Tormenta: os deuses e a guerra - RPGista
por João Paulo Francisconi · 11 de abril de 2017
Os deuses de Arton são muito presentes na vida das pessoas, seus devotos são presenteados com poderes divinos e suas ordens clericais tem grande influência na vida pública, seja em um pequeno vilarejo nos confins do mundo ou nas cortes das grandes capitais imperiais. Clérigos de Khalmyr presidem julgamentos em boa parte do Reinado e a Igreja de Tauron age em conjunto com o Imperator Aurakas, enquanto em Yuden a Igreja de Keenn é praticamente um braço do exército nacional e na Aliança Negra a sombra de Gaardalok se projeta longamente usando o fogo de Thwor como alimento. Em última análise, cada grande evento de Arton tem, em sua concepção, a influência dos deuses. Eles moldam a realidade artoniana de acordo com suas vontades, muitas vezes de modo sutil, indireto, para evitar chamar a atenção de outros deuses para seus planos, mas o fato é que a história de Arton poderia muito bem ser descrita como o contínuo conflito de interesses dos deuses. E se os deuses estão sempre presentes em Arton, não há como falar de guerra sem falar da relação dos deuses do Panteão e seus devotos com ela.
Para a Deusa da Natureza, embora o conflito seja parte natural da vida, as razões pelas quais as raças civilizadas de Arton guerreiam são incompreensíveis. A única guerra que faz sentido para ela é a guerra pela sobrevivência, e portanto os devotos da deusa são especialmente ativos em guerras de resistência, onde tentam encontrar um ponto de equilíbrio para a sobrevivência mútua. Durante a colonização do Reinado, os devotos de Allihanna foram os líderes das comunidades bárbaras mais bem sucedidas em conviver com os colonos, mas quando não há ponto de equilíbrio a ser encontrado seus devotos são os mais ferozes líderes guerreiros. Um exemplo é como Alliahanna assumiu uma posição muito mais agressiva na Guerra Contra a Tormenta, pois não há ponto de equilíbrio a ser encontrado com os lefeu.
Além disto, devotos mais radicais de Allihanna enxergam a civilização como seu principal inimigo, e várias guerras santas já foram convocadas por xamãs e druidas ao longo dos séculos contra comunidades de colonos em regiões selvagens. Entre os povos silvestres os centauros são os mais comuns entre esses devotos radicais de Allihanna, atacando furiosamente qualquer povo civilizado que tente invadir seu território.
Se a mitologia artoniana for levada em consideração, a maior de todas as guerras foi travada entre Azgher e Tenebra, e durou espetaculares dois bilhões de anos. Como aliado de Khalmyr, o Deus-Sol acredita na guerra justa e ordeira, desprezando a guerra caótica e sem razão defendida por deuses como Keenn e Ragnar. Além disso seus devotos continuam a travar até hoje guerras santas contra os devotos de Tenebra, sua grande inimiga, sob o argumento da proteção de Arton de suas crias malignas.
O Deus dos Mares e Oceanos hoje em dia tem pouco interesse pelos assuntos do mundo seco, mas isto não significa que ele seja estranho à guerra. Ele próprio se envolveu em muitos conflitos no passado, impiedosamente afundando continentes inteiros apenas para aumentar seus domínios. Mas mesmo depois adquirir a personalidade mais indolente que demonstra hoje, ele, e especialmente seus devotos, não deixam de fazer guerra. Seus protegidos, os elfos-do-mar, são conhecidos saqueadores de cidades costeiras, onde tentam adquirir utensílios e especialmente armas de aço, e muitas histórias chegam ao mundo seco sobre um enorme conflito entre eles e as sereias, para não citar outras raças aquáticas, como os homens-peixe, que prestam homenagem ao Grande Oceano antes de partir para suas guerras contra outras raças.
As atividades anteriores do deus sugerem que ele seria um partidário da guerra total de Keenn, mas a verdade é que não há nenhum grande dogma de sua religião dedicado a guerra em si, deixando cada sacerdote livre para tomar suas próprias decisões sobre cada conflito. Alguns apoiam tais empreitadas bélicas com poder divino, outros rezam ao Grande Oceano pela força para manter a paz, e o deus atende a ambos, porque na verdade não se importa mais com coisas tão pequenas quanto a guerra.
Como Deus da Trapaça, Hyninn não é muito adorado por soldados e oficiais em exércitos, exceto nas jogatinas que acontecem nos acampamentos e quando um general precisa vencer através da astúcia em vez da força. Muitos estrategistas artonianos oram a Hyninn por inspiração para planos mirabolantes que possam garantir a vitória contra um inimigo muito mais forte no campo de batalha, assim como diplomatas, espiões e regentes o fazem em busca de bençãos para vencer suas atribulações. Hyninn e seus devotos em si não costumam ter preferências sobre um ou outro lado de qualquer conflito, com exceção da Guerra Contra a Tormenta, na qual o Brincalhão atua ativamente junto aos demais deuses do Panteão.
O Deus dos Dragões é, em certa medida, partidário da guerra justa defendida por Khalmyr. Os dois discordam, obviamente, sobre o que seria uma justificativa legítima para a guerra. Como um deus Leal, o Terceiro e seus devotos apoiam todo tipo de guerra legítima, de conquistas a guerras religiosas, mas, em razão da falta do aspecto bondoso, isto também significa a repressão de revoltas populares e qualquer ataque a ordem estabelecida. Não é a toa que Kallyadranoch é também o deus da tirania.
Como Deus da Guerra, Keenn defende algo que os estudiosos chamam de Guerra Total, uma guerra sem limites cujo único objetivo é a guerra pela guerra, onde mesmo a vitória é um objetivo secundário diante do prazer do combate. Embora pequenas tribos bárbaras e bandos guerreiros possam seguir essa filosofia na sua totalidade, vivendo da guerra e pela guerra, sociedades mais avançadas devotas de Keenn, como a yudeniana, são mais reticentes em fazer isto, meramente "tirando uma casquinha" das partes que mais lhes convém.
Keenn parece não se importar com estes desvios, no entanto, pois há muito tempo parece ter descoberto que, quanto mais uma sociedade avança, mais mortais e irreconciliáveis se tornam seus conflitos. E por isto está disposto a ser paciente com essa parcela de seus devotos, ciente que o avanço dessa sociedade e sua ciência militar irá irremediavelmente levá-la para a Guerra Total em algum ponto do futuro.
Khalmyr defende o que é chamado de Guerra Justa, ou seja, todo conflito que possa ser considerado legítimo. Como Deus da Ordem e da Justiça, ele entende como justa toda e qualquer guerra que seja legalmente fundamentada na lei dos homens e dos deuses, e todo conflito que busque justiça, seja social, étnica ou ideológica. Os servos de Khalmyr, portanto, podem ser vistos se envolvendo dos dois lados de uma revolta popular, dependendo para que lado da balança entre ordem e justiça eles mais se inclinem.
Este posicionamento ambíguo já levou muitos conflitos mais simples a se tornarem verdadeiras guerras civis entre membros do clero de Khalmyr. Com o passar das eras e a formalização da Igreja de Khalmyr no Reinado, isto diminuiu bastante, mas ainda é possível ver estas "guerras pelo favor de Khalmyr" em pontos menos civilizados de Arton.
Com Lena defendendo que toda e qualquer vida é sagrada, suas devotas sempre foram categóricas na condenação de qualquer conflito, e para elas uma guerra é a maior de todas as tragédias, pois suas vítimas vão muito além dos soldados. Com a guerra, a agricultura e o comércio são afetados severamente, diminuindo a oferta de comida e aumentando a incidência de doenças, fome e crime, levando pessoas a centenas de quilômetros do conflito a morrer em decorrência dele.
Por tudo isto, as clérigas de Lena são as primeiras a se levantar em busca de soluções pacíficas para qualquer conflito, sendo as maiores aliadas das clérigas de Marah neste sentido. Apesar disto, elas acabam sempre na linha de frente de qualquer conflito, como que atraídas pelo sofrimento dos soldados. Em qualquer acampamento militar é fácil encontrar várias sacerdotisas de Lena cuidando da saúde das tropas, e é verdade que estas ações acabam, muitas vezes, por prolongar o conflito, mas Lena acredita que cada vida é preciosa, mesmo a dos soldados mais sanguinários. Também é verdade que muitos soldados já foram convertidos para a ideologia de não-violência após serem salvos da morte certa por uma clériga de Lena.
O modo como o Deus de Tamu-ra e seus devotos lidam com a guerra é exótico, como a maioria das coisas relativas ao Império de Jade, pois parecem seguir um misto das ideologias de guerra justa de Khalmyr e guerra total de Keenn. Isto quer dizer que um daymio de Tamu-ra que preze sua honra e siga os ensinamentos de Lin-Wu jamais declarará uma guerra ilegítima, sem base legal ou moral, mas uma vez que comece um conflito que julgue justo, sempre irá aos maiores extremos nessa empreitada. Não aceitará menos do que a vitória total, e também preferirá que seus domínios ardam e seu povo morra antes de admitir que estava errado.
Além disto, o culto da honra nessa sociedade gera atitudes que são inconpreensíveis para o restante de Arton. Por exemplo, enquanto a maioria dos soldados vai para a guerra esperando sobreviver e voltar para casa, um samurai de Tamu-ra marcha para a guerra esperando apenas morrer com honra em combate, com um desapego pela própria vida que lembra a fúria guerreira dos servos de Keenn.
Como Deusa da Paz, Marah e seus devotos são os principais defensores, junto com Lena, do pacifismo artoniano, que obviamente rejeita completamente a guerra. Para os devotos desta deusa, todo e qualquer conflito deve ser evitado a qualquer custo, e se não puderem ser evitados eles devem ser terminados o mais rapidamente possível.
Embora sejam acusados de entreguistas e até traidores, muitos devotos de Marah através da história foram grandes diplomatas, costurando acordos que garantiram a paz por gerações. Mas é nos acampamentos militares que a deusa é mais lembrada. Se as clérigas de Lena cuidam da saúde física do soldado comum, os devotos de Marah são responsáveis pela sua saúde metal, pois Marah também é a deusa do amor e da alegria. Sendo assim, não é incomum que eles sigam exércitos e montem festas regadas a vinho, jogatina e sexo nos acampamentos, chocando os mais puritanos com sua ideia de "aliviar o estresse das tropas".
Essas atividades levaram a uma lenda contada em forma de piada nas academias militares através de Arton: dois exércitos acampados se preparavam para a batalha que aconteceria ao amanhecer, mas os devotos de Marah em ambos os acampamentos fizeram uma gigantesca festa com muito vinho e luxúria, e no dia seguinte ambos os exércitos estavam por demais bêbados ou desacordados para lutar. Os dois generais se encontraram a meio caminho entre os acampamentos e declararam que "o dia é de Marah", e concordaram em lutar outro dia. Talvez por isto muitos generais que desejam melhorar a disciplina de seus exércitos proíbem a atuação das clérigas de Marah junto aos exércitos (e não por acaso Yuden e Tapista, as nações com os exércitos mais disciplinados de Arton, proíbam expressamente o culto de Marah em seus territórios).
É fato conhecido que o Deus dos Monstros não é muito, como se pode dizer… racional. E portanto não é uma surpresa descobrir que ele se alinhe com a guerra total de Keenn em sua forma mais primitiva. Os monstros de Megalokk raramente formam sociedades mais complexas que tribos de algumas dezenas de indivíduos organizadas de forma quase sempre predatória, ou seja, encarando a guerra não como algo passageiro, mas como um modo de vida.
O Deus do Caos é partidário da guerra justa, mas também da total, e muitas vezes do pacifismo também. Ou não.
Como um deus menor que ascendeu ao Panteão justamente através da guerra, Ragnar é um dos maiores aderentes da guerra total de Keenn, especialmente porque sua Aliança Negra é a principal força militar a assolar as civilizações artonianas com a guerra há mais de duas décadas.
Seus clérigos goblinóides e atuam como líderes tanto espirituais quanto militares das hordas da Aliança Negra, guiando os devotos do Deus da Morte para a vitória contra seus inimigos dentro e fora dos campos de batalha. Fora da Aliança Negra, eles atuam como líderes de tribos goblinóides selvagens em toda Arton, saqueando e guerreando contra seus vizinhos. Do ponto de vista de Ragnar, apenas através do conflito é que os povos goblinóides poderão prosperar.
Há quem diga que, por trás de cada conflito armado na história de Arton, em algum ponto, um sszzaazita esteve envolvido. A traição dos aliados de Mortenstenn, durante a Grande Batalha, é um dos exemplos citados pelos defensores dessa teoria. A verdade é que dizer que todos os conflitos tiveram a atuação de um sszzaazita seja um exagero, mas se trocar "todos" por "maioria", bem… você não estará muito longe de estar correto.
A nível pessoal, um clérigo de Sszzaas típico, e mesmo o próprio deus, não está interessado em conflito direto com seus inimigos, e em vez disso preferem fazer estes lutarem entre si ou com outros, para que sejam destruídos ou pelo menos enfraquecidos durante o conflito. Em geral, sszzaazitas que se envolvem em conflitos armados são conselheiros e diplomatas a serviço da nobreza ou eles mesmos lordes. Durante o caos da guerra, eles aproveitam para tentar ganhar poder e influência através de traições e manipulações de determinados eventos, como batalhas, casamentos, julgamentos e tratados de paz.
Alguns podem estranhar que uma deusa tão racional possa se envolver com a matança descontrolada da guerra, mas a cruel verdade é que a ciência militar é uma área do conhecimento como qualquer outra, e portanto parte dos domínios de Tanna-Toh. Embora a guerra justa, e portanto mais racional, de Khalmyr seja a ideologia notadamente seguida pelos devotos da deusa, lhes falta o componente ético possuído pela maioria dos devotos do Deus da Justiça. Por causa disto é comum para eles atuarem militarmente de uma maneira fria e distante da realidade, como se as tropas e civis afetados pela suas campanhas fossem apenas peças sobre um mapa e problemas logísticos a serem resolvidos. Um clérigo de Tanna-Toh atuando como comandante militar pode ordenar uma limpeza étnica para "pacificar" uma região e então ir para casa jantar com sua família como se nada de extraordinário tivesse acontecido. É simplesmente assustador o quanto as ações mais malignas acabam sendo justificadas para eles sob um manto de racionalidade, seja porque eles receberam ordens, seja porque é a "melhor opção" estratégica ou tática. Este tipo de comportamento foi especialmente comum durante a colonização do Reinado, quando os colonos de Lamnor exterminavam os "bárbaros" nativos, muitas vezes sobre o comando de um devoto da deusa.
Além da sua atuação em campo, clérigos de Tanna-Toh muitas vezes também atuam como pesquisadores em campos da ciência bélica, produzindo novas e mortais armas, armaduras e fortalezas mais eficientes ou mesmo novas armas químicas e biológicas. Embora geralmente não façam uso destas últimas, raramente é por razões éticas, mas sim porque elas ainda são terrivelmente ineficientes!
Claro que nem todos os devotos de Tanna-Toh envolvidos em conflitos bélicos são a encarnação da banalidade do mal. Muitos deles, incluindo a ordem de paladinos da deusa, tem índole bondosa, mas mesmo estes acabam contaminados pelo racionalismo inerente a todos os devotos de Tanna-Toh. Isso se traduz em uma atitude paternalista para com comunidades bárbaras que nada mais é do que uma outra expressão dos preconceitos que marcam as relações dos devotos da Deusa do Conhecimento com o mundo natural.
Um dos deuses mais combatentes do Panteão, o Deus da Força adota na sua visão da guerra um misto da sua ideologia com o conceito de Guerra Justa de Khalmyr, resultando num entendimento onde uma nação mais poderosa tem o dever de proteger as nações mais fracas à sua volta, que em retorno devem prestar homenagem à nação mais forte. Assim, do ponto de vista dos adoradores de Tauron, uma nação militarmente menos poderosa que falhe em prestar homenagem à uma nação mais forte está cometendo um insulto, dando à nação mais forte o direito legítimo de ir a guerra para corrigir a situação.
É algo muito estranho para forasteiros à religião tapistana que a fraqueza militar alheia, mesmo que momentânea, se torne uma justificativa para uma declaração de guerra. A maioria falha em perceber a lógica cultural por trás do comportamento e acaba o entendendo como covardia, o que não é o caso, pelo menos dentro do sistema de pensamento táurico.
Embora não tenha qualquer interesse por conflitos armados, a Deusa das Trevas tem larga experiência no assunto, travando uma contínua guerra santa contra o Deus-Sol. Esse conflito atualmente passa por uma fase de baixa intensidade, com escaramuças e tramas que empalidecem quando comparadas à tudo que aconteceu na aurora dos tempos quando o conflito entre os dois deuses esteve em seu ponto alto.
Seguindo a tradição de neutralidade de Tenebra, ela escolheu não se envolver na contenda entre as filosofias guerreiras de Khalmyr e Keenn, não apoiando qualquer dos lados e deixando seus servos livres para fazer suas próprias escolhas. Sendo assim, os devotos de Tenebra são especialmente ativos em guerras santas contra devotos de Azgher, mas raramente se envolvem em conflitos de natureza não-religiosa a menos que tenham seus próprios interesses em jogo.
Os seguidores mais devotos de Thyatis fazem um voto de jamais matarem seres inteligentes, pois o deus acredita que todos merecem uma segunda chance de fazer a coisa certa, mas isto não quer dizer que o Deus Fênix seja um pacifista. Thyatis considera a guerra uma coisa terrível, e seus devotos farão o possível para evitá-la, mas ao contrário de Lena ou Marah ele não defende o sacrifício em nome da paz ? todos têm o direito de lutar pela vida. Por isto seus paladinos e clérigos não se esquivam de seus deveres quando um conflito acontece, eles aconselham nobres e generais com suas profecias, curam o corpo e confortam a alma dos soldados, e retalham e incapacitam seus inimigos até a submissão, mas nunca matam.
A ambição que Valkaria representa significa apenas uma coisa na guerra: conquista. Não importa se sejam reis justos ou tiranos terríveis, todo conquistador tem na Deusa da Ambição sua deusa padroeira, até mesmo criaturas como Thwor Ironfirst são bem vistos pela deusa. Isto não quer dizer que Valkaria apóia conflitos sanguinários e sem lei, ela ainda é uma deusa bondosa apesar de tudo, defendendo a guerra justa de Khalmyr como a maneira "correta" de se fazer conquista.
Com relação à atuação de seus devotos, as Guerras Táuricas deram a eles uma reconquista legítima a se realizar, e a principal característica de um devoto de Valkaria desde a libertação da deusa tem sido a de não ficar parado num só lugar por muito tempo. Somando dois e dois, quase todos acabam se tornando guerrilheiros no Império de Tauron, atuando junto à Resistência para libertar os reinos ocupados.
A Deusa da Magia tem pouco para nenhum interesse na guerra em si, mas a atuação de seus devotos e protegidos é sempre essencial nestes conflitos, e ela é adorada como padroeira por praticamente todos os batalhões de arcanos de Arton. Mesmo sendo relativamente pacífica, sua crença de que a magia é um presente sem restrições para todos os artonianos acaba tornando-a responsável por milhares de mortes em cada conflito armado, o que entristece a deusa.
Alguns devotos, tocados por tal tristeza, atuam ativamente na proteção da paz e também na pesquisa de novas magias capazes de proteger soldados no campo de batalha dos efeitos de magias nocivas. Outros acreditam que sua atuação decisiva no campo de batalha garante que as guerras durem menos e, portanto, matem menos inocentes. Estes pesquisam melhores magias ofensivas, que possam acabar com uma batalha num "passe de mágica". No fim, ambas as facções acabam se anulando, e a guerra continua matando tanto quanto sempre matou.