Análise: Blue Fire (Multi) tem problemas de ritmo e alterna entre o agradável e o maçante - GameBlast
Análise: Blue Fire (Multi) tem problemas de ritmo e alterna entre o agradável e o maçante
por Tiago R. Herrmann em 25/02/2022 Editar
Controle um valente espadachim e salve o Reino de Penumbra das forças da escuridão.
Desenvolvido pela Robi Studios e publicado pela Graffiti Games para PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, Blue Fire é um jogo de ação e de plataforma 3D que acompanha um destemido espadachim pelo reino de Penumbra, um local há muito tempo esquecido e desolado. Combinando parkour, movimentos ágeis e exploração, o título do estúdio argentino destaca a versatilidade do cenário independente, embora entregue uma experiência que alterna entre o agradável e o maçante.
Um reino corrompido pela escuridão
Certa vez, cinco deuses criaram um majestoso reino chamado Penumbra e juntos trouxeram esperança para os vivos por meio da luz, que afastou a escuridão. Os seres vivos, por sua vez, decidiram agradecer a esses seres superiores com generosidade e construíram cinco templos para homenageá-los. Esses locais misteriosos abrigaram os deuses até que estes finalmente adormecessem pela eternidade e ali mesmo descansaram, deixando Penumbra próspera e harmônica, passando a luz para uma rainha que governaria esta terra abençoada.
Por meio dos poderes dos deuses, a rainha manteve Penumbra sã e salva por milhares de anos, até que o equilíbrio da luz e da sombra foi inesperadamente interrompido. A Sombra Negra se tornou cada vez mais persistente e atacou o castelo da protetora e dos criadores conhecido como a Fortaleza do Fogo, que pouco tempo depois foi subjugado. A rainha, por sua vez, foi possuída pela sombra e guiada pela escuridão, chamando seus leais lordes e súditos das trevas para liderar um ataque e entrar nos templos para eliminar cada um dos deuses que lá dormem. Assim, Penumbra imergiu nas sombras e a esperança de todos foi perdida.
Algum tempo depois, um espadachim sem alma e criado artificialmente chamado Umbra sai da câmara onde havia sido mantido em cárcere e percebe que está dentro da antiga fortaleza da rainha, que agora é consumida por uma estranha corrupção negra e inimigos sombrios. As portas, que antes estavam abertas, foram seladas e o coração do castelo totalmente dominado. Juntamente com duas lâminas, o personagem deve realizar movimentos acrobáticos de alta performance para cortar o mal pela raiz que corrompe o castelo e a paz do reino.
É com base nessa premissa que Blue Fire se materializa e se desenvolve ao longo de doze horas, mas não de maneira linear, e sim muito parecido com Dark Souls (Multi), ou seja, por meio de uma história que não é diretamente contada. É possível coletar informações sobre o mundo a sua volta interagindo com NPCs nos ambientes, que variam entre flautistas, guardiões, bibliotecários e outros, que te contarão tudo aos poucos, incluindo a origem de Umbra.
Explorando ambientes 3D com criatividade
Durante a aventura de Umbra, você deverá controlá-lo por uma variedade de ambientes semi-abertos de Penumbra, a fim de descobrir o que aconteceu com o reino e como pode restaurá-lo. No início da experiência o personagem só possui movimentos básicos, como o pulo normal, ataques com a espada para combates, acesso a um escudo de mana para defesas e uma corrida rápida para se locomover, se esquivar dos inimigos ou saltar por plataformas mais espaçadas entre si.
Os cenários variam do interior da Fortaleza do Fogo, túneis, a cidade de Stoneheart entre outras localidades projetadas como um grande jogo de plataforma 3D no mesmo estilo dos clássicos Rayman 2: The Great Escape (N64) e Super Mario 64 (N64). Ao explorar essas áreas, você deverá combinar movimentos para acessar os diferentes pontos e estruturas que escondem baús, NPCs com missões secundárias, portões e atividades principais para dar prosseguimento à narrativa.
Nos baús há minérios dos mais variados tipos, que servem como dinheiro para adquirir itens como túnicas que, por sua vez, trazem algumas vantagens. Outra possibilidade é comprar espíritos para criar uma árvore de habilidades para o personagem, pois no decorrer da jornada, os cenários apresentarão desafios de plataforma mais robustos, dessa forma, você precisa de novas técnicas para ultrapassá-los com fluidez e chegar a novos pontos que não poderiam ser acessados só com o pulo normal, por exemplo.
Alguns espíritos são obtidos durante a campanha do jogo, ao concluir dungeons. Esses calabouços são desafios complexos de plataforma e combates, em que você deve resolver quebra-cabeças até chegar a uma recompensa. Eu particularmente gostei desses desafios e de como eles são extremamente provocadores, exigindo que você faça combinações de movimentos muito interessantes.
Apesar disso, às vezes a dificuldade avançada se torna um problema, ainda mais pelos impasses de física. Blue Fire exige com frequência saltos e movimentos exatos demais, o que atrapalha o ritmo de jogo, já que ao cair você obrigatoriamente deve voltar para o início do parkour. Quando um jogo como esse exige exatidão, a física deveria ser satisfatória, o que não é bem o caso aqui.
O personagem é ágil e escorregadio demais, principalmente ao utilizar a corrida, e isso é bom durante a exploração, mas quando há plataformas menores ou desafios sequenciais, você simplesmente passa reto ou não consegue manter o controle da movimentação. Outra precariedade é quando Umbra bate nas paredes, pois ele desliza por elas até chegar na lateral e cai caso não tenha uma proteção. Pela primeira vez eu não tive nenhum problema com a câmera, pois ela funcionou muito bem durante quase toda a experiência.
Os controles, por sua vez, são muito sensíveis e o cuidado com o uso da corrida foi uma das minhas maiores preocupações durante a jogatina. Admito que houve momentos em que queria jogar o controle na parede de raiva com o personagem. Em algumas plataformas, é possível se situar por meio de um sombra que fica abaixo de Umbra, mas em cenários mais escuros, nem isso é possível fazer.
Também somos capazes de comprar espíritos com alguns NPCs, mas nem todos os que estão em dungeons poderão ser adquiridos assim, tornando obrigatório realizar certas atividades. No início da aventura, o personagem só possui três slots para equipar espíritos, mas eles podem ser desbloqueados ao trocar cem Almas do Nada e pagar oitocentos minérios com um NPC. Quanto mais espíritos equipados, mais combinações criativas podem ser feitas.
Em relação às Almas do Nada, elas são obtidas no Vazio, um reino alternativo que pode ser acessado por meio de estátuas de guardiões espalhadas no mapa. Cada entrada possui uma fase inédita de plataforma 3D que requer também combinações de movimentos. Algumas são fáceis, como somente saltar através de estruturas, outras são difíceis, contendo lasers, plataformas móveis e mais.
Cada desafio possui trinta almas a serem coletadas e o bom é que aquelas que você já coletou uma vez permanecem consigo para sempre. No geral, são obstáculos bem divertidos e desafiadores se você tiver paciência, porque cair é algo frequente. Além disso, quando alcançar o fim da fase, também conquistará um coração adicional para elevar sua saúde/vida e não morrer facilmente em combates. Logo, esses desafios também se tornam obrigatórios para prosseguir no jogo, principalmente para lutar com chefes mais fortes.
A exploração tridimensional é de longe o maior dos destaques do título, e é bem legal saltar entre as estruturas de cada cenário e procurar por segredos e atividades extras. Há muitas coisas para fazer que geram recompensas satisfatórias, como aprender emotes que quando ativados em estrados espalhados pelos locais oferecem baús cheios de itens. Nem todas as missões secundárias são tão interessantes, mas ainda assim trazem um fator de rejogabilidade e algo a mais a experiência.
Infelizmente, a escassez de checkpoints, backtracking necessário e a ausência de um minimapa torna tudo menos impressionante a atrativo. Não que o jogo seja ruim por completo, pois como destaquei acima, há bastante conteúdo e pontos bons. No entanto, toda vez que você morre, seja caindo de uma plataforma ou por meio do dano de um inimigo, suas vidas caem e, quando chegam a zero, você volta ao último ponto salvo e seus minérios e itens coletáveis são perdidos. Caso você opte por não voltar ao local da morte, terá que coletar tudo novamente, o que é desgastante.
Outro ponto negativo é o backtracking necessário e enfadonho que quebra totalmente o ritmo da experiência, pois requer que você retorne múltiplas vezes até diferentes ambientes para falar com certos NPCs. Por exemplo: nos túneis há um vendedor de espíritos que troca as cem Almas do Nada por um novo slot de habilidade, dessa forma, se você quiser aprimorar essas características, precisará voltar para lá a todo momento.
Em cada cenário também existem caminhos que só é possível atravessar se equipar certos espíritos, por isso normalmente você se vê voltando aos mesmos lugares para fazer coisas que não poderia ter feito antes. Blue Fire é cheio de momentos assim e é bem maçante. Se ao menos existisse uma viagem rápida entre os locais seria tudo mais divertido.
Além disso, não existe qualquer minimapa, tornando a jornada ainda mais cansativa, pois tem vezes que os cenários são confusos e você não sabe para que lado ir. Durante a minha experiência algo curioso aconteceu: eu tinha uma bolsa que cabia somente 2999 minérios, então não era possível comprar coisas que passavam desse valor. Quando finalmente achei uma bolsa maior, de 9999 minérios, ela custava 4000, dinheiro que eu não tinha como obter na hora. Tive que explorar vários outros ambientes para então resolver o problema. Essa falta de senso de direção e de dicas para prosseguir fizeram com que perdesse quase duas horas de jogo andando de um lado para outro.
Lutando em combates repetitivos e sem emoção
Blue Fire também é um jogo de combate ágil, uma espécie de hack and slash fatal, em que você precisa combinar movimentos para derrotar (poucos) inimigos espalhados pelos ambientes e chefes. Umbra tem um conjunto de lâminas que podem ser substituídas por outras mais poderosas achadas em baús ou ainda comprando com NPCs e cada nova arma aumenta o dano para eliminar mais rápido seus adversários.
O protagonista ainda possui um escudo de mana para se defender de ataques diretos, mas assim como a sua saúde/vida cai quando é atingido, há uma barra de mana que é consumida durante a ativação do escudo, o que deixa a luta mais emocionante e requer pensamento estratégico. É possível usar as lâminas para quebrar barris que podem esconder mana, que servem para recuperar tanto a vida do personagem como para encher a barra de magia. Além disso, utilizando Fragmentos das Sombras que são coletados ao eliminar um inimigo, você pode dobrar sua barra de energia para ativar o escudo por mais tempo.
Apesar de tudo, o combate não é tão legal assim e fica repetitivo bem depressa, pois os inimigos sempre usam os mesmos padrões de ataque, o que resulta em quase sempre o uso dos mesmos movimentos, ou seja, atacar e esquivar e assim sucessivamente. Tanto chefes como as criaturas dos cenários são decepcionantes de matar e os últimos aparecem de forma contínua nos mesmos locais. Isso deixa o título bastante desbalanceado, porque a maioria dos cenários estão sempre vazios.
Blue Fire é uma experiência estranha, fácil de amar e odiar simultaneamente. Às vezes você acha incrível, outras vezes terrível, tudo depende da sua paciência. Com referências de vários clássicos, como Zelda e Dark Souls, o título da Robi Studios até tem uma história de mundo interessante, ambientes tridimensionais variados e níveis de plataforma que clamam por ser explorados por meio de mecânicas criativas e combinações de movimento divertidas. Entretanto, essas mesmas características que o tornam agradável até certo ponto logo são ofuscadas por conta de problemas de física, exigência de saltos exatos demais, backtracking necessário, combates extremamente monótonos e design de nível confuso. O que resta é um jogo duvidoso, que se torna bom em um segundo e ruim no outro.