Templo do futebol é sede da primeira academia gamer da Bahia - Jornal Correio
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Templo do futebol é sede da primeira academia gamer da Bahia
CWG Academy já está em funcionamento na Arena Fonte Nova e busca impulsionar negócio milionário
Atualizado: 07.03.2020, 15:25:44
Hirano e LKZ: de jogadores a empreendedores de games (Betto Jr./CORREIO)
Aos 16 anos, João Paulo Ribeiro cruzou a porta de casa, no bairro de Itapuã, em Salvador, com um cheque de R$ 15 mil. Ele havia vencido uma competição do jogo de videogame League of Legends (LoL), em Maceió. "Meus pais não entenderam nada. O que um menino queria chegando em casa com tanto dinheiro?", lembra Hirano, seu apelido como jogador de videogame.
Hoje, aos 23, ele e o amigo de infância, Lucas Walter, 21 – o LKZ – são donos da primeira academia baiana de videogame e deram o pontapé de entrada da cidade na bilionária indústria dos games. A academia, chamada CWG , ocupa 1.032 m² da Arena Fonte Nova.
De lá, os jogadores podem, ao vivo, disputar contra qualquer concorrente, de qualquer parte do mundo, e ganharem até quantias milionárias por isso. O prêmio The Internacional 2019, maior torneio do jogo DotA, por exemplo, foi R$ 143,3 milhões. "É como se fosse um grande jogador de futebol", compara LKZ.
São, pelo menos, 12 profissões envolvidas no setor, de jogadores a narradores e designers. O início como jogador de videogame é similar a qualquer início no mundo dos esportes, com as peneiras, quando jogadores juvenis mostram suas habilidades para olheiros e treinadores. No fim, são escolhidos ou não.
Iago Carvalho, 23, concorreu com 35 pessoas, no ano passado, para ser um dos oito escolhidos do time Wolves, no jogo Mobile Legends, jogado pelo celular. Em julho passado, Iago ganhou R$ 1,5 mil depois de sair vitorioso de uma competição regional. "Como profissional, eu chego a ficar oito horas por dia jogando. O que eu faço é relaxar para poder jogar", diz Iago, um dos jogadores que frequentam a academia.
São 17 times integrantes da academia e cada um, a depender do jogo, tem de cinco a 12 jogadores. A principal comparação é sempre com o futebol. Acontece que no lugar da bola, da chuteira e do campo estão controles, teclados, mouses, computadores e celulares.
A ideia da empresa é criar um negócio até então inexplorado na capital baiana, mas já conhecido e disputado por empresas. Entre os patrocinadores da CWG Academy, está, por exemplo, o Xbox (console da Microsoft) e a LG.
É similar ao que acontece com patrocinadores que escolhem modelos, artistas e jogadores de futebol como porta-vozes de empresas. "Como você não tem um desenvolvimento regional, a ideia é que a gente crie um ecossistema", explica LKZ.
Em 2016, segundo a consultoria Newzoo, a indústria de games arrecadou R$ 91 bilhões. Em 2016, os 100 filmes mais lucrativos arrecadaram, juntos, três vezes menos - R$ 25,6 bilhões.
Em 2015, quando chegou em casa com um cheque de R$ 15 mil, Hirano já sabia que queria investir no videogame. Já Lucas, infeliz com o início na faculdade em Engenharia de Produção, queria ter um negócio próprio e também amava o universo dos games.
Estavam com a faca e o queijo na mão. Restava encarar as dificuldades para conseguir patrocínio e tornar o videogame um negócio de vida.
CWG Academy fica na Arena Fonte Nova e pode atender até 17 equipes de competição (Foto: Betto Jr;./CORREIO)
Direto das lan houses
O cenário do esporte eletrônico – E-Sports, como é conhecido – ganha força no início dos anos 90. No Brasil, chegaria timidamente no final daquela década, quando as lan houses, espaços que oferecem uso pago de computadores, ganharam popularidade.
LKZ e Hirano, ainda Lukas e JP, saíam de ônibus, topic ou bicicleta de Itapuã, onde eram vizinhos de frente, para a lan house do Tio Dan, na Praia do Flamengo. Os jogos mais conhecidos eram o Counter-Strike (CS) e o DotA. "Mas a ideia do projeto não é ser uma lan house. É ser um espaço fomentador", frisa LKZ.
A academia não está oficialmente aberta, portanto, não há nenhuma informação sobre como será o contato de jogadores e times interessados. Certo é que o uso das 42 máquinas será gratuito. Há, ainda, cabines destinadas aos combates online e o protótipo de um palco para eventos.
Um espaço central está reservado para narradores, comentadores e mestre de cerimônia. É onde ficará Jonnyzul - Felipe Barreto -, 28, mestre de cerimônias de jogos eletrônicos desde 2019, quando apresentou um evento de jogos.
Ele trabalhava como vendedor numa loja de repartição, quando foi chamado, então, para fazer a primeira apresentação de um evento. LKZ e Hirano assistiram e o chamaram fazer parte da equipe.
Nos eventos de games, eles passam a ser chamados pelos apelidos – os "nicknames" adotados nos jogos. Fora deles, são conhecidos pelos mesmos nomes. "Sou um Tiago Leifert (apresentador do reality show da TV Globo, Big Brother Brasil)", brinca.
A rotina de Jonnyzu consiste em assistir jogos transmitidos no YouTube, por exemplo, e ver como cada uma das pessoas se comportam, se falam rápido, devagar, como se relacionam com a câmera. "Quero ser objetivo e claro. Assisto muitos vídeos e espero fazer o melhor", conta.
A próxima mentoria realizada no espaço será justamente para quem quer narrar e apresentar jogos. Hoje, acontece uma mentoria de conteúdo, voltada para profissionais como editores, cinegrafistas, designers e até jornalistas aprenderem a produzir para o mundo dos games.
Quando abriram inscrições, foram 230 candidatos em apenas três dias. Apenas 35 foram chamados. "A gente quer criar profissionais específico para gerar conteúdo de e-games", explica Rafael Souza, um dos dois mentores.
Sem sequer ter jogado profissionalmente uma partida na vida, Géssica Fontana, 26, é uma das alunas da mentoria. Ela, que é fotógrafa e produtora audiovisual, de tanto ver os amigos jogadores de DotA, LoL e CS, decidiu investir no setor.
O público, seja consumidor ou produtor, ainda é majoritariamente masculino. "Fiquei sabendo esse ano e logo me inscrevi para vir. É um universo que está crescendo", declara, entregando o porquê de ter entrado num universo.
Numa mesinha de centro, estão dois troféus ganhos por Hirano, em 2015 e 2019. Os pais dele e LKZ desconfiaram da escolha dos dois. "Tive que fazer um projeto, mostrar para meu pai, que já é empresário, para mostrar para ele que poderia valer a pena. Aí ele se convenceu", lembra LKZ.
Mas ainda é um processo de convencimento, mesmo que o Brasil seja o maior terceiro maior consumidor do mercado do mundo, segundo a Brasil Game Show, feira anual de videogames.
"Não somos os maiores do mercado, principalmente aqui na Bahia", destaca Hirano, em comparação a estados como São Paulo. Não há números oficiais sobre quanto circula no estado. "Ainda", corrige Rafael, com o dedo indicador apontado para cima. "É, ainda", complementa Hirano.
Na época das lan houses, os jogos mais populares eram as versões mais antigas do CS. Os jogos de futebol, como o Fifa Soccer, criado em 1994, já reuniam ao redor de televisão, com controles a mão, crianças, adolescentes e adultos. Na Bahia, Ricardo Silva criou, em 2012, o Gamepolitan, maior evento do segmento de games do Norte e Nordeste.
Foi um divisor de águas. Na primeira edição, mil pessoas participaram. Em agosto passado, foram oito mil. "Queria transformar a forma como o universo dos games era percebido no estado da Bahia, e mostrar que aqui também temos desenvolvedores, competidores, e é um mercado que precisa ser olhado globalmente", explica.
Ricardo não fala em números, mas dá uma ideia de quanto dinheiro o Gamepolitan movimenta: foram R$ 25 mil em premiações na última edição. O dinheiro vem dos patrocinadores. Há, ainda, todo um processo de logística de transporte e acomodação para transportar e hospedar os competidores.
Menos preconceito, mais habilidades
A professora Lyyn Alves criou, em 2002, o grupo Comunidades Virtuais, na Universidade do Estado da Bahia (Uneb), com objetivo de estudar os jogos como ambientes de aprendizado. "Existe preconceito, mas já evoluímos bastante", opina.
Entre abril de 2020 e junho de 2021, acontecerá um curso chamado Programa de Formação Continuada em Game Design, criado pelo Benditas. A psicóloga Ângelis Dantas da Cruz Lima explica que o uso de jogos pode desenvolver habilidades espaciais, motoras, de percepção e de atenção. "O videogame pode ser visto como benéfico para o treinamento de habilidades", diz.
A Sociedade Brasileira de Pediatria orienta que crianças com menos de dois anos não sejam expostas a telas. Para jovens entre 11 e 18 anos, é recomendado até três horas.
De resto, meninos e meninas aprendem até inglês nos videogames. Foi o que aconteceu com Hirano. A mãe, dona de uma loja , precisava atender dois asiáticos, mas só falava português. Dessa vez, ela ficou surpresa ao ver o filho, falar tão fluentemente inglês. "Não bastava ter ganhado R$ 15 mil, agora eu falava inglês por causa do videogame?" brinca.
League of Legends: Jogo de estratégia em que duas equipes de cinco jogadores se enfrentam para destruir a base uma da outra
DotA: Jogo que contempla partidas, com cinco em cada equipe. Cada um deles controla um herói, que acumula experiências conformes os níveis avançam
Counter-Strike (CS): Times de terroristas e contra-terroristas batalham entre si, tentando destruir um ao outro
E-sports: Abreviação de esporte eletrônico, sobretudo quando profissional
CWG Academy: O projeto está em fase de desenvolvimento do site, por meio do qual será possível agendar visitas.
Programa de Formação Continuada em Game: A mensalidade custa R$ 355 e oferecerá formação em design de jogos. É possível se inscrever por meio do link benditas.art.br/gamedesign