Resenha - Age of Empires III
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« Online: Janeiro 27, 2015, 01:30:37 pm »
Age of Empires III – Age of Discovery é um jogo para 2 a 5 jogadores, com duração média de 3 horas, onde cada jogador representa uma cor e uma nação do velho mundo, visando explorar, pilhar e colonizar as Américas, que gerarão pontos de vitória. O jogo é composto por três eras, divididas em oito rodadas no total. No final da oitava rodada, vence quem tiver acumulado mais pontos de vitória. Antes de continuar a resenha, um disclaimer:
Apesar desse boardgame ter a licença do jogo de computador Age of Empires, a mecânica dele não tem NADA a ver. Mas o jogo É MUITO BOM, inclusive sendo elogiado por um dos designers do PC game numa resenha do BGG:
"In conclusion, I feel that Eagle Games has completely ignored the computer game in constructing their boardgame. Do I care? NO!! This my favorite of all Eagle Games. It's short to play, fun, and gives you lots of opportunities to grief your opponents (which our group loves). I'm proud to have this boardgame attached to my computer game, even with so tenuous a connection."
Fonte: http://boardgamegeek.com/thread/355266/review-age-empires-boardgame-one-designers-age-emp
Dito isso, não procurem esse jogo buscando similaridades com o Age of Empires III que conheçam, pois podem se frustrar. Ignorem as diferenças, pois este é um board game excelente.
Componentes: Cada jogador controla uma nação representada por uma cor. As peças das nações são representadas por belas miniaturas de plástico daquela cor. Há 5 tipos de miniaturas: colonos, mercadores, padres, capitães e soldados.
As miniaturas que o jogador recebe poderão ser utilizadas no tabuleiro central.
Este tabuleiro tem três áreas principais. Em suas bordas, há o traçado de pontos de vitória para marcar o progresso dos jogadores. Na esquerda do tabuleiro, estão os territórios das Américas. No início do jogo, o único território descoberto é o Caribe, mas na medida em que o tabuleiro é explorado, mais áreas são abertas para os jogadores. O lado direito do tabuleiro é o mais importante, pois ficam os espaços de ação. Divididos em setores, serão nestes espaços que os jogadores alocarão seus colonos, soldados, padres e afins para executar ações.
Um dos componentes secundários do jogo são as construções que um jogador pode comprar e que concedem benefícios variados. Há prédios que conferem soldados extras, dinheiro, pontos de vitória e até podem conceder um descobrimento de terras imediato.
Para obter estas construções, é necessário dinheiro. As moedas do Age of Empires são muito bonitas.
Só que o dinheiro pode ser difícil de obter e uma das formas de conseguir é acumulando as mercadorias (trade goods),que geram dinheiro toda rodada.
O número em cada mercadoria apenas diz quantas peças daquele tipo existem no jogo.
Finalmente, um jogador pode conseguir navios mercantes, outro componente excelente do jogo e que auxiliará a gerar dinheiro junto com as mercadorias.
Mecânica: O jogo tem três eras, compostas de oito rodadas no total. A primeira e a segunda era dividem-se em três rodadas, sendo que no final de cada era (3ª e 6ª rodada) há uma pontuação para a presença dos jogadores no mapa das Américas. A terceira era funciona da mesma forma, exceto por só ter duas rodadas. As rodadas são divididas em 5 a 6 etapas:
1—Início: Cada jogador ganha do banco 5 miniaturas de colonos da sua cor. O colono é uma miniatura sem bônus nenhum, enquanto outras miniaturas conferem bônus específicos, que comentarei na etapa das ações.
2 – Ação: Esta é a etapa mais importante do jogo. Na vez de um jogador, ele escolhe UMA miniatura que possui e a aloca em um dos espaços de ação no tabuleiro central. Conforme citado anteriormente, os espaços de ação ficam em setores específicos do lado direito do tabuleiro, estes significando atividades diferentes que um jogador pode empreender (colonização do novo mundo, construção, descobrimento de territórios, guerra, etc). Durante esta etapa, o jogador apenas coloca miniaturas, não tendo nenhum ganho imediato!
É importante ressaltar que cada jogador fará esta alocação de miniaturas repetidamente, sempre obedecendo à ordem de iniciativa e alocando uma miniatura por vez. Esta etapa só termina quando os jogadores tiverem colocado no tabuleiro *todas* as miniaturas que possuem. Dependendo das construções que tiverem e de certas ações prévias que executaram na rodada anterior, é comum que jogadores tenham uma quantidade diferente de miniaturas.
Cada setor tem um número diferente de espaços disponíveis e podem ser limitados. Ou seja, se todos os espaços de um setor já foram preenchidos por miniaturas, só na próxima rodada eles estarão disponíveis novamente. Além disso, na etapa de resolução vários setores serão resolvidos do espaço mais à esquerda em direção ao espaço mais à direita, significando que quem colocou sua miniatura primeiro resolverá o seu benefício antes dos outros jogadores. Essa competição por espaços é um dos pontos estratégicos do jogo. A seguir, há uma descrição de cada setor que contenha espaços de ativação. Quando for pertinente, incluirei o poder que certas miniaturas possuem ao serem alocadas a um determinado setor.
a) Iniciativa: Neste setor há espaços para todos os jogadores, de valor 1 a 5. A iniciativa é importante porque na etapa de resolução ela altera a ordem de turno para jogar na próxima rodada. Por exemplo, se na rodada 1, a ordem de jogo é jogador azul/jogador vermelho/jogador verde e naquela rodada o jogador vermelho coloca uma miniatura no espaço 1 e o jogador verde coloca uma miniatura no espaço 2, na próxima rodada a ordem de jogo será: jogador vermelho/jogador verde/ jogador azul.
Em adição, na etapa de resolução, cada jogador obtém dinheiro do banco igual ao espaço numerado que conseguiu colocar sua miniatura. Por exemplo, num jogo de 4 jogadores, o jogador que só puder colocar sua miniatura no espaço 4 será o último a jogar na próxima rodada, mas ganhará 4 de dinheiro.
Restrições: Cada jogador só pode colocar uma miniatura neste setor e ao colocar ocupará obrigatoriamente o espaço livre de menor valor. Ou seja, o primeiro que colocar uma miniatura neste setor obrigatoriamente será o 1º a jogar na próxima rodada e receberá 1 de dinheiro.
b) Navio da Colonização: Este setor tem um número variável de espaços, dependendo do número de jogadores. Na etapa de resolução, as miniaturas vão sendo distribuídas no novo mundo, em ordem de colocação. Assim, o primeiro que colocou a miniatura no espaço mais à esquerda possível escolherá para que local das Américas irá, seguido pelo jogador que pôs a segunda miniatura e assim sucessivamente.
Benefício da colonização: Quem tiver maior presença em cada território no final da era I/II/III ganha 6 pontos de vitória (ou 2 pontos em caso de empate ou se tiver a segunda maior presença). Em adição, cada território no tabuleiro tem uma peça de mercadoria. O primeiro a ter uma presença de três miniaturas em um território ganha aquela mercadoria.
Restrição: Só é possível enviar suas miniaturas para locais previamente descobertos! Como as etapas de resolução são resolvidas nesta ordem e a etapa do descobrimento (ver abaixo) é resolvida após a etapa da colonização, não se pode achar que uma miniatura enviada neste navio colonizará o território que o jogador pensa em descobrir mais tarde na mesma rodada.
Poder do Padre: O padre tem apenas uma habilidade. Se for colocado um padre no navio da colonização, na fase da resolução o jogador que o alocou coloca um colono extra do banco para o território em que o padre chegou. Isto significa que com uma ação, o jogador coloca duas miniaturas em um território ao invés de uma, sendo importante na hora de pontuar as colônias e obter mercadorias.
Poder do Mercador: Ao colocar o mercador neste setor, na fase de resolução o jogador ganha 5 de dinheiro do banco além de alocar o mercador para um território descoberto.
Poder do Soldado: Neste setor, o soldado não tem nenhum poder especial, mas os soldados que forem enviados ao novo mundo poderão ser acionados caso o jogador queira ativar os espaços no setor da Guerra (veja mais abaixo).
c) Mercadorias:A cada rodada, disponibilizam-se gratuitamente 4 peças de mercadorias (açúcar, arroz, ouro, prata, tabaco, café, cacau, anil, peixe, gado e pele). Começando pelo espaço mais à esquerda, cada miniatura alocada permite escolher uma das mercadorias disponíveis na etapa de resolução. Ou seja, quem alocou a miniatura primeiro terá o privilégio de escolher a mercadoria que mais lhe interessa, enquanto a última miniatura alocada no quarto espaço terá que se contentar com a xepa.
d) Navio Mercante:A cada rodada, haverá apenas um navio mercante disponível para ser coletado. Neste setor há um espaço ilimitado para miniaturas, mas apenas quem colocou MAIS miniaturas poderá obter o navio (em caso de empate, este é resolvido a favor de quem age primeiro na ordem de iniciativa).
Benefício do Navio Mercante: Na etapa do comércio descrita mais adiante, os navios mercantes ajudam a gerar mais dinheiro junto com as mercadorias.
Poder do Mercador e do Capitão: Cada miniatura de mercador ou de capitão que for alocada neste setor contará o dobro na etapa de resolução. Por exemplo, se um jogador alocou 2 mercadores, 1 colono e 1 capitão durante uma rodada, estas miniaturas equivalem à um total de sete.
e) Construção: Cada rodada haverá 5 peças representando prédios, que conferem benefícios na etapa das construções. Além de ser necessário alocar uma miniatura neste setor, é preciso pagar 10/14/20 de dinheiro por uma construção, preço respectivo da Era I/II/III. Da mesma forma que as mercadorias são obtidas, quem colocar a miniatura antes terá o privilégio de escolher a construção primeiro na fase de resolução.
f) Descobrimento: Este setor abriga um número ilimitado de miniaturas. No início do jogo, apenas o Caribe foi descoberto e todos os demais territórios podem ser desbravados, estando cobertos por peças de descobrimento. Na etapa de resolução, começando pelo jogador inicial, este escolhe se quer descobrir, qual território ele deseja explorar (ex: Brasil) e quantas miniaturas deseja utilizar para tentar descobrir o território especificado. Só então se revela a peça de descobrimento que encobre o território escolhido.
Nota: O jogador não é obrigado a descobrir se não quiser e este é o único setor onde as miniaturas permanecem no tabuleiro enquanto não forem utilizadas para descobrir. Na etapa de resolução de todos os outros setores, as miniaturas ou voltam para o banco ou são alocadas nas Américas (no caso do Navio da Colonização).
Toda peça de descobrimento possui quatro informações importantes: a resistência dos nativos, quantos pontos de vitória a peça confere no fim do jogo, quanto dinheiro a peça confere imediatamente caso seja conquistada, e quanto dinheiro *adicional* a peça confere imediatamente caso a conquista envolva soldados.
A resistência dos nativos é o dado mais importante, podendo variar de 1 a 5 (2 a 6 no caso das cartas de descoberta). Caso o número de miniaturas seja MENOR que a resistência dos nativos, a tentativa foi um fracasso, a peça de descobrimento se mantém no tabuleiro e todas as miniaturas utilizadas são perdidas. Caso contrário, o jogador que venceu os nativos fica com a peça, ganha o dinheiro especificado e perde todas as miniaturas alocadas com exceção de UMA. Esta miniatura é alocada no território agora descoberto no novo mundo, podendo ser colonizado por qualquer jogador a partir da próxima rodada.
Quando não há mais territórios no tabuleiro a serem descobertos, os jogadores podem tentar descobrir territórios em outras partes do mundo, representadas por cartas de descobrimento. A mecânica é a mesma, exceto que só são obtidos pontos de vitória ou dinheiro. Estas cartas não são abertas para povoamento e colonização.
Para ter sucesso no descobrimento da Índia será preciso utilizar seis miniaturas de sua cor, mas a carta confere 6 pontos de vitória no fim do jogo, além de dar 6 de dinheiro imediatamente, além de 3 de dinheiro por cada soldado que foi empregado.
Poder do Soldado: Confere mais dinheiro caso a expedição tenha sucesso.
Poder do Capitão: Assim como no navio mercante, cada miniatura de capitão é contada como duas quando checa-se a força contra os nativos. No exemplo da carta de descobrimento acima, é possível conquistar a Índia com dois capitães, um soldado e um colono (força total: 6).
g) Recrutamento: Além das construções, este setor é o responsável em fornecer mais miniaturas aos jogadores, além dos 5 colonos que recebe por rodada. Este setor tem cinco espaços disponíveis, cada um fornecendo um dos quatro tipos de miniatura especializada (padre/mercador/soldado/capitão) ao jogador na etapa de resolução. O quinto espaço fica a critério do jogador, mas é preciso pagar 5 de dinheiro.
h) Guerra: Um jogador que ativar um dos espaços desse setor pode, se quiser, resolver um conflito com outro jogador na etapa de resolução. Este conflito pode ser na forma de uma batalha ou guerra:
- Batalha: O jogador escolhe UM território e escolhe uma nação (cor) adversária. Todos os soldados de cada lado naquele território fazem UM ataque, eliminando uma miniatura por soldado. Esta eliminação é simultânea. Portanto, se os portugueses (cor verde) atacarem os espanhóis (cor amarelos) no Mexico e cada lado tiver 3 soldados e um colono, cada lado perderá três miniaturas, sobrando apenas uma miniatura de cada lado.
- Guerra: O jogador paga 10 de dinheiro e escolhe uma nação (cor) adversária. Haverá uma batalha em TODOS os territórios que tiver a presença da cor do jogador e do adversário, desde que haja pelo menos um soldado. Todos os soldados de cada lado em CADA território fazem UM ataque simultâneo, eliminando uma miniatura por soldado. Note que se a guerra for executada, haverá agressão em todos os territórios que podem ter conflito, mesmo naqueles onde o jogador que declarou a guerra esteja sob desvantagem.
Dica estratégica: Jogadores com pouca força militar podem alocar miniaturas neste setor apenas para bloquear jogadores belicosos, impedindo-os de ativar estes espaços mais de uma vez e assim, lançar ataques múltiplos contra suas colônias.
3—Etapa de resolução: É nesta etapa que resolvem-se todos os setores descritos acima, começando pela iniciativa e terminando com a guerra. Na medida em que os espaços de ação são ativados, as miniaturas usadas são devolvidas ao banco ou são alocadas nos territórios do novo mundo, caso estejam no navio da colonização ou se realizaram um descobrimento. No final desta etapa, não restará nenhuma miniatura nos setores, exceto aquelas que não foram utilizados no descobrimento, permanecendo no tabuleiro durante o jogo até o jogador desejar utilizá-las.
4—Etapa do comércio: Neste momento, cada jogador ganha dinheiro pelas mercadorias que possui. Para cada trinca de mercadorias do mesmo tipo que possuir (ex: 3 ouros, 3 peles..), o jogador ganha 3 moedas. Se o jogador tiver quatro mercadorias, ganha-se 6 moedas. As mercadorias restantes que não formarem trincas ou quartetos geram 1 moeda por trinca de mercadorias.
Exemplo: O jogador azul possui 4 x tabaco, 3 x ouro, 2 x prata e 1 x peixe. Toda rodada estas mercadorias gerarão respectivamente 6 + 3 + 1 moeda.
Caso o jogador possua navios mercantes, cada UM navio mercante por ser usado para compor UMA trinca ou UM quarteto. No exemplo, anterior, se o jogador azul possuísse dois navios mercantes, ele poderia usa um deles junto com o ouro para fazer um quarteto (ganhando 6 moedas ao invés de 3) e o outro junto com a prata para fazer uma trinca (ganhando 3 moedas ao invés de 1 e o peixe remanescente não conferindo dinheiro). Não é permitido usar dois navios em um conjunto, então não seria possível usar os dois navios com a prata para obter 6 moedas.
Importante: Na última rodada do jogo, as mercadorias conferem adicionalmente aos jogadores uma quantidade de pontos de vitória igual ao dinheiro recebido. Usando o primeiro exemplo, o jogador azul receberia 10 pontos de vitória além das 10 moedas pelas mercadorias.
5—Etapa dos Prédios: Todos as construções que conferem benefícios não imediatos são ativadas nesta fase. Neste momento jogadores podem obter miniaturas extras, mercadorias ou outros poderes especiais. Os prédios que surgem nas eras II e III são mais fortes, sendo que a maioria das construções da era III conferem pontos de vitória por categorias (presença no novo mundo, número de prédios, dinheiro, etc).
Importante: Na última rodada do jogo, computam-se todos os pontos concedidos pelos prédios E pelas peças de descobertas que o jogador conquistou.
6—Etapa da pontuação: Esta etapa só ocorre no fim da rodada 3, 6 e 8. Neste momento, os jogadores podem ganhar 0, 2 ou 6 pontos de vitória por presença em cada colônia no novo mundo, sendo que estas rodadas são as mais assombradas pelo fantasma da guerra.
—Fim de jogo: Após a pontuação da oitava rodada, o jogo é concluído e o jogador que conseguiu acumular mais pontos é o vencedor.
Apelo a não boardgamers: *****. Além do nome do jogo de computador, os componentes são bem chamativos.
Complexidade: ***. Apesar de intimidar pela quantidade de ações, as regras são intuitivas e na segunda rodada já dá para entender bem o funcionamento do jogo.
Independente de idioma? Não. Mas o texto se limita às mercadorias e às construções, além de algumas áreas do tabuleiro. O que importa nas mercadorias é o seu símbolo, então o nome pode ser ignorado. Já as construções estão sempre visíveis. Basta ter alguém na mesa fluente em inglês ou conseguir um documento com um resumo dos prédios em português que se resolve este problema. O mesmo se aplica às áreas do tabuleiro.
Achado no Brasil? Não. O jogo já teve duas edições e uma edição com o nome alterado quando aparentemente expirou-se a licença do nome do jogo (passando a se chamar Glen Drover's Empires – Age of Discovery). Porém, descobri esse mês que o Age of Empires III terá uma nova edição por kickstarter, que será anunciado em fevereiro!
Eu sei tanto quanto vocês sobre este lançamento, pois ainda não investiguei os links abaixo e nem li as regras da nova edição, podendo estar diferentes daquelas que descrevi nessa resenha. Porém, serão incluídas as regras da expansão do Age of Empires (que eu tenho, mas não descrevi para que a resenha não ficasse ainda mais longa). Para maiores informações:
http://www.eggrules.com/games/empires-age-of-discovery/
Para checar as regras da nova edição:
http://www.eggrules.com/app/download/6299323/EAoD+Rules_LR.pdf
Updates no facebook sobre o lançamento do jogo no kickstart:
https://www.facebook.com/EmpiresAoD?sk=timeline
Finalmente, para caso alguém esteja interessado em bancar o jogo no kickstarter quando for lançado, prestem muita atenção para ver se a empresa aceita enviar o jogo para o Brasil. Já houve jogos de kickstarter que não incluíam o envio para o Brasil devido ao problema com os correios. Caso aceitem, também verifiquem cuidadosamente o valor do frete (shipping cost) para o Brasil. Já vi projetos com frete barato e outros com taxa absurda.
Preço: ****/*****?: Como o jogo será lançado no Kickstart, não sei como ficará o valor da nova edição e se terá impacto caso alguém tente conseguir uma cópia mais antiga.
Opinião: Age of Empires é um jogo com boa dose de estratégia, não é difícil de aprender, tem apelo pelo nome e componentes. Apesar de não ser o meu jogo favorito, não tenho como deixar de recomendá-lo a novatos e iniciados em boardgaming.