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Análise | Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
Thiago Machuca8 de junho de 2020
0 24 minutos de leitura
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition é mais um resgate de grandes jogos de gerações passadas a qual a Nintendo tem realizado nesta geração, tal qual também aconteceu recentemente com Tokyo Mirage Sessions #FE Encore. Resultado do bom número de vendas globais do Nintendo Switch, a qual abre uma oportunidade de novos jogadores conhecerem grandes clássicos do acervo da empresa. Uma iniciativa que tem agradado muito sua comunidade.
Este lançamento aconteceu no último dia 29 de maio, com o título já presente na eshop brasileira, porém é legal lembrar que este é um jogo que saiu originalmente no Nintendo Wii, há dez anos. Também é importante dizer que não se trata da mesma versão do jogo de 2010, pois o título recebeu uma grande reforma gráfica, assim como toda uma reestruturação de menus, pequenas mecânicas de jogabilidade e um novo capítulo, Future Connected, que apresenta uma nova trama, um ano após o final da campanha principal – irei abordar mais sobre esse epílogo mais à frente desta análise.
Xenoblade Chronicles é um título desenvolvido pelo estúdio japonês Monolith Soft, projeto encabeçado pelo lendário desenvolvedor Tetsuya Takahashi, que no passado trabalho em grandes clássicos da Square Enix, tais como Final Fantasy V, Final Fantasy VI e Chrono Trigger. Tetsuya fundou a Monolith em 1999, a qual passou a se dedicar a desenvolver jogos dentro da marca Xeno, a qual ele havia estreado na própria Square com Xenogears (1998). Por longos anos o estúdio trabalhou com a Bandai Namco com os jogos da série Xenosaga, a qual também nessa fase produziu o clássico Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (2003) – que segue até hoje como um clássico exclusivo da era GameCube. Já em parceria com a Nintendo, Tetsuya desenvolveu então a série Xenoblade, sendo que o jogo de estreia da nova franquia foi justamente o título desta análise.
Para escrever este texto, pegando um pouco da onda de seu lançamento, tenho que esclarecer que iniciei o título apenas alguns dias atrás, em 3 de junho. Devido alguns contratempos, não pude iniciá-lo no dia em que foi lançado. Foram cinco dias intensos conhecendo o título, até começar a escrever este texto. Foram 20 horas de campanha, estando próximo à metade da trama, tendo conhecido boas parte dos personagens jogáveis, além de ter uma base de todo o sistema e sua jogabilidade. Gostaria de ter um maior tempo para ir até o fim, mas percebi que cheguei em um momento do jogo em que certamente vai me render mais 40 horas de gameplay. Um tempo que não tem como dispor pelos próximos dias. E quero muito apresentar o título aqui no site o quanto antes.
Considere então que esta análise é como uma apresentação do que lhe aguarda se resolver jogar Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. E saiba que vi (e pesquisei) o suficiente para conseguir uma opinião a seu respeito. Se eventualmente encontrar algum ponto que ache necessário rever minha opinião, tenha certeza que farei e escrevei a respeito por aqui.
Vivendo em colossos
Xenoblade Chronicles apresenta um universo de fantasia envolta em mistérios que seguram a tensão e motivam os personagens em uma fantástica jornada pelo desconhecido. Com isso envolve o jogador em uma trama singular, criativa e muito interessante.
A história apresenta um mundo envolto por um infinito oceano, onde não há qualquer horizonte de terra, apenas uma tensa neblina. Em meio a esse oceano sem fim existem apenas dois colossais titãs, chamados Bionis e Mechonis. Ambos estão em uma grande batalha, onde sequer se pode saber há quanto tempo estão assim, até que em um decisivo momento desse duelo ambos cravam suas espadas um no outro. Tudo para e os enormes seres apenas deixam de se mover, congelados pela eternidade.
O tempo se passou, possivelmente séculos, e a vida encontrou seu jeito. Plantas, animais e até mesmo seres humanos vivem agora nestes imensos corpos de pedra. Bionis e Mechonis se tornaram um habitat para a vida se desenrolar, afinal não há outros continentes ou terras para que os seres vivos possam habitar, apenas estes imensos corpos que nunca mais deram qualquer sinal de vida.
Essa premissa me conquistou totalmente. Achei muito massa essa ideia, a qual inclusive já havia visto algo assim ser imaginado – em menores proporções – no mangá de One Piece (Arco de Zou). Descobrir como uma civilização e todo um mundo vegetal e animal poderia viver em partes de gigantes colossais é intrigante. O senso de proporção dentro da exploração desse mundo é totalmente fora de qualquer realidade. A primeira vez em que se chega ao bioma que representa uma área das pernas de um destes titãs é que se tem a real noção de quão grande são estes seres, a ponto de encontrar uma planície gigantesca a perder de vista. Estamos mesmos em uma perna?
O jogo trabalha muito bem esse senso de escala. Nunca dá para ver totalmente o mundo de Bionis (a qual os humanos habitam) como o corpo de um ser. A princípio achei que isso me decepcionaria, porém logo entendi que estava realmente vendo algo tão gigantesco que ficaria difícil entender sua proporção. Não é como se fosse cair da perna desse titã ao explorar. É algo muito maior do que os gigantes do clássico Shadow of the Colossus (PlayStation 2).
Além disso há um trabalho muito bem pensado em idealizar a viagem pelas áreas desse enorme corpo. Os personagens não apenas andam por regiões planas. Na realidade há muitas cadeias de montanhas, pontes gigantescas que conectam vales enormes, grandes lagos e até mesmo mares, muitas áreas em que os personagens escalam, morros e grandes canyons. Trata-se de um ambiente muito irregular. Inclusive minas e cavernas, para dentro do corpo de pedra, que impede exatamente que o jogador encontre algo inverossímil nessa geografia colossal. Você está viajando um corpo enorme, sem que isso fique a todo momento explícito. O que lhe deixa propositalmente intrigado.
A parte de fantasia de Xenoblade Chronicles não fica somente em viver em enormes seres imóveis. Como mencionei mais acima, a humanidade estabeleceu colônias no titã chamado Bionis. Já no outro titã, conhecido como Mechonis, há justamente uma raça de seres que são denominados como Mechon, que são uma espécie de seres metálicos. Máquinas robóticas, por assim dizer. Ao menos é isso que os humanos no jogo creem. Claramente há algo mais nessa raça, e isso é parte do mistério da trama. Humanos vivem uma eterna guerra contra os Mechons, a qual quase sempre escapamos por muito pouco.
Tudo isso faz parte da apresentação inicial do jogo. Importante: não estou revelando aqui nenhum spoiler avançado da trama. Ainda nessa introdução o jogador é apresentado ao pessoal da Colônia 9 e ao portador de uma lendária espada (a qual sua origem não é explicada nesse início), chamada Monado. Uma espada mágica (dentro do conceito de uma história de fantasia) que detém o poder de eliminar e cortar os Mechons, enquanto armas convencionais tem pouca ou quase nenhuma eficácia nestes seres. Então o jogador é apresentado a Dunban, o portador da Monado, em meio a um dos mais cruéis combates contra os Mechons. Dunban sai dessa batalha à beira da morte, precisando se aposentar como herói da colônia e deixando a Monado sem um legítimo portador, já que nem todo ser humano consegue portal a mágica espada.
Um ano se passa, e não se ouve mais se falar dos Mechuns – acreditando que todos foram derrotados na última batalha – e o jogador assume a história de Shulk, um jovem que vive na colônia 9, um pesquisador no laboratório que mantém a Monado guardada e em estudo, esperando que alguém um dia possa portá-la novamente. Aqui conhecemos também Reyn e Fiora, amigos de Shulk. Reyn é amigo de infância de Shulk, e guerreiro das forças de defesa da cidade. Fiora é a irmã mais nova de Dunban, e mantém um grande afeto por Shulk. A vida está tranquila na colônia até que um novo ataque dos Mechons coloca tudo a perder.
Sem entrar em muitos detalhes, durante a hora inicial da campanha, o jogador verá uma nova invasão dos Mechons à Colônia 9, a qual sem Dunban para salvar o dia, encontram-se em uma verdadeira enrascada. Shulk, por fim, se revela como aquele que pode empunhar a Monado, entretanto se revela incapaz de salvar a todos. Um terrível Mechon, que possui um rosto (algo que até então nunca se havia visto) surge e se mostra invencível frente até mesmo a poderosa Monado. Uma inesperada tragédia ocorre e isso coloca Shulk em uma jornada de vingança e caçada contra esse terrível Mechon.
Shulk, agora empunhando a Monado, descobre que pode ter visões do futuro, mas ainda está inseguro se pode de fato mudar o destino das pessoas, mesmo que possa ver tal destino. Ficar e reconstruir a Colônia 9 não é o suficiente, especialmente sabendo que desta vez os Mechons não foram completamente derrotados. Ele resolve então partir em uma jornada para caçar o Mechon de rosto e descobrir mais sobre estes seres. É preciso colocar um fim a esta guerra perpétua.
Em termos narrativos, Xenoblade Chronicles entrega uma condução de roteiro muito bem amarrado. É um envolvimento que me fez lembrar muito dos bons tempos de Final Fantasy – sabendo agora que o escritor do jogo trabalhou nos tempos de ouro na Square Enix, incluindo em clássicos jogos da franquia, isso faz total sentido. A trama sabe construir personagens e suas motivações, enquanto faz muito bem o trabalho de contar aos poucos as respostas para as perguntas que o roteiro faz, enquanto consegue inserir novas questões no decorrer de seus próprios desfechos.
Inclusive o arco inicial do jogo é surpreendentemente fantástico. A forma como mundo se apresenta, seus riscos, enquanto um grande chefe se apresenta e intriga totalmente o jogador, colocando uma batalha quase impossível de ser vencida, para que ao fim, em meio a um momento de "ufa, escamamos, a trama cresce de uma forma inacreditável". Não quero dizer muito, mas Xord é um personagem que me deixou de cabelo em pé para ser vencido, ao mesmo tempo em que construir de forma genial a próxima etapa da aventura. É uma direção de narrativa que dá propósito as coisas. É sensacional ver isso ser tão bem feito em uma aventura RPG.
No decorrer da história, Shulk irá se aliar a outros personagens que irá encontrar em sua jornada. Reyn, seu melhor amigo de infância lhe acompanhará, mas vale apontar Sharla, uma jovem guerreira da Colônia 6, assim como Melia, que nessa equipe faz o papel de uma poderosa maga. Até mesmo um incomum Nopon, uma estranha raça de pequeninos peludinhos que convive em harmonia com as pessoas, chamado Rik se tornará um simpático aliado. Afinal, em toda aventura RPG é preciso um animal falante na qual os jogadores podem amar ou odiar. Todos estes personagens tem uma construção de roteiro, com motivações e situações a qual justifiquem suas existências na trama. Não são apenas personagens legais a qual irão se tornar jogáveis. Nada disso. O roteiro trabalho muito bem cada um deles e suas razões de se afiliarem a jornada de Shulk.
Deixando de lado enredos e personagens, é chegado a hora de ir para a parte prática de Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, abordando assim sobre suas mecânicas e jogabilidade. Qual a experiência da obra, como videogame, e como funcionam seus controles? Tanto na exploração e interação com seu mundo, assim como na hora das batalhas e confrontos.
Xenoblade Chronicles é um jogo dentro do gênero RPG, possuindo uma grande influência de jogos mais orientais, a qual normalmente o denominamos JRPG. Sua estrutura segue um estilo mais moderno de batalhas, bem condizentes com Action-RPG atuais, ainda que exista uma estrutura de comandos em um menu na tela e barras de carregamento para que tais comandos possam ser reutilizados de formas consecutivas. No geral é um sistema totalmente original e bem diferente do que existe por aí.
Como funciona? Ao iniciar uma batalha é permitido que o jogador se movimente livremente por um campo de batalha delimitado, o que significa que o confronto acontece diretamente no mundo do jogo, sem ir para uma arena própria (algo comum em muitos RPGs). Se afastar demais dessa área de batalha faz com que a batalha se encerre. O inimigo retorna ao seu lugar de origem e toda sua saúde é resetada. Entretanto em momentos específicos, como confrontos contra chefes obrigatórios para a progressão da história, uma área circular é delimitada e torna impossível que o jogador escape destas batalhas. Aí neste caso é matar ou morrer.
Quanto a ação na hora das batalhas, o interessante de Xenoblade Chronicles é que o comando de ataque normal é realizado de forma automática. Então se o jogador se aproxima do inimigo com Shulk, o mesmo passa a atacar sem qualquer necessidade de se apertar um botão. O que acontece nesse momento, e que exige do jogador atenção e estratégia é o uso do que o título denomina como Arts, movimentos especiais que causam um dano maior do que o ataque automático. Arts possuem o cooldown, um tempo de recarga até que possam ser novamente utilizadas. E há categorias diferentes de Arts, indo das que atribuem status negativos aos inimigos, ou aprimoram status da sua equipe, as que causam a quebra da defesa ou que apenas causam massivo dano físico.
O interessante na utilização das Arts é que posicionamento, já que o jogador tem liberdade para se movimentar mesmo quando se está automaticamente atacando, faz com que esta ação possa gerar um efeito bônus nos confrontos. Isso faz encher uma barra de equipe que permite usar um super ataque a qual o jogador desencadeia um ataque coordenado de qualquer Arts de seu personagem (estando ela em cooldown ou não) em conjunto de todos os membros da equipe em campo (a qual você também escolhe qual Arts estes usarão). E para encher essa barra, é preciso usar o posicionamento em campo a qual o movimento tem a melhor efetividade. Shulk, por exemplo, começa com uma Art que exige um ataque por trás do inimigo, e logo se ganha outra em que é preciso estocar o inimigo lateralmente. Ambos os movimentos podem ser usados a qualquer momento, mas estando na posição recomendada o ataque tem um bônus de dano muito grande, assim como ele enche a sua barra do especial em equipe.
Esse é um aspecto bem interessante do título. Normalmente Action-RPG não me agradam muito quando me vejo apenas esmagando um botão de ataque normal nas batalhas porque o jogo não pensou muito bem como balancear a dificuldade afim de me obrigar a usar outras técnicas, ou até mesmo porque elas possuem usos limitados e fico esperando o momento realmente de desafio a qual preciso utilizá-las. Não funciona dessa forma aqui. O jogador é obrigado a gerenciar técnicas especiais, enquanto o ataque automático tem um diferente propósito (a qual já tratarei a respeito).
Então me peguei pensando que este sistema de batalha se parece muito mais com um sistema de jogos de estratégias do que de RPGs mais tradicionais. É preciso pensar a hora de usar as técnicas, para aumentar sua efetividade. Preciso me mover com propósito dentro da arena, esperar que alguém da minha equipe chame a atenção do inimigo afim de permitir que eu fique atrás ou ao lado do inimigo. O time se separa, não formamos uma linha. Cada um vai para um lado, um fica mais afastado para suporte, há um que funciona como tanque, que sempre provoca e chama a atenção dos inimigos. O efeito disso são batalhas muito bem pensadas, que funcionam de uma forma muito mais orgânica do que aqueles encontradas em Action-RPG mais tradicionais. Isso me surpreendeu muito na hora de jogar o título em si. Antes disso, admito que fiquei meio receoso com essa questão de atacar automaticamente, pensando que isso talvez fosse o jogo pegando na minha mão. Mas não, você realmente não quer um botão para atacar quando tem muitos outros recursos em mente que precisam do ponto e hora certa para serem usados.
Quebrando defesas
Quanto aos aliados, já que os mencionei acima, estes não podem ser controlados pelo jogador. No total as batalhas podem acontecer com três membros em sua equipe (você e mais dois controlados pela CPU), ainda que no decorrer da aventura mais personagens se tornem uma opção para compor esse trio (e que você muda a qualquer momento, contanto que não esteja em uma batalha em si). Mas os personagens normalmente acompanham os movimentos do jogador. Ou seja, um personagem de suporte, que tem como meta curar os companheiros, vai curar todo mundo quase sempre na hora em que for preciso. Um personagem de provocação, vai sempre chamar os inimigos para si. Um personagem que usa mais magia, sempre vai quebrar defesas dos inimigos que precisam ser afetados por essa magia. A impressão que tive é que a inteligência artificial da equipe é realmente muito bem programada, exceto em raras ocasiões em que se usa uma espécie de Art que precisa ser combinada entre diferentes personagens. Dá uma certa raiva quando eu inicio essa técnica e o meu parceiro não dá sequência disso.
Preciso, então, explicar o que são as Arts que envolvem as técnicas de Break e Toople, pois são exatamente os movimentos que exigem a cooperação entre membros da equipe. Só que para isso é preciso também explicar que a estrutura do jogo se utiliza muito de uma artimanha que torna os inimigos extremamente fortes, e as vezes até mesmo invencíveis. A menos que você entenda o que é preciso fazer para derrotá-los. Trata-se de barreiras, auras e escudos que precisam ser quebrados para que só aí os inimigos comecem a tomar dano. O título apresenta diversas técnicas para isso, com efeitos distintos, entretanto a técnica mais básica, que serve a quase todos os inimigos, e que normalmente os derrubam por alguns segundos, são os mencionados Break e Toople. Arts que causam Break são apresentadas como ícones rosa no menu de combate. Shulk é um personagem que se utiliza de Break. Ao infligir Break, uma barra desse status aparece na cabeça do inimigo. Se um aliado realizar uma Art Toople (ícone verde) enquanto esse aviso de Break estiver no inimigo, o jogador quebra sua defesa, muitas vezes até o nocauteia por alguns segundos (o que o torna o inimigo até mesmo suscetível a uma terceira técnica chamada Dazzle – ícone amarelo). São estes movimentos que muitas vezes dependem do jogador esperar uma ação do aliado CPU e que nem sempre ocorre.
A solução nestes casos é repetir os movimentos de Break até que o aliado use o Toople, o que torna justamente essa ideia de mecânica meio ineficiente. Outra solução é utilizá-los quando a barra do super em equipe estiver cheia, pois aí é o jogador quem decide qual o movimento cada membro da equipe irá usar para a cadeia de ataques. O título limita também que os personagens tenham todas estes técnicas em seu menu de Arts. Shulk, por exemplo, não tem nenhuma Arts que inflija Toople, dependendo de personagens como Reyn para desencadear essa quebra de defesa do inimigo. Mais a frente do jogo, você terá à disposição na sua equipe dois membros que podem usar Break e Toople, com certas condições, mas não sei se gostaria de passar a controlar eles ao invés de seguir no comando de Shulk.
Isso porque Shulk é o único personagem do jogo que pode assumir o controle da espada Monado, que tem todo um leque próprio de habilidades na hora dos confrontos. Os Mechons, por exemplo, os aliados de Shulk só conseguem primariamente causar dano a eles se o jogador conseguir desencadear Break e Toople conforme já explicado. Porém há uma alternativa: a Monado pode encantar as armas dos aliados para temporariamente causar dano nestes inimigos, por um certo período de tempo. Mas até mesmo as ténicas da Monado possuem um limite. Lembra que mencionei mais acima que os ataques automáticos tinham um propósito? Pois então, atacar inimigos com essa espada permite encher uma barra que habilita o menu de comandos (tal qual as Arts) da Monado. Dentre estas opções estão justamente encantar as espadas dos aliados para causar dano sem a quebra dessa barreira, assim como Shulk pode usar um super golpe direto, criar um escudo em volta de todo mundo que torna nulo o próximo ataque de Arts do inimigo, assim como também pode aumentar a evasão e velocidade de um personagem e mais a frente da trama, ser utilizada para quebrar a aura de inimigos supostamente invencíveis. A Monado possui mais técnicas, mas vamos ficar por aqui, por ora. Espero que já tenha dado para entender sua importância no combate e do porquê o jogador deve optar por controlar Shulk.
E é preciso reforçar esse ótimo conceito das barreiras em Xenoblade, que inclusive o jogo consegue inserir na narrativa da trama, justificando assim a tensão dos protagonistas frente a inimigos que não sofrem dano. Chega um ponto da trama em que somos apresentados a uma espécie de Mechon que nem mesmo a Monado consegue causar impacto, exceto quando a equipe consegue utilizar o movimento em conjunto que causa uma quebra temporária nas defesas do oponente. E novas ideias envolvendo essa característica de quebrar auras e escudos de inimigos, que exigem outras técnicas vão surgir no decorrer da aventura. Isso torna os embates interessante e desafiadores. Não tem como se jogar no automático, por mais que ataques estejam no automático, sem se atentar a todos estes detalhes e características que precisam ser realizados para dar efetividade as batalhas, sejam na busca por danos extras no posicionamento físico do personagem, seja nas técnicas de quebra de barreiras que os oponentes possuam.
Existe ainda um terceiro elemento em Xenoblade Chronicles que o título insere em sua narrativa e depois o transforma em mecânica para aprimorar a jogabilidade: o fato de que Shulk poder ver relances do futuro. Isso não diz respeito apenas a momentos futuro da trama, mas também se reflete dentro do combate. O que é animal. Você conseguir mudar o futuro de uma batalha em tempo real. Imagine só.
Este evento acontece quando os confrontos estão mais desafiadores e o jogador não está vencendo com a eficácia de que talvez pudesse estar. Quase toda a vez em que um personagem ou até mesmo o jogador estiver prestes a morrer de um ataque inimigo, o jogo interrompe a batalha e mostra a visão do futuro, um golpe ou movimento em que o inimigo fará que irá matar alguém. E lhe dá alguns segundos (normalmente de 8 a 12) para fazer alguma coisa. E é possível mudar esse futuro? Certamente!
Dentre as opções está justamente em tentar interromper o movimento do inimigo. Usar o golpe crítico da Monado, ou até mesmo o movimento de Break e Toople (arriscado porque depende do aliado CPU). Também é possível ir até o aliado que irá sofrer o golpe e alertá-lo, e se ele tiver algo em suas Arts que pode ajudar, ele o fará. Outra possibilidade é tomar o golpe, mas usando a Monado para criar uma barreira que absorva parte do dano que iria causar caso você não estivesse colocando o escudo na hora certa. Também é possível sair da área de acerto do golpe, entretanto isso pode mudar o futuro e colocar um aliado seu em perigo, pois o inimigo irá redirecionar esse ataque para àquele que estiver na sua área de ataque. Ou seja, o game dá uma série de opções para se tentar mudar o futuro dos personagens, enquanto as batalhas acontecem em tempo real.
Isso não significa que o título se torna super fácil, já que você irá saber toda vez que um ataque for lhe derrubar. Pelo contrário, o jogo está lhe alertando, mas nem sempre você tem o que fazer. Seja porque a Monado não está carregada, seja porque não dispõem de nenhum Arts também carregada, seja porque um inimigo lhe coloca para dormir, seja porque todo mundo está com a saúde baixa e não tem como salvar todos. Uma enxurrada de visões pode acontecer em momentos mais críticos e se torna impossível impedir todas. E mudar uma visão não adianta quando apenas outra menos pior surge porque você não está conseguindo causar dano o suficiente em um grande inimigo, como um chefe por exemplo. Ou seja, saber não significa conseguir evitar.
Outro aspecto legal dessa ideia de ver o futuro também diz respeito a certos itens encontrados explorando o mundo aberto. O jogador tem uma visão o alertando de que precisará desse item em algum ponto futuro. Então não o venda ou o descarte. Um ícone no menu lhe avisa para deixar ele quieto até for a hora de usá-lo. Um aspecto que parece que não havia na versão original do game para Nintendo Wii.
Parece um momento oportuno para então abordar um pouco dos aspectos desta versão edição definitiva, exclusiva para Nintendo Switch. No geral o título se mantém bastante fiel ao roteiro jogo original, porém foi realizado uma grande reforma gráfica no título, especialmente no design das feições dos personagens. O título está incrivelmente bonito, considerando sua origem há 10 anos atrás, no Nintendo Wii, que na época sequer era tão poderoso graficamente quanto o Xbox 360 e o PlayStation 3 eram. Além da parte visual, o título também sofreu toda uma reforma sonora. Com sua trilha musical regravada, em máxima qualidade.
Os ambientes e alguns inimigos não tiveram o mesmo tratamento que os personagens humanos, mas ainda assim estão muito mais bonitos que suas versões originais. Certos momentos é possível ver partes de seres ou cenários mais quadriculados, reflexo dos gráficos poligonais do início da era dos jogos 3D. Mas o jogo consegue disfarçar bem isso, além de que sua direção de arte é fantástico, apresentando um mundo de fantasia rico em detalhes. Soma-se também ao fato de que esta versão consegue colocar os inimigos e animais em tela em grandes distâncias em relação a localização a qual se encontra o jogador, com raros momentos a qual se pode notá-los aparecendo ao fundo próximo. Cenários também carregam suas texturas no tempo correto, sempre antes dos olhos do jogador perceber qualquer falha neles. E os loadings entre áreas? Rapidíssimos. Mérito do hardware do Switch em relação ao Wii.
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition em termos de conteúdo de jogo também entrega alguns extras, como uma sistema de time attacks, a qual o jogador irá encontrar alguns desafios de batalhas. Estes desafios possuem duas categorias; uma a qual os desafios são livres, onde o jogador escolhe sua equipe, e desafios restritos, a qual você precisa derrotar hordas de inimigos com uma equipe preestabelecida pela missão. Como recompensa há equipamentos exclusivos e gemas que aprimoram atributos dos personagens. E estes desafios estão espalhados pelo mundo do jogo, por meio de portais, que posteriormente são marcados fixamente no mapa, sendo possível retornar a eles a qualquer momento da aventura.
Aliás, falando em equipamentos e gemas, a versão definitiva também refez toda a navegação de menus do jogo original. Pode parecer irrelevante isso, mas em se tratando de jogos de RPG… menus de fácil acesso são extremamente importantes. Não tive contato com o jogo original para Wii, mas o que se lê pela internet é que aqui só há elogios quanto as mudanças, que tornaram as coisas bem melhores para se gerenciar do que eram na antiga versão. Tendo base apenas nesta versão, posso opinar dizendo que não tive problemas com os menus. Todos bem fáceis de entender e de se gerenciar. Ainda que se haja uma quantidade bem grande de coisas para se fazer nestes, desde subir o nível das Arts, quanto a gerenciar cinco tipo de equipamentos que se dividem em peças de vestiários, assim como um sistema de Skill Trees que são a única coisa que parece meio destoante do resto do sistema, mas que garante bônus de atributos a sua equipe de personagens.
Sobre as gemas, estas são pequenas melhorias também de bônus que podem ser inseridas em certos tipos de armas e equipamentos. Estas gemas podem ser adquiridas preenchendo uma espécie de álbum de figurinhas de colecionáveis de cada região, assim como fabricadas usando uma fornalha com itens que são recebido em batalhas contra diferentes tipos de inimigo. Aliás, itens são um recurso monetário no jogo, usado para se vender e ganhar dinheiro. Não há nada como poções ou itens de batalha em Xenoblade Chronicles, que não faz nenhuma falta já que Arts possuem técnicas que normalmente são de funções de itens em jogos de RPG.
Voltando as novidades da edição definitiva, há também um modo Event Theater, que é acessível através do menu principal e permite jogar novamente certos capítulos da campanha principal, assim como rever os diálogos do sistema de afinidade e escolher diferentes respostas das que originalmente você possa ter escolhido. Por sinal, o sistema de afinidade é também um grande sistema do jogo que melhora sua relação com os personagens principais e que servem para complementar a narrativa com novos diálogos, assim como também melhora sua compatibilidade com seus companheiros, aumentando assim inclusive a eficácia deles nos confrontos, entre outras melhorias também no sistema de Skill Trees.
Claro que a maior atração desta versão de Xenoblade Chronicles para o Nintendo Switch diz respeito a expansão do jogo denominada Future Connected, que adiciona uma campanha inédita ao conteúdo do pacote. Esta campanha não é tão grande quando a campanha original, é claro, mas ela pode vir a ter entre 20 a 30 horas de conteúdo adicionais, dependente da forma como o jogador resolver explorá-la.
A trama de Future Connected envolve uma aventura um ano após os eventos do final do jogo, então é recomendado terminar a campanha principal antes de se aventura neste conteúdo. Nela o jogador irá acompanhar Shulk e Melia, juntamente com dois personagens novos, Kino e Nene, duas criaturinhas da raça Nopon, filhos de Rik, que compõem sua equipe no jogo principal.
O que posso dizer sobre Future Connected é exatamente o que pesquisei para esta análise. Considero fazer uma análise extra para o conteúdo mais para o futuro, após terminar a campanha principal. Mas sei que o título se passa em uma área inédita em relação ao jogo original, nos ombros de um dos titãs, assim como mantém toda a identidade do mesmo. O sistema de batalhas permanece idêntico ao jogo original. O título apresenta uma nova trama, amarrando uma das pontas soltas na trama de Melia, assim como apresenta novos tipos de inimigos, assim como traz outros conhecidos de volta.
Para se iniciar Future Connected, não é preciso terminar a aventura original. Pode se iniciar diretamente pelo menu principal. Nisso o jogador irá começar sua jornada no nível 60 e com todas as Arts dos personagens conhecidos já destravado. Então quem jogou o título na antiga versão de Wii, ou até mesmo na versão de 3DS (exclusivo daquela versão New), pode optar por ir direto para Future Connected. Ainda que não ache que esse conteúdo, por si só, justifique a aquisição desta versão. É preciso ter interesse em apreciar tudo, com certeza.
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition é um JRPG de altíssima qualidade, que certamente tem pontos fortíssimos para ser relançado mais uma vez em uma nova plataforma da Nintendo. 10 anos se passaram, mas o título se mantém muito atual, com poucos aspectos que talvez pudesse se discutir estarem datados. Aliás, acho que sequer saberia apontá-los aqui, pois nada me pareceu ultrapassado em seu sistema. O fato dos conceitos de sistemas e menus que gerenciam as coisas serem excessivos, nem mesmo posso dizer que me desagradaram, afinal eles são compreensíveis e acessíveis nessa reforma que o jogo recebeu (o que supostamente era um problema na versão original.
Um exemplo de como o título soa atual aos dias de hoje são os diálogos presentes na aventura. Praticamente toda a trama tem dublagem, seja em inglês ou japonês – vale lamentar a falta de localização em português, mesmo que fossem apenas legendas e menus. É muito bom ver que o jogo não entrega diálogos em textos estáticos com personagens que sequer se movem, tão comum há algumas gerações atrás. A condução de toda a história é realizada por meio de cutscenes muito bem animadas, tanto no aspecto visual quanto na dublagem de áudio dos diálogos. Só há textos sem áudios quando se está conversando com NPCs secundários que apenas dão missões secundárias que nunca acrescentam algo a trama principal ou com os vendedores das lojinhas.
Falando em missões secundárias, essa é outra amarra muito bem resolvida aqui. Um recado é entregue ao jogador logo no início do game: jogue Xenoblade Chronicles como quiser. Quer seguir apenas a trama? Vá fundo. As missões secundárias não amarram em nada o desenrolar da trama. Não há gordura dentro da condução principal da trama, afim de encher o jogo de coisas secundárias que travam o progresso. O jogador se sente compelido a fazer coisas não principais apenas se quiser. E sim, algumas você irá querer fazer.
As missões secundárias são realizadas explorando as áreas abertas do jogo (e há várias assim). Grandes áreas em que você não explora 100% a menos que queira justamente procurar pelos extras. Aliás, esta versão definitiva tem como aprimoramento em relação ao jogo original o fato de que as missões secundárias agora ficam marcadas dentro dos mapas das áreas, em uma grande exclamação vermelha. No jogo original era preciso ficar caçando os locais. Aqui não. Porém muitas o jogador vai acaba se sentido compelido a fazer por estarem no caminho das missões e normalmente envolvem derrotar certos tipos de inimigos. Inclusive alguns grandes inimigos de nível absurdo estão atrás destas missões.
Inclusive o mundo aberto de Xenoblade Chronicles é animal. A sensação que tive foi muito semelhante a quanto cheguei pela primeira vez ao mundo aberto de Final Fantasy XIII. De ver animais e criaturas em seus habitats naturais, incluindo grandes feras. Aqui o jogador normalmente só engata batalha com animais se os atacar, porém há exceções dentre criaturas que lhe atacam se lhe ver ou se ouvir você passando. Mas as áreas são muito grande, e abertas. Até mesmo em alguns casos em áreas mais fechadas, dentro de missões principais, a qual podemos dizer que são as dungeons do jogo, as áreas tendem a dar opções de caminhos ou rotas alternativas. Inclusive situações em que se pode desviar de inimigos.
Por fim, talvez seja interessante alertar que dependendo de como resolver jogar Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, talvez seja necessário realizar algum griding (voltar e subir de nível antes de avançar) em certos momentos. Eu passei por um momento assim nas horas iniciais, quando estava avançando muito rápido na história e cheguei em um Boss que estava três níveis acima do meu. Precisei equilibrar essa conta para conseguir derrotá-lo. Entretanto existe uma solução alternativa para isso, que é um modo casual que pode ser ligado a qualquer momento (algo que preferi não fazer), enquanto se por ventura o jogador ficar forte demais, existe o modo contrário, chamado Expert Mode que lhe permite ajustar o nível de seus personagens, para tornar o nível melhor balanceado com os desafios enfrentados.
No mais, acredito que Xenoblade Chronicles: Definitive Edition é uma experiência incrível. Há muitos que sentem saudades dos clássicos JRPG. Posso dizer que Xenoblade faz uma ponte interessante entre o clássico e o moderno. Entrega ideias genuinamente originais, criando batalhas em que posição e estratégia importam, sem nunca punir demais o jogador caso o mesmo não queria ser tão preciso assim. Trata-se de um sistema muito amigável, que lhe permite salvar a qualquer momento e lugar (menos em uma cutscene ou no meio de uma batalha). Porém certamente a coisa mais encantadora do título é a composição de seu universo e como isso trabalha com maestria o roteiro, entregando personagens cativantes, interessantes, em meio a um mundo cheio de mistérios, que lhe deixa engajado a continuar querendo descobrir mais. Uma obra que faz total sentido estar sendo mais uma vez resgatada e apresentada a uma nova geração de jogadores. Imperdível.
Trama envolvente que intriga e engaja o jogador a querer saber mais - 9.5
Remasterização gráfica e sonora impecável, sabendo se manter fiel a direção original do título - 9.5
Sistema de combate único e interessante, dá um senso estratégico que nem sempre os RPGs acertam - 9.5
Mundo aberto, com toneladas de missões secundárias opcionais e ótimo sistema de exploração - 9
Sabe ser desafiador, mas dá brecha para que o jogador ajuste sua própria dificuldade, deixando-o acessível - 9
I.A. da equipe de batalha por vezes não prestam a assistência esperada, obrigando o jogador a se virar de outras maneiras - 8
Conteúdos extras e adicionais prestam ótimo valor à versão justificadamente chamada de definitiva - 8.5
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition é um resgate refinado do que talvez seja um dos melhores jogos de JRPG do Nintendo Wii, que mesmo após 10 anos desde seu lançamento original, ainda se mantém inovador e envolvente. A remasterização dada pela Nintendo torna o título ainda mais incrível que sua versão original, justificando o adjetivo Definitivo em seu título. Bons extras adicionais, ótima reforma de menus e pequenas mecânicas adicionais que tornam mais encorajador se perder em seu mundo. Fora a excelente boa condução de roteiro e a fantástica construção de mundo. O título me fez viajar para os bons tempos de JRPG de grandes clássicos. Sensacional!