- Continuamos a parceria técnica com a CORIMA. As rodas desta marca são da mais alta qualidade, e eu quero enfatizar que todas as vitórias em Grand Tours da Astana Proteam foram ganhas nas bikes com as rodas Corima. Estamos ansiosos para continuar nossa história vencedora! -, disse Alexandr Vinokurov. diretor geral da equipe. A equipe também agradeceu a outro parceiro, a Full Speed Ahead (FSA) que durante a pré-temporada cedeu as rodas Vision para uso da equipe, enquanto a renovação não se concluia.

A E3 2009 foi pródiga em novidades. Muitos títulos foram mostrados, outros tantos foram anunciados, e novos dispositivos e recursos estão sendo somados aos consoles atuais. Mas eu acho que o que mais caracterizou a E3 desse ano foram as novidades em tecnologias para captura de movimentos do jogador. Até então uma exclusividade da Nintendo com seu Wii, esse recurso agora está também ao alcance dos proprietários de consoles concorrentes. Tanto a Sony quanto a Microsoft anunciaram suas próprias tecnologias, bem mais avançadas que o básico e impreciso wiimote. Mas foi a Microsoft que causou sensação com a sua solução, apelidada de "Project Natal" (Update: Kinect). Não, não é um um plano de ação para os duendes do bom velhinho. Na verdade, o nome é uma homenagem ao Brasil e à cidade de Natal, feita por um dos principais incubadores do projeto, Alex Kipman, que é brasileiro. Abordarei o Project Natal com mais detalhes na segunda parte desse artigo. Se estiver interessado só nisso, siga direto para lá.
Eu nunca fui fã de captura de movimentos. Quando surgiu o Wii, eu não me entusiasmei, apesar do prestígio da Nintendo por trás da novidade. Nunca consegui embarcar nesse oba-oba deslumbrado de que o dispositivo era algo "revolucionário", que iria alterar de forma irreversível a maneira como interagimos com os jogos eletrônicos. Talvez porque eu sempre considerei a tecnologia limitada demais, por definição, para substituir com vantagens os gamepads, teclados e mouses - exceto em alguns casos especiais, claro. Para mim, o wiimote era uma mera curiosidade, um gadget que poderia até encantar no início, mas logo a atração se dissiparia quando as limitações se tornassem evidentes. Eu estava errado. Subestimei o seu potencial de vendas. Subestimei a sua capacidade de despertar a imaginação do público, que mergulhou de cabeça na crença de que o pequeno wiimote era capaz de transportá-los para dentro de um game. Ponto para o eficiente - ainda que meio mentiroso (alguns diriam "exagerado") - marketing da Nintendo .
Com a usabilidade intuitiva do wiimote e o enfoque em jogos simples e diretos (nos quais as limitações do dispositivo não eram importantes), ser um "jogador de videogames" (aspas propositais) não era algo tão difícil assim. Não mais. Passamos a ver crianças de poucas primaveras - e idosos de muitas - "jogando joguinhos". E, incrível, vencendo! Não por causa de uma maior "capacidade de controle", mas justamente pelo oposto. O wiimote se tornou fácil e acessível precisamente por conta das suas limitações em relação aos controles convencionais, embora isso pareça paradoxal a princípio. Um automóvel, com volante e com liberdade de ir e vir em qualquer direção, exige muito mais capacidade, decisão e atenção de um motorista, do que, por exemplo, um locomotiva, firmemente presa em um trilho, e cujo único controle de movimento é o acelerador e o freio - você não precisa se preocupar em fazer curvas (exceto por velocidade excessiva, claro), você não precisa escolher o melhor trajeto, você não precisa se desviar de buracos. Mais cedo ou mais tarde, você chegará no seu destino, com um mínimo de decisões e de esforço. No mundo dos automóveis, temos indivíduos que começam arranhando marchas e falhando no controle de embreagem. Mas alguns podem evoluir até se tornarem grandes pilotos profissionais, ainda que sejam uma minoria. Há aqui um desafio, que pode ser superado em maior ou menor escala, se a pessoa se dedicar ou tiver talento nato. Já um maquinista, uma vez que seja bem treinado no seu ofício, não tem muito por onde melhorar.
É uma analogia falha, estou consciente disso. Mas não está muito longe da realidade. O wiimote é fácil de dominar, é intuitivo, mas ele não permite a mesma gama de opções que um controle convencional oferece. Consequentemente, limita a complexidade e a profundidade dos jogos que o utilizam, e acaba nivelando pelo menor denominador comum. Não acidentalmente, a grande maioria dos títulos para Wii são de jogabilidade simplificada ou assistida. E não estou falando apenas dos jogos francamente casuais que compôem o grosso do catálogo do console. Me refiro a títulos que parecem complexos a princípio, mas onde o jogador é conduzido pela mãozinha, para atravessar a rua na faixa de pedestres. Ou melhor, sobre trilhos. Exatamente como no exemplo da locomotiva acima.