O universo dos games dominou o Brasil - Editora Mundo e Missão
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O universo dos games dominou o Brasil
Competições entre gamers: e-sports impressionam pelo tamanho, influência e capacidade de atrair muitos jovens
Antes vistos com receio pelos pais, os games entraram de vez no dia a dia dos jovens brasileiros. Independente do jogo que faz sucesso, o que importa mesmo é que o cenário dos games hoje representa um mundo à parte
[trx_dropcaps style="1″]C[/trx_dropcaps]ertamente, muitos jovens já ouviram da mãe, por exemplo, frases como "esse videogame aí vai estragar a televisão" ou "vai ficar viciado, viu?", entre outras. Pois é, antigamente os games eram vistos com muita cautela pelos pais, o que não mudou nos dias de hoje. Se já era difícil colocar limites para o tempo gasto na frente de um vídeo game com as limitações de antes, hoje com as inúmeras opções de jogos e consoles de games, ficou ainda mais difícil. Meninos e meninas do mundo todo se entregaram aos prazeres dos games e dos e-sports, competições de jogos eletrônicos.
Todos os anos, surgem novos jogos, sequências de games são lançadas e inúmeras competições espalham-se pelo planeta. Um mundo à parte, com regras e estilos de vida próprios. Mas, ainda hoje, essas mídias eletrônicas viciam. Existem opiniões diversas sobre os efeitos positivos e negativos dos games, e nesse sentido, a recomendação é equilíbrio.
Os jogos muitas vezes são utilizados como forma de relaxamento, descanso e distração, mas, segundo Cristiano Nabuco de Abreu, psiquiatra e coordenador do Grupo de Dependências Tecnológicas do Programa Integrado dos Transtornos do Impulso (PRO-Amiti), da Universidade de São Paulo (USP), é preciso cautela. "O usuário acessa os games quando está entediado, enraivecido ou frustrado, como forma de anestesiar os sentimentos. Depois de oito minutos, o corpo reage ao estímulo e começa a liberar dopamina, que dá a sensação de prazer", explicou em entrevista ao jornal Estado de Minas.
Às vezes os jovens dedicam muitas horas do dia ao videogame e esquecem sua vida e outros compromissos. De maneira descontrolada, isso pode causar danos no seu dia a dia, no relacionamento com familiares e amigos.
Para outra corrente de pesquisadores, os jovens conectados são mais rápidos e desenvolvem raciocínio lógico mais complexo em relação à geração passada. "A criança e o adolescente que gostam de jogo estão potencializando suas habilidades cognitivas. Desde que não estejam negligenciando os estudos e as atividades físicas, não vejo necessidade de impor limites seguros", afirma Filipe Freitas, doutorando na estética de jogos eletrônicos no curso de comunicação visual da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).
O professor recomenda que os pais tentem acompanhar os filhos na hora dos jogos. "Há jogos com propostas interessantes, que ensinam a projetar cidades e até a simular programas espaciais, que exigem noções de astronomia e física. São jogos interativos, que permitem criar comunidades de amigos. É melhor do que passar de quatro a cinco horas sentados passivamente em frente à televisão", defende.
Pesquisa recente realizada pela agência de tecnologia Sioux mostrou que os games estão cada vez mais presentes na vida da população brasileira. Uma das características do gamer brasileiro, segundo a pesquisa, é o fato dele ser multiplataforma, aquele que joga em mais de um dispositivo, algo em torno de 74% e, desse total, a maior parte utiliza o smartphone como a principal plataforma. De acordo com a empresa PWC, os games movimentaram um montante em torno de US$ 1,6 bilhão de dólares no Brasil em 2016 e a previsão é de aumento para 2017. Na esteira desse cenário, várias empresas de desenvolvimento de games começaram a produzir jogos para o mercado brasileiro, dublados e legendados.
Cada vez mais competições entre gamers ocorrem no mundo todo. Os e-sports impressionam pelo tamanho, influência e capacidade de atrair o interesse dos mais jovens. Enquanto os esportes tradicionais exigem habilidades físicas, os jogos eletrônicos exigem habilidade no joystick e conhecimento de estratégias.
Sucesso dos e-sports no Brasil
Unindo o interesse de patrocinadores do mercado eletrônico, um público faminto de competições e novas tecnologias, os jogos eletrônicos tornaram-se uma febre mundial. A situação, no entanto, nem sempre foi desse jeito. As competições de games acontecem há mais de 40 anos, e só agora ela surge como uma oportunidade profissional no Brasil. Uma história que, assim como os próprios vídeo games, trouxe muitos desafios a serem superados por todos os jogadores.
O crescimento desse tipo de competição no país está intimamente ligado com o crescimento das lan houses no país no início deste século. Na virada do milênio, muitos jovens e adolescentes iam aos estabelecimentos para se divertirem com games de computador como Counter-Strike 1.6, Warcraft 3 e Age of Empires.
Hoje ocorrem competições organizadas, por exemplo, pela Riot Games, produtora do game League of Legends, com premiações superiores a R$ 175 mil e reconhecimento internacional.
Desde 2016, o cenário profissional chama a atenção de milhares de jovens e já conta com transmissão ao vivo em canais esportivos nacionais, como a Bandsports, Esporte Interativo e SporTV.
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COREIA DO SUL: UM MUNDO À PARTE
A Coréia do Sul merece um destaque especial durante a trajetória do eSport pelo mundo. Enquanto as primeiras competições profissionais surgiam pelo planeta, o país já contava com uma estrutura completa de ligas, canais de televisão, equipes com centros de treinamento e órgãos do governo voltados ao eSport. O país sofria, em 1997, uma crise financeira devastadora junto com os demais países asiáticos. Milhares de jovens e adultos desempregados passavam as horas nas lan houses. Em 1999, as primeiras competições amadoras apareceram com premiações em dinheiro, e em 2000 estreou o canal a cabo OnGameNet, dedicado especialmente às competições locais e a análise de replays. O cenário se desenvolveu e, em 2000, a KeSPA (Korean eSports Association) foi criada pelo ministério da cultura sul-coreano. A agência regulamenta as competições no país e fiscaliza os assuntos relacionados ao esporte eletrônico. Em 2001, o sul-coreano Lim "BoxeR" Yo Hwan começou a sua supremacia no jogo StarCraft, ganhando o primeiro título de "ídolo" nacional pelas suas habilidades.Em 2003, os times ganharam centros de treinamento onde os jogadores sul-coreanos treinam mais de 10 horas por dia para as principais competições do país. Mas, para chegar a esse ponto, os jovens precisam tirar um "certificado" por meio de um campeonato certificado pela KeSPA. Isso permite que eles se destaquem para as equipes profissionais e paguem menos impostos ao vencer um torneio. Em 2016, o cenário profissional de games na Coréia do Sul se manteve entre os mais fortes do mundo. Hoje, o país exporta talentos para todo o globo, incluindo o Brasil. Embora StarCraft ainda tenha seu espaço, é no MOBA da Riot Games que os jogadores profissionais são conhecidos: o país já venceu três vezes o mundial de League of Legends promovido pela empresa.
(Fonte: Tecmundo Games)
[trx_infobox style="info" closeable="yes"]Publicado no Jornal Transcender de outubro/novembro de 2017 – Ed. 43[/trx_infobox]