Mas será que você está preparada para ficar assim? Está pronta para ser imitada? Está pronta para chamar atenção? Está pronta para ser criticada pelas invejosas de plantão? Será que você aguenta sustentar toda essa atenção? Aguenta ser o centro das atenções e não se sentir intimidada?
Gente! Despertar o fascínio nas pessoas tem um preço e você precisa ser besta o suficiente para bancar esse estado e sustentá-lo.

A Federação Paulista de Futsal tem o prazer de oficializar a realização do Campeonato Metropolitano – Edição 2021 – Categoria de base masculinas – Série A2. Este campeonato, em virtude da pandemia do Coronavírus, será realizado de acordo com as normas previstas no Protocolo de Retorno as Atividades para as Competições de FPFS, aprovado pelos órgãos de saúde em agosto/20.
O Conselho Arbitral será realizado através de vídeo conferência no dia 23/fevereiro/21 às 14:30 horas
A taxa de inscrição e participação no campeonato deverá ser paga até a data limite de confirmação de participação no campeonato (19/02/21).

Circular DIRETOR DA CAIXA ECONÔMICA FEDERAL - CEF nº 683 de 29.07.2015 (Aprovar e divulgar o cronograma de implantação do eSocial e nova versão do Manual de
Aprovar e divulgar o cronograma de implantação do eSocial e nova versão do Manual de Orientação versão 2.1.
A CAIXA ECONÔMICA FEDERAL - CAIXA, na qualidade de Agente Operador do Fundo de Garantia do Tempo de Serviço - FGTS, no uso das atribuições que lhe são conferidas pelo artigo 7º, inciso II, da Lei 8.036/90, de 11/05/1990, e de acordo com o Regulamento Consolidado do FGTS, aprovado pelo Decreto nº 99.684/90, de 08/11/1990, alterado pelo Decreto nº 1.522/95, de 13/06/1995, em consonância com a Lei nº 9.012/95, de 11/03/1995 e com o Decreto nº 8.373, de 11 de dezembro de 2014, publica a presente Circular.
1 Referente aos eventos aplicáveis ao FGTS declara aprovado o cronograma e prazo de envio definidos em Resolução do Comitê Diretivo do eSocial n. 01, de 24 de junho de 2015, que se dará conforme descrito abaixo:
1.1 A transmissão dos eventos do empregador com faturamento no ano de 2014 acima de R$ 78.000.000,00 (setenta e oito milhões reais) deverá ocorrer:

Um dos grandes pontos positivos da atual geração de consolas foi a aposta reforçada das grandes marcas em abrir as portas à vertente indie da indústria. Nos últimos anos, temos visto uma torrente de criatividade e ideias inovadoras a saírem de estúdios indie, aos níveis mecânico, visual ou narrativo. Cuphead foi um dos produtos mais atraentes a sair deste “indie boom”, e muitos jogadores já se haviam resignado que o jogo nunca chegaria à plataforma da Sony. Mas eis que 3 anos depois do seu lançamento original, o Studio MDHR nos brinda com um lançamento inesperado na PlayStation 4. Mas será esta uma experiência um copo cheio de qualidade, ou estaremos em breve todos a chorar sobre leite derramado?
Em Cuphead, acompanhamos as aventuras de duas personagens animadas: o titular Cuphead e o seu irmão Mugman. Os irmãos aventuram-se a um casino com um dono diabólico, e numa onda de bons resultados acabam por perder uma aposta que lhes custará as suas almas. O duo faz um acordo com o Diabo, e prometem ir recolher as almas de todos os devedores das ilhas de Inkwell em troca da salvação. Mas como já aprenderam, o Diabo não é de confiança, e um plano começa a ser formulado para fazer frente ao malvado dono do casino e salvar as almas de toda a população. Assim, os protagonistas partem para a aventura, tendo de enfrentar os vários devedores que se transformarão em oponentes ferozes e se defenderão com todas as forças.
Se esta narrativa relativamente simples, mas apelativa, parece ter sido retirada de um desenho animado clássico da era dourada da animação Americana, então estamos perante o primeiro aspeto brilhante do jogo produzido pelo Studio MDHR. Toda a experiência audiovisual parece ter pegado em todas as forças das animações americanas produzidas em meados do século XX e transformado as mesmas numa experiência interativa nostálgica, coerente e deslumbrante. Visualmente parece que estamos a assistir a produtos de uma era passada, com as cores vibrantes e animações tão limpas e dançantes a saltarem à vista. E para uma sensação nostálgica completa, temos uma banda sonora sempre animada e alegre reminiscente destes desenhos animados. Mas desengane-se quem pensar que todo o apelo de Cuphead reside nas suas direções artística e sonora fenomenais, pois este é um jogo capaz de ombrear com os melhores.
No que à jogabilidade diz respeito, as mecânicas de Cuphead assentam no género run and gun com elementos de plataformas à mistura. As nossas habilidades são simples de compreender: mexemo-nos num espaço em 2D, podemos saltar, podemos defletir alguns elementos, podemos disparar ataques simples ou ataques especiais e podemos impulsionar-nos para a esquerda ou direita. Depois de um tutorial que nos ensina estas bases, somos postos num mapa pelo qual podemos navegar, interagir com outras personagens e, claro, escolher o próximo nível a conquistar. Podemos ainda encontrar pequenas tarefas secundárias para cumprir, como encontrar um elemento perdido de um “barbershop quartet”, ou explorar lojas com várias melhorias que podemos equipar na nossa personagem. Tudo o que se faz nestes mapas acaba por ser pouco consequentes para o geral da experiência, mas acrescenta um pouco de profundidade a este mundo animado e pode fornecer pequenas distrações bem-vindas depois de um nível frenético.
A maioria dos níveis acaba por ser uma batalha contra um boss que teremos de derrotar para recolher a sua alma e a entregar ao vilão do jogo. Cada batalha apresenta um oponente brilhantemente desenhado, caracterizado e animado, reforçando a espetacularidade da direção artística. Mas assim que começamos o nosso primeiro confronto, percebemos que estamos perante um jogo brutalmente desafiante que levará ao limite o nosso domínio dos controlos aparentemente simples. Cada boss apresenta várias fases que são ativadas quando reduzimos a sua vida a um certo patamar, isto enquanto nos vamos desviando dos seus ataques e prestamos atenção a armadilhas que ele vai distribuindo pelo ecrã. Isto obriga-nos a ter de adaptar a nossa estratégia várias vezes por batalha, recompensando a nossa capacidade de reação e castigando a complacência. À medida que vamos progredindo no jogo, os bosses vão ficando cada vez mais desafiantes, escalando de dificuldade a um ritmo muito bom.
De facto, estas batalhas são frenéticas, com muita informação no ecrã para ler e processar rapidamente. Nos bosses contra os quais lutamos no chão, temos de prestar atenção a plataformas que possam estar presentes ou que possam ir surgindo à medida que se entra numa nova fase da batalha. Já quando o conflito ocorre no ar, e nos encontramos a pilotar um pequeno avião de guerra, temos de utilizar os mesmos instintos que um shoot ‘em up clássico evoca, e executar manobras apertadas para nos esquivarmos de ataques e perigos que se aproximam do que vemos num bullet hell. Tudo isto resulta em encontros desafiantes mas justos, onde a precisão é exigida e uma cuidadosa utilização de todas as nossas habilidades é obrigatória. Algumas destas batalhas chegam a ser tão complicadas que podem gerar alguns momentos de frustração, sobretudo quando temos de repetir as mesmas fases do mesmo boss vezes e vezes sem conta. Mas estes sentimentos são muito rapidamente esquecidos, já que cada vitória difícil transmite uma sensação de satisfação e de conquista como poucos outros jogos desta indústria conseguem.
Podemos ainda encontrar níveis que não nos colocam perante batalhas contra bosses, nomeadamente alguns que se assentam no género de plataformas e outros que se apresentam como curtos desafios de deflexão. Os níveis de plataformas apresentam a estrutura esperada, tendo de percorrer os mesmos até chegar ao fim enquanto vamos ultrapassando armadilhas ou derrotando inimigos. Nestes níveis, vamos ainda colecionando moedas que podemos gastar nas já referidas lojas, comprando itens que podemos aplicar à nossa personagem para obter novas formas de disparo ou novas habilidades, como uma que nos torna invulneráveis durante uma esquiva. Os desafios de deflexão são curtos níveis onde temos de impedir fantasmas cor de rosa de atacarem uma taça possuída por um ser amigável. Para tal, temos de ir defletindo cada inimigo, carregando no botão de salto quando estamos no ar e próximos dos mesmos. No final de cada desafio, recebemos uma “super art”, que podemos equipar e utilizar na nossa aventura. É certo que estes níveis não se apresentam tão apelativos como os bosses, mas reforçam a criatividade dos produtores do jogo e fornecem desafios diferentes, dando a Cuphead uma variedade bem-vinda.
Portanto, estamos perante um jogo que apresenta uma fórmula de excelência no que toca a quase todos os aspetos da jogabilidade. E digo quase porque há certos problemas que por vezes justificam a sensação de frustração mencionada anteriormente. O primeiro problema prende-se com alguns elementos dos níveis que por vezes se colocam à frente da ação tapando-nos ou a ataques inimigos. Depois, alguns dos bosses utilizam ataques que começam a ser gerados fora do ecrã, podendo atingir-nos caso tenhamos de nos encostar aos limites da arena para fugir ao perigo. Por último, cada boss tem um leque de ataques disponíveis que vai utilizando e misturando aleatoriamente. Geralmente, isto ajuda a manter o nível de desafio intacto mesmo quando repetimos a mesma batalha várias vezes e impede-nos de arranjar um padrão de ações repetível em cada encontro. No entanto, há ocasiões onde a aleatoriedade das ações inimigas geram situações praticamente inescapáveis, levando-nos a ter de aceitar sofrer dano. Nada disto é algo que prejudique gravemente a qualidade da experiência, sobretudo por tão raramente se tornarem um problema. No entanto, são vários aspetos do design que têm de ser apontados, sobretudo por se tratar de um jogo onde a consistência da jogabilidade se apresenta como de importância máxima.