#31 Azurius Enviado : 10/05/18 22:05
Dei uma olhada rápida na formatação das magias e ajustei-as pra você. Recuperação animal podia não pegar o místico, mas pegar até 5 criaturas. Eu não usaria o termo animal, pois você pretende usar criaturas místicas e esse termo é conflitante. Sugiro que mude o nome pra Recuperação Natural ou algo do gênero.
Esse encanto que aumenta níveis funciona muito bem quando você não tem todos os níveis funcionais de um encanto, contudo, quando você já tem, ele vai só servir pra aumentar as durações. Não sei se vale a pena. Pq você não usa a magia Balsamo Restaurador?
Esse desenvolvimento poderia agregar o treinamento avançado da magia treinar animais. e essa magia poderia custar dois, já que treinar custa 1. Adicionaria a ele o termo criaturas místicas.
[h3]Bestializar[/h3]
[b]Evocação: [/b]1 Rodada
Com este encanto o rastreador é capaz de assimilar uma ou mais capacidades de um animal causando assim algumas alterações em seu corpo a fim de ajustar-se a nova(s) capacidade(s) adquirida(s). Essas capacidades podem ser; poderes especiais, habilidades, técnicas de combate e qualquer capacidade inata que esteja descrita na criatura.
Também é possível assimilar guelras, Olhos, pulmões, pele, pelo,pernas e etc.
As habilidades e técnicas de combate copiadas terão o valor ajustado ao nível do místico e qualquer bônus referente a esse será adicionado, bônus em nível, redução de dificuldade, tarefa aperfeiçoada, aprimoramento e etc.
Este encanto não é capaz de dar asas, caudas, mandíbulas avantajadas, garras, barbatanas, tentáculos, bicos, patas, membros extras e etc, mas pode ajustar caso já existam.
Ex.: João das neves utiliza dessa magia para assimilar a capacidade de um tubarão de respirar dentro d'água.
Para realizar este encanto é necessário esta em contato com um animal ou ter em mão alguma parte do corpo (pelos, escamas, ossos, penas, etc.) do mesmo.
[b]• Bestializar 1:[/b] Assimila 1 Capacidade. A duração é de 1 hora.
[b]• Bestializar 2:[/b] Assimila 1 Capacidade. A duração é de 1 dia.
[b]• Bestializar 4:[/b] Assimila 2 Capacidades. A duração é de 3 dias.
[b]• Bestializar 6:[/b] Assimila 2 Capacidades. A duração é de 5 dias.
[b]• Bestializar 8:[/b] Assimila 3 Capacidades. A duração é de 7 dias.
[b]• Bestializar 10: [/b]Assimila todas as Capacidades que desejar. A duração é de 7 dias.
[h3]Desenvolvimento Sobrenatural[/h3]
[b]Evocação:[/b] Ritual
Através deste encanto o místico consegue acelerar o crescimento de um animal até atingir a idade adulta, desenvolver a aptidão do animal tornando-o um alpha e faze-lo crescer ao ponto de torna-lo um gigante entre seus iguais.
A criatura alvo da magia fica envolta em um casulo de uma energia natural, e dentro dessa casulo ela ira sofrer as mudanças ate atingir a forma desejada, após o crescimento ela rompe o casulo e então ela esta livre.
O ritual para criar o casulo usa materiais naturais específicos que custam cerca de 1 moeda de ouro por nível de dificuldade. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.
Note que este ritual só afeta criatura abaixo da maturidade adulta e apenas os animais que o místico possuir "Elo Animal" poderão ser afetados por este encanto.
[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 1:[/b] Cresce uma criatura filhote (recém nascido ou não) para jovem ou um jovem para adulto, a criatura leva 3 dias para se acostumar a seu novo porte e conhecer todas suas capacidades.
[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 3:[/b] Cresce uma criatura filhote (recém nascido ou não) para adulto, a criatura leva 1 dia para se acostumar a seu novo porte e conhecer todas suas capacidades.
[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 5:[/b] Idem ao anterior, mas agora permite que a criatura adquira a caracterização Alpha do livro de criaturas.
[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 7:[/b] Idem ao anterior, mas agora permite que a criatura adquira a caracterização Gigante do livro de criaturas.
[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 9:[/b] Idem ao anterior, mas agora permite que a criatura adquira ambas as caracterizações ao mesmo tempo.
[h3]Selvageria Bestial[/h3]
[b]Evocação:[/b] Instantânea
[b]Duração:[/b] 5 minutos
A partir desse encanto o místico libera uma aura de frenesi e selvageria nele e em todas as criaturas sobre seu controle, elas entram em um estado de fúria onde todas ficaram como um bando selvagem onde o evocador é o líder, o místico e as criaturas irão atacar seus inimigos ate que todos tenham sido derrotados, após isso o místico deve realizar um teste para cessar o efeito da magia, caso ele consiga todas as criaturas voltarão ao normal, caso falhe eles irão procurar um novo alvo para atacar, mesmo em estado selvagem as criaturas ainda seguem as ordens do evocador, porem ele não pode utilizar de nenhuma outra magia nesse estado.
Caso alguma das criaturas saia da área da magia ela voltara ao normal.
A cada rodada após os inimigos declarados no inicio da magia forem derrotados, o evocador poderá fazer um teste para cessar a magia.
[b]• Selvageria Bestial 1:[/b] Recebem imunidade à dor, mesmo causada por magia, não perdendo rodada(s) ou recebendo redutor(es). E recebendo um bônus de 1 em dano e coluna.
[b]• Selvageria Bestial 3:[/b] Idem a anterior, porem agora recebe imunidade a medo, covardia e efeitos similares (mesmo mágicos). E recebe um [b]bônus de 2 em dano e colunas.
• Selvageria Bestial 5: [/b]Idem a anterior, porem agora poderão lutar ate -15 pontos de EF. E recebe um bônus de 3 em dano e colunas.
[b]• Selvageria Bestial 7:[/b] Idem a anterior, porem agora a aura da magia faz com que todas as criaturas e o místico causem dano magico. E recebem um bônus de 4 em dano e colunas.
[b]• Selvageria Bestial 9:[/b] Idem ao anterior, porem agora ele pode encerrar a magia a hora que desejar. E recebe um bônus de 5 em dano e colunas.
[h3]Rugido da Selva[/h3]
[b]Duração:[/b] 1 hora
Após se concentrar por um instante o místico libera um grande rugido que afeta todas as criaturas que ele controla, seu vigor físico e das suas criaturas aumentam concedendo benefícios únicos e em contra partida os inimigos que falharem no teste de RM não conseguirão ser tão efetivos na presença do evocador e suas criaturas.
[b]• Rugido da Selva 1:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 3 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -1 coluna em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 2:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 6 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -2 colunas em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 4:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 12 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -3 colunas em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 6:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 18 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -4 colunas em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 8:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 24 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -5 colunas em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 10:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 30 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -6 colunas em todos os testes.
[h3]Potencializador Natural[/h3]
[b]Duração:[/b] Uso
[b]Evocação:[/b] 10 rodadas
O místico capta a energia do ambiente para potencializar sua próxima magia, a energia extra dura apenas enquanto o místico estiver em contato com a fonte geradora do poder, o próximo feitiço sairá com sua força aumentada permitindo que ele acesse poderes que normalmente não conseguiria.
[b]• Potencializador natural 1:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 1 hora.
[b]• Potencializador natural 3:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 2 horas.
[b]• Potencializador Natural 5:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 2 horas, ou permite lançar o encanto como se fosse de 1 nível superior.
[b]• Potencializador Natural 7:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 3 horas, ou permite lançar o encanto como se fosse de 1 nível superior.
[b]• Potencializador Natural 9:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 3 horas, ou permite lançar o encanto como se fosse de 2 níveis superior.
[h3]Recuperação Animal[/h3]
[b]Duração:[/b] 3 horas
Com esse encanto o místico consegue acelerar sua recuperação e das suas criaturas para que consigam em pouco tempo resultados que levariam semanas ou ate meses para se recuperar, podendo ajudar ele a recuperar a pata quebrada de um animal mesmo em estado terminal ou até mesmo recuperar alguns membros perdidos de animais. Para que a recuperação funcione os alvos não podem estar fazendo atividades físicas pesadas (lutar, escalar, correr, etc).
A recuperação quando utilizada no próprio evocador, tem uma redução na efetividade, demorando o triplo do tempo para recuperar proporção que recuperaria em uma criatura.
O encanto deve ser utilizado em ambiente natural.
[b]• Recuperação Animal 1:[/b] A cada 10 minutos recupera 1 de EF e 2 de EH de até 1 alvo.
[b]• Recuperação Animal 3:[/b] A cada 10 minutos recupera 1 de EF e 3 de EH de até 1 alvo, acelera recuperação de pequenos ferimentos.
[b]• Recuperação Animal 5:[/b] A cada 10 minutos recupera 2 de EF e 4 de EH de até 1 alvo, acelera recuperação de ferimentos graves.
[b]• Recuperação Animal 7:[/b] A cada 5 minutos recupera 2 de EF e 5 de EH de até 2 alvos, ao longo do efeito pode regenerar ate ferimentos quase fatais em criaturas.
[b]• Recuperação Animal 9:[/b] A cada 5 minutos recupera 3 de EF e 6 de EH de até 2 alvos, pode até regenerar membros perdidos de suas criaturas.
[h3]Conhecimento Natural[/h3]
[b]Alcance:[/b] Variável
[b]Evocação:[/b] 20 Rodadas
Com este feitiço, o evocador é capaz de em pouco tempo compreender o ambiente no qual vive ou que esteja de passagem. O evocador só pode utilizar este feitiço em um local natural, como florestas, montanhas, planícies, etc. O efeito da magia dará conhecimento sobre aquela área: saberá sobre as espécies de animais e vegetais que existem naquela área. Caso haja alguma construção na localidade, ele sentirá uma perturbação na informação, mas não conseguirá definir o que é e nem onde está. O tamanho da área e a quantidade de informações, vária conforme o nível.
[b]• Conhecimento Natural 1:[/b] O evocador adquire conhecimento sobre a principal espécie animal e vegetal do local em uma área natural de 300m de raio.
[b]• Conhecimento Natural 3:[/b] O evocador adquire conhecimento sobre as principais espécies animais e vegetais do local em uma área natural de 500m de raio.
[b]• Conhecimento Natural 5:[/b] Como o anterior, mas consegue também identificar trilhas no local em uma área natural de 1km de raio.
[b]• Conhecimento Natural 7:[/b] Como o anterior, mas consegue também identificar rios no local em uma área natural de 3km de raio.
[b]• Conhecimento Natural 9: [/b]O evocador tem pleno conhecimento de toda a fauna, flora e também de todo tipo de relevo, caminhos e outras informações em uma área natural de 10km de raio.
[h3]Naturalizar[/h3]
[b]Duração: [/b]Variável
[b]Evocação:[/b] 1 hora
Através desta encanto o evocador é capaz clamar pelos poderes primais oriundos da natureza, estagnando durante a evocação os efeitos de malefícios sofridos, naturalizando-os ao término do encanto e prevenindo os futuros.
[b]• Naturalizar 1:[/b] Concede proteção contra doenças curáveis que não fatais e venenos tipo I, durante 12 horas.
[b]• Naturalizar 2:[/b] Idem ao anterior, mas agora também expulsa, durante 12 horas.
[b]• Naturalizar 3:[/b] Idem ao anterior, mas agora protege contra doenças curáveis que sejam fatais e venenos tipo II, durante 1 dia.
[b]• Naturalizar 4:[/b] Idem ao anterior, mas agora também expulsa durante 1 dia.
[b]• Naturalizar 5:[/b] Idem ao anterior, mas agora protege contra doenças incuráveis que não sejam fatais e venenos tipo III, durante 3 dias.
[b]• Naturalizar 6:[/b] Idem ao anterior, mas agora também expulsa, durante 3 dias.
[b]• Naturalizar 7:[/b] Idem ao anterior, mas agora protege contra doenças incuráveis que sejam fatais e venenos tipo IV, durante 5 dias.
[b]• Naturalizar 8:[/b] Idem ao anterior, mas agora também expulsa, durante 5 dias.
[b]• Naturalizar 9:[/b] Idem ao anterior, mas agora protege contra venenos tipo V e maldições não permanentes, durante 7 dias.
[b]• Naturalizar 10:[/b] Neste nível o evocador consegue expulsar e se proteger de qualquer tipo de doença, maldição ou veneno, durante 13 dias.
#32 SonOfBalthor Enviado : 10/05/18 22:19
azurius e Rywv, muito obrigado pelas dicas, irei ajustar tudo o mais rápido possivel.
#33 SonOfBalthor Enviado : 11/05/18 00:51
Foi adicionado a magia número 12
#34 Azurius Enviado : 11/05/18 08:03
"Líder e vai"
Coloca letra minúscula nesse lider.
"emitir ordens a criatura"
Não teria um sinônimo mais agradável? Acho emitir tão estranho de se ler, me lembra outras coisas.
ou permanente (ritual) aonde se cria uma ligação permanente, este perdurará
A palavra este está ligada a palavra ligação, logo deve ser substituída por esta.
" e é necessário esta em ambiental"
Não vejo motivo pra limitar essa magia a um ambiente natural, eu removeria.
"O místico só pode ter 3 criaturas sobre o efeito temporário e 1 pelo permanente."
O permanente eu aumentaria para 2.
"Qualquer que seja o caso, deverá haver ajuda e proteção mútua; portanto, causar problemas ao animal com que se firmou um pacto para tirar proveito disso (por exemplo: mandar o animal na frente para que as armadilhas caiam nele, mandar o animal para a morte para poder arranjar alianças com animais melhores, etc.) É uma ofensa gravíssima que deverá ser punida com extremo rigor pelo Mestre."
É uma ofensa pra quem? Pro mestre de jogo? Rs as criaturas o vêem como o líder, acho que dariam o máximo de si para defendê-lo, note que eu não estou falando que se elas não forem defendidas com o máximo do rastreador ela vão permanecer como tolas se matando.
Pode ser melhor pensada essa parte ou até mesmo removido.
" Note que se o animal morrer por culpa exclusiva do evocador, este ficará atordoado por 3 horas e perderá seus poderes, recuperando-os somente quando tiver cumprido uma missão para se redimir."
Essa parte aqui eu removeria, isso tá com maior cara de sacerdote.
#35 Rywv Enviado : 11/05/18 08:17
Ambas são travas do elo animal se não me engano, e como essa magia faz algo semelhante acho valido ter as mesmas travas.
#36 SonOfBalthor Enviado : 11/05/18 08:48
Bom dia, irei ajustar os efeitos das magias, e o rywv está certo, eu peguei essa trava de elo animal, apesar do rastreador não ser um sacerdote, creio que ele precise ter umas travas para não utilizar de seus bichos em missões suicidas apenas para elas, o mestre de jogo tbm deve ficar de olho nas ações do jogador para não o deixar fazer coisas que ele não deveria.
Mas irei colocar para o elo permanente ter 2 criaturas e irei procurar uma palavra mais "leve" para colocar no lugar de emitir, obrigado pelas dicas
#37 Fábio_CM Enviado : 11/05/18 09:21
Não seria melhor dizer que a magia se quebra se o rastreador ordenar o animal a realizar uma tarefa suicida ou muito contra a natureza da criatura (tipo mandar uma tartaruga lutar, ou um lobo distrair um leão). A magia também enfraquece e pode acabar se quebrando se o animal for mal tratado no médio prazo, como mal alimentado, mal cuidado, submetido a esforço excessivo, etc.
Você pode acrescentar que um animal que teve o encanto recém quebrado é hostil ao rastreador e poderá lhe atacar, a critério do mestre.
O nível 9 de Mestre das Feras está muito poderoso. Melhor fixar um estágio, como 25, por exemplo.
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#38 SonOfBalthor Enviado : 11/05/18 09:41
O estágio 9 está igual ao do elo animal em questão de nível máximo.
Estou formulando uma trava para o encanto utilizando os comentário do azurius, rywv e Fábio, se mais alguém tiver alguma ideia por favor fale.
#39 samuel.azevedo Enviado : 11/05/18 10:16
Cuidado para a trava não deixar mais parecido com Elo Animal, em elo animal há uma relação temporária ou permanente entre o animal e o rastreador e este tem o dever de cuidar do animal (ou evitar que ele vá para uma missão suicida) para não perder o elo.
#40 Rywv Enviado : 11/05/18 17:24
Acho ruim isso, pq o rastreador pode acabar macetando essa trava usando-a para trocar os bichos.
Eu ja acho que deveria ser parecido, para evitar que ele abuse dos bichos.
#41 Azurius Enviado : 11/05/18 17:36
Concordo e acrescento. "Deveria dizer também que pra cada "Slot" demoraria um ano após a quebra abrupta pra se renovar.
Assim o cara fica impedido de usar aquele espaço por muito tempo.
Com essa solução dada por mim, acho que resolvemos tanto o que o samuel falou, quanto o que o fábio falou.
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#42 Rywv Enviado : 11/05/18 18:45
Rugido da Selva
A descrição ta um pouco estranha, inicialmente ela passa a ideia que só afeta as criaturas sendo que esse não é o caso. Sugestão:
Após se concentrar por um instante o místico libera um grande rugido que afeta todas as criaturas que ele controla e seus inimigos, aumentando seu vigor físico e das suas criaturas, em contra partida seus inimigos que falharem no teste de RM não conseguirão ser tão efetivos na presença do evocador e suas criaturas.
A caracterização gigante pode aumentar o tamanho ate o dobro do tamanho normal do animal e só pode ser usada um única vez por criatura.
Isso aqui ta contradizendo a caracterização, veja bem o aumento de tamanho é 1 m fixo. Alem disso, dobrar o tamanho de um lobo não vai permiti que ele adquira essa caracterização enquanto dobrar o tamanho de um mamute faz com que ele possa chegar a 10 metros de altura.
O certo seria adquirir 1 unica vez pra evitar problemas.
Outra coisa que volto a repeti, a magia deveria deixar claro que animal gigante pode ter a caracterização gigante, ja que o animal gigante não é grande por causa da caracterização e sim por ser inato da raça.
Essa magia deveria ser restrita a ambiente natural, a descrição me passa essa impressão.
#43 SonOfBalthor Enviado : 13/05/18 01:42
fiz a alteração no rugido e estou ajustando o desenvolvimento senhor Rywv.
#44 SonOfBalthor Enviado : 19/05/18 10:55
Fiz a mudança do potencializador natural para o receptáculo (lista do cronomante) pois essa magia cai muito bem em um rastreador, e adicionei a magia da lista básica da opção B da tarefa da lista de magias básicas do rastreador
#45 Fábio_CM Enviado : 22/05/18 14:07
SonOfBalthor. Atualizei a tabela da lista. Como a magia Receptáculo é oficial, ela não aparece no cabeçalho deste verbete. Entre na tabela completa (também no cabeçalho) para encontrarem a lista completa.
Ainda falta o 14 e determinar os custos de cada um.
Pessoal, parecer a respeito do que já está apresentado?
#46 Omnix Enviado : 22/05/18 14:37
Dei algumas contribuições pontuais, mas acho que o parecer final é do Son, não?
#47 SonOfBalthor Enviado : 22/05/18 14:53
Olá Omnix, vi seu comentário sobre o bestializar, porém o próprio Rywv explicou as diferenças entre bestializar, habilidade animal e mimetismo, gostaria da sua opinião sobre outras magias, críticas são muito bem vindas pois ajudam a melhorar , acho que esse é apenas minha 4° tarefa, ainda espero melhorar no desenvolvimento das listas e tudo que vier.
#48 Omnix Enviado : 23/05/18 01:58
Ih, que isso, Son. Vc tá bem na parada. Eu só fiz 2 tarefas até hoje! Hehehe
Pelo avançar da hora, não conseguiria fazer uma boa análise pelo celular. Amanhã vejo todas e digo o que achei.
Agora, são as linkadas uma a uma aqui no topo da página ou são as que encontramos ao clicar no link logo acima?
#49 SonOfBalthor Enviado : 23/05/18 09:15
Salve omnix(ainda tento entender o que significa).
Os nomes aq no tópico ainda precisam serem mudados, porém clicando nos tópicos eles vão para outras magias, porém a sua grande maioria estão nos lugares certos.
Aguardando a avaliação dos senhores
#50 Azurius Enviado : 23/05/18 10:54
Tava dando uma olhada e não tem nada nos últimos dois verbetes.
#51 SonOfBalthor Enviado : 23/05/18 11:11
Bom dia Azurius, no sortilégio número 13 está o mimetismo animal, e no 14 está vínculo Vital(magia nova) e com essa eu encerro a lista inicial, assim que estiver em um computador irei fazer uma tabela com lista, custos e funções, falta o Fábio mudar os nomes.
#52 Omnix Enviado : 23/05/18 11:16
Deixa eu começar com um resumão abrutalhado de cada efeito:
Bestializar - Assimila capacidades animais
Caçada - localiza criaturas
Conhecimento Natural - informações sobre um local natural
Desenvolvimento Sobrenatural - agiganta um animal
Mestre das Feras - controla criaturas irracionais
Naturalizar - cura doenças e venenos
Potencializador natural - pokébola
Recuperação animal - cura EF e EH de uma criatura
Rugido da selva - encoraja criaturas e assusta inimgos
Selvageria bestial - animais entram em frenesi de batalha
Sortilégio 13 (Mimetismo Animal) - troca habilidades entre animais
Sortilégio 14 (Intuição) - impede ataques surpresa
Em Bestializar, não ficou nada claro o motivo do poder deixar crescer uma perna extra ("Também é possível assimilar guelras, Olhos, pulmões, pele, pelo,pernas e etc") mas não permite uma cauda ("Este encanto não é capaz de dar asas, caudas..."). Há inclusive uma contradição, já que a descrição ora diz que é possível assimilar pernas, ora diz que não pode criar membros extras. Apenas pela leitura da descrição eu sentiria muita dificuldade de argumentar com meus jogadores o que pode e o que não pode. Em prol da simplicidade, eu permitiria tudo. Se copia poderes especiais, técnicas de combate, etc uma perna ou uma antena à mais não farão a menor diferença.
Aqui tem uma boa janela para simplificação, e me ofereço para reescrever com foco na clareza e fluidez, sem mudar nada da mecânica, caso queira.
A magia Caçada permite "travar" no alvo com muita facilidade. Já ter visto ou possuir um objeto dele. É mais costumeiro, em outros sistemas de RPG (online e de mesa) que o Rastreador deva ter ferido o alvo antes (daí o nome costumeiro de "marca do caçador"). Repare que esta magia permite obter informações de qualquer criatura. Isso então é um inibidor incrível de ladrões, assassinos e qualquer outro personagem furtivo. Da mesma forma, seres invisíveis e similares terão suas principais características colocadas de lado (mesmo considerando que as informações oferecidas pela magia sejam difusas, gerais).
Acho essencial fechar o escopo dessa magia (mesmo porque acho ela essencial aos mestres das feras). Ela pode fazer menos para fazer melhor. Ficar mais específica, melhor amarrada com o que sabemos da temática dessa trilha. Como está, parece que também poderia ser atribuída à xamãs ou videntes.
Já havia feito esse questionamento sobre Conhecimento Natural, e caso a memória não falhe, não tive resposta. O texto cita "a principal espécie animal e vegetal". Isso não diz nada. Principal em que aspecto? Estágio? Raridade? Número de indivíduos? A informação está imprecisa. Também é impreciso o trecho "adquire conhecimento". Dizer ao evocador quantas cerdas o Devorador Astral tem no par de patas do terceiro segmento torácico também é conhecimento. Acho bastante importante ajustar ambos os casos.
Polemizando, acho que com muito poucas alterações, Conhecimento Natural e Caçada poderiam ser fundidas em uma só magia. Vejam que Conhecimento Natural identifica trilhas. Poderia identificar a trilha deixada pelo alvo da magia Caçada. Mas enfim, só cuspindo ideias para ruminarmos.
Desenvolvimento Sobrenatural é o meu maior desafeto dessa lista. Acho completamente surreal e absurdo transformar um filhote em um adulto tanque de guerra. Considero, em termos de representação, uma violência ímpar. Mas reforço que isso é apenas uma opinião pessoal minha do que entendo dos poderes recebidos pelos Rastreadores dado o seu vínculo íntimo com o que é natural. Veja, a própria magia tem sobrenatural no nome. Se dependesse só de mim (sei que não depende, mas honestamente não posso me furtar de opinar nesse sentido - e peço desculpas adiantadamente) eu tornaria essa magia algo temporário (algumas rodadas apenas) e removeria os níveis 1 e 3. Dessa forma, a magia seria um BOOM de poder pontual para as feras do rastreador (tendo cuidado para não sobrepor demais com a função - não a mecânica - do Rugido Selvagem).
A magia Mestre das Feras é a mais central para esta trilha. Por isso, me ressinto um pouco da magia e trilha compartilharem o mesmo nome. Parece pouco imaginativo, óbvio demais. Falando da mecânica, esta magia afeta qualquer criatura irracional. Nosso querido velho de guerra Devorador Astral é uma criatura extraplanar irracional que poderia ser dominada. Acho que esta magia está com uma área de atuação ampla demais. Como que seu contato com a natureza permitiu ao Rastreador magicamente dominar seres extraplanares? Além disso, a magia permite 3 criaturas temporárias e 2 permanentes. Acho que isso pode fazer uma verdadeira zona com a aventura.
Mais uma vez, me parece que seria muito, mas muito salutar ao design dessa trilha fechar o escopo dessa magia, fazer menos para fazer melhor. Em especial por ser o poder mais central dos Mestres das Feras.
Naturalizar é excelente, mas eu sinto bastante falta a exigência de componentes materiais extraídos da natureza. Daria muito mais solidez temática ao design. Mas, mesmo sem isso, a magia é 10. Parabéns, muito legal mesmo.
A magia Potencializador Natural, no meu entender, deve ser completamente removida (quiçá do sistema). Não tem nada a ver com a temática dos Mestres das Feras na versão atual, e me parece algo criado artificialmente para facilitar a passagem do estouro de criaturas que acompanharia o personagem quando sair de um ambiente natural e entrar em uma cidade. Acho muito, mas muito temerário criar poderes para eliminar dificuldades de representação. Seria o mesmo que criar uma magia de ilusão natural dos Elfos Negros para não serem reconhecidos como tal, ou uma magia de proteção solar para um vampiro. Veja, já vi em outros sistemas poderes que, por exemplo, transformavam armas e companheiros animais em tatuagens... O que soa mais tribal. Mas para ser algo parecido, no meu entender, careceria de uma reformulação completa. Mas, mesmo assim, sou bastante contra trivializar a principal desvantagem de ser um Mestre das Feras com uma magia.
(Ainda, não entendo a relação do nome da magia com seu efeito. O que está sendo potencializado ao armazenar uma criatura em uma caixa?)
Gosto muito da ideia da magia Recuperação Animal. No entanto, eu faria com que os níveis permitissem a transmissão de EF e EH entre o Mestre das Feras e suas criaturas. Assim a recuperação do evocador, que já vi sendo criticada em outras mensagens, se tornaria uma espécie de sacrifício em prol de seus companheiros animais (apesar do Animal transferindo EF ao evocador ser, claramente, o cenário mais comum). É uma opinião apenas, uma outra forma de projetar esse poder, só para ficar na cabeça.
Rugido da Selva é bem legal. Eu só mudaria o nome para Rugido Selvagem, para tirar a primeira referência, geográfica, que acabamos fazendo. Dando outra opinião pessoal, eu permitiria que essa EH extra possa levar a quantidade atual acima do máximo natural. Dessa forma, o poder poderia ser utilizado logo no início do combate, se essa for uma estratégia mais adequada ao momento.
Não entendi muito bem se a magia Selvageria Bestial pode, por assim dizer, sair do controle. Ela cita que quando os inimigos acabarem o evocador tem que ser capaz de cancelar o efeito, ou então as criaturas sob seu controle continuariam atacando. Ao ler isso, imaginei logo que elas poderiam atacar os aliados do evocador. No entanto a frase seguinte afirma que elas continuam obedecendo ao evocador. A redação atual está um pouco contraditória. Acho essencial esclarecer o que acontece: elas param de atacar por não terem mais inimigos ou atacam mesmo aliados, quebrando o controle do evocador?
Eu acho muito mais bacana colocar a possibilidade de fogo amigo. Assim, aumenta-se o risco e também a recompensa. Com essa possibilidade de desastre, eu aumentaria o bônus de dano de cada um dos níveis.
Na minha opinião, para que uma magia como Mimetismo Animal funcione bem, seria necessário antes revisitar todas as criaturas e classificar essas habilidades e capacidades especiais que volta e meia aparecem. Caso contrário, o resultado é o que vemos na descrição da magia - um grande espaço de texto dedicado ao que pode e o que não pode fazer, e como fazê-lo. Caso essas capacidades animais fossem normatizadas, a magia passaria a ser algo como "Transfere 1 Competência Animal para outra criatura". E pronto. Repare que este não é um problema do design desta magia em si. Já venho reparando nisso desde outros tópicos como o da lista básica dos Rastreadores e também nos Arquifeiticeiros.
Acho a magia Intuição bem adequada, mas seria ainda mais maneiro na minha opinião restringir aos ambientes naturais e aumentar o poder um pouco. Assim temática e mecânica se abraçam, se lambem. Se puder amarrar isso com as feras do Rastreador, então, melhor ainda. Afinal, estamos falando da trilha do mestre das feras.
Falando de todas as magias, fiquei um pouco impressionado com a quantidade de poderes que afetam vários alvos. Nas tarefas dos feiticeiros há uma restrição nesse sentido bem marcada. Não sei se aqui há algo similar, mas achei relevante comentar.
Outro comentário geral é que me passou a impressão - e sequer sei se vou conseguir explicar direito - que o Mestre das Feras está muito... evocador. Caçada e Naturalizar acho que são bons exemplos dessa sensação esquisita que tive. Sempre pensei em rastreadores como o Aragorn de Senhor dos Anéis (é chamado de ranger no original, que sempre foi traduzido como rastreador). É alguém que mete a mão na massa. Que faz coisas, de fato. E o Mestre das Feras tem poderes relativamente autônomos. Ele pode ficar parado lançando magia e gozando dos efeitos. Sei que é uma crítica difusa, mas também não achei adequado deixar de fazê-la e já peço desculpas antecipadamente caso seja uma maluquice apenas da minha cabeça.
Desculpem o post longo, mas a lista de magias é bem grande. Reforço que me concentrei em apontar os problemas que vejo, inserindo sugestões pessoais minhas apenas quando se tratava de uma melhoria superficial ou bastante opcional. Não quis oferecer soluções para os problemas que são, na minha opinião, mais graves, para não influenciar o rumo tomado pelo responsável pela tarefa. Mas, Son, caso queira, certamente tenho sugestões para caminhos alternativos às minhas críticas mais severas. Se quiser, avise que coloco por aqui.
#53 SonOfBalthor Enviado : 23/05/18 11:52
Opa, eu agora não tô com "recursos" pra responder de forma mais digna, porém vou responder so coisas básicas, conhecimento natural e caçada são magias já existentes, por isso não alterei nada.
A ideia do mestre das feras é controlar qualquer criatura inracional por se mostrar como um líder um ser superior.
O sortilégio 14 não é intuição e sim vínculo Vital.
Não vejo muitos problemas em desenvolver uma criatura mais rápido, até entendo seu ponto de vista em considerar uma ofensa, porém é algo como ajudar seu animal a chegar no máximo dele para te ajudar e se proteger tbm né.
Realmente potencializador já saiu da lista, eu após ter feito vi que parece mais com coisa de mago ou feiticeiro.
A recuperação cura o evocador e a criatura porém no evocador é mais fraca, mas depois de um longe tempo ele acaba se curando kkk
Sobre o rugido.... Taí gostei mais do nome que vc sugeriu kkk irei mudar.
Sobre a selvageria, o evocador tbm perde o controle, logo ele ataca todos que não forem os animais, caso ele não recupere a consciência após a luta, ele irá para cima, a magia age deixando ele fora de si.
As respostas foram curtas pois agora estou um pouco enrolado, mas vamos discutir mais sobre tudo.
Obrigado pelas ideias e críticas.
#54 SonOfBalthor Enviado : 23/05/18 11:57
Irei falar com Fábio para ele mudar os nomes das magias, potencializador, sortilégio 13 e 14
#55 SonOfBalthor Enviado : 23/05/18 15:35
Fiz umas alterações na magia mestre das feras, sobre a magia receptáculo que estava na lista, com o nome de potencializador, por isso não tinha entendido o que vc tinha dito ainda mais cedo senhor Omnix, por enquanto removi o texto do spot do potencializador (receptáculo)
#56 Azurius Enviado : 23/05/18 17:53
Coloca recipiente natural na lista.
#57 SonOfBalthor Enviado : 23/05/18 20:40
realmente é uma magia muito boa esse recipiente natural ,pensar sobre colocar no lugar do receptáculo.
#58 Rywv Enviado : 23/05/18 21:49
Acredito que Receptáculo estava na lista pra evitar o problema de ter a aventura empancada por causa de bicho.
Pra resolver esse problema vc pode simplesmente adicionar na magia mestre das feras que qualquer criatura que esteja sobre o efeito permanente do encanto pode ser alvo de rito de passagem, ou sugeri uma revisão no rito de passagem pra fazer essa mesma adição.
Eu tbm acho que a magia mestre das feras ta mto ampla, ta dando pra pegar morto-vivo, Criaturas Vegetais, Criaturas Artificiais, monstros, etc. Sinceramente reduziria para animais e criaturas místicas irracionais, mais do que isso torna a magia mto forte e dificultaria a vida do mestre.
Recipiente natural ta mto fora do perfil dele, sinceramente não acho faz sentido ele ter algo desse tipo na lista.
#59 Azurius Enviado : 24/05/18 04:41
Rywv, Em qual perfil a magia se encaixa, pq, e traçando um comparativo me elucide o fator que faz ela destoar desta lista.
#60 Rywv Enviado : 24/05/18 07:30
Olha, simplesmente opinião pessoal. Pra mim pela descrição da trilha ele não teria o interesse ou a capacidade de gerar uma magia desse tipo.
O druida por exemplo, poderia ter magias elementais por trabalhar com a natureza mas pela sua descrição não exigir ou citar isso e pela existencia do draconico eu não achei conveniente colocar esses tipos de magia nele.