A concept art - Revistapontocom
A concept art
Tags:animacao, concept art, educomunicacao, mídia e educação, midiaeducação
Por Daniel Moreira de Sousa Pinna e Marcos Aurélio Machado dos Santos
Daniel é Mestre em design e professor da UFF
Marcos é especialista em Ilustração e professor do Núcleo Avançado em Educação (NAVE)
O que há em comum entre um panda que acha que luta artes marciais, um super-herói aposentado, um espectro que habita os mundos inferiores, um playboy que usa armadura, um planeta distante com seres fantásticos, uma motocicleta virtual e uma dupla de criaturas de caráter duvidoso? Se você responder diversão garantida…acertou! Mas, existe um outro aspecto que poucos conhecem: a existência de um profissional responsável por desenvolver visualmente todos estes universos e seus personagens, cenários e artefatos: o artista conceitual (Concept Artist).
Vivemos em uma sociedade baseada em imagens. Tal fato não chega a ser novidade. Sempre foi, essencialmente, por meio destas que percebemos o mundo e os acontecimentos à nossa volta. Por meio de imagens nos comunicamos, adquirimos e armazenamos informações e contamos histórias, cada vez mais audiovisuais, dinâmicas e interativas.
A arte conceitual (ou concept art) surgiu no contexto das artes visuais clássicas e evoluiu com as artes cinematográficas do cinema de atores e de animação, ganhando importância ainda maior na contemporaneidade a partir do desenvolvimento da tecnologia CGI (Computer-generated Imagery), que torna concreta no espaço diegético qualquer criação da imaginação, desde que a mesma possa ser previamente visualizada. O artista conceitual torna-se então fundamental para a criação das realidades fantásticas apresentadas na tela. A este é passada a tarefa de conceituar o inexistente.
O termo concept art (arte conceitual) já era empregado na indústria cinematográfica e do entretenimento — pelo estúdio de Animação dos irmãos Roy e Walt Disney na década de 1930, na pré-produção dos filmes animados.
Curiosamente, também na mesma época, a indústria automobilística já empregava o termo concept art em suas equipes criativas. Surgiam departamentos de criação com artistas especializados em ilustrações de automóveis, que exploravam no traço novos caminhos para os veículos das montadoras para os anos vindouros. A partir das artes conceituais produzidas, eram desenvolvidos os carros-conceito, projetos experimentais de cada empresa.
Até hoje essa prática permanece, alimentando novas soluções não apenas no design dos automóveis, como também no uso do espaço interno e na pesquisa de tecnologias de engenharia, combustíveis, potência e serviços (os modelos de carros elétricos são ótimos exemplos).
A crescente popularização dos jogos eletrônicos nas últimas três décadas e o aumento significativo do volume de produções de longa-metragens e séries de animação no mesmo período, bem como de filmes de ação ao vivo que se utilizam amplamente de efeitos especiais visuais gerados por computador, fizeram com que os artistas conceituais começassem gradualmente a sair dos bastidores onde atuam e passassem a ser cada vez mais valorizados, não apenas pelo público (que se organiza em grupos de fãs em convenções, blogs, fóruns e redes sociais na internet) como também nesse crescente mercado de entretenimento no qual, através da arte, é possível criar experiências que excitam e estimulam cada vez mais a imaginação dos espectadores.
Fala-se nos dias de hoje, portanto, em Entertainment Design (Design de entretenimento) como área de atuação estratégica na indústria cultural e do entertainment designer, profissional de conceituação visual e projeto industrial de inserção transmídia, fundamental nas etapas criativas e de produção dos projetos voltados para a indústria do entretenimento.
A venda dos produtos derivados de filmes e séries de televisão tomou tal importância econômica para os estúdios que, frequentemente, o argumento e o design de obras e personagens sofrem modificações em função de planos de negócios, de marketing ou de alguma dificuldade industrial na fabricação de itens como jogos e brinquedos com as formas desta ou aquela personagem. Certo personagem, demasiado complexo para produzir em cadeia, deve ser alterado e simplificado ao nível dos estudos preparatórios.
Não apenas brinquedos, jogos e colecionáveis tornam-se em desdobramentos rentáveis de filmes ou séries, como também livros e revistas em quadrinhos, licenciamento em produtos que não possuem ligação direta com a obra original (da indústria alimentícia, de produtos de higiene e para o lar etc.), aparelhos eletrônicos, roupas e acessórios, veículos, museus e parques temáticos.
Um mercado em formação
O Design é hoje reconhecido como atividade necessária e indispensável ao desenvolvimento educacional, econômico e cultural. Insere-se no núcleo da Indústria Criativa, definida pelas Nações Unidas como "os ciclos de criação, produção e distribuição de bens e serviços que usam criatividade e capital intelectual como insumos primários".
Não existe uma formação específica para tornar-se um artista conceitual. Alguns iniciam suas carreiras como designers gráficos, ilustradores, diretores de arte, artistas gráficos de jornais ou das histórias em quadrinhos. Outros trabalharam com modelagem tridimensional, animação ou produção de efeitos visuais e "migram" para a arte conceitual. Para que um artista conceitual possa exercer sua atividade em plenitude, é importante que este saiba ler e interpretar um argumento, roteiro ou perfil de personagens e esteja familiarizado com a sintaxe e estética cinematográfica, entendendo o que o diretor, o diretor de fotografia e (por vezes) o coordenador de efeitos visuais necessitam para uma tomada.
Já existem cursos de especialização e graduações que contemplam o estudo da arte conceitual mais especificamente em suas grades curriculares. Este processo é diretamente proporcional ao crescimento da indústria criativa no país. Uma atenção maior à conceituação visual resultará em obras audiovisuais cada vez mais eficientes e impactantes.