Home › Espaço › NASA › Como a NASA ajudou nas interfaces de usuário tão realistas de "Perdido em Marte"
Cineastas vêm criando tecnologias fantasiosas de nave espacial por mais de um século. Mas para Perdido em Marte, o diretor Ridley Scott foi na direção oposta: ele pediu a exploradores espaciais de verdade para ajudá-lo a imaginar a tecnologia do futuro próximo.
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Para fazer Perdido em Marte, que chegou aos cinemas neste fim de semana, Scott pediu à NASA para aconselhar as pessoas que estão normalmente encarregadas apenas de imaginar como será a tecnologia daqui a 200 anos – de cenógrafos do filme aos seus designers gráficos.
Entre eles estava o Territory Studio, um estúdio em Londres especializado em motion graphics – isto é, em animação digital que cria a ilusão de movimento. Eles produziram os gráficos e interfaces de usuário que você viu em filmes como Ex Machina e Guardiões da Galáxia.
O resultado foi uma colisão de mundos improvável, reunindo profissionais que estão realmente desenvolvendo tecnologias para explorar o espaço e designers que têm a tarefa de imaginar como será essa tecnologia no filme.
Mais planilhas do que você imagina
As telas e gráficos que você vê Mark Watney usando para se comunicar no filme são o resultado de um projeto que começou em 2014, quando o diretor de arte da Territory, Marti Romances, e seu fundador, David Sheldon-Hicks, assumiram o projeto.
O que se seguiu foram meses de e-mails e telefonemas com especialistas da NASA, liderados por Dave Lavery, executivo do programa de Exploração do Sistema Solar. Lavery forneceu à Territory montanhas de dados sobre os sistemas e interfaces que astronautas e centros de controle usam durante voos espaciais. O executivo da NASA garantiu que a representação da Territory para os sistemas da agência espacial seriam tão realistas quanto possível.
Central de controle em Perdido em Marte, versus a central de controle verdadeira da NASA durante o lançamento do ônibus espacial Atlantis em 2011.
"Muitas vezes, a crítica do trabalho que fazemos – como um gênero – é que tudo é muito fantástico e não tem base na realidade", Sheldon-Hicks diz ao Gizmodo. "Então falar com os astronautas e engenheiros do JPL, e receber deles tantos dados e informações e pesquisa, é simplesmente um sonho."
Lavery está conduzindo o projeto da NASA para explorar o sistema solar próximo, e é o líder da equipe na missão Curiosity. Ele não deixou nada de fora, nem mesmo a realidade mais mundana da engenharia aeroespacial. "Eu não tinha percebido o quanto eles dependem de planilhas e calendários e agendas" para lidar com todos os detalhes de como levar astronautas para o espaço, diz Sheldon-Hicks.
O objetivo do design em Perdido em Marte é imaginar como será a NASA daqui a algumas décadas. Como Romances diz, "a melhor maneira de fazer isso é saber o que a NASA tem agora"; mesmo que, em alguns casos, a tecnologia seja "muito, muito feia" – é como Romances descreve em tom de brincadeira a interface dos rovers.
Acima: uma tela de Perdido em Marte. Abaixo: centro de controle da Missão Ace Brad Compton para monitorar o rover Curiosity em Marte em 2012. AP Photo/Damian Dovarganes.
Contar uma história fictícia com dados reais
Nas mãos da Territory, essas planilhas e listas de controle permaneceram intactas, mas ganharam uma cara nova para ajudar o público a entender melhor o enredo.
A abordagem atual da NASA para o design de interface é fácil de ver em Perdido em Marte – basta olhar a central de controle real, que é repleta de dados.
Mas ao lado de toda essa informação real da NASA, a Territory incorporou elementos de interface que qualquer leigo pudesse entender, tais como um corte de secção do veículo de lançamento e uma transmissão ao vivo do próprio local de lançamento:
Se você olhar de perto, cada tela e interface reúne dados da vida real com dispositivos de narrativa visual. Por exemplo, uma tela mostrando o tempo em Marte está repleto de dados reais, mas é misturado com uma foto bonita "de satélite" mostrando uma tempestade de areia se aproximando do Hab (a habitação dos astronautas em Marte).
Outra tela mostra os vetores de movimento do módulo Hermes, graças à ajuda da NASA – mas com gráficos projetados pela Territory.
Este tipo de união entre interfaces reais e fictícias está em toda parte. Os espectadores hoje estão mais do que familiarizados com astronautas enviando imagens e vídeos de seu trabalho e vida no espaço, e isso aparece em Perdido em Marte como uma forma de nos apresentar os personagens.
Por exemplo, Mark Watney grava uma entrevista com todos os seus companheiros de equipe, emoldurados por uma interface falsa de live-streaming criada pela Territory:
Todos os filmes são cápsulas do tempo
Por mais que o filme seja fiel à vida real, a tecnologia e a ciência das viagens espaciais já estão fazendo avanços de uma forma que poderia deixar o enredo ultrapassado.
Por exemplo, um grande desafio para Watney é se comunicar com a NASA em delay. Mas quando a humanidade enfim chegar a Marte, é provável que a comunicação não tenha um atraso tão longo.
Da mesma forma, a interface presa ao braço que Watney usa para se comunicar pelo traje é uma mistura de tecnologia atual e fictícia – por enquanto, a destreza limitada das luvas de astronauta tornaria impossível interagir com uma touchscreen pequena, como a NASA disse à Territory. Mas, para o bem da história, alguns detalhes como estes foram mantidos intactos.
Outros elementos tecnológicos do filme são impossíveis de prever com alguma precisão. Será que os verdadeiros Mark Watneys, os futuros exploradores de Marte, usarão laptops em suas missões, como a tripulação do Hermes faz no filme? Ou o design de interface terá evoluído para interação gestual e reconhecimento de voz?
O que Weir e Scott se propuseram a fazer em Perdido em Marte – um filme realista sobre o futuro da NASA – é quase impossível. E isso não é um problema: onde quer que Perdido em Marte acabe pousando no espectro do realismo, daqui a 50 ou 60 anos, ele é uma representação perfeita da nossa própria realidade, sobre a nossa percepção sobre Marte, e nossa compreensão de como a tecnologia irá se desenvolver ao longo das próximas décadas.
"Parecia, às vezes, como se estivéssemos rodando uma simulação muito cara com a NASA", diz David Sheldon-Hick, "e foi um privilégio fazer parte dela".