Este livro não busca somente recriar alguns grandes clássicos do mundo do entretenimento eletrônico, mas sim entender, de forma prática, a lógica envolvida em cada um deles, cujas mecânicas são utilizadas até hoje em muitos jogos modernos. Assim, dará ao leitor a base inicial necessária para a criação de seus próprios projetos.
Contamos com 10 capítulos, sendo 3 deles dedicados aos protótipos de jogo, 6 para os jogos e 1 para revermos os desafios propostos nos outros capítulos.
Não só falamos de diversos jogos como abordamos, a cada novo jogo criado, aspectos gerais do desenvolvimento de jogos de forma gradual, desde a movimentação do personagem até o uso de sons e imagens. Quando terminar o último capítulo, você poderá desenvolver qualquer um dos jogos abordados de forma completa, com início, meio e fim.
No capítulo 1, veremos como criar janelas, desenhar, interatividade e animação, além de criarmos um protótipo de jogo e detecção de colisão.
No capítulo 2, criaremos nossa versão do Space Invaders, explorando mais a movimentação do jogador e dos inimigos (que é um exercício lógico à parte) com uma pequena animação. Adicionaremos também pontuação e aumento de dificuldade.
No capítulo 3, o Pong que criamos é para dois jogadores, então, usaremos teclado e mouse para controlar cada um. Aprenderemos a separar o jogo em cenários, e criaremos um menu simples para configuração do modo de jogo.
No capítulo 4, ao criar o Blockade (Jogo da cobrinha), focamos em utilizar níveis, também conhecidos como fases ou levels, tendo assim um jogo com inúmeras possibilidades.
No capítulo 5, veremos por que Tetris é o quebra-cabeças animado mais viciante já criado, além de dedicarmos uma parte especial para falarmos de música e efeitos sonoros, e como calcular o tamanho do desenho de acordo com o tamanho tela ou janela do jogo.
No capítulo 6, criaremos um protótipo do Pac-Man só para abordarmos a Inteligência Artificial utilizada na perseguição e fuga dos personagens do jogo. Também veremos um tipo de colisão mais complexa.
No capítulo 7, criaremos um Pac-Man mais parecido com o jogo original, utilizando não somente imagens, mas também Sprites e Tiles.
No capítulo 8, usaremos o jogo Nave Quebrada para abordamos a matemática do jogo Asteroids, sem falar de matemática veremos: rotação, escalonamento, transição e ângulos.
No capítulo 9, além de uma versão para um ou dois jogadores de Asteroids, veremos mais de rotação e ângulos além de animação de Sprites e melhorias no processamento do jogo.
No capítulo 10, reveremos os desafios deixados para o leitor e, para os desafios onde apenas indicar a solução não é o suficiente, criaremos exemplos práticos.
O principal público-alvo deste livro são desenvolvedores iniciantes independentes – não necessariamente desenvolvedores Java – que desejam aprender a criar seus próprios jogos, tendo como base os grandes clássicos: Space Invaders, Pong, Blockade, Tetris, Pac-Man e Asteroids.
Mas este livro também pode ser usado por outros interessados no mundo dos jogos, seja para conhecer um pouco mais sobre Java, a complexidade e lógica de cada jogo, para fazer porte do jogo para outra plataforma, para criar uma versão própria do código-fonte do livro, ou por simples curiosidade deste mundo tão desafiador.
É muito importante ter conhecimento em lógica de programação e fundamentos de Orientação a Objetos (OO) para aproveitar completamente o conteúdo do livro, embora utilizemos o básico de OO e de recursos do Java, que estão presentes na maioria das linguagens de programação.
Se você já possuir conhecimento em Java, conseguirá tirar 100% de proveito deste livro. Já caso ainda não se sinta muito confortável com a linguagem, a editora Casa do Código possui um material para agradar desde iniciantes até velhos de guerra.