de interpretação para maior emoção no jogo. O resultado foi o RPG profissional, onde jogadores se reúnem para narrar estórias de acordo com seus personagens e todo o contexto do RPG.
12 Gênero textual: Roteiro
Roteiro de: Curta Clipe Animação Entrevista Jornal Possibilidades técnicas e linguagens Chroma Key Stop Motion Story Board Pixilation Filmagens Captura de imagens e vídeos prontos Músicas
13 Características de um trabalho com produção de vídeos
Desenvolvimento de novas habilidades: roteirização, edição, escolha de trilha sonora, direção; Propicia o trabalho interdisciplinar; Coloca o estudante com o papel principal na construção do conhecimento, valoriza seus conhecimentos e respeita seu tempo de aprendizagem; Oportunidade de interação entre estudantes de salas diferentes Resulta em uma produção coletiva; Possibilidade de uma biblioteca de produções.
14 Currículo resumido Rogério Noboa da Silva Junior Graduação em Letras - Português/Literaturas pela UFRJ. Mestrando em Lingüística Aplicada pela UFRJ. Professor de ensino médio. Pós-graduando (especialização) em Tecnologias na Educação pela PUC-RJ. Pesquisador do Laboratório Pesquisa de Tecnologias da Informação e Comunicação (UFRJ). Experiência na área de Letras, ênfase em Língua Portuguesa, lingüística aplicada e linguagens digitais. Fabiana Melo Macieira Lawinscky Graduação em Direito pela Universidade Federal de Sergipe. Professora de língua inglesa. Mestranda em Lingüística Aplicada pela UFRJ. Pesquisadora do Laboratório de Pesquisas em Tecnologias da Informação e da Comunicação LATEC/UFRJ. Desenvolve pesquisas na área de Ambientes Virtuais de Aprendizagem.