O conceito já é amplamente utilizado em empresas de tecnologia e compreende a utilização de estratégias diferenciadas.
atualizado em 24/3/2019 às 11h09
Uma rápida análise é suficiente para constatar a baixa qualidade da educação brasileira. Não faltam índices que mostram alunos desmotivados, números inferiores na comparação com outros países e percentual baixíssimo de brasileiros que falam outro idioma. Os fatos falam por si. Não é preciso ser nenhum especialista para perceber que o modelo atual não está dando o resultado necessário. É preciso que instituições de ensino e profissionais da área busquem modelos inovadores para reverter este quadro. A gamificação pode ser uma aposta interessante para iniciar essa mudança.
O conceito já é amplamente utilizado em empresas de tecnologia e compreende a utilização de estratégias de jogos e brincadeiras não relacionadas ao contexto original para alavancar o engajamento das pessoas envolvidas e, consequentemente, resolver de forma rápida e eficiente os problemas. Ainda que pouco usado no cenário educacional brasileiro, esta técnica vive um boom no exterior. Pesquisa da ResearchandMarkets aponta que a gamificação na educação deve movimentar US$ 1,2 bilhão até 2020, com um crescimento médio anual de 66,22% entre 2016 e 2020.
O que impede sua utilização no Brasil é que, na maioria dos casos, os educadores confundem com recreação e, dessa forma, menosprezam o poder desta ferramenta. Por que uma criança consegue ficar horas em frente a um videogame, mas tem dificuldade de se concentrar por 20 minutos em uma aula? Isso não tem a ver com o personagem, mas com o desafio. Cada vez que ele erra no jogo eletrônico, acaba aprendendo algo novo que será utilizado novamente para passar de fase. Na sala de aula, porém, o erro é punido e não acrescenta nada.
Ao "gamificarmos" a educação, a meta é trazer um elemento para que o aluno não veja a aula como uma parte de seu dia, mas como um desafio a ser vencido que lhe trará uma "recompensa". Uma forma para isso é estimular o dever de casa. Para cada etapa concluída, ele aumenta seu nível de experiência, ganha recompensas e, consequentemente, vai evoluindo na disciplina. Ao oferecer medalhas, por exemplo, a maioria não vai se contentar até ganhar a de ouro. Assim, ao terminar o exercício e não receberem o prêmio desejado, eles tendem a refazer a tarefa até conseguirem o objetivo final.
Evidentemente que incluir a gamificação no dia a dia de uma instituição de ensino não é algo feito do dia para a noite - demanda planejamento e dedicação dos profissionais envolvidos. É essencial realizar treinamentos com os colaboradores, utilizando as ferramentas de jogos e metodologias ativas de ensino, como flippedclassroom (sala de aula invertida) e peerinstruction (instrução aos pares). Os resultados dos alunos devem ser medidos no formato de jogos ao invés de provas.
A metodologia da sala de aula mudou pouco ao longo do último século e a maioria dos profissionais que trabalham na área vem dessa graduação tradicional, com as mesmas técnicas que são aplicadas há 100 anos. Para alcançar resultados diferentes, é preciso mudar e repensar todo o modelo. Seria começar do zero, literalmente. O formato atual realmente não está funcionando. Quantos alunos serão prejudicados até começarmos a inovar na educação?
* Fabio Ivatiuk é CEO na Beetools, rede de escolas de inglês que otimiza o aprendizado do aluno por meio de professores, realidade virtual, inteligência artificial e Big Data.