Ser ou não ser violento com os videojogos: eis a questão! – O que é, para que serve e como funciona
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Ser ou não ser violento com os videojogos: eis a questão!
Se nasceu antes dos anos 80, então poderá ser um espectador, mais ou menos ativo, de como os vídeojogos foram assumindo um papel cada vez mais sólido no mundo contemporâneo. Foi, provavelmente, alguém que teve a experiencia da televisão desde tenra idade, quando existiam apenas dois canais, numa altura em que o Festival Eurovisão da Canção era um acontecimento grandioso, e tinha que estar à espera até adiantadas horas da noite para poder ver um filme que apenas passaria nesse momento, e que depois não se voltaria a repetir. Provavelmente assistiu a telenovelas, a séries e a outras modalidades de entretenimento que eram disponibilizadas através do pequeno ecrã quadrado. Foi exposto a conteúdos de alegria, de animação, de excitação e também de violência.
O debate sobre o impacto da violência visionada através da televisão é ainda mais antigo que o dos vídeojogos. E provavelmente assim será com todas as modalidades que estarão por inventar no futuro e que o farão sentir um leque variado de emoções. A investigação realizada ao longo dos anos sob este tema não é linear: existem estudos que apontam para uma influencia significativa dos conteúdos violentos na conduta do indivíduo e outros que não encontram tal impacto.
Se está a ler este artigo e nasceu nos anos 80 ou depois, então é muito provável que já tenha tido várias experiências com vídeojogos. Provavelmente até assistiu à evolução dos mesmos ao longo do tempo, começando por simples jogos monocromáticos em que o objetivo era mover duas barras e impedir que um quadrado branco ultrapassasse o limite do ecrã, simulando uma partida de ténis; ou tomou conhecimento do ZX Spectrum, o primeiro computador dedicado ao entretenimento a chegar à casa dos portugueses na década de 80, trazendo melhorias de som e de gráficos à experiência do utilizador. Foi provavelmente fã de jogos de PC e assistiu à evolução das consolas, desde as Super Nintendo, às máquinas produzidas pela Sega, como a Mega Drive e a Saturn, chegando hoje em dia às grandes máquinas de jogos que são os computadores fixos e as consolas de última geração. Se este é o seu caso, então a probabilidade de ter estado exposto a conteúdos violentos transmitidos pelos vídeojogos é muito elevada.
A associação que os media fazem entre a violência nos vídeojogos e assassinatos brutais é demasiado tentadora para ser deixada em branco. Veja-se o caso de Anders Breivik, que alvejou 68 pessoas num campo de jovens do Partido Trabalhador da Noruega. Descobriu-se que era um grande entusiasta de vídeojogos e que inclusive utilizou um videojogo em particular para simular e treinar o tiroteio que se veio a concretizar. Ou um jovem de 14 anos, Evan Ramsey, que entrou na sua escola com uma espingarda e alvejou um colega e o diretor e feriu mais dois jovens. Quando questionado porque o fez, referiu que não sabia que uma pessoa morria quando levasse apenas um tiro. No videojogo que costumava jogar, cada monstro precisava de oito ou nove tiros para morrer.
Uma investigação levada a cabo pelo Professor Craig Anderson da Universidade Estatal do Iowa em 2010, fez uma revisão exaustiva de artigos desde 2005 relacionados com a interação entre a violência dos vídeojogos e o comportamento agressivo. Na conclusão do seu estudo, foi referido que, de facto, a violência dos vídeojogos é uma variável significativa que contribui para a alteração dos comportamentos, pensamento e emoções associados à agressividade. Foi também relatado que havia diminuição, a longo prazo, de comportamentos pró-sociais, de empatia e foi reportada uma dessensibilização face a conteúdos agressivos.
Por outro lado, outra meta análise, conduzida por outro investigador em 2007, revelou que não se manifestavam efeitos negativos, a nível comportamental, a partir da exposição a videojogos violentos. Pelo contrário, o autor notou que existiam até alguns efeitos positivos resultantes da exposição a este tipo de videojogos, nomeadamente, um aumento na capacidade visuoespacial.