O domínio do Design de Interação (vers?o para impress?o)
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O domínio do Design de Interação
Após alguns meses matutando os elementos fundamentais que o designer cria quando projeta um produto interativo, cheguei aos itens superiores do círculo abaixo. Mostrei para meu professor-orientador e ele me perguntou: "será que não tem uma volta do sistema em direção ao usuário?" Pensei mais um pouco e cheguei aos itens correspondentes da metade inferior do círculo. Ao final, adicionei a figura do designer no centro para enfatizar seu papel de mediação.
O designer define controles para ações, fluxos para a execução de tarefas, ambientes que abrigam atividades e adaptação de acordo com o comportamento do usuário (veja definições abaixo). Usuário e sistema estão dentro de caixas pretas, pois não compete ao Design de Interação definir suas entranhas.
Para ilustrar, eis exemplos de elementos que partem do usuário:
Atualizar constantemente o conhecimento profissional Verificar novidades no agregador Acessar bloglines Digitar URL
Apertar tecla enter
Escolher um feed Rolar
Clicar sobre um feed
Ler o texto Rolar
Verificar novidades nas listas de email Acessar webmail Digitar URL
Logar no sistema Digitar login e senha
Escolher mensagem Clicar em caixa de entrada
Clicar numa mensagem
Ler mensagem Rolar
Buscar níveis mais elevados de status social "Fazer um social" Mandar mensagem SMS convidando um amigo para almoçar Apertar botão menu
Apertar seta pra baixo até opção escrever mensagem
Apertar botão send
E exemplos de elementos que partem do sistema:
Rastro de navegação (links visitados/ não-visitados) Web Leitura no agregador Input box
Leitura no webmail Digitar URL
Link caixa de entrada
Link mensagem
Memorizar mensagens e destinatários SMS Envio de mensagem Botão menu
Botão send
Alguns profissionais dão mais atenção para um ou outro elemento, mas mesmo que não sejam considerados os demais, eles acabarão sendo definidos pelo design.
Não se pode ter controle absoluto sobre todos esses elementos, mesmo os que partem do sistema, pois todos dependem do comportamento do usuário, que é variável. Entretanto, o design impõe limites e induções ao comportamento do usuário, ou seja, define-o indiretamente.
Observando os elementos da esquerda para à direita, é possível notar uma diminuição na variabilidade e consequente aumento do controle pelo design. Por esse motivo, a maioria dos designers se atém somente aos elementos que estão mais à direita. No entanto, da direita para a esquerda, o impacto sobre a vida do usuário é maior. Se queremos projetar produtos realmente úteis, devemos enfrentar a variabilidade do comportamento humano.
Para entender melhor esses elementos, eis alguns dos métodos de pesquisa que indico:
Entrevistas; Etnografia; Grupos de Foco; Perfil Semiótico Etnografia; Investigação Contextual; Observação Participante; Método KJ The Bridge; Análise da Tarefa; Teste de Usabilidade Teste de Usabilidade; Avaliação de Especialista; Avaliação Heurística
Se o designer conhece as características dos elementos que partem do usuário, fica fácil especificar os elementos correspondentes no sistema. Eis alguns documentos úteis:
Personas; Algoritmos de Adaptação ou Personalização Cenários; Histórias em Quadrinhos Fluxogramas Storyboards e Wireframes
Cada projeto tem peculiaridades, mas em geral adoto uma metodologia que parte dos elementos mais abrangentes (esquerda) em direção aos mais específicos.
Para que fique claro o esquema, eis o que entendo por cada um dos elementos:
Comportamento é o conjunto de padrões de reações e atitudes de uma pessoa sobre sua realidade externa. Como esses padrões são socialmente construídos, pessoas dentro de realidades sociais similares compartilham entre si alguns padrões.
Atividade é fazer algo considerando normas socialmente acordadas. Existem atividades internas (processos mentais como planejar) e atividades externas (processos sociais como uma brincadeira) e, consequentemente, atividades individuais ou compartilhadas.
Tarefa é uma atribuição dentro de uma atividade que uma pessoa se incumbe de fazer. A execução de uma tarefa geralmente inclui uma sequência ordenada de ações visando um mesmo objetivo.
Ação é o esforço de transformar um objeto. Pode ser intencional (quando estiver vinculado à uma tarefa) ou não-intencional (quando acontecer por acidente ou sem uma previsão de resultado).
Adaptação é a transformação do ambiente em que as pessoas realizam atividades para se adequar melhor ao comportamento dessas pessoas. A adaptação pode ser feita por pessoas manualmente (customização) ou por softwares automaticamente (personalização).
Ambiente é o local físico ou virtual onde são realizadas atividades. O ambiente é caracterizado pelos fatores externos que possibilitam e restringem as atividades.
Fluxo é uma sequência de alterações de estado do sistema que permitem a realização de uma tarefa.
Controles são os elementos da interface que podem ser utilizados para alterar o estado do sistema: botões, alavancas, potenciômetros, checkboxs, barras de rolagem e etc.
Se você está se perguntando o que fazer com tudo isso, continue assim. O objetivo desse texto não é dizer como fazer Design de Interação, mas sim incentivar o pensar sobre ele.
Para exemplos concretos de aplicação dos conceitos acima, veja como o foco em alguns dos elementos acima muda completamente o resultado do design.