As regras do AD&D contém muitas falhas, por isso houve a necessidade de uma nova versão, mas em questão de interpretação, era muito melhor, pois por não haver regras para tudo, você precisava pensar mais, e improvisar, ao invés de ficar tendo que procurar regras obscuras pelos livros.
Quem não tem tempo pra jogar, não vai conseguir jogar campanhas longas, e acostume-se com isso, mas quem faz questão, e consegue disponibilizar um tempo nem que seja uma vez por mês, consegue manter campanhas longas, conheço alguns grupos que conseguem, aqui no Rio.
Acho que são duas discussões diferentes: 1. O AD&D tinha regras de interpretação? Era possível interpretar além das regras ou da falta delas?; e 2. “Fluff”, ou material de campanha, ajudava a criar personagens interessantes de se jogar?
Minha resposta pessoal às duas perguntas é: 1. O AD&D não tem regras de role-play porque ele não se prestava a isso; o jogo era um miniature war game com penduricalhos. A primeira edição do AD&D tinha distâncias medidas em polegadas! A segunda edição (a que saiu no Brasil pela Editora Abril) tentava cobrir todos os aspectos possíveis do que poderia acontecer com PCs — no combate. Carga, queda, afogamento, insolação, capacidade de contratar henchmen e outras coisas que determinariam se e quando seu PC morreria. Até mesmo os alinhamentos estavam lá mais para definir que tipo de item mágico iria queimar sua mão se você tentasse usá-lo. Qualquer interpretação de papéis que acontecia à mesa era mérito dos jogadores, que esqueciam o livro e interpretavam independente do que estava na ficha deles. Eu tive ótimos jogadores assim em meus jogos, mas também tive minha conta de gente que só queria saber a cor do dragão para preparar as magias certas. Eu me divertia com ambos.
2. Os vastos e (geralmente) bem escritos livros de cenário dos mundos do AD&D eram fantásticos… se você os lesse. A maioria dos jogadores com quem eu joguei estava cagando e andando para meu lindo suplemento sobre The Shining South. “O mapa lista onde é a dungeon mais próxima? É pra lá que vamos, ninguém precisa ler isso, certo?” Era o que eu ouvia. Nas raras vezes em que um jogador acabava lendo algum livro, como The Complete Book of Elves, era para descobrir classes de personagem munchkins. E aí ele disfarçava sua escolha dizendo “ah, é porque eu acho esta classe exótica, algo diferente para interpretar, sabe? Certo, ela me dá duas vezes mais AC e cinco vezes mais ataques que todo mundo, mas não é por isso que eu a escolhi. É pelo roooole-plaaaay…”
Marcelo, conheci grupos assim, pois participei de pelo menos 5 grupos diferentes, por vários anos, e em pelo menos 2 deles, não haviam jogadores que só pensavam dessa forma que descreveu, muitos deles pensavam no personagem sem pensar neles num combate, ou em qual vantagem teriam na hora de um combate. Conheci ao menos uns 12 jogadores que realmente pensavam mais em como o personagem ficaria mais interessante do que em como ele mataria mais rápido um orc.
Eu não acho que essa tenha sido a realidade do passatempo à época do AD&D. Eu leio um livro com regras para combate, magia e quanto XP o ladrão ganha por moeda de ouro roubada, é nisso que meu jogo vai se focar. Depois de uns anos, a vontade de jogar assim (foco no drama, não no em quanto dano se dá) levou a jogos como Traveller, WitchCraft e Call of Cthulhu. Mas as aventuras da TSR ainda eram dungeons cheias de monstros criativos e armadilhas mortíferas — que obviamente atraíam um tipo de GM e de jogador específico, em sua maioria. Interpretação não era e nunca foi muito o foco do grosso dos jogadores de D&D.