As complicadas regras de Dungeons & Dragons pareciam uma barreira natural. Nunca havia jogado a versão de mesa do RPG. Um manual de centenas de páginas!Armor Class? THACO? Alinhamentos? Feitiços para decorar a cada dia? Tudo era novidade para mim. Para piorar a situação, eu começaria minhas aventuras pelo meio da saga, após os eventos do primeiro Baldur's Gate. Gráficos ligeiramente ultrapassados, um tempo de instalação gigantesco. O sinal de desastre era óbvio.
Logo no início do jogo, cometi um erro que me assombraria por nove meses: criei um dos piores personagens possíveis para o método de combate deste RPG. Se você puder guardar na memória um único parágrafo deste post antes de experimentar você mesmo Baldur's Gate 2, guarde o parágrafo seguinte.
No jogo, você comanda um personagem principal, seu avatar, e pode ter até cinco aliados simultâneos, também controlados por você. Se, durante uma batalha, um de seus aliados (ou mesmo todos) cair diante do inimigo, o jogo continua. O(s) personagem(ns) sobrevivente(s) pode(m) ressuscitar os companheiros caídos com a magia certa ou indo no Templo mais próximo. Entretanto, e aí mora o perigo, se o seu personagem principal morrer não tem conversa: é Game Over. Carregue um jogo salvo e tente outra vez. Na cabeça dos desenvolvedores, não entrou a possibilidade do personagem principal ser ressuscitado por um dos aliados. Não importa se o grupo enfrentava um goblin perneta ou um Dragão: o personagem principal morreu, já era. Mesmo que todos os outros cinco aliados continuem vivos, com pergaminhos de ressurreição no bolso, feitiços decorados ou do lado de um Templo! De onde se conclui: proteja o personagem principal a todo custo.
E qual seria a melhor estratégia para proteger seu avatar? Mantê-lo longe da briga, é claro. Escondido nas sombras, como um Ladrão. Apoiando o grupo na retaguarda, como um Arqueiro ou um Mago. Eu não sabia deste detalhe. E qual foi o personagem que eu criei? Um guerreiro. Um guerreiro Berserker. Para os não-iniciados, o Berserker é mais do que um lutador que encara o inimigo de peito aberto. É um lutador que, em determinadas circunstâncias, enlouquece e parte pra cima, quer o jogador queira ou não. Em estado de frenesi, o Berserker não obedece comandos do jogador, nem mesmo o de fugir, o de tomar uma poção de cura ou trocar de arma. Vocês podem agora imaginar como foi difícil manter Karkaz, meu pobre Berserker, vivo até o final da aventura. E quantas vezes eu tive que recarregar o jogo...
(Na lista está escrito o nome da expansão, Throne of Bhaal. Mas eu considero Baldur's Gate 2 como um jogo só: um único épico que eu joguei do começo ao fim.)
Três pontos-chaves transformaram um potencial jogo que eu não iria gostar em um clássico: NPCs, história e combate.
Chamar determinados personagens do jogo de NPCs seria uma ofensa. Eles não estão ali para preencher a paisagem ou para morrer no lugar do seu avatar. Muitos deles tem sua própria história (que pode ou não conflitar com a do personagem principal e seu alinhamento), sua própria personalidade, seus gritos de guerra e suas manias.
Como não citar Minsc, o Bárbaro oficial da aventura? Minsc tem a inocência de uma criança e parece que caiu de cabeça quando era pequeno. Seu melhor amigo é um hamster chamado Boo, que ele acredita ter vindo do espaço e possuir poderes mágicos. Mesmo não batendo bem das idéias, a vida na sua visão é muito simples: o mal precisa ser erradicado com todo o vigor possível e o bem precisa ser protegido a qualquer custo. Sem cinismos, negociações ou concessões. Minsc é de uma geração de protetores de magos e, desde a morte da sua feiticeira, ele procura uma forma de redenção.
Anomen é um projeto de Paladino. Ele tem a bondade no coração, mas também tem muitas dúvidas. Ele não acredita em seu próprio potencial. A orientação do personagem principal pode colocá-lo no caminho da virtude ou desviá-lo para sempre. Seu passado na nobreza pode fazer a balança pender, uma vez que obrigações de sangue irão exigir decisões determinantes para sua vida.
Jaheira é uma meia-elfa defensora da Natureza. Esta Druida não está pra brincadeiras e é uma das personagens com as frases mais violentas de todo o jogo (que tal "Nature, take the life she gave!", como grito de guerra?). Em dado momento da aventura, ela terá que decidir se continua ao lado de seu avatar, ou se o mata pelo que ele pode causar ao mundo. Existe a possibilidade de romance (!), para quem estiver interessado, entre Jaheira e seu personagem principal, mas, em minha experiência, felizmente a meia-elfa não avançou o sinal pra cima de Karkaz. Ambos continuaram como bons companheiros de batalha somente.
Imoen é irmã de criação do personagem principal, uma ladra/maga endurecida pela infância complicada e que guarda um terrível segredo fundamental para o enredo. Ela passa o primeiro quarto do jogo prisioneira do vilão, então quando Karkaz a resgatou ela não tinha evoluído como os demais e eu pensei: "vou ter que carregar agora este personagem de nível baixo no time a partir de agora?". É inteiramente opcional, como todos os outros personagens que formam seu time. Mas depois de conhecer sua história, você VAI querer ter Imoen por perto. E, no final das contas, ela se garante em uma luta.
Fechando minha formação, outra ladra/maga, Nalia, com um passado complicado envolvendo suas origens na nobreza. Depois de Minsc, é provavelmente o personagem com maior vocação para ajudar o próximo. Nalia também possui uma intensa necessidade de provar alguma coisa para si própria e sua família. Apesar de não ser uma grande lutadora, eu ajustei-a para ser uma invocadora: mais de uma vez, quando todos os outros personagens estavam paralisados ou mortos ou transformados em pedra (ou coisa pior), foi Nalia, que, da retaguarda, conjurando criatura mágica após criatura mágica, conseguiu virar o rumo da batalha a meu favor.
Depois de nove meses convivendo com este time, eu conhecia seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas técnicas e problemas como a palma da minha mão. Dá pra perceber que com o tempo de jogo, estes personagens criam vida pra você. E, felizmente, Baldur's Gate 2 - Throne of Bhaal apresenta o melhor fim de saga que eu já vi em qualquer RPG. Respeitando os laços afetivos que você desenvolveu com estes pequenos pixels e bits, a Bioware revela ao final de tudo o que cada um deles fez de sua vida após a grande aventura, destacando a influência do personagem principal em seu destino.
E estes são apenas aqueles que eu escolhi para compor a equipe. Há muitos outros, todos igualmente detalhados, que podem se aliar ao personagem principal em determinado ponto e acompanhá-lo na jornada. Até mesmo Sarevok, o grande vilão do primeiro jogo Baldur's Gate, pode ser escolhido como aliado na expansão Throne of Bhaal!
E que seria de uma história épica sem um vilão à altura? Jon Irenicus (e sua companheira Bodhi) supera qualquer expectativa e se configura em um dos mais detestáveis e desafiadores vilões que tive a oportunidade de enfrentar no mundo dos jogos eletrônicos. Ele tem total controle da trama desde o início. E habilmente faz com que seu avatar e o resto do grupo cruzem nações em busca de respostas. Ele faz prisioneiros, cria traidores, ataca, recua, envia exércitos, manipula povos. Tudo em nome do poder absoluto. Irenicus almeja a divindade. E fará qualquer coisa para obtê-la, não importa o quão abominável seja. Sua determinação é implacável, sua frieza sem limites. Merece uma citação honrosa o trabalho do dublador do personagem que conseguiu atingir uma inflexão de voz de um ser dotado de um intelecto superior e, ao mesmo tempo, um profundo desprezo por todos os seres vivos.
O destino final de Jon Irenicus é uma catarse após tantos meses enfrentando suas vilanias. E, ainda assim, não há como reprimir uma certa dose de admiração por um inimigo que jamais desiste, jamais admite a derrota em qualquer circunstância. Irenicus encontra seu fim de cabeça erguida em um vídeo de arrepiar os cabelos da nuca.
Você conhece o velho clichê das aventuras de RPG: seu personagem não sabe, mas está destinado a ser o salvador do mundo porque foi profetizado e coisa e tal. Ele empreende uma jornada para recuperar ou destruir um artefato vital para derrotar o grande vilão. Ao longo da trama, você irá acumular pontos ao matar uma leva contínua de criaturas e vai investir estes pontos em tornar seu personagem progressivamente mais poderoso. Não tem nada disso em Baldur's Gate 2.
Para começo de conversa, você não está destinado a ser o salvador de nada. Pelo contrário, em Baldur's Gate 1 (que eu não joguei) você descobre que seu personagem é filho de Bhaal, o finado Deus da Matança, e seu destino é matar-pilhar-e-destruir. Por causa desta herança maldita, é perseguido pelo vilão Sarevok, outro filho bastardo de Bhaal que não está interessado em dividir o poder do pai com ninguém. A sequência se desenvolve após a derrota de Sarevok... a partir daí, seu personagem é perseguido por todo mundo interessado em conquistar este poder para seus próprios fins ou destrui-lo para que não se torne o novo Deus da Matança!
Como todo jogo da Bioware, o foco está nas decisões tomadas ao longo do caminho. O jogador tem a liberdade de desenvolver um personagem que aceita ou rejeita seus instintos (e poderes) assassinos, sendo cobrado a todo instante sobre o peso destas decisões. Neste processo, a história debate sobre o poder absoluto, consequências dos seus atos, imortalidade, divindade e como tudo isto afeta o personagem principal, seus companheiros e o próprio cenário do jogo. Muito antes de Knights of the Old Republic, a Bioware já trabalhava com o conceito de Lado Claro e Lado Negro da Força...
A evolução do personagem em termos de índices e estatísticas é menos importante que sua evolução moral. Não que ele não evolua em termos de níveis de Dungeons and Dragons, mas alguns dos poderes novos e armas adquiridas vem acompanhados de um preço a se pagar que pode fazer com que o personagem penda mais para este ou aquele lado da balança.
A estrutura do jogo não se prende somente a uma árvore de decisões filosóficas, entretanto. Seria um jogo complexo, mas um seria também um jogo chato. Baldur's Gate 2 é uma aventura. E das mais fantásticas!
Sua jornada, a princípio, parece confinada à cidade de Athkatla. De proporções monumentais, a cidade em si apresenta uma vasta pletora de subtramas, suficientes para entreter o jogador mais dedicado durante semanas. São facções em conflitos, esgotos habitados por toda a sorte de ameaças, acessos a outras dimensões, assassinatos misteriosos...
Sou obrigado a confessar que provavelmente não resolvi metade das missões disponíveis em Athkatla... E, como levei nove meses para concluir a saga, não será nesta encarnação que eu voltarei a jogar Baldur's Gate 2.
Mas o jogo não fica restrito à capital do reino de Amn. Você e seu grupo irão viajar por lugares extraordinários, como uma cidade submarina, um asilo para feiticeiros insanos, uma vila de elfos construída nas árvores e até o tenebroso Underdark. Ninguém pode reclamar de tédio em Baldur's Gate 2. E, se engana quem pensa que cada uma destas locações é cenário apenas de uma ou duas seqüências de jogo. Com seu tamanho, muitos destes lugares dariam um jogo por si só!
A engine gráfica do RPG não é inteiramente em 3D. Personagens e criaturas são modelos em três dimensões, mas o cenário é fixo, pré-renderizado. Não espere girar a câmera pelo cenário. Mas, em compensação, cada tela parece ter sido pintada à mão por um daqueles artistas oficiais de Dungeons and Dragons. É impossível não se maravilhar com a jornada a cada templo descoberto, a cada cidade visitada, a cada catacumba explorada. O universo de Amn envolve o jogador em uma teia de encantamento e credibilidade ao mesmo tempo (se é que isto é possivel!).
Baldur's Gate 2 guarda outro mérito pessoal meu: é o jogo mais difícil que eu consegui concluir. Como se não bastasse minha absoluta ignorância das regras de Dungeons and Dragons, as batalhas deste RPG são de um desafio tático jamais visto por estas retinas desgastadas!
RPGs com o combate divididos em turnos eram uma espécie em extinção quando o jogo foi lançado. A nova geração de jogadores parece preferir a adrenalina jorrando de uma batalha sem pausas e de raciocínio rápido. Não vou negar que, quando bem empregado, o combate em tempo real é estimulante. Mas como micro-gerenciar seis personagens em luta, cada um com suas próprias forças, feitiços, ítens na mochila, armas e poderes em tempo real?! A Bioware responderia esta pergunta em Knights of the Old Republic. Mas, em Baldur's Gate 2, optou-se pelo combate em turnos. E isto muda tudo no campo de batalha.
Cada confronto se torna um jogo de xadrez. A cada turno, você precisa avaliar quem vai avançar contra qual inimigo usando qual arma e quem vai lançar qual feitiço contra ou a favor de quem. Existe a opção de usar os scripts de combate automático de cada personagem, quando eles teoricamente usariam as melhores táticas com inteligência artificial. Mas não tem jeito, é a velha máxima: se você quer que alguma coisa seja bem-feita, faça você mesmo. Uma briga pode se arrastar por vinte minutos, onde seus limites lógicos (e os recursos dos personagens) chegam perto da exaustão, apenas para, próximo do fim, seu avatar ser morto pelo ricochete de um relâmpago e você ter que recarregar tudo novamente (como eu expliquei lá em cima...).
Qualquer outro jogo com este nível de dificuldade teria ido parar no lixo. Esta é a minha teoria: o tempo é curto e os jogos são muitos, de desafiadora já basta a vida. Pegar ônibus todos os dias, resolver os pepinos que aparecem no trabalho, cuidar de filho pequeno, gerenciar o orçamento, consertar o computador que pifou. Tudo isto já preenche minha cota de desafios. Quando eu jogo, eu quero ser o "rei da cocada preta". Quero impedir uma invasão alienígena sozinho com minha metralhadora, quero destruir todos os mortos-vivos na área, quero conquistar nações, quero vencer as corridas! Jogo difícil vai pro lixo. Jogo fácil demais também, que aí não tem graça nenhuma.
Mas Baldur's Gate 2 não é apenas difícil . É viciante. Senti, pela primeira e última vez, o mesmo que os hardcore gamers sentem quando querem aumentar sua pontuação ou fazer um speed run. A inebriante necessidade de ir além dos meus limites. De experimentar novas táticas, armas, encantos a cada batalha. Muitos confrontos tiveram que ser jogados dez, quinze vezes, com abordagens diferentes, antes de eu conseguir a vitória, que vinha com o melhor dos sabores! Inimigos impossíveis de serem derrotados com uma estratégia, caíam como moscas quando eu tentava algo diferente.
Não posso deixar de citar o sistema de dificuldade do jogo. Ao contrário da maioria, em Baldur's Gate 2 você pode ajustar a dificuldade de uma luta durante a própria luta! Não está conseguindo vencer? Ajuste para o modo mais fácil e triunfe. Um excelente recurso que eu usei apenas uma vez. Uma única vez.
A batalha final de Throne of Bhaal. Não importava quantas vezes eu tentasse. Eu não chegava nem perto de vencer. Para melhor entender (e sem estragar nenhuma surpresa), basta dizer que o último confronto é um encadeamento de quatro ou cinco combates. Entre um combate e outro seu grupo não pode descansar para recuperar as energias ou memorizar novos feitiços. Também não pode ir ao Templo mais próximo para conseguir uma cura. Sair pra comprar novas poções de vida, nem pensar. Você tem que vencer todas as lutas, sem reabastecimento. Pergunte a qualquer militar amigo seu como isto é possível e ele vai dizer para você estocar recursos antes de ir pra batalha. Mas não há como. Não há poções ou pergaminhos suficientes em todo o reino que dê conta da selvageria que o aguarda no confronto final. Eu, que havia vencido o final de Shadows of Ann, que havia derrotado vários filhos de Bhaal, derrotara dragões e Beholders, não conseguia ver a luz da vitória. E, contrariando meu próprio juramento ao começar o jogo, ajustei a dificuldade para fácil, facinho... e suei a camisa!!
Depois de nove meses, e uma batalha final de horas, consegui chegar ao final da saga. Havia completado Baldur's Gate 2. Despedi-me de Minsc, Jaheira, Anomen, Nalia e Imoen enquanto os créditos finais passavam e uma estranha sensação de saudade me preenchia.
Contrariando as expectativas, dificilmente haverá um Baldur's Gate 3. O fato é que a Interplay, a produtora, perdeu os direitos de lançar qualquer jogo baseado em Dungeons and Dragons. Curiosamente, eles mantiveram o direito de usar o nome "Baldur's Gate". Lançaram para os consoles o espúrio Baldur's Gate: Dark Alliance, que não tem nenhuma relação com a trama do filho de Bhaal. Rumores apontavam que eles utilizariam a mesma tática para lançar uma "terceira" parte do jogo. Mas a Interplay faliu e a idéia foi abortada.
O sucessor espiritual do jogo seria Neverwinter Nights, desenvolvida pela mesma Bioware e usando a licença do Dungeons and Dragons. Comprei a versão platinum em uma banca de jornal, afoito para repetir minha bem-sucedida experiência de Baldur's Gate 2. Mas não era a mesma coisa. Achei detestável, na verdade. Nada do que havia me cativado no jogo anterior estava presente. Neverwinter Nights jaz agora em um canto esquecido da casa.
Tenho que admitir. Nunca haverá outro Baldur's Gate. Uma empresa tem o nome, outra tem a licença do universo. A saga do filho de Bhaal está concluída, não há mais para onde ir.
só pra constar.... eu fechei baldurs gate 2 durante um carnaval jogando em casa com um amigo. Isso ainda na época que o jogo era recente! Será que seu amigo me conhece? hahaha
Eu demorei 1 ano e 8 meses para zera a serie BG foi no modo "Insano" comecei pelo BG1 depois TOSC, depois BG2 e por fim TOB. detalhe fiz todas as quests possiveis.