Como a tecnologia mudou em 15 anos? - Jornalismo Júnior
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19 set 2019 | Por Letícia Cangane (leticiacangane@outlook.com) e Vinicius Garcia (vini.garcia.ferreira@usp.br)
15 anos é um longo tempo. As duas guerras mundiais, juntas, totalizam somente dez. Se em termos históricos um quinzênio já é normalmente período suficiente para transformações profundas em uma sociedade, quando falamos de tecnologia, no século 21, há aqui um espaço para grandes mudanças.
Em 1998, câmeras digitais eram raridade na cobertura da Copa do Mundo. Em 2002, o modelo analógico era quase inexistente. A modernização tecnológica atingiu na segunda metade do século 20 uma velocidade nunca antes vista pela humanidade. Portanto, de 2004 para cá, muito das tecnologias hoje estabelecidas eram bem diferentes. Hoje o Laboratório explora com você as mudanças em algumas das tecnologias atuais.
Hoje em dia, é impensável imaginar o dia a dia sem um smartphone. Porém, há 15 anos, essa era a realidade. Embora os celulares já estivessem disseminados e a tecnologia smart já estivesse presente nos aparelhos, a revolução que fez com que passasse de um telefone para um computador portátil começa só em 2007, com a chegada do iPhone ao mercado.
No longínquo ano de 2004 a telefonia móvel tinha se estabelecido na sociedade, mas a utilização dela era muito diferente do que é visto hoje. A pesquisadora da área de Interação Humano-Computador Lúcia Filgueiras comenta que, hoje, não existem mais celulares sem plataforma smart, e lembra as origens do aparelho: "o celular nasceu no final do século passado como sendo um aparelho com o qual você poderia falar com pessoas a partir de qualquer lugar com cobertura da rede. Só isso. E não demorou muito para que essa plataforma, capaz de receber ligações, pudesse receber também dados".
Ainda naquele ano, os celulares já possuíam diversas funções consideradas smart, como acesso à internet, vários aplicativos, como e-mail, calendário, agenda, já tocavam música, já tinham alguma memória e a tela já era colorida. "Eu acredito que a principal diferença é que a operação dessas coisas todas ainda era feita por um teclado", aponta Filgueiras. A limitação da tela era significativa, além do fato de a entrada de dados ter de ser feita por teclas, o que limitava muito a interatividade.
Em 2007, a grande revolução começa: a Apple lança seu iPhone, com tela touchscreen e um único botão. Agora, tudo o que era feito por teclado passa a ser feito por toque, facilitando o uso e ampliando as possibilidades. Pouco tempo depois, a tendência já se disseminava pelo mercado tecnológico, tomando praticamente todo o espaço.
Nesses anos, as mudanças foram muitas. Os avanços obtidos, com a miniaturização e toda a tecnologia de toque e de computação, como a capacidade de processamento, memória e câmera, se resumem no fato de que essas peças que eram só um telefone um pouquinho mais avançado se transformaram em máquinas muito poderosas, computadores de bolso, com todas as capacidades e muito mais que os computadores de então, segundo a doutora em engenharia.
A realidade atual se apresenta na chamada Ecologia de Dispositivos, que significa que não há mais só smartphones e pessoas se comunicando pelo telefone, mas também sensores e aparelhos conectados à internet em diversos elementos e objetos do espaço. Alguns exemplos são os sensores no metrô e ônibus, nos hospitais, nos supermercados, nas ruas, nos semáforos e diversos outros sensores espalhados medindo diferentes variáveis e trocando informações com celulares. Essa realidade da computação também é chamada de internet das coisas.
Parte das ficções científicas desde o século passado, a Inteligência Artificial compunha o imaginário coletivo antes de se tornar real. Porém, a tecnologia sempre pareceu muito distante, quase parte de um futuro distópico, além de ser associada mais diretamente a robôs no sentido clássico do termo. Em 2004, a inteligência artificial ainda era um assunto de discussão em universidades e centros de pesquisa. Atualmente, ela está presente em todo lugar: do celular aos carros autônomos, passando pelo sistema eleitoral.
Também conhecida como IA, a tecnologia basicamente representa sistemas robóticos e computadorizados capazes de tomar decisões independentes dos seres humanos, baseadas em padrões de enormes bancos de dados. Há 15 anos, ela se resumia a uns poucos sistemas usados pelo público geral, como por exemplo o de recomendação de páginas na internet e produtos para comprar. Segundo o pesquisador Fernando Osório do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC – USP), o reconhecimento de voz, de imagens e de faces, os carros autônomos, os robôs humanoides e os assistentes da internet, os sistemas de diagnóstico médico, "tudo isso ainda era tema de pesquisa acadêmica, ainda não funcionavam bem e ainda estavam longe de se tornar produtos comerciais".
Durante essa década e meia, os avanços foram inúmeros, surgindo com maior força a partir de 2014, com a popularização dos smartphones. Os sistemas operacionais dos celulares, tanto o Android, da Google, quanto o iOS, da Apple, passaram a oferecer reconhecimento de voz com alto nível de desempenho, introduzindo a IA na vida cotidiana da população e aproximando-a da tecnologia que antes parecia tão distante. Nessa época, os carros autônomos também viraram uma sensação, inclusive no Brasil, onde começaram a circular nos centros de pesquisas.
Osório aponta ainda outras áreas que foram afetadas pelos avanços na inteligência artificial, como comércios e hotéis, em que já existem formatos totalmente automatizados, onde o cliente é atendido por robôs, principalmente no Japão e na Coréia, mas já existentes no Brasil. Pagamentos feitos por meio de sistemas de reconhecimento facial e eleições baseadas na biometria também passaram a acontecer. Além disso, temos os outros tipos de robôs, os da internet, também conhecidos como bots, que tomam conta dos sistemas de telemarketing e de atendimento de clientes.
"E diversas empresas vêm disponibilizando para o público geral seus sistemas de atendimento usando robôs inteligentes, como a Bia, assistente digital do Bradesco, que utiliza a inteligência artificial da IBM para atender os clientes", comenta o pesquisador. Em 2019, a IA já é amplamente usada na internet, nos celulares, nos carros, nos eletrodomésticos e inclusive na TV. Tudo se conecta, tudo conversa entre si, inclusive todos os aparelhos eletrônicos, compondo o que é conhecida como indústria 4.0, ou indústria inteligente.
Atualmente, pode-se dizer que o mundo está na era da internet das coisas, dos aparelhos inteligentes e conectados, dos carros autônomos e das cidades inteligentes. A inteligência artificial é de uso corrente, está presente em diversos lugares, em diversos sistemas, e praticamente todas as pessoas já usam ferramentas de inteligência artificial, mesmo que não saibam. Fernando Osório ainda conclui: "Nós, hoje em dia, falamos em drones, realidade virtual e aumentada, em tecnologias 3D, mas tudo isso está fortemente ligado aos avanços da robótica e da inteligência artificial."
Em 2018 é lançado o sucesso de bilheterias "Ready Player One". A premissa do filme é muito simples, em um mundo já devastado pela própria humanidade, surge um óculos de realidade virtual que gera uma experiência tão imersiva que o jogo acaba por substituir a realidade em si. Atualmente ainda estamos bem distantes de algo do tipo, porém a realidade virtual vem progredindo imensamente nos últimos 15 anos.
A realidade virtual, segundo o especialista Antônio Carlos Sementille, professor da Unesp, consiste em "um mundo gerado integralmente por computador e que substitua a visão, ou a percepção, do mundo real, gerando uma experiência tridimensional completamente virtual".
A realidade virtual, ao contrário do que parece, é uma tecnologia já um pouco antiga. Os primeiros esboços de RV surgiram com os estereoscopos, que foram produzidos em sua forma primária ainda em 1838.
Portanto, em 2004 já havia um certo progresso na área, conquistado principalmente a partir do anos 1950 e 1960. Porém, a tecnologia durante o século 20 ainda parece um pouco rudimentar se comparada ao que temos hoje, ainda mais se pensarmos no sonho da experiência 100% imersiva, como é retratada no Jogador n°1. No fim dos anos 1990 " RV acabou por ser esquecida. Toda a tecnologia necessária para conseguir cobrir as necessidades da RV ainda estava muito pouco madura", dizem Ivo Pereira e Nuno Nogueira, estudantes de Engenharia de Telecomunicações e Informática no Instituto Superior Técnico de Lisboa, em seu site sobre realidade virtual.
Já no século 21, a humanidade havia passado por diversas tentativas falhas de emplacar um sistema de RV em um console, como o Virtual Boy da Nintendo, lançado em 1991, que foi alvo de diversas polêmicas e o Forte VFX1, em 1995. "Mas após 1995, tornou-se claro que a Realidade Virtual estava a prometer uma tecnologia que não estava pronta para os videojogos", continuam os estudantes.
O famigerado Virtual Boy, alvo de diversas polêmicas na época de lançamento. Imagem: N64 Brasil
A principal dificuldade na popularização do produto, segundo o professor Sementille, estava no fato de que a pesquisa ainda era muito centrada em universidades, por exemplo, o que "acabava por encarecer o produto, de maneira a torná-lo pouco acessível e popular".
Esse sucesso só ocorreu efetivamente, em 2009, quando Lucky Palmer fundou a empresa Oculus VR e desenvolveu um protótipo de HMD (head mounted display, os típicos óculos de realidade virtual) que fez sucesso na época e levaria, eventualmente, à compra da empresa pelo Facebook. "Em 2009, Palmer Luckey desenvolveu um protótipo de HMD que iria transformar o mundo da Realidade Virtual, e iria aproximar a tecnologia dos consumidores" dizem os portugueses sobre essa revolução.
Todo esse processo desemboca no desenvolvimento do muito esperado Oculus Rift, HMD que foi lançado em 2016 e que foi a primeira experiência mais próxima ao que atualmente temos como parâmetro para a experiência de RV.
Novo modelo de Oculus Rift, o Rif S, revelado este ano, em parceria com a Lenovo. Imagem: Nick Statt / The Verge
Antônio continua dizendo que os HMDs a partir do Oculus Rift foram muito importantes para o mundo da RV, pois "agora a tecnologia começava a se aproximar mais da ideia de realidade virtual, pois além de displays melhores, com o uso de LED, havia também a presença de sensores de movimentos, o que aumenta a imersão de quem usa o HMD".
Desde o sucesso da marca, a produção de modelos similares de outras empresas cresceu muito. Os mais notórios foram, talvez, o Samsung VR e o Playstation VR, ambos produzidos por empresas de grande renome para seus respectivos produtos.
O Playstation VR, mais nova tentativa da Sony de entrar no mercado de RV. Imagem: Playstation.com
O mundo da realidade virtual virou um mercado tão grande que hoje o Youtube permite que todos os vídeos sejam convertidos para o modelo de VR para serem assistidos dentro de um óculos, como o Google Cardbox, lembra o professor, sem muita tecnologia.
Como dito, a tecnologia atual de VR permite não só imersão total num mundo virtual, como agora também a detecção de movimentos. A imersão ocorre através do monitor de duas imagens levemente distorcidas, dispostas lado a lado, que quando vistas de perto criam a noção de profundidade e, portanto, de um mundo real.
Com o realismo cada vez mais crescente nesta tecnologia, alguns problemas surgem. O professor explica que o principal problema advindo dos HMDs surge quando o estímulo visual da pessoa não corresponde com os outros estímulos que o cérebro computa. Isso, por exemplo, acontece "quando se usa um desses capacetes sentado, porém a imagem mostra alguém de pé. O cérebro acaba por não conseguir compreender isso, o que pode levar ao enjoo".
Outro problema, talvez o mais famoso, é o "motion sickness", que seria algo como "enjoo do movimento", em português. Quando a imagem mostrada não se move na mesma velocidade que a cabeça, o cérebro novamente percebe a incoerência, o que pode levar, novamente, ao enjoo.
O professor expande essa ideia dizendo que "mesmo o movimento dos olhos pode levar ao enjoo. Os modelos mais modernos de HMD possuem rastreadores do movimento dos olhos para permitir que a imagem se mexa conjuntamente".
Fora isso, há certa implicação social do desenvolvimento desse ramo da computação. Primeiro de tudo, pode-se detectar uma série de doenças associadas ao uso extensivo desses óculos, como já exposto. Existem tanto consequências físicas, como doenças dermatológicas causadas pela prolongada exposição às telas, quanto doenças psicológicas, como ansiedade ou alucinações.
Fora isso, a tecnologia poderia ajudar em casos de encurtamento de distância, como numa ligação de Skype ultrarrealista, ou no contato com aqueles que já morreram. Aí entra a ética da área, que pondera sobre o que é aceitável ser exibido num nível tão íntimo e real. O professor Sementille ressalta que a ética, a seu ver, tem que estar presente já no projeto de um HMD, por exemplo.
Porém ele prossegue ressaltando a importância dessa tecnologia para a sociedade. Através dela é possível, por exemplo, simular uma cirurgia sem a necessidade de qualquer interação real com um corpo. A tecnologia, porém, segue não sendo muito difundida, principalmente porque "ela ainda é muito cara, principalmente porque o HMD é apenas o display, ainda é necessário um computador para que as imagens sejam geradas, portanto, além do gasto inicial com o capacete, é necessário também se gastar com um sistema processador"
Como bem pontuam Ivo e Nuno "a análise do futuro da Realidade Virtual não pode, neste momento, ser mais do que pura futurologia". Há sim a possibilidade de termos tecnologias cada vez mais imersivas, mas também é possível que haja um hiato na pesquisa e produção na área, como houve no fim do século passado. Tudo depende, como qualquer produto, do sucesso que essa área fará com o público.
Porém, vale ressaltar, que progressos continuam sendo feitos na área, de maneira que é possível se manter esperançoso com o desenvolvimento de melhores tecnologias de VR. O próprio professor ressalta o "The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality" (2015), de Jason Jerald, livro ainda muito recente e que se tornou referência de pesquisa na área.
Porém, se falamos tanto dos últimos 15 anos, os estudantes terminam com uma provocação interessante não só para os próximos 15 anos, como para todo o futuro da humanidade: "certo é que uma vez dentro da Realidade Virtual, dificilmente voltaremos a querer viver apenas no mundo real…".