Patrícia Turazzi
A metodologia de Educação Maker, intimamente relacionada à Cultura Maker, entra em conformidade com abordagens de metodologia do Design, como o Design Thinking - uma abordagem de solução de problemas com foco nas pessoas. Neste artigo explicaremos o que é o Design Thinking e como as duas metodologias se alinham para ampliar a capacitação de alunos e profissionais para desafios presentes.
A relação entre a Educação Maker e o Design Thinking
Vimos, neste e neste artigo, que a Cultura Maker e a Educação Maker têm por base a experimentação e o aprendizado com o uso de ferramentas como impressão 3D, corte laser, plataformas de prototipagem eletrônica (como o Arduino), dentre outras. Por suas origens, a Educação Maker está intimamente ligada com o Design Thinking. O Design Thinking é uma abordagem estudada há muitas décadas e aplicada a várias áreas do conhecimento, logo, existem diversas vertentes para a organização desse processo, de acordo com cada autor seguido. Os autores David M. Kelley e Tim Brown, colocam 3 etapas para o processo:
Inspiração ou imersão: é composto pelo momento de entender o problema/oportunidade com a coleta de dados;
Ideação: momento de geração, desenvolvimento e teste das ideias de solução para o problema;
Prototipagem ou implementação: seleção das melhores ideias e desenvolvimento de plano de ação para a prototipação, teste e coleta de dados (feedback).
Vemos que o Design Thinking possui sua base na experimentação, incentivando uma abordagem mais interativa com o objeto de estudo, com foco na resolução de problemas reais do cotidiano das pessoas e na prototipação das ideias. Prototipar significa criar ou executar um protótipo, ou seja, criar um primeiro modelo de um objeto, um produto, ou um serviço, e transformar os conceitos em algo com o qual um cliente em potencial ou usuário possa interagir.
Assim como o Design Thinking, a Educação Maker também tem por base a experimentação - a resposta a um problema - automaticamente incentivando a autonomia e a atitude crítica do estudante, que se torna o protagonista de sua jornada de aprendizagem. A atitude crítica, desenvolvida em ambas as metodologias, começa a ser desenvolvida assim que o estudante percebe que pode modificar o mundo a seu redor: que seu ambiente de estudo ou de trabalho pode ser modificado; e que problemas no seu dia a dia podem ser mais bem compreendidos para se propor uma melhoria. Portanto, se distinguem do ensino tradicional, que restringe a experimentação em favor de aulas expositivas.
Assim, em ambas, Cultura Maker e Design Thinking, temos uma abordagem voltada para o aprendizado por meio da resolução de problemas e da experimentação (prototipação). O entendimento e a incorporação dessa atitude de pensamento levam a uma maior autonomia, que transcende o espaço de um curso de capacitação, uma vez que o participante entende o processo de resolução de problemas. Assim, pode-se aplicar o conteúdo em diferentes áreas de projeto de forma ágil, também propiciando a colaboração e a integração por meio da experimentação.