Uma nova safra de pernambucanos - Revista Continente
Uma nova safra de pernambucanos
HQs lançadas no Comic Con Experience, realizado no Recife, no último mês de abril, mostram que a produção do estado continua se reinventando e desdobrando novas estéticas
Quadrinho pernambucano "Pindorama" é ambientado num futuro distópico em que parte do Recife foi tomada pelo mar
Quadrinhos novíssimos de Pernambuco, disponíveis para o distinto público. São eles: Pindorama, de Erick Volgo e Lehi Henri; Não tenho uma arma, de Roger Vieira; Fliperama, de Laerte Silvino; Algumas assombrações do Recife Velho, de André Balaio, Roberto Beltrão e Téo Pinheiro; Timo, de Raul Aguiar; e Vagaluz, de Thales Molina. O que existe em comum entre essas obras? Quase nada. Cada uma trabalha com referências diferentes, com estéticas diferentes. Cada uma teve formas diversas de se transformar em realidade, de se financiar. Talvez existam alguns pontos de convergência também. Vamos passar uma lupa nessas questões.
A primeira coisa em comum é que os criadores aproveitaram para lançá-los num megaevento chamado Comic Con Experience (CCXP), que chegou ao Recife em abril, depois de várias edições anuais em São Paulo. O nome original em inglês se refere à "convenção de quadrinhos", mas hoje em dia o termo é restritivo; o espectro dessas convenções, originalmente organizadas por fãs, tornou-se muito mais ambicioso. São grandes eventos dedicados à cultura pop, com várias linguagens contempladas: cinema, séries, games, desenhos animados. E, claro, para honrar seu nome, sobrevive o espaço das histórias em quadrinhos.
Esses lançamentos são prova de que os quadrinhos pernambucanos continuam se reinventando e se desdobrando em novas estéticas. Pindorama, de Erick Volgo (roteiro) e Lehi Henri (arte), é ambientada num futuro distópico em que metade do Recife foi tomada pelo mar. Na história, isso acarreta também o domínio do crime organizado sobre o que restou dela, sobretudo na parte alagada, onde os desafetos são jogados aos tubarões. A narrativa usa o véu da ficção para falar de coisas bem atuais. Nem precisa muito esforço para acreditar nisso, uma vez que a violência é uma realidade do nosso cotidiano e, nesses tempos de aquecimento global, o afogamento é o futuro bem provável da cidade. Há também uma gangue liderada pela travesti Maria Bonita, que toca o terror assaltando a cidade. O protagonista, Samuel, é um jovem nos seus 20 e poucos anos, que reluta com participar da sociedade, sentindo o tédio e a inadequação de quem ainda não conseguiu assumir plenamente a vida de adulto.
Os temas são atuais, interessantes, mas há uma dificuldade em aprofundar-se neles. Isso se deve parcialmente ao fato de que Pindorama é planejada como uma série, estruturada em 10 episódios, assumindo uma influência das séries audiovisuais, o que tem sido uma tendência bem forte também nos quadrinhos americanos, de uns tempos pra cá. "Esse quadrinho é absolutamente influenciado por séries de TVs e esse é, inclusive, nosso objetivo último", confirma Erick Volgo, que afirma ter visto mais de oito mil episódios de séries de TV. De toda forma, a leitura do volume poderia ser mais satisfatória em si mesma, visto que é um projeto que demanda tanto tempo para ficar pronto, para ser lido e apreciado. Os temas e os aspectos psicológicos dos personagens poderiam ir além.
A arte de Lehi Henri é exuberante, virtuosa no uso das cores. Isso funciona de forma extraordinária, sobretudo para o começo da história, em que predomina a apresentação do cenário. Paira no ar alguma dispersão, justo quando a narrativa começa a engrenar, pede uma aproximação maior dos personagens, de suas ações e reações. E do tempo, que é o domínio da história em quadrinhos por excelência. É aí que fica aparente a relação maior dele com a ilustração, também evidenciada na paleta de cores que muda de forma randômica, sem conseguir dar unidade ao visual da história.
É próprio dessa nova geração de artistas o domínio bem maior de técnicas digitais. O certo é que eles cresceram numa época de abertura mais intensa, em que a exposição às tecnologias faz com que tenham uma naturalidade maior na arte digital, e, a partir de suas páginas pessoais, a troca com o mundo é muito mais ampla. São ilustradores que têm um toque mais universal, mais cosmopolita, como no caso do traço de Raul Aguiar e Thales Molina.
Os dois mobilizaram um financiamento coletivo (crowdfunding) para gerar esse primeiro lançamento da Rochedo Press. São duas HQs em uma só publicação, ligadas pelo fato de não terem palavras. "A narrativa sem texto foi para que tivéssemos uma marca registrada na publicação Rochedo Press, que é colaborativa. Como eu e Raul temos estilos muito diferentes, seguimos essa linha pra definir melhor o público", afirma Thales Molina. O trabalho dele, Vagaluz, é o mais enigmático e talvez o mais maduro deste lote, acertando a linguagem no onírico. O próprio traço, mais realista, mais aberto à sujeira e ambiguidade, com cores e motivações mais soturnas e sutis, define um outro público. A diagramação é também intrincada, lembrando trabalhos de quadrinistas como Guido Crepax ou Charles Burns. A trama é simples, porém, aberta a mil interpretações, um vaga-lume voando na noite, fascinado por outras fontes de luz. Exceto que esse vaga-lume é possivelmente uma transformação do homem que aparece nas páginas iniciais. Enfim, vale a pena ler e tirar suas conclusões.
No quadrinho de Raul, Timo é uma criança que está fugindo junto com o pai de uma cidade devastada pela violência. Mas, aqui, a ignorância e o fascismo são os vilões. É uma ode ao poder da imaginação e da literatura. E também uma homenagem ao mundo dos video games, tanto na trama como no visual supercolorido. lembrando as imagens pixeladas desta mídia eletrônica. O estilo de Raul já é icônico, bem-conhecido em ilustrações no mercado editorial. A trama é simples e aberta ao público infantojuvenil. "Essa pegada com visual mais game será uma constante nas próximas histórias. No momento, não me vejo fazendo HQs adultas, e queria criar uma aventura divertida que tivesse como pano de fundo o amor pelos livros", diz Raul. Assim como Thales, o seu background é de ilustrações, infográficos, design editorial.
O assunto dos games em Timo nos conecta diretamente com o novo trabalho de Laerte Silvino: Fliperama é uma homenagem bem-bolada do artista à cultura dos jogos digitais. O que aconteceria se uma pessoa pudesse entrar nesse mundo fictício, e atravessar todos aqueles perigos e fases, correndo risco de perder a vida, de se machucar? Ninguém em sã consciência faria isso, talvez apenas alguém que tivesse algo de muito precioso a buscar, mais importante que sua própria vida. "Eu falo de fliperama e máquinas de ficha, coisas dos anos 1980 e 1990, que para os jovens de hoje são retrô", diz o artista. A HQ é de uma linguagem bem acessível a todas as idades, chegando a um final surpreendente.
"Há um tempo, queria fazer uma história mais solta, mais aventuresca, algo que sensibilizasse todas as faixas etárias. Eu tinha essa história na cabeça há anos", diz o criador. Silvino usou os próprios recursos para realizar a publicação e, em parte por isso, a HQ concebida em cores teve de ser impressa em preto e branco, para baratear os custos. "Isso, para mim, fez grande diferença, esteticamente", explica. Faz sentido, já que as cores comunicam muito a emoção do quadrinho e a estética dos jogos. Mas continuam lá as qualidades do traço, a comunicação precisa da diagramação bem-resolvida. Silvino é um dos poucos dessa lista que, além de ilustrador, tem um trabalho regular com os quadrinhos. Ele é o artista de algumas adaptações literárias como Juca Pirama, de Gonçalves Dias, e do mais recente A Iara, sobre o mito indígena.
Algumas assombrações do Recife Velho nos traz algumas lendas urbanas. É uma tradução para os quadrinhos do livro de Gilberto Freyre, realizada por André Balaio e Roberto Beltrão (roteiros) e Téo Pinheiro (arte e cores). O livro de Freyre, em meio a alguns arcaísmos, faz um relato instigante, registros do imaginário coletivo mais sombrio da nossa cidade, parcialmente ficcionalizados de histórias de terror e assombração que circulavam na cidade. Os roteiros tomam pequenas liberdades criativas, já que estão em outra mídia, mas, no geral, são fiéis ao livro de Gilberto Freyre.
Sobre a gênese do projeto, Balaio comenta: "Eu e Roberto Beltrão, que fazemos o site O Recife Assombrado, somos amigos de infância. Nosso interesse pelas assombrações pernambucanas começou no fim dos anos 1980 e foi justamente através do livro de Freyre, que na época estava fora de catálogo". E a outra parte da formação sobre histórias em quadrinhos era completada com o fino das revistas de terror da época, como Kripta, Calafrio, Monstro do Pântano e Dylan Dog.
No geral, é eficiente o trabalho do ilustrador Téo Pinheiro, o seu senso de composição. É parceiro de Balaio em obras anteriores, como Malassombro (2016) e A rasteira da perna cabeluda (2015), ambas em preto e branco, sendo aí que sua arte fica mais valorizada. Segue uma linha à moda antiga, old school, em alguns pontos um tanto engessada, mas condizente com as escolhas dos roteiros também.
Sobre o uso das cores neste Algumas assombrações do Recife Velho, considerando que é uma obra do gênero de terror, poderiam ser priorizados os tons mais sóbrios ou escuros. Há momentos em que a colorização computadorizada parece sair do controle e chamar atenção demais para si. Ou é excessivamente clara. E isso se junta ao fato de que parece tudo muito plano, sem relevo. Basta lembrar alguns clássicos de terror em quadrinhos, do recém-falecido Bernie Wrightson desenhando o Monstro do pântano, ou de Mike Mignola, em Hellboy, e a gente descobre o que está faltando: sombras. Muitas sombras, até mesmo nas cenas diurnas. É esse uso do contraste entre luz e sombra que sempre distinguiu as melhores HQs e filmes de terror. As páginas que mais funcionam das Assombrações são justamente aquelas em que as sombras estão melhor delineadas.
Ao folhear os trabalhos anteriores de Téo em parceria com Balaio, percebe-se que o uso da cor alterou drasticamente a arte. As cores podem e devem chegar, só que é preciso ter cuidado em seu uso, elas devem estar a serviço da narrativa, conscientes do que significam. Pode-se tranquilamente evitar o excesso dos dégradés, talvez incorporar a simplicidade das estórias em quadrinhos mais antigas. Sempre funciona. Isso é que falta para melhorar a identidade visual tanto de Assombrações do Recife Velho como de Pindorama: é preciso haver uma definição maior, uma escolha mais consciente do uso das cores na página. Uma armadilha de satanás para qualquer aspirante a quadrinista, que nem sempre tem a ver com falta de conhecimento técnico, mas com não saber aplicar esse conhecimento.
FOFURA NOS TRAÇOS
Roger Vieira não correu esses riscos, publicando de forma independente e sem qualquer financiamento o seu Não tenho uma arma, em preto e branco. Theo e sua mãe vivem à margem da sociedade, em contato com a natureza, enquanto o mundo lá fora traz sinais de guerra. É uma HQ que funciona, tem o seu apelo, mas me deixou com um sentimento ambíguo em sua leitura. A história comove por mostrar as relações universais entre mãe/filho e criança/natureza, mas nem por isso deixa de ser um tanto vaga, e os personagens idem. A arte é deliciosamente simples, espontânea, mas mostra também um dos perigos que corre a atual geração de quadrinhos, uma tendência à infantilização, ao excesso de fofura nos traços. Isso está presente também em Timo, em Fliperama, e digo isso não exclusivamente para criticar, mas também para incitar só artistas a alcançarem novos níveis. Roger é um exímio quadrinista e tem tido espaço para publicar excelentes HQs curtas na Folha de Pernambuco. Mas a construção de um personagem para uma narrativa maior pede outra densidade. Algumas das páginas de Não tenho uma arma parecem supérfluas, o que é estranho numa HQ tão curta.
A aproximação do universo infantil não é um problema em si, mas os clichês que parecem percorrer as formas. Até mesmo quando a proposta não é infantojuvenil. Um exemplo bem famoso e icônico dessa tendência no Brasil: os gêmeos Fábio Moon & Gabriel Bá (Daytripper, Dois Irmãos), com seus personagens excessivamente amigáveis, com sorrisos no rosto o tempo todo. Hoje em dia, há um movimento estético no sentido de tornar as HQs mais palatáveis, agradar aos olhos, em oposição ao que acontecia nas gerações anteriores, que se preocupavam em afirmar que HQs poderiam funcionar para conteúdos adultos. Talvez seja a influência dos emoticons e emojis com que todos nos comunicamos hoje em dia. Em alguns quadrinhos, uma exploração preguiçosa da expressão facial ou corporal leva tudo a ficar repetitivo, de um cartunesco padrão. Mesmo no modo cartum, os personagens no papel são atores, e dependemos de suas boas atuações para nos convencer dos seus sentimentos. Precisam de uma gama maior de sentimentos e nuances, precisam de uma corporalidade que possa transmitir além das palavras.
De forma geral, os roteiros também podem melhorar, aprofundar-se, mesmo nas histórias relativamente curtas. O domínio da narrativa pode fazer com que elas tenham mais níveis de alcance. A originalidade, botar o que é seu no papel, também faz toda a diferença.
Nessa lista pernambucana de novos criadores de quadrinhos, percebe-se que boa parte dos trabalhos é de neófitos na área, aventurando-se em narrativas longas. A ideia de coletividade, de produção constante de HQs curtas está meio em desuso, assim como os fanzines (em que pesem ótimas exceções como a Hellcife HQ ou o projeto Mutirão). A mais famosa antologia feita no Recife, a Ragu, está há tempo sem dar notícia. Isso sugere um nível maior de individualismo ou é simples sintoma dos tempos? Sem resposta, acredito na produção constante e em maiores trocas como forma de aperfeiçoamento. Esta produção recente, que mescla de veteranos e novatos nos quadrinhos, dá uma ideia do potencial desse meio de comunicação e também dos seus criadores. É um momento bom para os quadrinhos e promete desdobramentos interessantes.