O crescimento populacional e, proporcionalmente, das pessoas com deficiência, torna necessário o desenvolvimento de ferramentas e métodos capazes de promover educação e conhecimento sem distinção. A Educação a Distância (EAD), que hoje encontra suporte nas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), amplia oportunidades e o acesso à educação por meio de Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem (AVEAs). Nesses ambientes é possível ter-se acesso a conteúdo de cursos, comunicar-se com colegas e professores e realizar avaliações de conhecimento. Os AVEAs medeiam seus conteúdos com os humanos através de Interfaces Humano Computador (IHC) e simulam o pensamento com o uso de metáforas. Tais metáforas podem criar barreiras à compreensão dos conteúdos, não motivando os usuários. O objetivo desta pesquisa é identificar métodos de avaliação de IHC com emoções e testá-los junto a usuários finais do sistema. Os métodos utilizados para atingir essa meta constituíram-se de uma Revisão Sistemática de Literatura para definir os conceitos que envolvem a pesquisa; o uso da estrutura DECIDE para o seu planejamento com usuários e a aplicação da ferramenta Emocard no AVEA WebGD Acessível, desenvolvido para o ensino de Geometria Descritiva, área da Representação Gráfica. A pesquisa permitiu avaliar a IHC do WebGD Acessível junto a surdos e ouvintes. O ambiente foi valenciado positivamente, sendo identificadas barreiras de acessibilidade quanto a cores e ao design. Esta pesquisa tem como parâmetro o projeto intitulado “Educação Inclusiva: Ambiente Web Acessível com Objetos de Aprendizagem para Representação Gráfica”, que recebe apoio CAPES (Edital 01/2009/CAPES/PROESP) e CnPQ.
MACEDO, Claudia Mara Scudelari de. Diretrizes para criação de objetos de aprendizagem acessíveis. Tese, 2010.
A educação on-line se tornou o meio preferível em relação às outras modalidades para facilitar o aprendizado e disponibilizar conteúdos educacionais. Sob o olhar da educação inclusiva, oferece novas oportunidades de acesso aos indivíduos que possuem alguma forma de desabilidade. Estes conteúdos incluem várias mídias e são criados em formatos diversos utilizando uma grande variedade de ferramentas de autoria. A utilização de diferentes mídias e tecnologias para suporte ao aprendizado tende a ampliar os problemas de acessibilidade que são intrinsecamente ligados à mídia de apresentação do conteúdo. Esta tese propõe um conjunto de diretrizes para criação de objetos de aprendizagem acessíveis, com a intenção de orientar e contribuir com os professores conteudistas e desenvolvedores de objetos de aprendizagem na elaboração de materiais acessíveis pela disponibilização de mídias alternativas ou equivalentes. Neste trabalho, entende-se objetos de aprendizagem como conteúdo particular, que pode ser disponibilizado em ambientes de aprendizagem, em repositórios específicos ou na web, e que além de ser um objeto de informação, possuem um objetivo de aprendizagem bem definido que pode ser mensurável; o que os distingue dos demais conteúdos distribuídos na internet. As diretrizes criadas são fundamentadas na análise e na convergência dos “Princípios de Design Universal”, com as “Recomendações de Criação de Conteúdo Acessível para web” do W3C, e com as “Melhores Práticas para Produção de Aplicativos e de Conteúdo Acessível” apresentadas nas guias do Instructional Management Systems (IMS). A amostra de experimentação das diretrizes, de abordagem neutra no que se refere às teorias educacionais e de design instrucional, foi testada por um grupo de especialistas que desenvolve e disponibiliza conteúdo em ambientes de aprendizagem digital. Observou-se a validade da criação e utilização das diretrizes, visto que os especialistas foram capazes de produzir objetos de aprendizagem acessíveis, segundo o conjunto de diretrizes para a criação de objetos de aprendizagem acessíveis proposto.
FLOR, Carla S. Diagnóstico da acessibilidade dos principais museus virtuais disponíveis da internet. Dissertação, 2009.
Esse trabalho tem como proposição o diagnóstico da acessibilidade aos museus virtuais indicados pelo International Council of Museums (2006) como os mais significativos atualmente no mundo. A pesquisa tem como justificativa a carência de estudos sobre acessibilidade e aplicação das diretrizes da Web Content Accessibility Guidelines (2008) nos Museus Virtuais espalhados pelo mundo. A metodologia utilizada foi a da aplicação de uma pesquisa quantitativo-descritiva, que se configura no delineamento ou análise de características de fatos ou fenômenos, sendo nesse caso, consideradas as diretrizes da Web Content Accessibility Guidelines (2008) aplicadas ou não nos museus virtuais analisados. O estudo de relações entre variáveis permitiu obter conclusões sobre os problemas de acessibilidade existentes nos principais museus virtuais. Também foram verificadas as insuficiências dessas diretrizes, uma vez que esses sites possuem características específicas que não se aplicam às diretrizes existentes. A importância da pesquisa está também no fato de que a acessibilidade digital, patrocinada pela evolução das TIC‟s – Tecnologias de Informação e Comunicação é um tema que tem atraído a atenção da Academia por sua relevância social. Os museus virtuais, que a exemplo dos museus físicos tem o papel de dar consequência à organização e difusão do conhecimento, rompem com a noção de tempo e espaço na esteira das transformações protagonizadas pela cibercultura. Eles se configuram como espaços culturais abertos e por isso devem garantir o acesso à maioria da população, apoiados no conceito do Design Universal. Assim, a presente pesquisa identificou e analisou as inconsistências do atendimento às diretrizes propostas pela Web Content Accessibility Guidelines.
KRAMES, Michel. Recomendações de Acessibilidade e Usabilidade para Ambientes Virtuais de Aprendizagem Voltados para o Usuário Idoso. Dissertação, 2009.
Os idosos, na grande maioria, apresentam declínios de ordem cognitiva, sensorial e física que decorrem da idade. Apesar de nem sempre serem considerados deficientes, estes declínios podem afetar a interação destes com as tecnologias de informação e comunicação, incluindo-se nestas, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Esta dissertação apresenta a análise da interface de um AVA baseado no sistema MOODLE através da observação do usuário e grupo focal composto por usuários idosos. Recomendações de acessibilidade e usabilidade que facilitam a utilização dos idosos no Ambiente Virtual de Aprendizagem, tornando-os acessíveis e de fácil uso, foram traçadas a partir desta pesquisa. A intenção destas recomendações é aumentar a facilidade de acesso e uso dos AVA’s por idosos com declínios psicológicos e fisiológicos ditos normais decorrentes da idade, e conseqüentemente, gerar uma procura de cursos a distância mediados por esta tecnologia, possibilitando uma interação entre os idosos e o acesso a novos conhecimentos.

ARASAKI, Paula Hidemi Kaneoya. O Uso de Mídia Social Corporativa para Inteligência Colaborativa: Um Estudo de Caso. Dissertação, 2016.
Em um contexto de organizações intensivas em conhecimento, o conhecimento dos colaboradores se torna o ativo de maior importância. As organizações se esforçam para gerir esse conhecimento, de forma a incorporá-los em sua estrutura, a fim de criar o conhecimento organizacional, que contribui com a sua competitividade e capacidade de gerar inovação. Nessa perspectiva, surge a inteligência colaborativa como forma de tornar as organizações mais competitivas, por meio da colaboração. Trata-se de uma forma de agregar contribuições de indivíduos diversos, que colaboram entre si, visando entregar um resultado maior e melhor do que aquele obtido apenas pela soma das contribuições individuais. E para que isso ocorra nas organizações, a mídia social corporativa (MSC) é uma ferramenta que possibilita essa interação entre os indivíduos. Nesse contexto, a pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de analisar qual a utilização de uma mídia social corporativa em uma organização intensiva em conhecimento, a fim de estimular a inteligência colaborativa. A pesquisa realizada é de natureza qualitativa, com objetivo exploratório e envolveu a realização de um estudo de caso. Como resultados, obteve-se que diversos fatores estão associados ao uso de uma mídia social corporativa, como o senso de comunidade de uma organização, a tecnologia da mídia social e o propósito dela na organização.