Jerónimo Coelho Taveira
2 Copyright 2011 da Novatec Editora Ltda. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei de 19/02/1998. É proibida a reprodução desta obra, mesmo parcial, por qualquer processo, sem prévia autorização, por escrito, do autor e da Editora. Editor: Rubens Prates Capa: Carolina Kuwabata Revisão gramatical: Débora Facin Editoração eletrônica: Camila Kuwabata e Carolina Kuwabata ISBN: Histórico de impressões: Julho/2011 Primeira edição Novatec Editora Ltda. Rua Luís Antônio dos Santos São Paulo, SP Brasil Tel.: Fax: Site: Twitter: twitter.com/novateceditora Facebook: facebook.com/novatec LinkedIn: linkedin.com/in/novatec Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Silva, Maurício Samy HTML 5 / Maurício Samy Silva. -- São Paulo : Novatec Editora, Bibliografia. ISBN HTML (Linguagem de programação para Internet) 2. Internet (Rede de computadores) 3. Websites - Desenvolvimento I. Título CDD Índices para catálogo sistemático: 1. HTML : Linguagem de programação para Internet : Desenvolvimento de sites : Ciência da computação OGF
3 capítulo 1 Apresentação da HTML5 Neste capítulo, será apresentada a linguagem de marcação HTML5, relatando-se suas origens, finalidades e destinação. Será feito um breve relato histórico de sua evolução, examinando as motivações que resultaram na sua criação, a filosofia que norteia o desenvolvimento das especificações para a linguagem e as principais diferenças conceituais para as versões anteriores da linguagem HTML. 1.1 Introdução HTML é a sigla em inglês para HyperText Markup Language, que, em português, significa linguagem para marcação de hipertexto. O conceito de hipertexto admite um sem-número de considerações e discussões que fogem ao escopo deste livro. Para o bom entendimento das definições, podemos resumir hipertexto como todo o conteúdo inserido em um documento para a web e que tem como principal característica a possibilidade de se interligar a outros documentos da web. O que torna possível a construção de hipertextos são os links, presentes nas páginas dos sites que estamos acostumados a visitar quando entramos na internet. Desde a invenção da web por Tim Berners-Lee, a HTML evoluiu por sete versões que são: HTML HTML + HTML
4 Capítulo 1 Apresentação da HTML5 21 HTML 3.0 HTML 3.2 HTML 4.0 HTML 4.01 (versão atual) HTML5 (versão em fase de desenvolvimento) Tecnicamente, o W3C considera oficialmente somente as versões HTML 2.0, HTML 3.2, HTML 4.0, HTML 4.01 e HTML5. As versões HTML e HTML+ são anteriores à criação do W3C e a versão HTML 3.0 não chegou a ser lançada oficialmente, transformando-se na versão HTML 3.2. A web foi inventada em 1992 por Sir Tim Berners-Lee. Atualmente Tim é diretor do World Wide Web Consortium (W3C), pesquisador sênior do Laboratório da Ciência da Computação e Inteligência Artificial (CSAIL) do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e professor de Ciência da Computação na Universidade de Southampton, na Inglaterra. Tim Berners-Lee trabalhava na Seção de Computação da Organização Europeia de Pesquisa Nuclear (CERN), com sede em Genebra, na Suíça, quando iniciou pesquisas visando a descobrir um método que possibilitasse aos cientistas do mundo inteiro compartilhar eletronicamente seus textos e pesquisas e que tivesse a funcionalidade de interligar os documentos. Estavam criadas as noções web e de links como são conhecidas atualmente. Em 1990, Tim criou o protótipo de um navegador para rodar em computadores da NeXT, uma companhia fundada em 1985 por Steve Jobs, atual CEO da Apple. Inicialmente, o navegador foi chamado de WorldWideWeb e, posteriormente, renomeado para Nexus, a fim de evitar confusão com a World Wide Web. O termo inglês browser é usado no jargão da internet para designar um programa capaz de ler e apresentar ao usuário os conteúdos de um documento web escrito em linguagem de marcação. Browser vem do verbo to browse, que significa folhear casualmente as páginas de um livro e foi traduzido para o português como navegador, gerando a tão bem conhecida expressão navegar na internet. São exemplos de navegadores o Internet Explorer, o Firefox, o Opera, o Chrome e o Safari, entre outros. Neste livro, adotaremos o termo em sua forma traduzida: navegador. Tim Berners-Lee acreditava que seria possível interligar hipertextos em computadores diferentes com uso de links globais, também chamados de hiperlinks. Ele desenvolveu um software próprio e um protocolo para recuperar hipertextos,
5 22 HTML 5 denominado HTTP. O formato de texto que criou para o HTTP foi chamado de HTML. Tim tomou como base para criação da HTML a especificação SGML, que é um método internacionalmente reconhecido e aceito, contendo normas gerais para a criação de linguagens de marcação. A marcação para hiperlinks conduzindo a documentos que não estivessem em um mesmo computador obviamente não constava das normas para SGML e foi inventada por Tim, demonstrada pela primeira vez em 1990, em uma estação de trabalho NeXT, nos laboratórios da CERN. Estava criado o embrião da World Wide Web, bem como a primeira versão da linguagem HTML para a marcação de hipertextos. A partir daí, a evolução cronológica da HTML deuse conforme relatado sumariamente a seguir. 1.2 Histórico Em setembro de 1991, foi criada a lista de discussão eletrônica denominada WWWtalk, com o propósito de trocar ideias e experiências sobre a HTML desenvolvida por Tim Berners-Lee. Um dos frequentadores da lista era Dave Raggett, dos laboratórios da Hewlett-Packard, em Bristol, Inglaterra. Dave, empolgado com a nova ideia, desenvolveu suas pesquisas e acabou por escrever a HTML+, uma versão elaborada e enriquecida da HTML original desenvolvida por Tim. Em outubro de 1993, Dave Raggett deu por encerrada as discussões e, no mês seguinte, publicou a versão final da HTML+. A HTML+ começa com a seguinte afirmação: Documentos marcados com HTML+ são constituídos de títulos, parágrafos, listas, tabelas e figuras. E continua estabelecendo: Ao contrário da maioria das tecnologias destinadas à criação de documentos, a HTML+ não se destina a determinar a aparência; assim, nomes e tamanhos de fontes, margens, tabulações, espaçamentos entre os elementos não são funções da linguagem. Fica a cargo dos softwares responsáveis pela renderização dos documentos marcados com HTML+ a maneira como os documentos devam ser apresentados (talvez com base em configurações de preferência do usuário). Convém salientar com muita ênfase que, desde sua criação, os idealizadores da HTML tiveram a preocupação de retirar da linguagem de marcação qualquer atribuição ou função de apresentação, ou seja, HTML destina-se exclusivamente a estruturar documentos. É nessa destinação que se fundamentam os princípios básicos do desenvolvimento seguindo os Padrões Web.
6 Capítulo 1 Apresentação da HTML5 23 O ano de 1992 marcou o interesse do Centro Nacional de Aplicações para Supercomputadores (NCSA) da Universidade de Illinois então representado por Joseph Hardin e Dave Thompson, os quais acabaram por desenvolver um navegador que foi denominado Mosaic. Da NCSA participaram ainda dois expoentes da web: Marc Andreessen, que apresentou a ideia de um elemento para marcação de imagens nos hipertextos e depois ficou milionário vendendo produtos para a web, e Eric Bina, um brilhante programador considerado um gênio da web. Em 1993, Lou Montulli criou o navegador de texto denominado Lynx versão 2.0a e Dave Raggett começou a trabalhar no desenvolvimento do navegador Arena, que se destinava a demonstrar, na prática, a implementação de todas as funcionalidades inventadas e discutidas até então. Ainda nesse ano a Sun Microsystems lançou a versão 1 do navegador Mosaic. As grandes companhias não se interessaram pela nova invenção, alegando não acreditar que pudessem tirar proveito algum da web e que se tratava de um meio de comunicação restrito e de emprego exclusivo na área acadêmica. Tal pensamento desestimulou as pesquisas que vinham sendo desenvolvidas, pois estas dependiam de patrocínio. As equipes, que até então desenvolviam seus projetos em horas vagas, refrearam o ímpeto inicial por falta de tempo e verba. O trabalho continuou, mas em um ritmo aquém do esperado pelos envolvidos no projeto. No mês de maio de 1994, a Spyglass comprou a licença de comercialização da versão aperfeiçoada do navegador Mosaic. Ainda nesse mês de maio, a CERN organizou, em Genebra, a primeira conferência para a World Wide Web com a apresentação da HTML+, criada por Dave Raggett. A conferência contou com a participação de aproximadamente 380 pessoas, a maioria envolvida com atividades e instituições acadêmicas. No mês de outubro de 1994, Tim Berners-Lee em parceria com a CERN, onde a web foi por ele inventada, criaram o World Wide Web Consortium (W3C), com sede no Laboratório da Ciência da Computação do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Com a criação de novos navegadores, a HTML tornou-se um caos, com cada fabricante inventando novas formas de marcação HTML exclusivas para seus navegadores. Em uma tentativa de organizar a situação, Dan Connolly e colaboradores fizeram um levantamento minucioso de tudo o que existia na HTML e propuseram, em julho de 1994, a especificação HTML 2.0, uma tentativa de consolidar e unificar as diferentes formas HTML de marcação que vinham sendo criadas. Adicionalmente, Dan e sua equipe escreveram a primeira Definição do Tipo de Documento (DTD) para a HTML 2.0, uma espécie de descrição matemática da linguagem.
7 24 HTML 5 Em setembro, foi criado pela Força-Tarefa para Engenharia de Internet (IETF) o primeiro grupo de trabalho para a HTML. A IETF é uma organização internacional que congrega interessados nos vários aspectos da internet, com a finalidade de desenvolver normas e tecnologias pertinentes à operação e à evolução da arquitetura da internet. A criação desse grupo de trabalho marcou a abertura do desenvolvimento da HTML para qualquer pessoa interessada, independentemente de pertencer ou não a uma organização ou órgão particular, isto é, a discussão tornou-se aberta ao público em geral. Marc Andreessen e Jim Clark haviam fundado a Mosaic Communications que, em novembro desse ano, transformou-se na Netscape Communications Corporation. Nascia a Companhia que se tornaria, em pouco tempo, a senhora absoluta da web, impulsionada com a aceitação unânime da nova versão do navegador Mosaic. O sucesso da Netscape deveu-se, entre outros fatores, primordialmente, ao investimento maciço nas funcionalidades de proporcionar acesso à internet, mesmo para os usuários com dispositivos mais precários. A Netscape tornou-se a sensação e muitos ainda acreditam erroneamente que a web foi criada pela Netscape. Por outro lado, a companhia isolou-se em suas pesquisas e desenvolvimentos, adotando a política de inventar HTML própria, sem participação da comunidade interessada e passando ao largo de conferências e encontros públicos relacionados. No mês de outubro de 1994, foi criado o World Wide Web Consortium (W3C), um consórcio internacional formado por empresas, instituições, pesquisadores, desenvolvedores e público em geral, com a finalidade de desenvolver a web a seu potencial máximo, criando normas e especificações aplicáveis aos diversos segmentos e setores da web, desde tecnologias e softwares até fabricantes e fornecedores. O W3C tem sua sede principal distribuída em três lugares distintos: nos Laboratórios de Ciência da Computação do MIT, em Massachusetts, nos Estados Unidos, no Instituto Nacional de Pesquisas de Informática e Automação, na França, e na Universidade de Keiko, no Japão, além de escritórios espalhados em várias cidades do mundo. As mais proeminentes e brilhantes cabeças envolvidas com o desenvolvimento para a web foram convidadas a formar o núcleo básico do W3C. Nomes de projeção internacional no envolvimento com a web foram convidados a participar, destacando-se Henrick Frystyk Neilsen, Anselm Baird-Smith, Jay Sekora, Rohit Khare, Dan Connolly, Jim Gettys, Tim Berners-Lee, Susan Hardy, Jim Miller, Dave Raggett, Tom Greene, Arthur Secret, Karen MacArthur, Arnaud le Hors, Håkon Lie, Bert Bos e Chris Lilley, entre outros.
8 Capítulo 1 Apresentação da HTML5 25 O ano de 1995 assinalou o início de um desenvolvimento frenético de novas marcações para a HTML, com prioridade para a criação de elementos e atributos de apresentação em total desacordo com o propósito inicial da linguagem, qual seja: o de ser uma linguagem exclusivamente de marcação e estruturação de textos. Atributos e elementos para definir tamanhos, tipos e cores de letras dos textos, cores de fundo, texturas e toda uma parafernália relacionada, completamente fora do escopo inicial da HTML. A versão final da HTML 2.0 foi publicada em 22 de setembro de Em março de 1995, Dave Raggett lançou sua proposta para a HTML 3.0, que vem com a primeira sugestão de uma marcação específica para estilização e apresentação, ao mesmo tempo que também propõe a criação do atributo class. Surgiu, ainda, a marcação para tabelas, para notas de rodapé e formulários. A marcação para tabelas gerou grande discussão na época, tendo sido efetivada somente na versão seguinte da HTML. Em setembro, a Netscape propôs o conceito de frames em documentos HTML e implementou essa funcionalidade em seu navegador, sem consultas à comunidade, como era prática comum. Em novembro, a Microsoft lançou a versão 2.0 do Internet Explorer. Bert Bos, Håkon Lie, Dave Raggett, Chris Lilley e colaboradores iniciaram, nesse mesmo mês, a idealização das folhas de estilo em cascata (CSS). Em dezembro, dissolveu-se o grupo de trabalho para a HTML. Em fevereiro de 1996, o W3C criou o HTML ERB, um grupo formado por representantes da IBM, Microsoft, Netscape, Novell, Softquad e do W3C Consortium, encarregado de rever e padronizar a HTML com a finalidade de acabar com as implementações proprietárias. Em dezembro, o HTML ERB transformou-se no Grupo de Trabalho da HTML, que existe até hoje. Esse mês assinalou o início dos estudos para a implementação de uma marcação provisoriamente denominada Cougar, a qual, mais tarde, transformar-se-ia no HTML4. Em janeiro de 1997, o W3C endossou a HTML 3.2 como uma Recomendação oficial. Com essa versão, a HTML incorporou os elementos table e applet, bem como elementos para marcar subscritos, sobrescritos e texto ao redor de imagens.
9 26 HTML 5 Em julho de 1997, foi lançada a versão rascunho para a Cougar, depois denominada HTML4. Em dezembro desse ano, o W3C endossou a HTML4 como uma Recomendação oficial. Em dezembro de 1999, o W3C publicou as Recomendações para o HTML Essa é a versão atual da HTML. 1.3 Criação da HTML5 Em maio de 2007, o W3C reconsiderou sua decisão de encerrar o desenvolvimento da HTML em favor da XHTML e tornou pública sua decisão de retomar os estudos para o desenvolvimento da HTML5, tomando como base o trabalho que já vinha sendo desenvolvido pelo WHATWG. WHATWG é a sigla em inglês para Web Hypertext Application Technology Working Group, que, em português, significa Grupo de Trabalho para Tecnologias de Hipertexto em Aplicações para Web. O WHATWG foi criado em 2004 por desenvolvedores da Apple, da Fundação Mozilla e do navegador Opera, que, descontentes com os rumos adotados pelo W3C, propuseram-se a desenvolver as especificações para HTML5, Web Forms 2.0 e Web Controls 1.0. Atualmente, o foco único do Grupo de Trabalho é a HTML5, uma vez que a Web Forms 2.0 também foi assimilada pelo W3C e os estudos para Web Controls 1.0 foram interrompidos. O WHATWG desenvolve a HTML5 em conjunto com o W3C e ambos mantêm em seus sites uma versão das especificações que diferem ligeiramente em pequenos detalhes. A versão do WHATWG é menos restritiva do que a versão do W3C. Por exemplo: em vários itens da especificação, apresenta exemplos ilustrativos e informações sobre suporte da funcionalidade descrita, nos navegadores modernos. Essas informações adicionais não constam da versão do W3C. No dia 19 de janeiro de 2011, Ian Hickson, editor da HTML5, publicou no blog da WHATWG uma matéria informando que a especificação para a HTML5 continuaria a ser desenvolvida exclusivamente pelo W3C, ficando sob responsabilidade do WHATWG a continuidade do desenvolvimento de uma especificação para a HTML geral, isto é, sem sufixo designativo da versão.
10 Capítulo 1 Apresentação da HTML Estrutura da especificação para a HTML5 A especificação para a HTML5 está estruturada em 10 seções, a saber: 1. Infraestrutura comum: define terminologia, classes, algoritmos, sintaxes e partes comuns das especificações. 2. Semântica, estrutura e APIs para documentos HTML: definem as funcionalidades do DOM HTML e dos elementos HTML em geral. 3. Elementos HTML: explicam o significado de cada um dos elementos HTML. São estabelecidas regras de uso dos elementos na marcação, bem como diretrizes de manipulação deles pelos agentes de usuário. 4. Microformatos: a especificação para a HTML5 prevê um mecanismo para marcar informações sobre o documento, no formato nome/valor, para serem lidas por máquinas. Essa seção descreve esse mecanismo e os algoritmos capazes de converter documentos HTML em outros formatos. Adicionalmente, nessa seção definem-se alguns vocabulários para Microformatos: informações de contato, calendário de eventos e licenças. 5. Carregamento de páginas web: documentos HTML não aparecem do nada essa seção define as muitas funcionalidades relacionadas ao tratamento de páginas web pelos diferentes dispositivos. 6. APIs para aplicações web: descrevem as funcionalidades básicas para desenvolvimento de scripts em aplicações HTML. 7. Interação com o usuário: descreve os diferentes mecanismos de interação do usuário com um documento HTML. 8. APIs para comunicação: tratam dos mecanismos de comunicação entre aplicações HTML rodando em domínios diferentes e no mesmo cliente. 9. Sintaxe HTML: descreve a sintaxe HTML. 10. Sintaxe XHTML: descreve a sintaxe XHTML. A especificação contém ainda apêndices nos quais são estabelecidas regras de renderização para os navegadores, listadas as funcionalidades obsoletas e considerações da Internet Assigned Numbers Authority (IANA), órgão responsável pela coordenação geral de protocolos para a Internet, nomes de domínio (DNS) e endereço IP.
11 Princípios de desenvolvimento da HTML5 HTML 5 Em 26 de novembro de 2007, o Grupo de Trabalho da HTML pertencente ao W3C publicou uma nota contendo um conjunto de diretrizes a ser seguido pelo Grupo de Trabalho e que descreve os princípios de desenvolvimento da HTML5. Tal nota está hospedada no site do W3C: Os princípios descritos visam a orientar o Grupo de Trabalho que desenvolve a HTML5 nas seguintes áreas: Compatibilidade Utilidade Interoperabilidade Acesso universal Vejamos a seguir cada uma dessas áreas e seus princípios de desenvolvimento para a HTML Compatibilidade Compatibilidade é um termo que pode ser interpretado de várias maneiras. É frequente o uso dos termos retrocompatibilidade e compatibilidade futura, contudo, dependendo do contexto, nem sempre fica claro o que eles significam. Os princípios de compatibilidade previstos na Nota do W3C esclarecem o termo compatibilidade em diferentes contextos, conforme descritos a seguir Suporte para conteúdos existentes Existem milhares de páginas web codificadas em desacordo com as diretrizes da HTML e que são renderizadas a contento e funcionam perfeitamente, pois o tratamento dado pelos navegadores aos erros de marcação é muito complacente. Historicamente os fabricantes de navegadores cada vez mais implementaram mecanismos de tratamento de erros de marcação capazes de simplesmente ignorálos. O nível de sofisticação dos mecanismos chegou a tal ponto que os navegadores praticamente adivinham o que o desenvolvedor deveria ter feito quando cometeu um erro de marcação e, na maioria dos casos, renderizam o conteúdo como se erros não existissem.
12 Capítulo 1 Apresentação da HTML5 29 Observe a marcação de uma lista não ordenada com um nível de aninhamento: <ul> <li>item 1</li> <ul> <li>item 1.1 <li>item 1.2</li> </ul> <li>item 2 <ul> <li>item 2.1 <li>item 2.2</li> A marcação em questão contém vários erros, mas, se constar de um documento web servido com o tipo de MIME text/html, e qualquer DOCTYPE ou mesmo sem ele, será renderizada normalmente como uma lista de dois itens, cada um deles com dois subitens e respectivos marcadores-padrão. Em marcação XHTML servida com o tipo de MIME application/xhtml+xml o navegador acusará um erro fatal e o usuário será brindado com uma mensagem de erro. Como sabemos, a tentativa de evoluir a HTML para XHTML fracassou e foi abandonada pelo W3C em favor da HTML5 e esta ao contrário da XHTML, segundo o princípio da compatibilidade, deverá ser desenvolvida de modo a não quebrar marcação errada. Muitos sites usam o elemento u para marcar textos sublinhados. Esse elemento foi colocado em desuso pela HTML4; contudo, a HTML5 deve prever suporte para ele. Esses dois simples exemplos bem ilustram o princípio da compatibilidade, porém não é só marcação errada e elemento em desuso que ele contempla. APIs de especificações HTML antigas, funcionalidades e comportamentos não previstos em especificações e até mesmo funcionalidades proprietárias devem ser consideradas no desenvolvimento da HTML5. Convém ainda ressaltar que renderizar corretamente marcação errada não implica documento válido. Segundo esse princípio, a HTML5 está sendo desenvolvida de modo que a marcação mostrada anteriormente renderiza normalmente em HTML5, mas os autores devem evitá-la ao criar documentos novos. Elas serão suportadas em documentos antigos quando migrados para HTML5.
13 30 HTML 5 As perguntas que devem ser feitas para se chegar à conclusão sobre o suporte ou não a uma funcionalidade ou comportamento são: A quantidade de conteúdos dependente da funcionalidade ou comportamento é considerável? A funcionalidade ou comportamento ocorre em sites populares e de grande audiência? A funcionalidade ou comportamento é para consumo global ou localizado? A funcionalidade ou comportamento é para a web pública ou restrito a dispositivos particulares? A funcionalidade ou comportamento funciona em vários dispositivos ou está restrito a determinado dispositivo? Degradação graciosa Degradação graciosa é a tradução literal para graceful degradation cujo significado é o seguinte: A criação de um conteúdo deve ser projetada de modo que usuários e agentes de usuários tenham acesso a ele independentemente do dispositivo e condições que estejam usando, ainda que os mais precários possíveis. O conteúdo é criado implementando-se as mais modernas e avançadas tecnologias com o objetivo de estilizar, incrementar apresentação e usabilidade e tudo mais que achar conveniente. Nessas condições, o princípio da degradação graciosa estabelece que dispositivos e usuários sem suporte para as tecnologias avançadas não ficarão privados da informação transmitida pelo conteúdo. Por exemplo: projetar um box com bordas arredondadas e sombras proporciona degradação graciosa para usuários com navegador sem suporte para CSS3 que verão o box com bordas não arredondadas e sem sombras, porém terão acesso ao conteúdo nele inserido. Ao projetar um menu dropdown com JavaScript, é preciso garantir que o menu será acessível e funcional para usuários sem suporte ou com JavaScript desabilitado. Esses dois simples exemplos bem ilustram o princípio da degradação graciosa que, em última análise, significa o seguinte: Ao acrescentar funcionalidades cujo suporte é previsto nos mais modernos navegadores, é preciso que os desenvolvedores garantam mecanismos capazes
14 Capítulo 1 Apresentação da HTML5 31 de renderizar o conteúdo de forma a não perder a informação transmitida, quando o conteúdo é renderizado em agentes de usuário antigos nem para usuários que navegam com algumas funcionalidades desabilitadas. Segundo esse princípio, a HTML5 está sendo desenvolvida de modo a fornecer mecanismos capazes de proporcionar uma solução alternativa para a degradação graciosa. Em se tratando de novas funcionalidades, na maioria dos casos, as seguintes considerações são levadas em conta: Novos elementos ou atributos, quando não entendidos pelo agente de usuário, devem prever um mecanismo adicional de transmissão de semântica, sem perder sua funcionalidade. Novos métodos ou atributos devem ser capazes de ser testados via ECMAScript antes de serem usados. Novos elementos ou atributos devem ser semânticos e capazes de receberem estilização mínima. Novos elementos capazes de comportarem um mecanismo de renderização sofisticado devem prever uma alternativa de transmissão do seu conteúdo para agentes que não os suportem. Contudo, esse princípio não é absoluto no desenvolvimento da HTML5. Em alguns casos, a nova funcionalidade simplesmente não irá funcionar em determinada classe de agentes de usuário ou ainda é impossível de se prover degradação graciosa. Por exemplo: as novas APIs que dependem de linguagem de script para funcionar não funcionarão em agentes de usuário sem suporte para o script. Os exemplos a seguir ilustram o princípio da degradação graciosa aplicado ao desenvolvimento da HTML5: Os novos elementos canvas e audio destinados a implementar multimídia em um documento preveem um mecanismo de apresentação de conteúdo alternativo para navegadores que não suportam esses elementos, como mostrado na marcação a seguir: <canvas>insira aqui o conteúdo alternativo</canvas> <audio>insira aqui o conteúdo alternativo</audio> O novo método getelementsbyclassname() é muito mais rápido do que seu equivalente tradicional desenvolvido com ECMAScript. Segundo o princípio da degradação graciosa, mecanismos de verificação de suporte para esse método podem ser usados para servir o método equivalente para agentes que não o suportam.
15 32 HTML Não reinventar a roda Segundo esse princípio, se uma tecnologia já está implementada e é largamente usada para atender a determinados casos, não há necessidade de se criar uma nova funcionalidade para atender àqueles casos. Mesmo porque é mais fácil ampliar funcionalidades já existentes e testadas do que partir do zero criando nova funcionalidade com o mesmo propósito. O exemplo clássico da aplicação desse princípio é a adoção dos elementos marquee e do atributo contenteditable que já existem, não constam das especificações para a HTML, mas agora passam a fazer parte da HTML Pavimentar os caminhos existentes Segundo esse princípio, se uma prática é amplamente usada pelos desenvolvedores, é preferível adotá-la a proibi-la ou inventar algo novo para substituí-la. É comum a prática de os autores usarem, em documentos HTML, a marcação <br/> em detrimento de <br>. Não há nenhum dano em se permitir a continuidade dessa prática Evolução em lugar de revolução Revoluções, por vezes, mudam o mundo para melhor. Contudo, na maioria dos casos, é melhor aperfeiçoar práticas existentes do que simplesmente descartá-las. Segundo esse princípio, se uma técnica é usada pelos desenvolvedores, é preferível aperfeiçoála e adotá-la em vez de obrigar os autores a estudar e aprender novas técnicas Utilidade Utilidade visa a garantir que a marcação HTML possa ser usada de modo efetivo para todos os fins a que ela se destina Solucionar problemas reais Alterações nas especificações devem ser feitas para solucionar problemas atuais reais. Abstrações e ilações teóricas sobre problemas existentes devem ser descartadas em favor de uma solução pragmática e efetiva. Todos os problemas atuais devem ser estudados e resolvidos, se possível.
16 Capítulo 1 Apresentação da HTML Prioridades Prioridades é um princípio que considera uma cadeia de interessados quando há conflitos em relação à implementação de uma funcionalidade na HTML5. Nesses casos, ao se criar uma funcionalidade, os usuários serão considerados em primeiro lugar. Seguem-se a estes os implementadores das funcionalidades que são seguidos pelos que criam especificações; em último lugar, considera-se a pureza teórica da questão Segurança Segurança é um princípio que visa a assegurar que as funcionalidades da HTML5 não ofereçam brechas que possibilitam violar as normas de segurança do modelo web. Preferencialmente as considerações sobre segurança devem ser tratadas diretamente nas especificações. Por exemplo: a comunicação entre documentos de diferentes sites é muito útil; contudo, implementar tal funcionalidade sem restrições pode colocar em risco a segurança dos dados transmitidos. A funcionalidade para comunicação entre documentos está projetada na HTML5 paralelamente a mecanismos que impedem a violação das regras de segurança Separação de camadas A HTML foi projetada para separar a marcação estrutural da apresentação. Nesse contexto, marcação que expresse estrutura é preferida sobre marcação para apresentação. Contudo, marcação estruturada é um meio para se alcançar um fim tal como ocorre quando consideramos o funcionamento da funcionalidade independentemente do tipo de mídia do usuário. Esse princípio estabelece que não são necessárias considerações profundas e detalhamento refinado sobre questões relacionadas à semântica se o fim pode ser alcançado por uma via mais simples. Definir um padrão razoável de semântica para diferentes tipos de mídia é suficiente. Deve ser feito um balanço ponderado entre semântica refinada e uso prático antes de se chegar a uma conclusão. Nomes de elementos e atributos da marcação devem ser práticos e pragmáticos em lugar de verbosos e muito detalhados.
17 34 HTML 5 Por exemplo: o elemento article define um artigo individual sem detalhar a maneira como ele deve ser renderizado. Em determinado contexto, um artigo pode ser único na página e disposto em múltiplas colunas ao passo que em outro contexto possa coexistir com vários outros artigos multicolunares em uma mesma página. Os elementos b e i são largamente usados. É muito melhor estabelecer novas regras de renderização para eles, nos diferentes tipos de mídia, do que simplesmente bani-los das especificações Consistência do DOM O princípio da consistência do DOM, como o próprio nome sugere, visa a criar funcionalidades na HTML5 que permitam a produção de uma árvore do documento consistente e facilmente acessível às linguagens de script e programas em geral. Discrepâncias são admitidas desde que necessárias a contemplar dispositivos do passado, mas, nesses casos, as diferenças devem ser minimizadas Interoperabilidade Interoperabilidade visa a aumentar as chances de uma implementação HTML funcionar nos mais variados dispositivos e sistemas Comportamentos definidos Esse princípio visa a que as funcionalidades, quando for o caso, comportem-se de maneira bem definida em lugar de deixar livremente por conta dos agentes de usuário a tarefa de estabelecer como será o comportamento. Contudo, deve-se permitir que as implementações tenham certa liberdade para incrementar algum comportamento em áreas como de interface do usuário e da qualidade de renderização Evitar soluções complexas Esse princípio dá preferência ao uso de soluções simples. Funcionalidades simples são mais fáceis de serem implementadas pelos agentes de usuário, além de facilitarem a interoperabilidade e o entendimento pelos autores. No entanto, simplicidade não deve ser desculpa para se ferir outros princípios de desenvolvimento da HTML5.
18 Capítulo 1 Apresentação da HTML Tratamento de erros Esse princípio estabelece que os erros de marcação devem ser tratados de modo a não frustrar o usuário apresentando-lhe uma mensagem de erro. Nos casos de erro é preferível um mecanismo de degradação graciosa a uma mensagem de erro fatal Acesso universal Acesso universal visa a garantir o acesso às funcionalidades da HTML5 pelo maior número possível de dispositivos e sistema segundo os princípios a seguir: Independência de mídia As funcionalidades da HTML5 devem, sempre que possível, funcionar nos mais variados tipos de plataformas, dispositivos e mídias. Isso não significa que determinada funcionalidade deva ser descartada porque não é suportada por essa ou aquela plataforma. Por exemplo: funcionalidades de interação não devem ser descartadas pelo fato de não serem suportadas em mídia impressa, como ocorre com o elemento a que simplesmente não funciona quando impresso Suporte multilíngua Essa funcionalidade visa a facilitar a produção de documentos nos diferentes idiomas existentes no mundo Acessibilidade Essa funcionalidade visa a facilitar o acesso ao conteúdo independentemente do dispositivo ou das necessidades especiais do usuário. Isso não significa que uma funcionalidade deva ser descartada se um grupo de usuários não tiver acesso a ela, mas se devem prever meios alternativos de acesso. É o caso do elemento img que não deve ser banido porque usuários cegos não conseguem ver imagens. Usa-se o atributo alt para fornecer um meio alternativo de acesso à imagem para aqueles usuários.
19 Diferenças entre HTML5 e HTML4 HTML 5 As principais diferenças entre a HTML5 e a HTML4 têm suas origens no fato de a HTML5 estar sendo desenvolvida com o propósito de substituir tanto a HTML criada nos anos 90 quanto a XHTML que foi uma tentativa frustrada de reformular a HTML4 como uma aplicação XML Introdução A especificação para a HTML5 iniciada no ano de 2004 e incorporada pelo W3C no ano de 2007 tem como objetivo geral estudar e resolver problemas relacionados à implementação de um HTML contemporâneo e ao mesmo tempo compatível com conteúdos existentes. Para cumprir esse objetivo, considera os seguintes pontos: Definição de uma linguagem única denominada HTML5 que pode ser escrita tanto com a sintaxe HTML quanto com a sintaxe XML. Definição de modelos de processamento detalhados com vista a promover a interoperabilidade da linguagem. Aperfeiçoamento da marcação dos documentos. Criação de marcação e APIs para novas tecnologias, tais como as aplicações Web. Nesse contexto, podemos agrupar as diferenças entre as duas linguagens nas seguintes áreas: Retrocompatibilidade A HTML5 está sendo desenvolvida em dois níveis de requisitos de conformidades. Requisitos para autores e requisitos para agentes de usuário. Considere, para ilustrar a diferença nessa área, os elementos isindex e plaintext. De acordo com a HTML4, esses elementos estão em desuso (deprecated) e seriam banidos das próximas especificações para a HTML. Segundo os princípios de desenvolvimento da HTML5, esses elementos perdem sua condição de em desuso e passam a ser considerados elementos obsoletos (obsoletes). A diferença é que eles não serão banidos da especificação. Continuarão constando como requisitos para agentes de usuário e seu uso pelos autores é desaconselhado.
20 Capítulo 1 Apresentação da HTML5 37 Na prática isso significa que os fabricantes de agentes de usuário devem implementar funcionalidades que permitam reconhecer e renderizar apropriadamente aqueles elementos nos dispositivos futuros, muito embora o uso deles, pelos autores, seja desaconselhado. Na HTML5 não existem elementos em desuso (deprecated) com o sentido que a palavra tem na HTML4. O mesmo acontece com outros elementos em desuso segundo a HTML4, como os elementos font, u, s etc Modelo de desenvolvimento Nessa área a diferença é que a HTML5 não será considerada concluída até que haja pelo menos duas implementações completas das funcionalidades da especificação. Será criada uma suíte de testes para verificar o funcionamento de todas as funcionalidades nas duas implementações. O objetivo aqui é assegurar que a especificação pode ser implementada e usada pelos autores tão logo esteja finalizada. Para as versões anteriores da linguagem HTML, a especificação final era aprovada por um comitê do W3C antes mesmo de ser totalmente implementada Sintaxe A especificação para a HTML5 define uma sintaxe que é compatível tanto com a HTML quanto com a XHTML. Os documentos usando a sintaxe HTML com o tipo de MIME text/html são parseados segundo regras compatíveis com as atuais implementações populares. Observe a seguir um exemplo de marcação HTML: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/tr/html4/loose.dtd"> <html lang="pt-br"> <head> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8"> <title>título da página</title> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="/estilos/main.css"> </head> <body> <h1>minha página HTML4</h1> </body> </html>
Maurício Samy Silva Novatec capítulo 1 O que é (X)HTML? Neste capítulo, conceituaremos (X)HTML, definindo suas finalidades e destinação. Faremos um relato histórico de sua evolução examinando desde as