No final dos anos 90, os jogos da Infinity Engine com base nos estilo Advanced Dungeons & Dragons faziam uma clara trilogia. A saga Baldur’s Gate era o papel clássico, combinando exploração, conversas e luta. Icewind Dale e sua sequência foram mudanças clássicas, Dungeon Crawlers, eficientes na construção do mundo e dos personagens, porém fortemente enfocados na luta com diferentes inimigos. Planescape: Torment, por outro lado, foi o “excêntrico” nesta singular família, que era o jogo que colocou para a história os personagens e construção do mundo, acima de tudo. Hoje todos estes jogos são lembrados com muita saudade pelos fãs, mas Planescape: Torment é talvez aquele que é considerado o melhor expoente em termos do que um jogo dessa categoria poderia lograr. Dado curioso se considerarmos que no momento a produção de Black Isle de longe esteve de ser um sucesso comercial.
No entanto, InXile Entertainment conseguiu fantasticamente capitalizar a nostalgia daqueles que se lembram das aventuras de Nameless One e uma campanha coletiva bem sucedida de financiamento recebeu mais de US$ 4 milhões para a realização de um sucessor espiritual de Planescape: Torment. E sem os direitos da campanha Planescape, o novo título reteve o apelido “Tormento” e a filosofia de design geral do jogo de 1999, mas a ação passaria a uma nova etapa. Neste novo cenário, seria baseada no de RPG de mesa Numenera, de Monte Cook, um dos criadores da campanha Planescape originais.