Programação, jogos e desafios na Farroups Tech 2019 - Colégio Farroupilha
Anos Finais, Anos Iniciais, Educação Infantil
Programação, jogos e desafios na Farroups Tech 2019
A Farroups Tech 2019 foi oficialmente aberta na manhã de segunda-feira, 22 de abril, no Auditório 1, ambientado com objetos decorativos que remetem ao tema do evento: Criatividade e Tecnologia, bem como com kits de jogos de programação e produções de estudantes.
Na abertura, a diretora pedagógica Marícia Ferri conversou com estudantes do Ensino Fundamental – Anos Iniciais sobre o evento, que tem como proposta apresentar diferentes recursos tecnológicos que contribuem com a aprendizagem e provocar reflexões acerca desse uso em toda a comunidade escolar.
Em seguida, as turmas puderam interagir com alguns dos recursos voltados para programação presentes no Auditório: kits de Osmo Coding, Tangram e Numbers; de Bloxels e com o RoPE – Robô Programável Educacional.
Nesse primeiro dia de evento, as crianças do Nível 3 tiveram uma oficina de Tecnologia Educacional com o aplicativo "Usando o Banheiro", na qual puderam praticar, jogando, o passo a passo dessa de uma rotina de higiene: usar o vaso sanitário, puxar a descarga e lavar as mãos, por exemplo.
Já as turmas do 7º ano participaram de um GameShow com o aplicativo Kahoot e uma mesa eletrônica no estilo "passa ou repassa". Reunidas no auditório, todas as turmas foram desafiadas a responder perguntas sobre a Idade Média, conteúdo estudado em História.
As crianças do Nível 4 tiveram contato com a programação básica com o aplicativo Think & Learn Code-a-pillar, e se divertiram com jogos com labirintos e números. Ajudando a personagem Codipeia, elas trabalham planejamento e sequência, resolução de problemas, reconhecimento de números e contagem em ordem.
Os estudantes do 4º ano participaram de um desafio matemático com o aplicativo Math Evolve. Eles puderam revisar o conteúdo de multiplicação e, além disso, o estudante que tiver a melhor pontuação receberá um troféu da Farroups TECH. O mesmo aplicativo também foi utilizado com as turmas do 3º ano, mas com operações matemáticas de adição. O estudante que tiver a maior pontuação também ganhará um troféu.
As turmas do 1º e 2º anos se divertiram no desafio do aplicativo Bumper Jump. Os estudantes precisaram explorar os limites e relações espaciais entre os objetos do espaço, não deixando o ET cair.
Na quarta-feira, 24 de abril, uma turma do 2º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Décio Martins da Costa vivenciaram diferentes atividades da Farroups TECH: viram desenhos ganhar "vida" a partir do aplicativo Pudsey's 3D doodle disco, se divertiram com os jogos de codificação e realidade aumentada dos kits Osmo e Bloxels e conheceram o RoPE – Robô Programável Educacional.
A programação também foi apresentada às crianças do Nível 5 da Educação Infantil. As turmas puderam brincar com o aplicativo Coding Safari, jogo de lógica de pré-codificação com a temática de animais, que ajudam as crianças a aprender os fundamentos da codificação. Elas tiveram que resolver alguns problemas lógicos, levando diferentes animais para onde eles precisam estar.