Projeto A Libertação de Valkaria Alpha -
Mensagem por Tiagoriebir » 16 Abr 2020, 14:36
O fórum da Jambô já foi um dos maiores meios de conexão e comunicação entre a comunidade da editora, a ponto de ter surgido daqui o Projeto Aliança Negra (PAN), um suplemento não-oficial com mais de 100 páginas abordando a Aliança Negra dos goblinoides e a ambientação de jogos em Lamnor, que teve versões para D20 e 3D&T Alpha.
Além de ter ganhado o reconhecimento dos próprios autores do cenário, a ponto de se tornar matéria de capa da revista Dragon Slayer, o PAN serviu como porta de entrada para muitas pessoas que hoje trabalham regularmente com RPG, como colaboradores, diagramadores, autores e em outras funções.
Por conta desse histórico, ainda acho que o fórum é uma ferramenta muito boa para o desenvolvimento de projetos e talentos — ou é pelo menos um passatempo bem bacana. Tendo isso em vista, gostaria de propor a vocês um projeto para adaptarmos a clássica aventura A Libertação de Valkaria para 3D&T Alpha.
A Libertação é uma aventura épica, que marcou o fim de um ciclo em Tormenta, tanto dentro quanto fora do cenário. Inicialmente criada em D20, ela recebeu uma versão para 3D&T Turbo, adaptada pelo Maury "Shi Dark" Abreu. Essa edição foi liberada gratuitamente na forma de netbook.
Há algum tempo comecei a fazer essa adaptação por mim mesmo, just for fun. Adaptei mais ou menos metade do livro, até o desafio de Tauron. Mas nunca mais toquei no projeto e acho que não vou tocar tão cedo. Daí pensei em trazer pra cá e contar com a comunidade de 3D&T do fórum para terminar de adaptar. Se flopar, pelo menos compartilho o que já tinha feito. =)
Tormenta Alpha sofre por não ter muitas aventuras prontas para jogadores, então a proposta é adaptarmos esta aventura e depois fazer um PDF bonitão. O que acham?
Basicamente, você escolhe algum conteúdo da aventura original no índice aqui abaixo e adapta para 3D&T Alpha. Tem alguns pormenores que acho importante salientar, mas vou fazer um post específico para isso, Aqui.
PDF Original: A Libertação de Valkaria (3D&T Turbo)
Introdução [Adaptado por Oriebir]
A Busca por Kalamar [Adaptado por Oriebir]
Sszzaazitas
O Covil Sszzaazita
1) O Guardião
3) Templo Menor
4) Sala de Rituais
5) "Torre" de Vigília
6) Sacristia Menor
7) Área de Treinamento
8) Sala de Guarda
9) Sala de Guarda
10) Alojamentos
11) Armadilha Secreta
12) Quarto do Sacerdote
13) Sacristia Principal
14) Templo Maior
15) Covil da Fera
16) Prisão
Versos para os portais de cada masmorra[criado por sasukerdg]
Caixas Explicativas para o início de cada masmorra [criado por sasukerdg]
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 17 Mai 2020, 17:01, em um total de 11 vezes.
Mensagem por Tiagoriebir » 16 Abr 2020, 14:37
Para ajudar no projeto, é só responder este tópico, dizendo que tem interesse em ajudar e qual conteúdo está disposto a adaptar. Então, eu vou colocar seu nome ao lado do conteúdo, no índice. Depois de pronta a adaptação, você posta aqui e eu faço o link no índice do post inicial. Daí você pode escolher outro conteúdo para adaptar e por aí vai.
• Vamos considerar os livros da linha Tormenta Alpha: Manual 3D&T Alpha, Tormenta Alpha, Manual do Aventureiro, Manual dos Monstros e Manual da Magia.
• Não poste material descritivo de livros que não sejam o Manual básico e o próprio Libertação de Valkaria. Então, por exemplo, você pode indicar um kit e os nomes dos poderes, mas não as descrições deles, já que este não é um conteúdo liberado pela editora.
• Os guardiões das masmorras serão todos em escala Sugoi, como sugere o Tormenta Alpha. Caso você pegue a ficha de um guardião par adaptar, tome cuidado para que seja desafiador, mas algo ainda possível de ser vencido por um grupo de 4 a 6 personagens com cerca de 12 pontos.
• Para criaturas que já existam no Manual dos Monstros, não há necessidade de nova adaptação; apenas indique o livro e em que página são encontrados. A não ser que se trate de um outra versão da mesma criatura. Apenas evite retrabalho desnecessário.
Mensagem por sasukerdg » 16 Abr 2020, 15:30
Ideia bem legal, eu também já iniciei um projeto de adaptação dessa aventura pra 3d&t alpha. Mas não passei da primeira masmorra.
Uma coisa que percebi é que 12 pontos é beeeeeem baixo pra PJs que vão desafiar essa masmorra. Isso porque o avatar de Valkaria é absurdamente forte.
Fiz um planejamento bem simplório sobre a pontuação dos personagens quando tava preparando meu material e estipulei personagens com cerca de 20 pontos na primeira masmorra, ganhando um montante cavalar de PEs a cada masmorra e ainda assim, eles iam passar um perrengue bem grande contra Valkaria, pois o avatar é Kyodai.
Iniciando com 12 pontos, os personagens tem que chegar em uns 100 pontos pelo menos se quiserem ter alguma chance.
Progressão de PEs
Desafio 01: 60 PEs
Desafio 02: 72 PEs
Desafio 03: 84 PEs
Desafio 04: 96 PEs
Desafio 05: 108 PEs
Desafio 06: 120 PEs
Desafio 07: 132 PEs
Desafio 08: 144 PEs
Desafio 09: 156 PEs
Desafio 10: 168 PEs
Desafio 11: 180 PEs
Desafio 12: 192 PEs
Desafio 13: 204 PEs
Desafio 14: 216 PEs
Desafio 15: 228 PEs
Desafio 16: 240 PEs
Desafio 17: 252 PEs
Desafio 18: 264 PEs
Desafio 19: 276 PEs
Desafio 20: 300 PEs
Essa é progressão que estimei de premiação completa pro grupo, não individual (grupos com menos personagens ganhariam mais PEs).
Mensagem por Waldson » 16 Abr 2020, 15:52
De fato o maior problema desses desafios hoje é a progressão, infelizmente o 3d&t se torna muito desbalanceado com os novos livros...
Teoricamente apenas os guardiões são sugoi, então teríamos que ter sempre herois N. E a evolução anterior com certeza não serve para nada... Afinal... 12 + 20 = 32 + itens... Isso não chega nem a fazer cócegas em Valkaria... e Estou sendo bem otimista nesse cenário...
Então essa primeira metade já adaptada é a parte mais importante, é o que vai determinar qual a base do resto da adaptação... Gostaria de ver como você tem tratado as coisas antes de tentar adaptar algo... Inclusive eu estava narrando essa aventura numa adaptação nas coxas, tem até a ficha do primeiro guardião que eu usei aqui no fórum.
Mensagem por Tiagoriebir » 17 Abr 2020, 09:47
Opa, concordo com vocês. Pensar a progressão é o primeiro passo para definir as premiações (parciais e totais) e o nível de poder dos inimigos do percurso. Podemos pensar isso juntos, o que acham? Vou apresentar como pensei.
Começando de trás para frente, o avatar de Valkaria. Ele tem 160 pontos, em escala kiodai. Eu acho que precisa de alterações na ficha, não exatamente para diminuir sua pontuação, mas para realocar os pontos (a gente sabe que valor de pontuação não é uma medida exata de poder de combate em 3D&T).
Uma coisa que o BURP escreveu em algum lugar (acho que foi no Manual do Defensor), é que um dos maiores cuidados ao se colocar um inimigo de escala superior é na Armadura e Pontos de Vida dele. Como a escala multiplica os resultados do inimigo, eles não podem ter uma Armadura muito alta, ou será impossível acertá-lo sem poderes que aumentam a escala (como o gasto de PEs). Caso a defesa alta seja uma característica marcante do oponente em escala superior, isso deve ser balanceado com um ataque mais fraco, pois o combate vai demorar muito mais e consumir muitos recursos dos PJs.
Sobre a pontuação inicial dos personagens, imagino que 15 pontos é bom, para grupos de 4 a 6 personagens, quando adentrarem a primeira masmorra. Nesse patamar, eles já tem uma ficha bem estruturada e já conseguem ter uma ou duas das vantagens superiores (aquelas disponíveis apenas para personagens com 12+ pontos), que o Tormenta Alpha apresenta.
Sobre premiação parcial e completa, inicialmente imagino que poderiam ser 10 PEs de premiação parcial e 20 PEs de premiação completa. Assim, na pior da hipóteses, eles chegam com 34 pontos à última masmorra. Na melhor, 53 pontos. Se formos estabelecer uma média, eles chegariam com algo em torno de 40 pontos na última masmorra, contando com as vantagens superiores e superkits. Além disso, é possível premiar os PJs com 5 PES imediatos para cada inimigo vencido na última masmorra. No meu ponto de vista, assim já se torna mais possível fazer frente ao avatar.
Mensagem por Tiagoriebir » 17 Abr 2020, 11:03
Enquanto isso, vou postando o que já tinha feito. Se decidirmos mudar algo, altero depois.
A Libertação de Valkaria é uma aventura para 4 a 6 personagens construídos com cerca de 15 pontos. É essencial que este teto não seja muito ultrapassado, pois o acesso ao Labirinto de Valkaria não é permitido para grupos e/ou criaturas com pontuação acima de certo limite. O Mestre pode reajustar a aventura para pontuações mais altas, mas dificilmente para níveis mais baixos.
É indicado que o grupo reúna a maior variedade possível de habilidades para aumentar suas chances de concluir a missão. A presença de pelo menos um personagem conjurador e um personagem com capacidade de cura é de extrema ajuda.
Para conduzir esta aventura, o Mestre deve estar familiarizado com o Manual 3D&T Alpha. O livro Tormenta Alpha não é obrigatório, mas é fortemente recomendado — embora esta aventura possa ser conduzida em outros cenários, recomendamos que o Mestre tenha alguma familiaridade com o mundo de Tormenta — pois a libertação da Deusa da Humanidade é um importante momento na cronologia de Arton, marcando o fim de um de seus grandes mistérios. Além disso, Tormenta Alpha traz vários novos recursos mecânicos para personagens que enfrentam adversários em escalas superiores.
A aventura "A Busca por Kalamar", encontrada no início deste livro, serve como introdução para esta história — sendo recomendado que o Mestre a conduza antes. No entanto, A Libertação de Valkaria também pode ser iniciada de outras formas, descritas mais adiante.
Este livro não oferece estatísticas de jogo para todas as criaturas e NPCs presentes nas tabelas de Encontros Aleatórios. Nestes casos o próprio Mestre pode construir as fichas destes adversários; ou, para maior praticidade, recorrer às criaturas prontas presentes no Manual dos Monstros.
Personagens nascidos em Arton recebem uma Vantagem Regional, ligada à cultura ou peculiaridades de sua região nativa. Estas Vantagens Regionais são descritas em Tormenta Alpha. No entanto, nenhum dos NPCs nesta aventura tem Vantagens Regionais, para facilitar seu uso por Mestres que não pretendem usar Arton como cenário. Se quiser, o Mestre pode escolhê-las em Tormenta Alpha ou então apenas acrescentar três Especializações às estatísticas dos NPCs da aventura.
Mensagem por Tiagoriebir » 17 Abr 2020, 11:07
Durante eras, os vinte deuses que formam o Panteão de Arton coexistiram em relativa harmonia. Foi assim até a Revolta dos Três, quando as divindades Valkaria, Tilliann e o Terceiro — aquele cujo nome jamais deve ser dito outra vez — tentaram tomar o controle do Panteão. Eles foram detidos, capturados e punidos por Khalmyr, o Deus da Justiça.
O Terceiro foi profundamente enterrado em algum ponto secreto de Arton, e nunca mais lembrado. Tilliann, privado de seus poderes e sua sanidade, pode ser encontrado nas ruas da capital como um mendigo louco.
Valkaria, a Deusa da Ambição, recebeu o castigo mais peculiar. Foi transformada em uma gigantesca estátua, condenada a permanecer em meio à vastidão do continente norte até ser encontrada e salva por seus seguidores.
Os séculos passaram, os deuses se voltaram para seus assuntos, e o mundo dos mortais seguiu seu curso. No continente sul, Lamnor, conflitos entre reinos antigos resultaram na Grande Batalha. Os perdedores foram exilados e partiram para o norte em caravanas, onde encontraram a estátua da deusa. Maravilhados, reconheceram a figura quase esquecida de Valkaria e aceitaram suas boas-vindas. Ergueram a seus pés uma grande cidade, que teria o mesmo nome da Deusa da Humanidade e seria no futuro o centro da civilização — enquanto as terras nativas do sul eram arrasadas pela Aliança Negra dos Goblinoides, e devastadas por monstros.
A partir da capital Valkaria, os humanos conquistaram o continente e formaram o Reinado, a principal área povoada de Arton. Mas os clérigos da deusa perceberam logo que seus poderes desapareciam quando se afastavam demais da estátua — a própria Valkaria não é lembrada ou reconhecida além das fronteiras de Deheon, o reino-capital. Durante longos anos ninguém soube a resposta para o mistério.
Ninguém exceto Gellen Brightstaff, o sumo-sacerdote de Valkaria. Pois apenas a ele foi confiado o segredo, o verdadeiro destino de sua amada deusa: erguendo imensos braços aos céus em busca de salvação, não estava apenas uma estátua — mas sim a própria Valkaria, prisioneira e indefesa! Em seu interior, encerrado em um semiplano, havia um labirinto mortal. No dia em que esse labirinto fosse vencido, a deusa estaria livre. Valkaria teria sua glória restaurada e voltaria a ser celebrada em toda Arton.
Carregando o terrível fardo ao longo da vida, Brightstaff caiu doente e faleceu sem ver seu sonho realizado. Mas o segredo foi passado adiante para Hennd Kalamar, seu sucessor como o novo sumo-sacerdote. Embora ainda jovem, caberia a ele encontrar heróis valorosos o bastante para realizar a maior de todas as missões: a libertação de Valkaria.
A Libertação de Valkaria se passa por volta do ano 1400 da cronologia de Arton, uma época em que muitas coisas eram diferentes: Kallyadranoch, o Terceiro, ainda não havia ressurgido; Glórienn ainda era a deusa maior dos elfos e a área de Tormenta de Tamu-ra não tinha sido eliminada; Mestre Arsenal ainda não havia posto em prática seu plano de dominação; as Guerras Taúricas também não tinham acontecido e o Reinado era uma grande unidade política. Se quiser, o mestre pode encaixar esta aventura em qualquer ponto antes ou depois desses eventos, bastando considerar que as restrições por Valkaria estar presa ainda persistem. Consulte o Apêndice: Valkaria Livre!, para mais informações.
Os heróis entram em contato com a verdade sobre a estátua de Valkaria e o labirinto em seu interior. Eles descobrem que, vencendo o labirinto, o desafio proposto há séculos por Khalmyr terá sido vencido e a deusa estará livre.
Para isso, o primeiro obstáculo será descobrir como se chega ao Labirinto de Valkaria. Ainda que Arton seja um mundo densamente povoado de aventureiros, raríssimas pessoas sabem sobre sua existência. Menos ainda foram capazes de entrar no labirinto, e ninguém nunca retornou. A entrada é possível apenas em certas condições, explicadas mais adiante.
Uma vez no Labirinto, os heróis devem passar por vinte masmorras — cada uma elaborada por um dos vinte deuses. As masmorras são habitadas por feras e monstros, e ficam cada vez mais desafiadoras. Algumas chegam a ser tão perigosas que a própria sobrevivência de seres vivos desprotegidos em seu interior é impossível. Este é, de fato, o mais perigoso labirinto visto por mortais.
Quando a última câmara for atingida e a deusa libertada, os aventureiros terão conquistado seu lugar entre as maiores lendas do multiverso.
Mensagem por Tiagoriebir » 17 Abr 2020, 11:53
As seguintes informações sobre Valkaria, seus clérigos e paladinos já constam nos livros Tormenta Alpha e Manual do Aventureiro Alpha. A história e regras correspondem ao período antes desta aventura, e portanto, antes da libertação de Valkaria.
Outros Nomes: Valkaria não é reconhecida como deusa em outras partes de Arton, portanto não tem outros nomes.
Descrição: existe alguém responsável pela eterna insatisfação e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu aos humanos a ambição — seu maior defeito e também sua maior qualidade.
Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, da conquista e da evolução, mas de um modo positivo. Ela é a patrona das grandes expedições, descobertas e aventuras da raça humana. Foi adequado que os primeiros exploradores vindos de Lamnor encontrassem uma imensa estátua da deusa esperando para recebê-los em Arton.
Contudo, apesar de sua importância no panteão de Arton, atualmente Valkaria tem influência muito menor que outrora: só existem seguidores desta deusa na cidade de mesmo nome. Seus clérigos são raros e não gozam de grandes privilégios fora das fronteiras da capital. Quanto mais distante da capital, menos a crença em Valkaria. Fora do reino de Deheon muitos até duvidam que a deusa exista; para eles, Valkaria é apenas o nome da cidade que abriga a estátua.
Valkaria tem a aparência de uma mulher exuberante, perto de 26 anos, com longos cabelos ruivos. A estátua da cidade mostra a deusa seminua, com desenhos em lilás e dourado serpenteando sobre o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram a deusa em trajes diferentes — retratando o caráter de Valkaria, sempre descontente e sempre em mutação.
Motivações: Valkaria não é considerada a deusa da ambição por acaso. Seu grande objetivo é levar os seres humanos, seus protegidos, à dominação total de Arton — e quaisquer outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanto mais a raça humana avança, mais a deusa Valkaria é esquecida...
Isso na verdade aconteceu após a Revolta dos Três Deuses — Valkaria, Tilliann e o Terceiro — contra o resto do Panteão. Todos foram derrotados e castigados. Mas o justo Khalmyr, por entender que a ambição fazia parte da natureza de Valkaria e que no fundo ela era bondosa, decretou que ela teria um castigo mais brando: mesmo transformada em pedra, ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteão como deusa da humanidade e ser lembrada por seus seguidores, mas apenas nas proximidades da estátua. Os outros dois deuses, por outro lado, foram totalmente esquecidos.
Avatar: quando andava sobre Arton, Valkaria surgia sempre como uma bela mulher — mas jamais usava duas vezes a mesma aparência. Contudo, não há registros de qualquer manifestação dela nos últimos séculos: como estátua, Valkaria não é capaz de projetar uma forma avatar fora de sua própria masmorra.
Relações: embora tenha despertado a piedade e simpatia de muitos deuses, Valkaria ainda é uma prisioneira "cumprindo pena" por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de dormência, quase incapaz de se comunicar com os outros.
Crença dos Devotos: apenas estar vivo não basta. Vivemos para a evolução, desenvolvimento e conquista. O progresso é o objetivo final, a missão para a qual os humanos existem. Qualquer melhoria é sempre bem-vinda.
Restrições: até que a deusa seja livre outra vez, clérigos e paladinos de Valkaria não podem lançar que tenham Clericato e/ou Paladino como exigência além das fronteiras do reino de Deheon (mas seus poderes de kit funcionam normalmente). No entanto eles só recebem metade dos Pontos de Experiência normais quando participam de aventuras dentro de Deheon.
Arma Preferida: maça ou mangual pesado (Desbravador).
Cores Significativas: vermelho escarlate, púrpura, dourado.
Lema: "Se todos fossem felizes com o que têm, ainda estaríamos vivendo em cavernas!"
Mensagem por Tiagoriebir » 17 Abr 2020, 11:56
Normalmente, humanos não recebem qualquer vantagem única específica. Isso porque, em 3D&T, eles são a base de comparação para as outras raças. É comum assumir que, se você não comprar nenhuma outra vantagem única, será considerado um humano, automaticamente.
Contudo, em cenários específicos de fantasia, como Tormenta Alpha, o mestre pode optar por adotar esta raça como uma vantagem única, como proposto no Manual do Defensor:
Humano (o pontos)
• Versatilidade. Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar uma única perícia à sua escolha por 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem, pode trocar a perícia por um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit; se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito).
Além da vantagem única, é possível ofertar aos jogadores uma aptidão, apresentada a seguir:
• Ambição Humana: a mais flexível raça de Arton tem capacidade praticamente infinita de se adaptar, tornando-se hábil em qualquer coisa que deseje. Mas esse prêmio nunca vem fácil. Ao alcançar 10 pontos, Humanos ganham uma das seguintes aptidões:
• Aprendendo com os Erros: por 3 PMs, você pode em qualquer situação rolar um segundo dado e ficar com o melhor resultado. Isso pode ser feito uma vez ao dia, para cada 5 pontos do personagem.
• Capacidade Heroica: humanos podem se tornar muito bons com a prática. Você recebe bônus de +1 em testes de uma característica (escolhida quando recebe a aptidão), exceto para cálculo de FA ou FD.
• Herói Perito: você escolhe três especializações de perícia que possua. Você consegue um sucesso automático nessas especializações por até H+1 vezes ao dia.
Perceba que ambos tanto a vantagem única quanto a aptidão podem ser usados em conjunto, oferecendo uma gama de novos poderes exclusivos aos membros dessa raça. O benefício da vantagem única constará nas fichas dos personagens humanos deste livro, mas a aptidão não, ficando a critério do mestre definir qual aptidão o personagem possui, quando aplicável.
Mensagem por Tiagoriebir » 17 Abr 2020, 12:01
Construída à volta da estátua da Deusa da Ambição, Valkaria não é apenas a maior e mais importante metrópole de Arton: ela é o marco zero do mundo civilizado, o centro político do Reinado. Ela é a capital de Deheon, o reino de fronteira circular — pois os limites do reino foram demarcados justamente no ponto onde terminam os poderes dos clérigos de Valkaria.
A deusa representa o eterno descontentamento que torna a raça humana tão especial, impelindo todos nós a evoluir, melhorar e desejar. Por esse motivo são os humanos que governam Arton, pois esse espírito aventureiro e conquistador não é tão poderoso em nenhum outro povo. A cidade de Valkaria simboliza, justamente, a soberania humana sobre Arton.
Em Valkaria vemos numerosos pontos únicos no mundo: o Palácio Imperial, onde reside o Imperador-Rei Thormy; a sede do Protetorado do Reino, os aventureiros de elite do Reinado; a Arena Imperial, maior e mais famoso centro de jogos do mundo conhecido; a Grande Academia Arcana, maior e mais importante instituição de ensino de magia; Nitamu-ra, o bairro oriental, que reúne a maior concentração de tamurianos após a destruição de sua ilha natal; a Vila Élfica, maior concentração de elfos após a queda de Lenórienn, e outros lugares.
Posicionada no centro exato da capital do Reinado (na verdade, foi a capital que cresceu à sua volta), a estátua de Valkaria mede cerca de quinhentos quilômetros de altura — sendo muito maior que qualquer construção ou estrutura edificada pela mão humana.
Seu gesto e expressão enigmática em seu rosto vêm desafiando estudiosos sem fim. Alguns lembram que, como Deusa da Ambição, ela olha ansiosa para algo que não pode ter, algo além do alcance de suas mãos — simbolizando o eterno desejo humano de alcançar os céus. Outros sábios (geralmente de outras religiões) suspeitam que a deusa está na verdade pedindo socorro, suplicando aos demais deuses que olhem por seus filhos. E outros, mais otimistas, acreditam que Valkaria está apenas recebendo seu povo de braços abertos e olhar emocionado.
Mesmo examinada de perto, a escultura não mostra a menor falha ou o mais ínfimo sinal de desgaste, como se fosse imune à erosão e rigores do tempo. Para muitos isso não chega a ser surpresa, pois todos acreditam que a própria Deusa da Humanidade produziu a peça com magia para recepcionar os humanos. Seu material, que lembra algum tipo de mármore, parece indestrutível por maios mortais. Viajantes planares experientes alegam ter visto montanhas desse mesmo material em Ordine, o Reino de Khalmyr.
Quase não há grandes estruturas diretamente sob a estátua, apenas vastos parques e avenidas. Talvez por intervenção da própria deusa, grama e árvores crescem normalmente sob sua sombra, mesmo em áreas onde o sol nunca toca. Não há muros ou cercas, pois o acesso à estátua não é proibido ou restringido de qualquer forma. Qualquer pessoa pode se aproximar e tocá-la — na verdade, a tradição local diz que beijar os pés da deusa assegura sua bênção. Mesmo assim, clérigos e paladinos percorrem o local regularmente para evitar qualquer profanação ou vandalismo. Escaladas são proibidas, e criaturas voadoras serão convidadas a procurar outro lugar de pouso.
Todo o território sob a estátua (uma área com pelo menos 40km2) é considerado sagrado e está constantemente protegida por magia, com os seguintes efeitos:
• A magia Esconjuro de Mortos-Vivos pode ser conjurada pela metade do custo.
• É impossível usa a magia Criação de Mortos-Vivos e similares na área.
• Nenhum corpo enterrado na área pode ser transformado em morto-vivo.
• Todas as criaturas benignas na área recebem +1 em sua FD e testes de Resistência contra criaturas malignas, e tornam-se imunes a efeitos e magias de ação ou controle mental quando usadas por criaturas malignas.
• Qualquer devoto da deusa que toque a estátua recebe imediatamente +1 em sua FA, FD e testes de Resistência pelos próximos 20 minutos.
Magias lançadas sobre a estátua, ou usadas para revelar seus mistérios, não surtem qualquer efeito. Na verdade, qualquer tentativa de usar magia para violar a estátua exige do conjurador um teste de Resistência (com penalidade de –1 para cada 5 PMs gastos). Em caso de falha, o conjurador sofre terríveis dores de cabeça, recebendo um redutor de –1 em todos os seus testes pelos próximos 1d dias. (Conta-se que o arquimago Talude teria sido vítima desse desagradável efeito após uma tentativa de desvendar magicamente os mistérios da estátua, uma história que parece divertir muito seu rival Vectorius...)
Uma das poucas construções de grande porte sob a estátua é o Palácio Imperial, onde reside a Família Real de Deheon. O palácio e suas terras ocupam grande parte da área santificada. Também encontramos aqui a sede do Protetorado do Reino (dentro das dependências do Palácio Imperial) e, diretamente sob a estátua, o Templo Mestre de Valkaria, que abriga o comando da ordem. Os mais importantes clérigos e paladinos da deusa podem ser encontrados aqui, mas — exceto pelo sumo-sacerdote — nenhum deles aceita a hipótese de que sua deusa seja prisioneira, e muito menor a existência de um "labirinto secreto" dentro da estátua. Tentativas de exploração em busca desse labirinto são encaradas pelos clérigos como profanação.