"Óia a pexêra!" Confira a entrevista que fiz com o pessoal da Onanim, de Trajes Fatais! "Óia a pexêra!" Confira a entrevista que fiz com o pessoal da Onanim, de Trajes Fatais! – Game Rush
por Kaede The Seiryu · Published 13 de dezembro de 2015 · Updated 14 de dezembro de 2015
Há alguns dias atrás conversei com o pessoal da Onanim e consegui uma entrevista, por email, onde fiz diversas perguntas sobre seu jogo de luta, que promete cada vez mais ser um grande sucesso, Trajes Fatais (TRAF).
Para quem não conhece, Trajes Fatais é um jogo de luta brasileiro, desenvolvido pela Onanim e que já ganhou alguns prêmios, como o prêmio Melhor Júri Popular no SBGames 2015, um dos principais eventos brasileiros para desenvolvedores de games.
Antes da entrevista, olha só uma pequena galeria do jogo e o trailer do mais novo lutador, o cangaceiro Lourenço Sombra!
Eu fiz diversas perguntas sobre Trajes Fatais, abordando assuntos como sistema do jogo, história, como ele está sendo feito (gráficos, sons, engine etc.), planos para os personagens e para o futuro do jogo, entre outros.
As respostas às perguntas foram dadas por Onofre Paiva, responsável pela animação dos personagens, game design, roteiro, composição musical, character design e battle planning (*não é pouca coisa não o rapaz!). Confira abaixo a entrevista na íntegra (21 perguntas) e comentem suas opiniões 🙂
Game Rush – Quanto tempo tem o projeto de vocês, desde a época da ideia inicial em fazer o Trajes Fatais até o ponto em que está hoje?
Onofre – Se formos pegar a ideia inicial seria algo em torno de uns 6 anos, datando de meados de 2009. Entretanto seria melhor dizer que metade desse tempo foi estudando para se fazer o jogo, não a produção em si.
Game Rush – Quantos membros tem a equipe do Trajes Fatais? Cada um é especialista em uma coisa ou "todos ajudam em tudo"?
Onofre – A maioria faz mais de uma coisa. Eu, Onofre Paiva, faço a animação dos personagens, game design, roteiro, composição musical, character design, battle planner. Temos como programador o Emir Lima que faz literalmente tudo da programação (o que é um trabalho de 10 pessoas). André Lima, meu discípulo dos pixels, faz os efeitos especiais, interfaces e ajuda com o cenário. David Arruda cuida dos cenários e artworks. Luan Olavo cuida de toda sonoplastia, incluindo mixagem das músicas e co-composição. Esses estão no trabalho mais pesado, mas há inúmeros parceiros que ficaria difícil mencionar sem esquecer alguém.
Game Rush – Vocês estão se inspiraram em algum(ns) jogo(s) de luta em particular para desenvolver a mecânica e/ou aparência do jogo? Se sim, quais?
Onofre – Certamente a série KOF é uma grande influência, mas todo jogo de luta que temos em mãos acaba sendo objeto de estudo. Quanto à aparência, gosto de uma pixel art trabalhada com um sombreado detalhado. Então novamente a SNK Playmore acaba sendo a maior inspiração por ter investido nessa linguagem por mais tempo. Quanto ao sistema, essa primeira edição é experimental a ponto de não lembrar nada de imediato. A intenção é explorar novos caminhos.
Lucy, a primeira personagem do jogo
Game Rush – Sobre o sistema de jogo, ele sofreu algumas mudanças desde a primeira vez que vi.
O sistema atual já é final ou vocês ainda pretendem mudar algo? Se possível descrevam como é ou vai ficar o sistema de jogo do Trajes Fatais!
Onofre – Havíamos fechado um sistema inicial e buscamos segui-lo por um bom tempo, mas ele se demonstrou muito complexo para um primeiro jogo, ainda mais com os poucos recursos que tínhamos.
Então decidimos que antes de fazer o jogo com tudo que queríamos (ainda está em nossos planos), faríamos primeiro um experimento minimalista usando os sprites existentes. Na época foi algo meio inspirado em Dive Kick, cujo conceito usa apenas dois botões. Em nossa versão fizemos um jogo meio esgrima, mais focado em marcar pontos do que realmente uma luta. Daí que usamos o termo "Duelo". O jogo usava apenas direcional, um botão de ataque e ganhava-se a batalha apenas com um golpe. Como cada animação é um custo, usar apenas um botão seria uma forma de baratear, mas mantendo os movimentos caprichados. Não havia defesa tradicional pois, remetendo a esgrima, o choque de ataques seria o escudo para os acertos. Na época só existia um rascunho de cenário, uma personagem implementada e sem interface decente. Estava tudo muito cru. A engine ainda tinha poucos recursos. Chamamos essa versão de Trajes Fatais – Minimal.
Muitos notaram a influência de Dive Kick por mais diferente que fosse a mecânica. Decidimos então retirar o elemento que os dois jogos tinham em comum que era o One Hit Kill. Isso implicaria acrescentar novas animações de Dano. Para manter a ideia de pontos, veio os sistema de esferas remetendo aos "corações" de um jogo de plataforma. Era quase uma maneira de dizer que aquilo ainda não era um jogo de luta, mas um jogo alternativo usando os mesmos sprites.
Entretanto o sistema nos surpreendeu. Apesar de aparentemente ter poucas ações, as possibilidades de combinação eram inúmeras, pois não havia hierarquia de cancelamentos. Na maioria dos jogos existem chain combos do mais fraco para o mais forte, entretanto no TRAF todas as ações básicas podem se complementar, desde que se tenha a quantidade necessária de barra e sejam realizadas na distância e ritmos certos. Há combos de juggle, mas as esferas funcionam bem para limita-los, impedindo infinitos. Para ficar mais tradicional, adicionamos defesa (incluso no ar, ao pular para trás), corrida, agarrão e guard-crush quando se destrói uma esfera na defesa.
Posso dizer que na versão atual dispomos de um sistema extremamente original e inusitado. Há algo que prezo muito que é a possibilidade de experimentar e arquitetar os próprios combos, além de improvisar lances bem particulares. A partida está uma caixinha de surpresas.
Game Rush – Quem são as pessoas que estão fazendo as dublagens dos personagens do jogo? Por enquanto são vocês mesmos, pessoas conhecidas ou já é algum estúdio de dublagem contratado?
Onofre – Pessoas conhecidas, mas com preocupação de recorrer a profissionais que usem a voz. Fazia parte do Coral da Universidade e lá conheci várias pessoas envolvidas com Teatro. O dublador de Lourenço, grande amigo Daniel Sombra, é inclusive cantor de música erudita. E ele quem cedeu o estúdio na casa dele.
Lourenço Sombra, "óia a pexêra"!
Game Rush – Quais são as frases que o Lourenço Sombra fala no trailer dele? Eu acho que entendi a maioria, mas acho que não entendi todas! Vocês poderiam descrevê-las? Eu achei as falas dele muito legais, divertidas e originais, principalmente o "óia a pexêra!" e o "se alui!"!
Onofre – Eu gosto de nomes de golpes pomposos e eruditos, algo bem Cavaleiros do Zodíaco. Mas alguns estão com versões provisórias e serão revistas na dublagem final. Sobre as falas ditas no trailer:
"Sinta a inclemência da minha peixeira desvairada".
"Óia a Pexêra!!"
"Assungada de coices".
"Vôo do carcará impetuoso". {"Se alui!"}
"Lampejo do facão indomável".
"Eita, cabra da peste!".
Mas se não entender algo, pode inventar. Tipo "ataque das corujas".
Game Rush – Vocês estão se inspirando em alguma banda ou artista para fazerem a trilha sonora do jogo?
Onofre – As influências são diversas, não dá pra dizer que é um grupo específico. Particularmente gosto muito da trilha do KOF '96, justamente por ela ser bem variada, indo do Rock ao Pop, Jazz e erudito, cada estilo representando os times. Eu realmente imagino sons bem diferentes para personagens diferentes.
Game Rush – Quem está por trás da composição das músicas do jogo? E como vocês estão fazendo para a execução das músicas (estão fazendo tudo sozinhos ou contrataram alguma banda)?
Onofre – Eu componho os temas direto na partitura, mas Luan acaba acrescentando outras linhas no arranjo e dando personalidade na mixagem final. Creio que em alguns momentos ele recorre a sua guitarra e seu teclado, mas ainda assim tudo muito caseiro e boa parte dos timbres ainda são samplers. Mas meu sonho seria realmente fazer algo comparável às trilhas arranjadas da SNK clássica. Com mais grana certamente chamaria bandas com instrumentos reais para parcerias.
Game Rush – Como estão fazendo para gravar os efeitos sonoros dos golpes?
Onofre – É trabalho de Luan. Ele parte de uma biblioteca open source e vai modificando e acrescentando efeitos para dar personalidade e torna-la única. Eu só faço descrever como imagino, muitas vezes com metáforas indiretas, como o som de espadas se chocando para representar a colisão de ataques, mesmo não havendo espada alguma.
Game Rush – O jogo já possui um enredo/história? Poderiam contar algo sobre ele?
Onofre – Uma entidade invade uma festa de aniversário a fantasia, aprisiona todo mundo, dá poderes pra alguns de acordo com as roupas que estes usavam. Ela diz que precisa do mais forte entre eles, e que isso só pode ser descoberto caso os escolhidos se enfrentem entre si. Que motivos há por trás dessa misteriosa entidade cósmica? Não peca o jogo, para descobrir tudo por trás desse mundo.
Cristiano, o "anjo capoeirista"
Game Rush – Qual é o público que vocês vão focar para o jogo? Jogadores casuais, hardcore ou vai ser direcionado para todos os tipos de público?
Onofre – Muito difícil agradar a todos. Mas agradar a um hardcore é bem mais, apesar de ser nossa intenção em longo prazo. Para um primeiro título já é interessante ao menos conseguir um jogo divertido e viciante. Então os elementos de profundidade que separem iniciantes de experientes vão sendo adicionados aos poucos, mas sem criar abismos.
Nos últimos eventos pudemos sentir que o público casual já se agrada bastante. Inclusive ganhamos o prêmio de melhor jogo por Juri Popular na SBGames de 2015, demonstrando assim a boa aceitação. A curva de aprendizado das regras iniciais é relativamente pequena, porém dominar as nuances ainda exige certo tempo. Estamos chamando alguns amigos mais hardcore para adicionar mais camadas de profundidade, mas sem perder a essência atual que já foi conquistada.
Game Rush – Vocês estão usando alguma engine conhecida para fazer o jogo, como a Unreal ou a Unity, por exemplo? Se não, quanto tempo gastaram para aprontar sua própria engine para desenvolver o jogo?
Onofre – O jogo é feito em engine própria desenvolvida pelo Emir, usando XNA como base. O projeto vem de uma época em que não havia tantas engines a disposição e as necessidades eram bem específicas. Uma engine própria evolui constantemente, sendo cada código construído de acordo com a demanda. O advento mais interessante é a criação de editores, que permite que eu, um animador, tenha total controle dos tempos de cada frame. Assim editar a animação se torna uma ação com preocupação tanto estética quanto de jogabilidade.
Game Rush – Teremos uma versão beta para jogar antes do lançamento oficial do jogo? Se sim, quando vocês planejam soltar algumas chaves para felizardos testarem e fazerem streamings com o Trajes Fatais?
Onofre – A intenção é lançar o beta com os atuais três personagens implementados e ir anunciando os novos. Sabemos que abrindo para um grande público este encontrará muitas coisas que passaram despercebidas por nós (o que é ótimo). Mas muitos testes internos precisam ser feitos antes e as inconsistências que já encontramos devem ser corrigidas.
Esboço do cenário de Lourenço
Game Rush – Em termos de modos de jogo, tanto online quanto offline, quais as funcionalidades e opções vocês pretendem implementar em Trajes Fatais?
Onofre – Uma dos modos será uma homenagem à primeira versão One Hit Kill (TRAF Minimal) já que alguns demonstraram interesse na época. Os demais modos dependem muito de tempo e orçamento, já que toda nossa atenção está focada no gameplay principal, ainda não nas cerejas.
Game Rush – A Onanim quer atualizar o jogo de tempos em tempos depois do lançamento, adicionando funcionalidades e fazendo balanceamento, ou o plano é lançar uma versão final logo de cara, como na época dos cartuchos de Super Nintendo e Mega Drive?
Onofre – O estimado é que adotemos o padrão de atualizações e versões estendidas. Entretanto em dado momento quando a mudança for muito drástica, será necessário criar uma nova versão. A edição Trajes Fatais – Prólogo, cuja proposta será basicamente de introduzir a mecânica e a história, será marcada por esse sistema de um botão. Apenas depois de lançada essa versão e dada seu tempo de permanência na cena competitiva (estimamos que mais de um ano) é que faremos uma segunda versão com um sistema bem diferente, provavelmente mais voltado ao público hardcore (mas herdando elementos da anterior). Acrescentar mais botões é uma mudança drástica, já que exigirá bem mais animações e elementos para equilibrar. Não seria possível fazer essa versão sem antes passar pela versão prólogo.
Game Rush – Pelo que entendi todo o trabalho de arte do jogo está sendo feita usando pixel art, que é um método clássico muito bonito, mas ao mesmo tempo muito trabalhoso. Por este motivo eu pergunto: Quantos personagens vocês planejam lançar na, digamos, primeira versão final do jogo (mesmo que depois tenham planos de lançar mais personagens)?
Onofre – Os personagens são realmente em pixel, similar ao KOF XIII. Quando não pensávamos em financiamento, pretendíamos lançar com 11 personagens jogáveis, porém incluindo versões alternativas de mesmos personagens (como o Time Orochi da série KOF). Jogos 2D só costumam ter uma quantidade expressiva de personagens depois de muitas edições, principalmente sendo independente. Mas estou caprichando nos sprites por pretender usa-los muitas vezes, como na era CPS2 da Capcom.
Game Rush – Ainda falando sobre pixel art, qual é a resolução de imagem que o jogo suportará (480p, 720p, 1080p …)? Ele vai ser um jogo nativo para jogar em telas, por exemplo, 16:9 ao invés de 4:3? Como muitos jogos que usam pixel art hoje em dia ainda usam 4:3, por exemplo Yatagarasu, as laterais da tela acabam sendo "cortadas" ou preenchidas com alguma imagem, este vai ser o caso do Trajes Fatais?
Onofre – Pretendemos oferecer opções de configuração e a engine atual já permite isso. A intenção é não cortar a tela. Atualmente o jogo roda agradavelmente a 720p, sendo os sprites dos personagens concebidos a 480p. O pixel na tela não me incomoda (afinal pra mim são as pinceladas do artista), porém também pretendemos oferecer filtros como os do Marvel vs Capcom 2. Algo a ser conversado com o programador.
Pixel art é vida!
Game Rush – Em quais plataformas a Onanim pretende lançar o jogo? Já existe uma data estimada/aproximada de lançamento?
Onofre – De início só garantimos PC. Mas a intenção é portar o máximo possível para onde for permitido. Existe abertura dos consoles para desenvolvedores indies, mas tem todo um processo pelo qual ainda não iniciamos. Mas questão de tempo.
Game Rush – Sei que já sugeriram isso ao projeto de vocês, mas a Onanim já decidiu se vai ou não usar algum tipo de financiamento coletivo para agregar recursos ao desenvolvimento projeto?
Onofre – Pretendemos sim. Tornou-se imprescindível. Mas precisamos nos organizar muito para mensurar o necessário. É um passo a ser dado com cuidado, mas nossos resultados atuais apontam que daremos conta.
Game Rush – Vocês estão animados com a recepção atual do jogo pelas pessoas? Contem como é a vida de desenvolvedor de games no Brasil!
Onofre – A recepção é realmente animadora. Isso dá muita responsabilidade também, pois a espera torna-se maior. Ser desenvolvedor aqui não é tão simples. Mas a cena está crescendo, seja em número de interessados, de cursos à disposição, de novas e acessíveis ferramentas. Assim o cenário vai se configurando, mas ainda longe dos países que possuem tradição de décadas. Então é preciso muita persistência, foco e disciplina pra romper determinadas barreiras. Creio que aqueles que estão batalhando hoje em algum momento encontrarão seu lugar consolidado e abrirão caminhos para os que virão a seguir.
Game Rush – Há alguma coisa que queiram acrescentar?
Onofre – Fazer jogos de luta é algo bem difícil, mas toda caminhada começa com um primeiro passo. Apesar das conquistas até agora, a estrada ainda é longa e o apoio da comunidade é fundamental. A SNKP é exemplo disso, que sempre tem autos e baixos, mas tá sempre se reerguendo e lutando.
Game Rush – Obrigado por responderem à todas estas perguntas! Espero que Trajes Fatais faça muito sucesso e seja uma referência entre os jogos de luta em todo o mundo!
Onofre – Nós que agradecemos 🙂
Depois da entrevista, a "Assungada de Coices" passou a ser um nomes mais engraçados, e originais, que eu já vi para um golpe! Eu "rachei o bico" de tanto rir quando li o que o Lourenço falava nesse ataque! Obrigado ao Onofre, pela atenção em responder às perguntas, e ao André, que foi a milésima curtida da página do Game Rush no Facebook 🙂
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