5 métodos Maker para estimular competências de inovação - Nave à Vela
Se pedirmos para você recordar o maior aprendizado que já teve na vida, é muito provável que pense em algo que vivenciou fisicamente. Talvez até um erro que você tenha cometido e que foi convertido em lição.
Processos de experimentação são extremamente importantes para ampliar nossos conhecimentos e desenvolver competências socioemocionais valiosas para nossa formação como cidadãos. Isso vale também para o ambiente escolar, em que colocar a mão na massa tem cumprido um papel cada vez mais relevante na preparação de jovens para os desafios do século XXI.
Esse desenvolvimento é acelerado quando realizado por uma abordagem Maker, via métodos estruturados ou não, de longo ou curto prazo, com ou sem limitações ao processo criativo (como restrições de tempo ou recursos materiais que reforcem a inventividade).
Quando isso acontece, os estudantes passam a ter menos aversão a tomar riscos; tornam-se mais empáticos; entendem como planejar e executar seu plano; e ganham não só fluência na implementação de ideias menos tradicionais, como também senso de urgência, autoconfiança e a confiança no outro.
Neste artigo, apresentamos 5 métodos que podem estimular o desenvolvimento de competências de inovação.
Projetos de Design Thinking tendem a ser de longo prazo. Eles exigem o cumprimento de diversas etapas. Primeiro, identifica-se um problema e se aprofunda nele, por observação, questionários e gerando empatia com um público real. Depois, levantam-se hipóteses de design para resolvê-lo. Nessa etapa, estão presentes a ideação de uma solução, a prototipação, testes, iterações, validação e eventual lançamento.
A metodologia pode ser tão complexa ou simples quanto a necessidade da classe e, portanto, adaptada para qualquer faixa etária. Por meio dela, os alunos têm domínio sobre todo o processo criativo, que pode usar artes, engenharia, ciências da natureza e diversas outras disciplinas que devem conversar entre si.
O Design Thinking obrigatoriamente incorpora um contexto existente, com foco na interação humana, e é uma ótima oportunidade para envolver alunos nos desafios de seu entorno.
A aprendizagem baseada em projetos consiste na construção de um conhecimento que parta de um problema definido, instigado por uma pergunta complexa, um desafio.
O projeto pode passar por etapas semelhantes à metodologia de Design Thinking, mas deve entregar uma solução única. Geralmente, para isso, é necessário um processo de análise e convergência, baseado em um conjunto de regras. Elas podem se referir à duração de cada fase ou aos recursos disponíveis, por exemplo.
Por meio do PBL, ou aprendizagem baseada em projetos, o aluno é estimulado a sair da sua zona de conforto e explorar possibilidades dentro de um contexto específico. Nesse processo, ele aprende a gerir recursos, estipular prazos, dividir responsabilidades e trabalhar colaborativamente em prol de resultados compartilhados.
3. Maker Challenges
Assim como os métodos anteriores, Maker Challenges – ou desafios maker – também partem de problemas que precisam ser resolvidos. No entanto, eles devem ser conduzidos no curto prazo e de forma estruturada para atingir objetivos pré-definidos.
Veja o caso deste desafio, proposto pelo educador John Spencer: alunos trabalham para uma empresa de entregas por drones, mas drones têm sido roubados e quebrados, e pessoas reclamam quando eles pousam em propriedade privada. Eles não podem voar mais a uma distância menor que 4 metros do solo.
A missão é criar um sistema que permita que pacotes sejam entregues dessa altura, sem quebrar os itens que eles contêm. Os alunos devem descobrir como fazer isso com os materiais disponíveis. Eles são: papelão, fita adesiva, sacolas plásticas, canudos e cordas. Vale ressaltar que ainda é necessário desenvolver um método para preservar produtos frágeis, testar velocidade e precisão.
Com Maker Challenges, estudantes são encorajados a experimentar, errar e usar diferentes áreas do conhecimento de uma forma divertida e inventiva, sem a necessidade de utilizar tecnologias complexas.
4. Divergent Thinking Challenges
Os Desafios de Pensamento Divergente são uma forma de treinar agilidade, criar conexões entre ideias aparentemente desconexas e encontrar soluções inovadoras ao reunir pontos de vista distintos.
Eles consistem em apresentar uma caixa com suprimentos e responder uma simples pergunta: o que pode ser feito com isso? A reação inicial é buscar respostas mais óbvias. Contudo, conforme o brainstorm avança, a divergência aumenta. Os alunos devem ser encorajados a usar o tato, explorar os itens de maneira não tradicional e compartilhar suas ideias em pequenos grupos, que então as combinam para gerar uma invenção.
Divergent Thinking Challenges são mais eficientes quando há limitações. Quanto menos recursos, mais é preciso exercitar a criatividade e a comunicação. Não há resultados corretos ou outros objetivos, além de criar um produto final tangível. Entretanto, para isso, deve ser oferecido tempo suficiente para que as ideias fluam e sejam discutidas.
Genius Hour (traduzida livremente como "Hora da Genialidade") é um movimento que permite aos alunos explorarem suas próprias paixões e curiosidades de forma criativa. Para isso acontecer, delimita-se um período em que eles podem decidir sobre o que querem aprender e se aprofundar no tópico de sua escolha.
Com o ponto de partida em aberto, eles são desafiados a elaborar um projeto no assunto de interesse, baseado em pesquisa autônoma e com prazos estabelecidos. Para isso, contam com a facilitação e o acompanhamento do professor – que também é desafiado pela necessidade de se ajustar às ideias da classe.
Estudantes devem contar com educadores para realizar seu planejamento, uns com os outros para produzir, ou mesmo com membros da comunidade e especialistas para desenvolver seus projetos.
A Genius Hour estimula o senso de propósito, o espírito questionador, a autonomia e a automotivação dos alunos, que desenham sua própria experiência de aprendizagem. Esse método tem a criação como essência, seja ela no âmbito científico, artístico ou em qualquer área do conhecimento.
Implementando a Cultura Maker na sua escola
Os métodos apresentados acima não são totalmente independentes. Tampouco são os únicos! É mais comum que eles se complementem, se recombinem ou até se misturem.
É possível usar a Genius Hour como base para um processo de Design Thinking, por exemplo. Dá também para usar Divergent Thinking Challenges como a primeira etapa de um projeto fundamentado em PBL.
O mais importante é estimular o protagonismo do aluno e ajudá-lo a crescer mais preparado.
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