Durante um documentário para o grupo People Make Games, diversos desenvolvedores de Mass Effect 3 falaram sobre o processo de conclusão do jogo e da polêmica com o final da saga de Shepard, assim como as consequências após o lançamento.
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Durante um documentário para o grupo People Make Games, diversos desenvolvedores de Mass Effect 3 falaram sobre o processo de conclusão do jogo e da polêmica com o final da saga de Shepard, assim como as consequências após o lançamento.
Dave Wilkinson, ex diretor de animação da BioWare, comentou que as cores que marcaram as possibilidades de finais no jogo eram usadas apenas na identificação do trabalho a ser feito. Wilkinson não esperava que elas fossem mostradas no fim. Cada uma significava os finais possíveis, sendo azul para paragon, vermelho para renegade e verde para uma outra opção.
Ainda sobre o final do jogo, Wilkinson comentou as ideias iniciais para o final do jogo. No ponto de conclusão da jornada, Shepard iria interagir com a rainha dos reapers presa dentro da Citadel, com a rainha tentando negociar um futuro para sua raça diferente do que faziam, alegando que a estratégia de consumir a vida era insustentável e que precisariam evoluir e viver em conjuntos.
As opções então seguiriam as intenções de moral de Shepard. Renegade faria o herói ignorar a rainha e começar a destruir tudo na intenção de eliminar os reapers. A Citadel iria explodir e eliminar os reapers e dando uma chance aos seres orgânicos. O final Paragon consistia em Shepard, de alguma forma, se fundir com os reapers e ser tipo um reaper rei. Com isso, o poder dos reapers seria usado para o bem e crescimento da galáxia.
A terceira opção consistiria no foco em da Synthesis, com os reapers combinando as melhores partes de si com o melhor das outras raças da galáxia, afetando tudo e todos e acabando com qualquer ameaça ali.
Zachariah Scott, ex designer da BioWare, disse que o processo de construção dos finais aconteceu bem tarde no jogo. Com isso e pela falta de orçamento, eles precisaram reutilizar diversos recursos e assets no fim, o que acabou criando os finais mais parecidos que foram vistos. Scott disse ainda que não esperavam a reação da forma como foi e, vendo hoje, seria algo previsível pelo trabalho realizado.
Outra parte do documentário, e abordado pelo site Kotaku, é sobre a reação da equipe após as reclamações pelos finais e o que aconteceu dali em diante. É dito que os desenvolvedores queriam deixar mais claro as ideias de cada final e trabalharam na Extended Cut para isso. Entretanto, para realizar isso num tempo hábil, a equipe entrou em crunch.
Manveer Heir, ex designer de gameplay da BioWare, comentou que nesse ponto o ânimo de todos estava baixo. As críticas e a necessidade de criar o final melhorado abalou a equipe, ainda mais quando todos precisavam de descanso e haviam sentido que o trabalho com o jogo tinha terminado.