Essa falta de sofisticação nunca incomodou seus fãs, muito pelo contrário. Mais que um gênero de videogame, Doom definiu toda uma geração de adolescentes, colocando em seus computadores o mesmo universo dos filmes de terror e do rock heavy metal: o sobrenatural, o medo, o suspense, a adrenalina… e a violência, claro. Com isso, não faltaram acusações de que o jogo estaria corrompendo a juventude – como se a agressividade não fosse um instinto humano básico e já não estivesse presente em Tom & Jerry. A questão é polêmica, mas quem ataca a representação da violência na arte e na cultura deveria meditar sobre o que Aristóteles chamava de catarse. Para ele, esse processo de vivenciar simbolicamente a violência e a morte seria uma alternativa muito mais saudável e civilizada do que dar vazão a esses instintos na vida real, justificando a brutalidade das tragédias gregas, em que filhos matam os pais (Édipo Rei) e as mães rasgam a carne dos filhos com as unhas, para devorá-la crua (As Bacantes).
Em oposição a esse tipo de crítica, surgiram também estudos em universidades americanas e japonesas, apontando que esses mesmos jogos ajudariam a treinar agilidade no raciocínio e nos reflexos. Se havia também a condenação dos videogames como anti-sociais, outra inovação de Doom era poder ser jogado em rede, transformando uma atividade solitária em batalhas disputadas por grupos de amigos.