Regras das competições - FeGAF
Regras do tiro com arco (resumo)
Extraído e atualizado de http://arcoeflechace.com/2015/01/30/resumo-das-regras-de-competicoes-de-tiro-com-arco/
Os competidores devem usar vestimentas e calçados esportivos. Roupas com tecido jeans, por exemplo, são vetadas em torneios oficiais de tiro com arco, bem como roupas camufladas. O uso de uniforme não é obrigatório em torneios estaduais, mas é recomendado. O atleta deve utilizar também a aljava para suas flechas. O protetor de braço é recomendado para todos os atletas. O protetor de peito, ou peiteira, é recomendado para quem compete com arco recurvo, especialmente as atletas. Proibido usar roupas jeans. Proibido trajes camuflados
Antes dos tiros que vão marcar a pontuação dos competidores, a arbitragem faz a checagem dos equipamentos dos atletas, como arco, flechas, dedeira (para competidores de arco e recurvo) e disparador (para quem utiliza o arco composto).
11.1. Para a divisão Recurvo os seguintes itens são permitidos: (extraído do livro de regras da World Archery)
11.1.1. Um Arco de qualquer tipo desde que ele se encaixe nos princípios aceitos e no sentido em que a palavra arco é usada no Tiro com Arco, ou seja, um instrumento consistindo de uma empunhadura, um punho (que a flecha não passe através dele) e dois limbos flexíveis cada um terminando em uma ponta presa a uma extremidade da corda. O arco é armado para uso por uma única corda atada às duas pontas dos limbos, e no manuseio é seguro por uma das mãos no seu "handle" enquanto os dedos da outra mão seguram, puxam para trás e largam a corda.
11.1.1. Punhos de arco multicoloridos e "Trademarks" na parte interna dos limbos superior, limbo inferior ou no punho são permitidos.
11.1.2. Punhos incluindo uma braçadeira são permitidos desde que a braçadeira não toque consistentemente a mão ou o punho do atleta.
11.1.2. Uma Corda de Arco com qualquer número de fios.
11.1.2.1 Que podem ser de diferentes cores e do material escolhido para esta finalidade. Ela pode ter um "serving" central para acomodar os dedos da puxada, um "nocking point" ao qual pode ser adicionado "serving(s)" para encaixar a rabeira da flecha se necessário, e, para marcar este local podem ser colocados um ou dois "nock locators". Em cada uma das pontas da corda pode ser colocado um "loop" para ser colocado nas ranhuras da ponta dos limbos. Em complemento, é permitido colocar um acessório na corda para servir como marcação para os lábios ou o nariz. O "serving" na corda não deve terminar à altura dos olhos do arqueiro em sua posição de ancoragem. A corda não pode oferecer nenhuma maneira de ajuda à mira através de "peephole", marcas ou outros meios.
11.1.3. Um "Rest", que pode ser ajustável.
11.1.3.1 qualquer botão de pressão móvel, ponto de pressão ou bandeja de flecha (Arrowplate) podem ser usados no arco desde que não sejam elétricos ou eletrônicos e que não ofereçam qualquer ajuda adicional na mira. O ponto de pressão deverá ser colocado a não mais do que 4 cm para trás do ponto mais interno da empunhadura (ponto de pivô) do arco.
11.1.4 Um Indicador de comprimento de puxada, sonoro, tátil ou visual, pode ser usado desde que não seja elétrico ou eletrônico.
11.1.5 Uma Alça de Mira é permitida, mas em qualquer momento não deve haver mais do que um desses dispositivos.
11.1.5.1 Ela não deve incorporar um prisma ou lente ou qualquer outro dispositivo de aumento, nível nem dispositivos elétricos ou eletrônicos, nem deve ela prover mais de um ponto de mira.
11.1.5.2 O tamanho total do pino de mira (túnel, tubo, pino de mira e/ou outro componente estendido correspondentemente) não poderá exceder 2 cm na linha de visão do atleta.
11.1.5.3 Uma alça de mira pode ser afixada ao arco para o propósito de mira que pode permitir ajuste lateral (vento) tanto quanto ajuste de elevação. Ela está sujeita às seguintes prescrições:
• Uma extensão à qual a Alça de mira é afixada é permitida.
• Uma placa ou fita com marcação para as distâncias pode ser afixada no arco como um guia para marcações, mas não deve oferecer de maneira alguma uma ajuda adicional na mira.
• O ponto de mira pode ser um pin de fibra ótica. O comprimento total do pino de fibra ótica pode exceder 2 cm, desde que um final da mesma esteja fora da linha de visão do atleta quando ancorado, enquanto a parte dentro da linha de visão do atleta não exceda 2 cm em uma linha reta antes de dobrar. Ela só pode prover um ponto iluminado quando o atleta estiver ancorado. A medida da fibra ótica é independente do túnel.
No arco recurvo, túnel da mira não pode ter mais de 2cm
11.1.6. Estabilizadores e compensadores de torque no arco são permitidos.
11.1.6.1 Eles não podem:
• servir como guias da corda;
• tocar em nada além do arco;
• representar qualquer perigo ou obstáculo a outros competidores na linha de tiro.
11.1.7. Flechas de qualquer tipo podem ser usadas desde que elas se encaixem no princípio aceitável e significado que a palavra Flecha é usada no Tiro com Arco(target), e que tais flechas não causem danos impróprios aos alvos ou almofadas.
11.1.7.1. Uma flecha consiste de um tubo com uma ponta, nock (rabeira), penas e, se desejar, cresting. O diâmetro máximo da flecha não pode exceder 9,3 mm (wraps não são considerados parte dessa limitação contanto que elas não se extendam mais de 22cm em direção a ponta, a partir do fundo do nock). A ponta para estas flechas poderão ter um diâmetro máximo de 9,4 mm. Todas as flechas de cada atleta deve ser marcada com o nome ou iniciais do atleta no tubo, e todas as flechas usadas numa série deverão ter o mesmo padrão e cores de penas, nocks (rabeiras) e cresting, se este existir. Nocks luminosos estão proibidos.
11.1.8. Proteção dos dedos na forma de dedeira, luvas de dedos ou esparadrapos para segurar, ancorar e largar a corda é permitido desde que não incorporem qualquer dispositivo que ajude a segurar, ancorar e largar a corda.
11.1.8.1 Um separador de dedos para prevenir pinçar a flecha pode ser usado. Uma placa de ancoragem ou dispositivo similar incorporado à proteção de dedos (dedeira) com o propósito de ancoragem é permitido. Na mão que segura o arco, uma luva comum, luva que deixam os dedos de fora ou similar pode ser usada mas não podem ficar presas ao punho.
11.1.9. Binóculos, lunetas ou outras ajudas visuais podem ser usados para enxergar as flechas no alvo:
11.1.9.1. Desde que os mesmos não representem qualquer obstáculo a outros competidores na linha de tiro.
11.1.9.2. A luneta deve ser ajustada de modo que sua parte mais alta fique abaixo da axila do arqueiro.
11.1.9.3. Óculos de graus ou óculos de tiro ou de sol podem ser usados. Nenhum destes deve ter micro lentes de aumento ou dispositivos similares, nem devem ser marcados de modo a ajudar a mira.
11.1.9.4. A lente do olho que não mira pode ser completamente tapada ou pode ser usado um tapa-olhos.
11.1.10 Acessórios são permitidos:
11.1.10.1 incluindo protetor-de-braços, peiteiras, "bowslings", aljavas presa ao cinto ou fixadas no chão. Marcadores de pés não podem se elevar mais do que 1 cm do chão. Equipamentos que elevem um pé ou parte dele, presos ou independentes dos calçados, são permitidos, contanto que tais equipamentos não representem uma obstrução a outros atletas na linha de tiro, e não excedam mais de 2cm do calçado. Também são permitidos "limb savers". Indicadores de vento (não elétricos ou eletrônicos) podem ser fixados ao equipamento usado na linha de tiro (ex. fios leves). Medidores de vento eletrônicos podem ser usados atrás da linha de espera.
11.2. Para a divisão de Arco Composto, o seguinte equipamento é descrito.
Quaisquer dispositivos adicionais são permitidos, não sendo eles elétricos ou eletrônicos, que comprometam a segurança ou criem perturbação injusta.
11.2.1. Um Arco Composto, que pode ser do tipo "tiro através" (punho com furo interno com a flecha passando através do furo) é aquele onde a puxada é mecanicamente modificada através de um sistema de roldanas e/ou polias. O arco é armado através de corda(s) atada(s) diretamente às polias, cabos ou outros meios aplicáveis ao design.
11.2.1.1. A potência de puxada de pico não deve exceder a 60 libras.
11.2.1.2. Guias de cordas são permitidas (cable guards).
11.2.1.3. Uma alça no punho e separadores de cabos são permitidos, desde que eles consistentemente não toquem a mão, o punho e/ou braço do atleta.
11.2.1.4. Uma Corda de Arco com qualquer número de fios, que podem ser de diferentes cores e do material escolhido para esta finalidade. Ela pode ter um "serving" central para acomodar os dedos da puxada ou gatilho. Podem ser colocados "nocking pintos" aos quais pode ser adicionado "serving" para encaixar a abeirar da flecha se necessário. Para marcar este local podem ser colocados um ou dois "nock locatários". Adicionalmente acessórios são permitidos na corda tais como um marcador de lábio ou nariz, um "peep-hole", um alinhador de peep-hole, um loop para gatilho, etc.
11.2.1.5. O ponto de pressão do rest da flecha pode ser ajustável e deve ser colocado não mais do que 6cm (para dentro) do fundo do punho (ponto de pivô)
11.2.1.6. Estabilizadores não podem tocar nada além do arco.
11.2.2. Indicador de puxada, audivel e/ou visual podem ser usados.
11.2.3. Uma Alça de Mira fixada ao arco.
11.2.3.1. A qual pode ter ajuste para vento (lateral) assim como ajuste de elevação, que pode incorporar um sistema de nível e/ou lentes de aumento e/ou prismas.
11.2.3.2. O ponto de mira pode ser uma fibra ótica e/ou "glowstick" químico. O Glowstick deverá ser encapsulado de modo a não causar distúrbio a outros atletas
11.2.5. As seguintes restrições se aplicam:
• 11.1.7. Flechas de qualquer tipo podem ser usadas desde que elas se encaixem no princípio aceitável e significado que a palavra Flecha é usada no Tiro com Arco(target), e que tais flechas não causem danos impróprios aos alvos ou almofadas.
• 11.1.8.1 Um separador de dedos para prevenir pinçar a flecha pode ser usado. Uma placa de ancoragem ou dispositivo similar incorporado à proteção de dedos (dedeira) com o propósito de ancoragem é permitido. Na mão que segura o arco, uma luva comum, luva que deixam os dedos de fora ou similar pode ser usada mas não podem ficar presas ao punho.
•11.1.9. Binóculos, lunetas ou outras ajudas visuais podem ser usados para enxergar as flechas no alvo:
•11.1.10.1 incluindo protetor-de-braços, peiteiras, "bowslings", aljavas presa ao cinto ou fixadas no chão. Marcadores de pés não podem se elevar mais do que 1 cm do chão. Equipamentos que elevem um pé ou parte dele, presos ou independentes dos calçados, são permitidos, contanto que tais equipamentos não representem uma obstrução a outros atletas na linha de tiro, e não excedam mais de 2cm do calçado. Também são permitidos "limb savers". Indicadores de vento (não elétricos ou eletrônicos) podem ser fixados ao equipamento usado na linha de tiro (ex. fios leves). Medidores de vento eletrônicos podem ser usados atrás da linha de espera.
11.3. Para atletas de ambas as divisões os seguintes equipamentos não são permitidos:
11.3.1. Qualquer aparelho elétrico ou eletrônico anexado ao equipamento.
11.3.2. Qualquer aparelho de comunicação, fones de ouvido ou redutores de ruído em frente a linha de espera.
11.3.3. Equipamentos não podem incluir cores camufladas de nenhum tipo.
Camuflagem é proibida, tanto na roupa do arqueiro, quanto em seus equipamentos.
Durante a competição – exceto na fase de combate – o competidor pode solicitar a suspensão temporária da competição para realizar manutenção no seu equipamento, caso haja alguma avaria.
Ao longo do torneio, o tempo de pausa para cada atleta não pode superar 15 minutos e o intervalo só pode ser solicitado em situações específicas. Quebras de nocks, por exemplo, não justificam o pedido de interrupção da partida, já que o arqueiro tem por obrigação ter flechas extras.
Se a corda ou lâmina do arco quebrar, por exemplo, a competição pode ser parada até que seja feita a substituição das peças, desde que a manutenção não ultrapasse o tempo máximo permitido.
Rodada de aquecimento
Antes de disparar os primeiros tiros valendo a pontuação oficial, a organização do torneio deve disponibilizar aos atletas um tempo para rodadas de aquecimento. Os competidores não são obrigados a participar dessa etapa do torneio, mas ela é importante para ajustes finais da mira e regulagem dos equipamentos.
Nas competições outdoor, competidores disparam seis flechas em cada rodada
Disparos e rodadas
Nas competições outdoor (ambientes ao ar livre), cada arqueiro dispara 72 flechas em séries de seis.
Vence a etapa de classificação quem somar a maior pontuação.
Nas competições indoor (em ambientes fechados, sem adversidades climáticas), cada arqueiro dispara 60 flechas, em séries de três disparos.
Cronômetro e corneta
O arqueiro tem:
Quatro (4) minutos para as rodadas de seis (6) disparos, nos torneios outdoor;
Dois (2) minutos para as rodadas de três (3) disparos, nos torneios indoor.
Os momentos de iniciar e concluir os tiros de cada rodada são sinalizados pelo som de uma corneta eletrônica ou apito;
cada quantidade de silvo indica uma etapa diferente da rodada, que ocorrem na seguinte ordem:
-Dois silvos: indicam que o arqueiro deve ir para a linha de tiro, autorizado a pôr a flecha no arco – mas não erguê-lo, puxar a corda nem apontá-lo para alvo.
-Um silvo: dez segundos após o primeiro momento, é soado um único silvo, que autoriza o arqueiro a erguer o arco, apontar e atirar.
-Três silvos: indicam o fim da rodada e os arqueiros devem interromper os tiros. Qualquer disparo além do tempo estabelecido significa infração do atleta.
-Cinco ou mais silvos: significa EMERGÊNCIA, pare o que estiver fazendo, e retorne possíveis flechas não atiradas para a aljava.
Raias de tiro e numeração do alvo
Antes do início da competição, a organização do torneio deve definir a posição de tiro de cada atleta, que pode ser feita por sorteio ou acerto entre as partes. A raia pode conter até dois cavaletes com os alvos.
Cada atleta tem direito a um espaço mínimo de 80 centímetros dentro da raia; se ele utilizar luneta, o equipamento deve obedecer a esse limite.
Paratletas com cadeira de rodas têm direito a um espaço mínimo de 1,20 metro.
O arqueiro sorteado para atirar na segunda face do alvo seis, por exemplo, diz-se que é o atleta do alvo 6B (seis referente ao número do alvo e a letra B é relativa à ordem da face no anteparo).
Distâncias e alvos
Nas competições outdoor, a distância entre a linha de tiro e o alvo depende da categoria em que o arqueiro compete:
Recurvo Adulto: 70 metros - Face de 122cm(10 Anéis);
Recurvo Cadete: 60 metros - Face de 122cm(10 anéis).
Composto Adulto: 50 metros - Face de 80cm(6 Anéis);
Recurvo Infantil: 30 metros - Face de 122cm(10 Anéis);
No indoor, a distância é única para todas as categorias: 18 metros. Competições indoor utilizam faces de 40cm com 10 anéis para recurvo, e alvos de tripla face para composto.
Cada tiro da rodada deve atingir uma das faces. Duas flechas na mesma face elimina a maior pontuação.
Competições indoor (em ambiente fechados) usam alvo com tripla face; cada face tem 40 centímetros de circunsferência
As faces indoor têm 40 centímetros de circunferência tanto para composto como para recurvo, sendo a única diferença entre as categorias a circunferência do anel de pontuação 10: quatro centímetros de raio para o recurvo e dois para o composto.
Nas competições outdoor, há diferença no tamanho dos alvos entre as categorias.
Os competidores de arco recurvo ou da categoria iniciantes miram em alvos de 122 cm, com zonas de pontuação de 1 a 10, além do X, a área de melhor pontuação. Acertar fora do alvo representa um 0 (ou M, do inglês "miss").
No composto, cada cavalete pode ter até quatro faces de alvo, cada um dele com 80 centímetros de circunferência, com as zonas de pontuação de cinco a 10, além do X.
Verificação dos pontos e registro na planilha
Ao fim de cada rodada de tiro, os atletas devem ir até os alvos verificar a pontuação obtida, anotar a pontuação na planilha, ticar o alvo onde as flechas atingiram e, por fim, retirar as flechas (nessa ordem). Até a conclusão das três primeiras etapas (verificação dos pontos, anotação e ticagem), os atletas não devem tocar as flechas presas ao alvo.
Atleta deve registrar pontuação na planilha da maior para menor pontuação
Cada área do alvo representa uma pontuação do alvo. Se a flecha tocar a linha entre duas zonas de pontuação, vale a maior pontuação; por exemplo, se um competidor atinge a linha que limita as áreas de pontuação 8 e 9, ele deve registrar um 9 na planilha. Se houve dúvida se a flecha atingiu ou não a linha, o árbitro deve ser chamado para solucionar o caso.
Na planilha de pontos, entregue pela organização do torneio, a pontuação deve ser registrada do maior para o menor ponto da série. Por exemplo, se em uma série de seis tiros o atleta atinge as pontuações 6, 6, 9, 8, X 10, ele deve anotar na planilha os pontos em ordem decrescente: X, 10, 9, 8, 6 e 6.
Cada atleta fiscaliza o registro da pontuação do adversário que atira no mesmo alvo que ele. Rasuras na planilha de pontuação implicam em pontuação 0, a não ser que o rabisco seja vistoriado pelo árbitro.
Após as anotações, o atleta deve ticar o local onde suas flechas atingiram o alvo. Após isso, ele pode remover as flechas e retornar à linha de tiro para dar prosseguimento a competição.
As competições são divididas em duas etapas distintas, CLASSIFICATÓRIA E ELIMINATÓRIA.
A fase classificatória gera um ranking com base na pontuação, caso atletas terminem empatados, se adotam os seguintes critérios de desempate, na ordem:
- Maior número de 10's (incluindo os 10 centrais);
- Maior número de X's (10 central);
- Maior número de 10's;
- Maior número de 9's.
Após isso, atletas devem ser considerados empatados, mas para posição na tabela da fase eliminatória, uma moeda deve decidir a ordem da posição declarada igual.
No tiro com arco, há dois tipos de infrações: as leves, que equivalem a um cartão amarelo, e as graves, penalizadas com um cartão vermelho. Ao detectar a infração, o juiz ergue o cartão equivalente ao erro e pronuncia em voz alta o nome do clube ou país que o atleta infrator representa.
O cartão amarelo se aplica em duas situações
Infração 1: em competições por equipe, quando o atleta queima a linha de um metro.
Punição: o atleta que avançou a linha deve retornar para trás da linha de um metro (ou linha de espera) até que o companheiro atravesse-a completamente na saída.
Como evitar: o segundo atleta só pode avançar a linha de um metro quando o parceiro de equipe deixar completamente essa linha, na saída da linha de tiro.
Infração 2: ao se direcionar à linha de tiro, deixar a ponta da flecha visível.
Punição: o infrator deve retornar à linha de espera, pôr a ponta da flecha para dentro da aljava e se direcionar novamente à linha de tiro.
Como evitar: o atleta deve manter a flecha na aljava e só retirá-la por completo quando estiver posicionado na linha de tiro.
Perceba que nas duas situações o atleta é punido com perda de tempo (ele deve retornar à linha de espera e se dirigir novamente à linha de tiro). Lembre-se de que o arqueiro tem um tempo limitado para dar seus tiros (quatro minutos para seis tiros na etapa classificatória e 20 segundos para cada flecha em tiros alternados). Um cartão amarelo pode impedir que você tenha tempo hábil para concluir sua série. Os cartões vermelhos são aplicados em situações mais graves e implicam em penalizações diretas na pontuação do atleta.
O cartão vermelho se aplica em quatro situações
Infração 1: ignorar um cartão amarelo.
Punição: a flecha de maior pontuação da série é riscada pelo árbitro e se torna um M. (M, do inglês "miss", falha; significa pontuação zero.)
Como evitar: a receber um cartão amarelo, o atleta deve retornar à linha de tiro tendo certeza de que sua flecha está na aljava e seu parceiro deixou a linha de espera; em seguida, retorne à linha de tiro.
Infração 2: tiro disparado fora do tempo, antes ou depois.
Punição: a flecha de maior pontuação da série é riscada pelo árbitro e se torna um M.
Como evitar: só comece atirar quando os silvos (um apito) sinalizarem o início do momento da série e conclua seus tiros dentro do tempo estabelecido.
Infração 3: atirar quando é o momento do adversário ou fora da sequência.
Como evitar: em combate de tiro alternado, tenha certeza se você começa atirando ou se é o seu adversário. Só atire a segunda flecha depois do oponente, intercalando os tiros.
Infração 4: atirar mais de uma flecha por parte, quando em tiro alternado por equipe.
Como evitar: em competição por equipe, só é permitido que um atleta dê dois tiros em sequência no início da etapa eliminatória, mas não na final.
- Aquecimento (geralmente 3 séries para aquecimento e ajuste) - participação opcional;
CLASSIFICATÓRIA INDOOR
- 10 séries de 3 flechas, 30 disparos;
- breve intervalo (10 a 15 minutos);
total de disparos 60
CLASSIFICATÓRIA OUTDOOR
- 6 séries de 6 flechas, 36 disparos;
total de disparos 72
A soma dos pontos obtidos é usada para fazer o chaveamento para a fase eliminatória.
Fase Eliminatória (combates pelo sistema de set)
- Máximo de 5 sets;
- Os arqueiros disparam 3 flechas a cada set;
- Soma-se os pontos:
Se houver um vencedor, ele recebe 2 pontos;
em caso de empate, ambos recebem 1 ponto;
- Quem fizer 6 pontos de set vence;
- Se ao final dos 5 sets a disputa ainda estiver empatada, se passa para o desempate (shoot-of ou "flecha de morte"):
Ambos arqueiros disparam uma única flecha, o arqueiro que mais se aproximar do centro do alvo é o vencedor.