Heróis ou vilões? Brasil está entre os principais consumidores de jogos | Jornal Ibiá
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Heróis ou vilões? Brasil está entre os principais consumidores de jogos
18/10/2019 às 21:58. Atualizado em 23/10/2019 às 10:50.
gamers. Entretenimento, aprendizagem ou profissão, jogos fazem a cabeça dos brasileiros
Super Mário, GTA, League of Legends ou World of Warcraft? Não importa o título ou o estilo de jogo. Os games estão em franca expansão no Brasil. Nosso País é o principal consumidor de jogos eletrônicos da América Latina e um dos maiores do mundo.
Os dados da Gracom, principal escola especializada na formação de profissionais voltados ao mercado nacional de games, apontam que o Brasil movimenta, anualmente, em torno de US$$ 1,5 bilhão. O mercado interno é responsável por 35% do total da receita gerada pelo setor na América Latina, que é de aproximadamente US$ 4,5 bilhões.
Paulo César curte vários estilos de jogos e é um daqueles gamers que não abre mão da qualidade técnica para jogar
O montenegrino Paulo César da Silva Nascimento é um daqueles gamers que não abre mão de qualidade nos seus jogos. Segundo o jovem, o investimento pode ser bastante alto para quem prefere tecnologia de ponta e deseja manter-se atualizado. Ele calcula que, somente na TV e no videogame, tenha gastado mais de R$ 7 mil ao comprar, ainda no lançamento das peças. "Isso porque eu importei. Se fosse comprar no Brasil, o valor seria muito mais alto", revela.
Ele, que joga, em média, sete a oito horas por dia, avalia que o investimento vale a pena. "Geralmente quem joga, não sai. E, se você for ver, quando uma pessoa vai para a balada, ela dificilmente gasta menos do que R$ 100,00 em uma noite. Então, são escolhas", diz.
Além de interagir com amigos quando o jogo é online, Paulo cita como benefícios o fato de relaxar, e alguns aprendizados que tem com o console na mão. "Eu aprendi inglês com os jogos e séries. Também ajuda a aprender algumas noções de história, por exemplo, quando o jogo se passa em determinado período".
Os jogos também ajudam a estimular habilidades, como raciocínio lógico, capacidade de tomar decisões rapidamente e melhoran a orientação espacial. Os jogos de estratégias aumentam o raciocínio lógico; jogos que usam velocidade estimulam coordenação e reflexo que, na vida real, ajudam as pessoas na tomada de decisões; os jogadores desenvolvem a liderança pois jogam em equipe. "O mercado de trabalho busca líderes, pessoas estrategistas e de raciocínio rápido", afirma a professora de Producao de Jogos Computacionais da Unisc, Viviane Müller.
Violência em debate: jogos influenciam ou não o jovem?
Em muitos casos de violência praticada por jovens, é comum associar o comportamento ao consumo de jogos digitais. Não há, no entanto, comprovação científica da ligação entre jogos de ação e comportamentos violentos. "É muito perigoso que juízos morais possam prevalecer sobre a normatividade", afirma o criminologista Salah H. Khaled Jr, presidente do Instituto Brasileiro de Criminologia Cultural e autor do livro "Videogame e Violência". Para o pesquisador, o fato de a questão já ter sido levantada pela imprensa e ter tido repercussões judiciais no Brasil, é decisivo para que se tenha essa visão sobre o assunto.
Segundo ele, é preciso diferenciar o consumo de violência da prática real. "Há quem defenda a tese de que a violência virtual é inclusive uma válvula de escape que evita a violência real. Não podemos ter um critério diferenciado para os games do que temos para outras expressões artísticas", explica. "De fato, existe uma mercantilização da questão criminal: o capitalismo transformou o crime em um produto que é consumido por todos nós. Mas isso não quer dizer que produtos culturais provocam crimes. Entraríamos em um debate sobre censura e liberdade de expressão artística e os estudos mais qualificados dizem que a fantasia, da literatura ao game, é uma espécie de catalisador estético, e não de motivação. A violência decorre das situações e frustrações da vida real", afirma, ainda, o pesquisador.
Khaled concorda que a indústria precisa diversificar seus produtos e acredita que isso já vem sendo feito por alguns games. Em sua análise os jogos evoluem como mídia e forma de arte e, portanto, enfrentam os mesmos embates culturais que a sociedade como um todo. "Isso não significa que esteja ocorrendo qualquer forma de incentivo ao desvio por meio dos games. Essa leitura é grosseira e simplificadora e não contempla como, através dos games, produtoras como a ElectronicArts estão combatendo os estereótipos de gênero", exemplifica.
Ele ainda ressalta que o ser humano é consumidor da violência. "Basta pensar em como a questão criminal aparece de modo estilizado em filmes, seriados, programas sensacionalistas e também em games". Segundo o criminologista, através dessas experiências virtuais, a pessoa experimenta recompensas subjetivas decorrentes das condutas criminais, como raiva, fúria e empoderamento. "Um produto como GTA [game que possibilita matar policiais e transeuntes, roubar carros e bancos] é tão bem sucedido porque possibilita o que já foi definido como uma "controlada perda de controle": o sujeito é empoderado para desempenhar condutas que na vida real gerariam uma forte reação social, além de provocar danos a terceiros", exemplifica.
Questionado se os tipos de jogos preferidos podem dar indícios de tendência agressiva, o psicólogo Márcio Hoffmeister afirma que talvez o indivíduo possa buscar aproximar-se de jogos violentos pois esses lhe fazem sentido. "No entanto, isto não seria algo determinante, uma vez que o jogo poderia servir de fonte de alívio de stress", pondera. Ele ainda alerta para a preocupação com a forma como o indivíduo interage com o ambiente virtual. "Isto é uma via de mão dupla: positiva à medida que a agressividade ficar no ambiente virtual e negativa à medida que "sair" de lá", avalia o psicólogo. Segundo ele, ainda, não há garantias sobre o tipo de influência que o indivíduo terá por parte do ambiente virtual, assim como ocorre com o ambiente real em que ele está inserido.
Sul entre os principais produtores
A região Sudeste concentra mais de 50% das empresas, se somados todos os estados. É a área com mais produtores de games no País. Os dados são do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. O estado de São Paulo se destaca com 31,5% das desenvolvedoras no País. Logo atrás vem Rio de Janeiro (10,7%), Minas Gerais (8,5%) e Paraná (8%).
O Rio Grande do Sul aparece na 5ª posição do ranking, com 6,9% das empresas. Destas, 21 eram formalizadas em 2018 (7,6% do total no Brasil) e cinco, informais (5,1% do número nacional).
Na escola Sinodal Progresso, Plataforma Ludus é exemplo de que é possível os estudantes aprenderem conteúdos didáticos enquanto jogam e se divertem
Games podem ser ferramentas de aprendizagem
Uma das grandes preocupações, principalmente dos pais de crianças e adolescentes, que costumam passar horas em frente ao computador ou videogame é em relação à aprendizagem. Os jogos digitais, assim como os analógicos, podem ser ferramentas de auxílio à aprendizagem, desde que usados moderadamente e com acompanhamento.
No Colégio Sinodal Progresso, em Montenegro, as plataformas de jogos são utilizadas como ferramenta para fixar a aprendizagem e desenvolver habilidades nos alunos, conforme explicam as coordenadoras Vânia Kirchheim e Vanessa de Andrade Wolff. "Os alunos vão uma vez por semana no laboratório e exploram o portal. As professoras fazem um planejamento e organizam que tipo de jogos eles vão usar naquele dia, de acordo com as habilidades que elas querem desenvolver", explica Vânia, coordenadora da educação infantil. São trabalhadas, por exemplo, a coordenação motora, noção de corpo, alfabetização, desenvolvimento cognitivo, entre outros. "Tem brincadeiras para desenvolver a alfabetização, a matemática, noções de números, quantidades, etc", exemplifica Vanessa.
Na visão das educadoras, os jogos digitais, assim como os analógicos, podem contribuir com a aprendizagem, desde que usados da forma correta. "Não só na escola, mas também em casa", afirma Vanessa. "É preciso ter esse olhar cuidadoso dos pais. Do tempo que eles estão jogando e o que eles estão acessando", complementa Vânia. Segundo elas, quando sentem que há necessidade de chamar os pais para discutir sobre um possível exagero da interação com os meios digitais, a escola cumpre esse papel.
O psicólogo Márcio Hoffmeister afirma que o envolvimento com tecnologias pode sim ser saudável em alguma medida. "Será saudável, à medida que auxiliar no desenvolvimento e/ou servir como meio de diversão e até mesmo desenvolver habilidade de interação", diz. Caso o uso das tecnologias prejudique a interação no mundo real ou atrapalhe atividades cotidianas, o ideal é, sim, buscar ajuda.
O desenvolvimento dos jogos demanda muita pesquisa
Estudante de psicologia e músico, o gamer Paulo César da Silva Nascimento conta que prefere jogar no modo single player, ou seja, somente ele contra a máquina; ou em modo online, com um grupo fechado de amigos. "Quando você está no ambiente online, há muita pressão. E eu jogo para me divertir", comenta.
Além de jogos de aventura, ele curte aqueles de estratégia, como RPG, FPS e aventura, de forma geral. "Eu não tenho um estilo só. Gosto de muitos tipos", afirma. Essa é uma característica de vários jogadores atualmente. Eles preferem ter opções e escolhê-las de acordo com o seu humor. "A satisfação que os games promovem é dependente, em grande parte, da possibilidade de o jogador aprimorar progressivamente a sua habilidade", explica a professora de Producao de Jogos Computacionais da Unisc, Viviane Müller.
Segundo ela, a produção de cada jogo inicia com um Brainstorming para que os detalhes possam ser definidos e bem alinhados. Um único jogo pode ser produzido por diversas pessoas, cada um com a sua especialidade (programação, sons, imagens, arte-final, etc). "Na criação do jogo, é necessário tomar alguns cuidados. Por exemplo, se o game oferecer desafios muito difíceis logo no início poderá causar ansiedade, frustração e a desistência do jogador. Por outro lado, se não oferecer desafios maiores a medida que o tempo passa, pode se tornar entediante", explica. "O jogo precisa ser muito bem planejado!", frisa a professora.
Além dos detalhes estéticos, o jogo demanda muita pesquisa histórica, caso se passe em algum contexto. "A narrativa audiovisual, tal como no cinema, impõe uma interpretação do passado e personagens em uma trama. Entretanto, é preciso ter muito cuidado ao fazer isso: limitar-se a essa verificação pode desviar atenção do fato de que diferentes espaços e sistemas de regras determinam a experiência e imersão dos jogadores", afirma Robson Scarassati Bello, em seu artigo "Como os jogos eletrônicos podem ser pensados por historiadores".
A Pesquisa Game Brasil, desenvolvida em 2018 mostra que 75,5% dos entrevistados jogam jogos eletrônicos. As mulheres tomam a liderança definitiva do mercado consumidor de jogos digitais mobile. 58.9% delas jogam algum jogo eletrônico, mas apenas 20,1% das mulheres consideram-se gamers.
Ainda, o perfil do gamer brasileiro é jovem: a maioria tem de 25 a 34 anos. Entre as plataformas mais utilizadas, o celular é o que mais aparece. O aparelho foi citado por 84,3% dos entrevistados. Depois veio o console (46%), o computador (44,6%) e o notebook (42,9%). Esses dados são fundamentais para que o desenvolvedor pense em jogos que mais se adequem à preferência do jorgador e garanta a melhor experiência.
O 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, realizado pelo Ministério da Cultura (MinC) e pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco) indicou crescimento do mercado de jogos eletrônicos brasileiros em todas as regiões do País. De 2014 a 2018, o número de desenvolvedoras passou de 142 para 375, um aumento de 164%. Dessas, 276 eram formalizadas em 2018, e 99 trabalhavam na informalidade.
As principais ocupações dessas empresas são o desenvolvimento de jogos digitais; de softwares; animação; consultoria; trabalhos com arte digital, entre outros.