Nesta terça-feira terminou o NRF RETAIL´S BIG SHOW 2019, o maior evento de varejo do mundo, que acontece em Nova York. Um dos destaques da programação foi o painel "Acendendo emoções através de AR e VR", no Innovation Stage, que contou com a participação de Eduardo Yamashita, COO do Grupo GS& Gouvêa de Souza. Ele trouxe exemplos de usos das tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada e o bate-papo girou em torno das várias possibilidades de uso destes avanços. Fizeram parte do encontro também Matt Jones, diretor sênior de Online e Mobile da The Home Depot; Kambiz Hemati, vice-presidente global de Design de Loja da Foot Locker; e Alia Kemet, diretora de Estratégia Criativa e Digital da McCormick and Company.
"Foi um painel incrível, com grandes painelistas, Foot Locker, McCormick, Home Depot, onde mostraram as suas aplicações, suas experiências e como colocar esse modelo de negócio de uma forma rentável, viável e atrativa para o consumidor", afirmou Yamashita.
Para abrir a conversa, Eduardo falou sobre a semelhança da situação dos varejistas brasileiros e do resto do mundo. "Todas essas novas tecnologias e conceitos não estão sendo usados apenas na América do Norte, mas também na América do Sul e outras partes do mundo. Acreditamos que RA e RV são relevantes em nossos mercados também porque nós lidamos com os mesmos problemas que vemos o varejo enfrentando em todo o mundo. O varejista de lojas físicas quer trafico e conveniência e, por outro lado, os operadores do online desejam rentabilidade e experiência. Nós acreditamos que ao usar essas tecnologias, podemos fundir o melhor desses dois mundos", esclareceu.
Para mostrar o uso da tecnologia no Brasil, o executivo trouxe dois exemplos de sucesso. O primeiro foi a ação de Black Friday do Shopping Eldorado, em São Paulo, que utilizou realidade aumentada. O objetivo do mal era fazer mais pessoas baixarem o seu aplicativo e, obviamente, fazer as lojas venderem mais e terem maior fluxo de pessoas. "Fizemos um aplicativo parecido com o Pokemon Go, onde os clientes podiam perseguir e capturar descontos pelo shopping center. Então, de acordo com a hora do dia e com as lojas, os descontos poderiam ser capturados ou não. Foi um grande sucesso. Tivemos mais de 27 mil novos downloads e logins em um único dia!", contou Yamashita.
O segundo exemplo foi da Omnistory Ayrton Senna, cujo objetivo foi criar uma experiência imersiva e fenomenal para a loja do ídolo. O principal desafio era criar esta imersão em um espaço muito pequeno. "Nossa solução foi criar um museu em realidade virtual para o Ayrton Senna, onde os clientes podem usar um headset de RV e interagir com este museu, com o carro, com os troféus, assistir vídeos das corridas e ouvir a musica relacionada a ele", explicou o executivo.
Naturalmente, a loja tinha que ser rentável, então uma solução moderna foi aplicada: "Nós colocamos o comercio virtual dentro da realidade virtual. Os clientes podem interagir com o merchandising que nos temos na loja e, claro, com a calda longa que nós temos online. Podem comprar com apenas um clique, pedir para os produtos serem entregues em sua casa, em lockers ou ainda retirar na loja". O modelo incentivou as vendas, pois os clientes que vivenciaram a experiência em realidade virtual tiveram a probabilidade de comprar multiplicada em mais de cinco vezes.