Cápsula #67: Como os games ganharam o mundo em 2020?
Conheça uma das principais tendências de 2020 e descubra pq vc ainda vai fazer parte dela (se já não faz!)
ESTAMOS FAZENDO | tentando manter a mente tranquila e em foco enquanto nos preparamos para nosso próximo webinar e o lançamento de vagas para o OCLB Comunidade (dia 10/11, anote na agenda!), planejando propostas e atendendo pedidos de palestras e projetos de consultoria.
Na próxima terça-feira ao meio-dia te convidamos para participar do nosso último webinar do ano. Nesse encontro, analisaremos o presente e o futuro da indústria do entretenimento ao vivo, dos eventos e das experiências de marcas. Também apresentaremos algumas das principais tendências desses setores para 2021. Entre elas, aquilo que chamamos de a monocultura dos games. Na CÁPSULA de hoje, descubra porque está mais que na hora de se jogar nesse universo. Literalmente.
Eles estão no meio de nós. Sempre estiveram.
Se você nasceu entre as décadas de 60 e 80 do século passado, provavelmente acompanhou essa (r)evolução.
Dos jogos 8-bits como o primeiro Tetris ao World of Warcraft, do Donkey Kong ao Super Mário Kart, do Street Fighter ao Fortnite, os games vêm ocupando um espaço cada vez maior em nossas vidas, seja em conversas ou tempo de atenção.
Com a Covid-19 e a necessidade sem precedentes de um distanciamento social em nível global, a indústria dos games – que já valia mais que a soma das indústrias da música e filmes – ficou ainda maior.
Para 2,7 bilhões de pessoas (1/3 da população mundial), os games tem sido uma das maneiras mais eficazes de superar o tédio do confinamento. E, de acordo com a consultoria Newzoo, o ano de 2020 vai terminar com 150 milhões de novos jogadores.
:: Boas-vindas à Monocultura dos Games ::
Com a suspensão dos shows e festivais, e o fechamento de estádios esportivos, cinemas e teatros, 2020 foi o ano em que os games foram elevados ao status máximo da cultura pop.
Poderíamos listar pelo menos 20 exemplos que comprovam essa afirmação, mas considere ~apenas~ que:
. Neymar estreou semana passada seu canal na Twitch, plataforma onde os principais streamers de games do mundo se reúnem.
. Anitta criou o seu próprio canal pelo menos um mês antes do Neymar. Ela justificou sua presença dizendo que "o mercado de games é um dos maiores online nesse momento".
. O candidato à presidência dos EUA, Joe Biden, e a sua vice, Kamala Harris, fizeram parte de seus comícios no jogo Animal Crossing.
. Alexandra Ocasio-Cortez, política popstar norte-americana e influencer digital, também estreou seu canal na Twitch na mesma semana que o Neymar. Mais de 400 mil pessoas assistiram-na jogar Among Us, sendo uma das Top 20 maiores audiências da plataforma.
. A maior live do ano não foi a dos artistas de sertanejo. Foi a apresentação do Travis Scott no Fortnite, que contou com a participação de 12.3 milhões de pessoas assistindo-a simultaneamente.
. O mesmo Fortnite, que entrou em uma guerra particular contra a Apple nesse ano (um jogo contra a Apple!! pense nisso!), acabou de declarar que deseja ser "uma parada obrigatória para artistas em suas turnês".
. O Facebook divulgou semana passada o lançamento de sua própria plataforma de games, e o presidente do Brasil, Jair Bolsonaro, anunciou na semana passada a redução da alíquota de IPI para o setor de games.
Poderíamos continuar listando exemplos e mais exemplos para mostrar como a monocultura dos games se tornou onipresente em 2020.
Repetimos, caso a ficha não tenha caído ainda: os games se elevaram ao status máximo da cultura pop mundial.
Tem um outro insight bastante curioso aqui, e que vale uma reflexão à parte.
Os games, aos poucos, vêm ocupando o lugar das redes sociais.
Eles já são usados para reuniões de trabalho, festas de formatura, criação de festivais, e até para campanhas políticas.
E mais: o aspecto cool das redes sociais acabou.
A prova disso está na própria narrativa da indústria. Documentários como "O Dilema das Redes Sociais" e "Privacidade Hackeada" nos mostram apenas o lado sombrio das redes.
Enquanto outros como a excelente série documental GNDK (High Score, Netflix) fazem questão de mostrar como mulheres, gays, negros e nerds foram determinantes para que a indústria dos games chegassem ao status e popularidade de hoje.
Há anos as gerações mais jovens vem criticando e abandonando redes sociais como o Instagram e Facebook (feice o quê?).
No lugar delas, dedicam-se cada vez mais à horas e mais horas acompanhando seus ídolos streamers em canais da Twitch ou colocando o papo em dia com amigos ~vestidos de skins~ em jogos como o Fortnite (sim, sim… no TikTok também).
A boa notícia: você não precisa ser gamer para fazer parte dessa revolução.
Basta aprender como conectar os pontos do espírito do tempo e preparar-se para as oportunidades que ainda estão por vir.
Mas essa conversa a gente continua na próxima terça-feira, em nosso webinar.
Inscreva-se aqui, será grátis e aberto para todo mundo (please, nos ajude a compartilhar esse link para mais gente boa como vc?)
Press play to continue…
Tony Robbins mandou avisar que vai participar do nosso Webinar…magina?
:: RETOMADA DOS EVENTOS E PERSPECTIVAS PARA 2021 ::
Faltam apenas dois encontros para encerrarmos o ØCLB de Pijamas!
Olhando em restrospecto, sem dúvida esse foi nosso projeto mais importante do ano.
Desde abril, tivemos a felicidade de entrevistar profissionais que estão liderando o futuro do entretenimento em uma série de 36 encontros que nos ajudaram (e a todos que acompanharam) a navegar com um pouco mais de segurança pelas ondas de mudanças que vimos nesse ano.
Para o penúltimo encontro do Pijamas, recebemos nosso amigo e parceiro de muitos anos, Rodrigo Cartacho, CEO da Sympla, maior plataforma de eventos do Brasil.
A Sympla virou um dos principais estudos de caso para quem trabalha com entretenimento. Afinal, como nós, eles sofreram na pele a interrupção imediata de todas as suas atividades no 1º semestre.
Como a gente, eles também pivotaram seus negócios, fortaleceram laços com a comunidade, criaram novos produtos digitais e vêm conseguindo aos poucos dar a volta por cima.