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Esta magia é uma dádiva exclusiva de Selimom a seus Sacerdotes. Ela cria ao seu redor um escudo de proteção que tem a capacidade de absorver danos. Para manter o escudo o Sacerdote deve manter-se concentrado, e é permitido o sacerdote se mover, mas não pode ser mais que metade de sua VB por rodada. Nenhum ataque físico poderá ser infligido atravessando-se as paredes do escudo de fora para dentro, protegendo a todos que estiverem dentro da área de proteção a partir do ponto onde o Sacerdote estiver. Ataques feitos de dentro para fora não possuem restrições. O escudo tem uma capacidade para sofrer uma quantidade limitada de dano. O dano sofrido é cumulativo, ou seja, para quebrar a barreira é preciso que a soma do dano causado seja maior que a absorção do escudo. No momento da quebra do encanto todo dano que exceder não será repassado a quem estiver dentro.
No início da evocação, o Sacerdote poderá reduzir o tamanho do raio de atuação do escudo de acordo com a sua vontade, mas depois de evocada a magia o Sacerdote não poderá mais alterar o tamanho do raio da proteção.
A defesa do Escudo é dada de acordo com o poder do Escudo Protetor criado. Esta magia não impede que alguém atravesse o escudo, mas o escudo oferecerá uma dificuldade a passagem o que forçará aquele que tentar a atravessá-lo a fazê-lo devagar. Caso alguém tente atravessar o escudo em velocidade, ele se comportará como uma parede sólida.
O escudo normalmente não pode ser visto, a não ser que seja usada alguma magia de detecção ou quando ele sofre algum dano, neste caso por 1 segundo será visto brilhando. A partir do efeito 6, caso uma magia de ataque físico que cause dano e não seja em área (como raio elétrico, dardos de gelo, relâmpagos etc.) for lançada contra o escudo, o sacerdote poderá fazer um teste de Resistência a Magia contra a Força do Ataque (FA) da magia agressora. Caso passe no teste de RM, a magia será defletida em direção ao evocador, que deverá fazer o ataque em si mesmo ou em que estiver perto. O Mestre deve sortear para quem a magia foi defletida. Só podem ser defletidas magias de efeito igual ou menor que nível que o evocador possui em Escudo Protetor. Após a segunda tentativa (com sucesso ou não) de defletir magias, o Escudo Protetor se encerra.
Escudo Protetor 1: Possui raio de 1 metro, defesa L1 e pode absorver até 10 pontos de dano. A duração do milagre é de 4 rodadas.
Escudo Protetor 2: Possui raio de 2 metros, defesa L3 e pode absorver até 20 pontos de dano. A duração do milagre é de 6 rodadas.
Escudo Protetor 4: Possui raio de 4 metros, defesa M1 e pode absorver até 40 pontos de dano. A duração do milagre é de 8 rodadas. O escudo também pode proteger contra deslizamentos, parando todas as rochas que caírem contra a área.
Escudo Protetor 6: Idem ao anterior, mas possui raio de 6 metros, defesa M3 e pode absorver até 60 pontos de dano. Um teste de RM permite defletir magias de ataque físico. A duração do milagre é de 12 rodadas. O escudo também serve para proteger contra quedas, envolvendo todos os protegidos em uma esfera que descerá verticalmente até o chão. Após o uso deste efeito de amortecimento de queda o milagre se encerra. Este efeito não dá a capacidade de voar, e muito menos poder controlar onde irá descer.
Escudo Protetor 10: Idem ao anterior, mas possui raio de 10 metros, defesa P3 e pode absorver até 100 pontos de dano. Um teste de RM permite defletir magias de ataque físico. A duração do milagre é de 10 minutos. O escudo também protege contra inundação, formando uma bolha perfeitamente isolada da água que pode ser movida verticalmente com todos dentro a uma velocidade de 5m por rodada até a superfície, mas neste caso não é possível fazer ataques de dentro para fora. Ao chegar à superfície o Escudo Protetor ficará imóvel e permanecerá assim até que a magia se encerre ou seja encerrada.