Jogos online constroem relações (nada) digitais | Jornal UFG
Jogos online constroem relações (nada) digitais
Criada em 11/12/18 09:55. Atualizada em 12/12/18 12:45.
Pesquisador fez uma imersão nos jogos MMORPG e desvendou as interações sociais estabelecidas entre os jogadores
Qual é a primeira imagem que vem à mente quando se fala em jogos digitais? Se a resposta é a de uma pessoa isolada, na frieza de um quarto escuro e sem nenhuma comunicação com o mundo externo, está na hora de quebrar o estereótipo. Pesquisa do Programa de Pós-graduação em Performances Culturais da Faculdade de Ciências Sociais (FCS/UFG), aponta que os jogos digitais têm proporcionado cada vez mais a interação e, para além disto, a criação de laços afetivos sólidos entre os jogadores. A proximidade entre os participantes é tamanha que, em muitos casos, o estabelecimento das ligações pessoais chega a ser determinante para a continuidade ou não do indivíduo no ambiente daquele jogo digital.
A pesquisa concluiu que a interação social é fundamental para que os participantes do jogos MMORPG sejam bem-sucedidos: quem não cria laços acaba abandonando o jogo, uma vez que sem um grupo de amigos formado dentro daquele mundo digital a experiência do jogo perde o sentido e se torna desestimulante. Orientado pelo professor Daniel Christino/FIC, o trabalho de José Guilherme Abrão apontou que, em termos gerais, os games não alienam, mas sim, abrem as fronteiras para inúmeras possibilidades de interação ainda não exploradas.
José Abrão defende que é necessário que sejam quebrados os paradigmas de senso comum de que jogos online são perca de tempo ou alienantes. "Devemos ver os jogos mais como tempo investido. O jogador precisa se dedicar, trabalhar em equipe, lidar bem com frustração e ter um bom relacionamento e cooperação com os seus colegas jogadores", afirma. O pesquisador concluiu também que as pesquisas atuais estão longe de desvendar as potencialidades de imersão e estabelecimento de relações dos jogos digitais e os seus reflexos para a vida em sociedade. "Acredito que ainda estamos na superfície do que a prática rotineira de jogos pode trazer de benefícios", defendeu. A pesquisa foi realizada com jogadores voluntários do jogo MMORPG The Elder Scrolls Online que se dispuseram a participar das entrevistas, muitas delas realizadas dentro de chats e no ambiente ficcional e em meio as atividades do jogos.
Pesquisando e jogando
Sendo ao mesmo tempo jogador e pesquisador, José Abrão, pôde experimentar em profundidade como se dá o estabelecimento das relações. "Estar lá não era o bastante, o grupo me chamava para agir ativamente sobre jogo. Essa necessidade de participar me foi cobrada", lembrou. Outro ponto interessante é que a pesquisa demonstrou que ter apenas um parceiro no jogo não basta, para a experimentação virtual em profundidade é preciso um grupo maior. Exercitando o estabelecimento das relações no jogo, com apenas 180 horas, José Abrão conseguiu mais conquistas do que muitos jogadores com mais de 3000 horas e chegou a ganhar itens raros de presente de membros do grupo que participava. "Uma das participantes me perguntou se eu não ia 'sumir' depois de concluir a pesquisa", brincou.
Um dos maiores diferenciais dos jogos MMORPG é, não só a quantidade de usuários que interagem on-line, como também a possibilidade de interpretar papéis, personalizando e sendo protagonista de um enredo que agrega fantasia e mistérios em meio a um mundo que pode ser explorado em inúmeros caminhos, muitas vezes nem previstos pelos criadores do jogo. José Abrão entende que os MMORPG abrem novos limites para algo que já existia em menor alcance mesmo nos primeiros jogos produzidos: a possibilidade de personalizar suas próprias regras pelas escolhas tomadas no jogo.
O trabalho demonstra a importância do conceito de Agência, que é o poder que o jogador tem de agir da maneira como bem entender dentro do espaço digital do jogo, extrapolando ou criando novos desfechos. Em exemplo simples, Agência é quando os jogadores decidem concluir jogos no menor tempo possível, mas tem sido comum que eles próprios façam descobertas dentro do game que nem os criadores tinham previsto. "Agência é exatamente se recusar a dançar se você não gostar da música", resumiu.