Realidade Virtual é uma realidade? - SET PORTAL
por Gabe Quinteiro
Quando falamos de Realidade Virtual (VR), ainda existem muitas incertezas, principalmente quando pensamos na viabilidade para produção de conteúdo. Na maioria das vezes os questionamentos são sempre os mesmos: Será que temos mercado para isso? Vamos conseguir produzir conteúdos relevantes e de qualidade? Como baratear este tipo de produção? A Realidade Virtual não será uma moda passageira?
Confesso que essas eram algumas das minhas dúvidas também, para mim, a Realidade Virtual não era tão real assim, não era algo de fácil acesso e nem muito atrativa em termos de conteúdo. Foi por este motivo que resisti um pouco em entrar na palestra "Fazendo a Realidade Virtual (VR) uma Realidade!", realizada no congresso SET EXPO 2017. Todas as minhas dúvidas sobre a viabilidade do VR eram, de fato, as dúvidas de praticamente todos os que estavam naquela sala, que por sinal, estava lotada.
Para iniciar a palestra, a moderadora Daniela Souza, diretora de Marketing SET/SVP/AD Digital, fez um questionamento para todos que estavam lá: "Quem acredita em um mercado de Realidade Virtual?", quase nenhuma mão foi levantada, estávamos praticamente todos incrédulos sobre o tema. A partir disso, os palestrantes tiveram a "difícil" missão de convencer a todos ali, que sim, a VR é real, cada vez mais acessível e de qualidade.
O palestrante Marcos Alves, diretor de Ventures na YDreams Global, frisou que a Realidade Virtual é uma tecnologia muito nova que está dentro de um mercado de grande transformação, e essas mudanças acabam gerando incertezas, mas que nos possibilitam muitas descobertas e possibilidades, além de ser uma tecnologia que mais nos aproximas do corpo e das sensações humanas. Muitas empresas estão investindo nessa tecnologia para deixá-la cada vez mais agradável e sem efeitos colaterais para o espectador.
Renato Citrini, gerente de Marketing de Produto da Samsung, mostrou os avanços da tecnologia de Realidade Virtual através do utilização de óculos Gear VR e da câmera Gear 360, onde aumentaram a tecnologia e baratearam o custo, ficando mais acessível para consumo, tanto para produtores de conteúdo como para simples consumidores. Ele mostrou o que a tecnologia de VR pode ajudar em uma sociedade, como os tratamentos para medos e fobias, através de imagens e situações transmitidas através do Gear VR.
Além disso, mostrou que a Realidade Virtual pode ser utilizada como ferramenta de inclusão, apresentando exemplo de um dos projetos da Samsung, o "Teatro para todos os ouvidos", onde surdos puderam assistir uma peça de teatro através do Gear VR, assistindo o espetáculo com legenda e com isso fazendo com que a experiência de ir a um teatro fosse única.
Por fim, Ricardo Laganaro, diretor da O2 filmes, explicou o mercado de Realidade Virtual dentro de grandes produções audiovisuais, segundo ele, os produtores de conteúdos não podem pensar somente na tela plana, temos poucos conteúdos artísticos em VR e poucas pessoas interessadas em fazer. Quem quiser entrar nesse mercado, não pode pensar que produzir um conteúdo em Realidade Virtual será da mesma maneira de uma produção comum, é uma nova maneira de produção, onde as mudanças devem acontecer na narrativa do projeto, mas nada disso vai adiantar se não fizermos conteúdos relevantes. Não adianta colocar uma câmera 360 em ambientes sem pensar na narrativa, ela é necessária em qualquer tipo de conteúdo audiovisual e não seria diferente em relação ao VR.
A Realidade Virtual tem como objetivo ajudar, aproximar e entreter pessoas, aos poucos vamos entendendo como utilizá-la. A aposta é que em menos de cinco anos ela já seja uma realidade na nossa sociedade, sendo assim, precisamos deixar as amarras sobre Realidade Virtual de lado, as produções de conteúdo normais não estão ameaçadas e não serão substituídas, produções em VR serão apenas mais uma maneira produzir narrativas, hoje em dia, não cabe mais pensamos somente em uma maneira de produzir o audiovisual, temos a possibilidade de seguir diversos caminhos e um não anula o outro.
A tecnologia está crescendo, cada vez mais. Para ter possibilidades, temos que sair das nossas caixas, pensar nas próximas gerações, que já não consomem conteúdos como antigamente. Essa geração quer ter um leque de alternativas de entretenimento e cabe a nós, produtores de conteúdos, oferecer para as pessoas todos os tipos de experiências. Temos que aceitar e estudar cada vez mais a Realidade Virtual e com isso analisarmos a melhor maneira dela entrar nos lares com produções e narrativas de qualidade.
Gabriele Quinteiro
Gabriele Quinteiro é formada em Rádio e TV pela Universidade Metodista de São Paulo, pós graduanda em Produção Executiva e Gestão de TV na FAAP. Atua no mercado de audiovisual há 11 anos. Atualmente é assistente de executiva na O2 filmes. Contato: [email protected]