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Em quatro anos, o app de ensino de idiomas atraiu cerca de 70 milhões de usuários em todo o mundo. Após escolher o idioma desejado, o usuário do Duolingo recebe diferentes tipos de testes e desafios que utilizam a gamificação.
A mistura de mecânica de jogos e ensino caiu no gosto dos brasileiros. No início deste ano eram a terceira maior população no aplicativo (3 milhões de usuários). Isso mostra como a gamificação é eficaz em estratégias de capacitação, podendo ser direcionada especialmente para o treinamento da força de vendas.
O aplicativo que informa condições de trânsito e melhores rotas é feito pelos seus usuários. Eles enviam alertas de acidentes, engarrafamento… tudo em tempo real e compartilhado para a rede. Conforme as contribuições, os motoristas acumulam pontos e evoluem no ranking (de "bebê waze" à realeza).
Segundo o Waze, mais de 65 milhões de pessoas utilizam o app em todo o mundo. Somente a Grande São Paulo reúne 3 milhões de usuários ativos mensalmente.
Oferecer um serviço personalizado para os clientes é o objetivo de muitas empresas. Para isso, no entanto, é preciso conhecer o público-alvo. Uma das principais inovações do loyalty 3.0 é a análise inteligente de dados que podem ser gerados pelo próprio programa de incentivo.
Características dos participantes, interações, acesso a prêmios e feedback. Temos um grande volume de dados (Big Data) e o suporte da tecnologia para medir resultados em tempo real.
Pokémon Go e campanhas de incentivo
O gameplay Pokémon Go utiliza dados de localização para introduzir os personagens Pokémons no mundo real, assim, o jogador pode capturá-los para aumentar a sua coleção ou para dominar ginásios, locais onde são efetuadas as batalhas com outros jogadores.
A estratégia maior por trás disso está em incentivar as empresas a atraírem Pokémons para os seus estabelecimentos (PokéStops) e, com isso, gerarem mais fluxo de clientes. Não é genial?
A pizzaria L'inizio's Pizza Bar, em Nova York, contou com sorte e estratégia para se beneficiar do Pokémon Go. Alguns Pokémons apareceram randomicamente em seu restaurante por conta da seleção do próprio aplicativo. Outros surgiram porque o gerente da pizzaria, Sean Benedetti, investiu 10 dólares em "módulos de atração", um recurso pago do jogo para atrair Pokémons a lugares específicos.
E, abaixo, confira também o quarto episódio de nosso podcast Engajadores, que aborda tudo sobre gamificação, seus conceitos e aplicações, com David de Oliveira Lemes, doutor pelo Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP, onde é assessor da Divisão de Tecnologia da Informação e professor do Departamento de Computação; e Renato Carbone, publicitário, especialista em loyalty marketing e gerente de Planejamento e líder do Lab de Soluções na Valuenet.