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AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS DE SOCIABILIDADE WEB PARA GESTÃO: FACEBOOK, PINTEREST E TWITTER.
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Sandra Fraga Cavalheiro
1 ISSN AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS DE SOCIABILIDADE WEB PARA GESTÃO: FACEBOOK, PINTEREST E TWITTER. Lucas Gordon (UDESC) Resumo Conhecida como mar de informações a World Wide Web (WWW), hoje faz parte, inevitável, do cotidiano urbano. Como que em comerciais televisivos, outdoors e demais anúncios, as pessoas se vêm atingidas por milhares de informações que não fazzem parte de suas vidas. Neste cenário o desperdício de tempo e foco assume tal relevância que as maneiras de filtrar aquilo que é de real valia e interesse para os usuários passa a fazer parte das teorias de usabilidade web. O intuito deste trabalho é demonstrar o surgimento de um novo tipo de redes sociais, não mais focada nas pessoas per se, mas no conteúdo que estas são capazes de gerar, e o resultado expresso na forma de motivação, inspiração e na propagação da informação, e não no hedonismo de outras redes sociais. Após uma explicação sobre como cada uma das mais conhecidas redes sociais da atualidade funcionam, o artigo ainda propõe a gestores, como e qual rede social escolher de acordo com a motivação e a reação esperada para determinada informação a propagar. Palavras-chaves: Rede Social, Curadoria Web, Filtro de conteúdo, www.
2 Introdução As redes sociais on-line, tornaram-se cada vez mais comuns nos últimos anos (Butler, 2001; Jones et al, 2004;. Ma e Agarwal, 2007), reunindo pessoas que desejam comunicar e interagir abertamente em espaços virtuais, isto é, procuram propósitos compartilhados. Cada rede possui seu conjunto de políticas e regras (de Souza e Preece, 2004; Preece, 2000) e possuem objetivos como: prestação de apoio emocional, entretenimento, compartilhamento de conhecimento e comércio. As redes sociais surtem um efeito de mediação entre os indivíduos e a sociedade no mundo virtual. Como tal, representam uma plataforma tecnológica natural para o marketing, ao proporcionar acesso à informação a um grande número de pessoas. Empresas em todos os setores estão começando a entender as possibilidades mercadológicas das redes sociais. As abordagens aos clientes têm evoluído, oferecendo possibilidades de contato ou ajuda em um nível pessoal, a qualquer momento, através de sites de redes sociais como Facebook, Twitter, Pinterest, etc. No entanto, como essas plataformas estão sendo usadas, quais são seus potenciais e como os consumidores interagem, permanece em grande parte desconhecido e ainda deve ser abordado a partir de diferentes perspectivas (Richter et al., 2011). No entanto, o conteúdo das plataformas de mídia social, utilizado para fins comerciais, difere do conteúdo da web tradicional por ser a representação de um diálogo entre empresas e indivíduos (Boyd e Ellison, 2008). Além disso, as plataformas de mídia social, como Facebook, Pinterest e Twitter deixam pouco espaço para personalização da interface. Por essa razão, webdesigners e profissionais começam a abordar usabilidade de mídia social a partir de uma perspectiva de valorização do conteúdo e atividades. Usabilidade e Usabilidade Web 2
3 A expressão usabilidade é derivada do anglosaxão usability, onde é entendida como a capacidade e possibilidade de utilização de determinado artefato ou interface. Popularizada nestas últimas décadas, a expressão passou por diversas definições, inclusive institucionais como a definição da International Organization for Standarization - ISO: Usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO ) Segundo Nielsen, é um conceito de qualidade de uma aplicação sob uma perspectiva de uso, tradicionalmente relacionado a cinco atributos: facilidade de aprendizado, eficiência, facilidade de reter o conhecimento sobre a aplicação obtido em usos anteriores (memorização), baixo índice de erros, e satisfação dos usuários. Em comum com a ergonomia, a usabilidade também se refere à adaptação do trabalho ao homem, por meio de sistemas e dispositivos que estejam sincronizados à maneira como o usuário pensa e trabalha, para que consiga atingir plenamente seus objetivos com menos esforço e mais satisfação. Desde o seu surgimento nos anos 60, a indústria de software utilizou métodos de usabilidade para as interfaces de seus produtos. Mais tarde, na década de 90, com o fenômeno web, as teorias e métodos correntes transcenderam para serem aplicadas em sites e homepages, dando origem ao termo usabilidade web. Com a proliferação da rede mundial de computadores, aumentou drasticamente o número e a diversidade de usuários, assim como a necessidade de interfaces eficientes e resolutivas para todos eles: A usabilidade assumiu uma importância muito maior na economia da Internet do que no passado (NIELSEN, 2000, p. 10). Em pouco tempo, todos os tipos de negócios e indústrias iniciaram seus projetos de interface num cenário de competitividade e amadurecimento na web, exigindo novas definições do termo, já adaptadas à principal diferença entre usabilidade de software e usabilidade web: a comercialização, já que, enquanto na primeira o cliente compra para depois comprovar usabilidade, na segunda o cliente comprova usabilidade e, em função da mesma, compra ou consome (NIELSEN, 2001, p.6). Ainda, para Pinho, isto ocorre perfeitamente quando: 3
4 a combinação adequada entre a arquitetura da informação (a estrutura lógica) e a interface (significado visual) é determinante para a usabilidade do site. (PINHO, 2003, p.136) Também, segundo (Garzotto, 1998), usabilidade Web é a habilidade do usuário em utilizar sites e acessar o conteúdo deles do modo mais efetivo. Como consequência, tornou-se obrigatório prover tanto o critério de qualidade que os sites têm que satisfazer para ser utilizáveis, como os métodos sistemáticos para avaliar tal critério. Surge então a engenharia de usabilidade : o processo de projetar e avaliar a usabilidade de uma aplicação (NIELSEN, 1993). Existem duas maneiras de avaliar usabilidade: 1) aplicando testes com usuários que verificam de forma quantitativa o cumprimento de princípios de usabilidade: é o método de usabilidade mais fundamental e é praticamente insubstituível, pois provê informação direta sobre como as pessoas usam os computadores e quais são os problemas exatos dos usuários com a interface concreta que é testada (NIELSEN, 1997). Ou 2) mediante a inspeção por avaliadores especialistas que conferem se uma aplicação cumpre um conjunto predefinido de princípios de projeto de interface. A usabilidade, necessária para o uso de sites, é hoje amplamente reconhecida como um requisito importante para a aceitação por parte do usuário. Essa exigência, torna-se mais crítica para sites onde a concorrência é dura, como nas comunidades e redes sociais. Comunidade e Comunidade Web Não existe uma definição de "comunidade online" unânime, o termo significa coisas diferentes para pessoas diferentes (Preece, 2000). Buscando na sociologia também não há uma definição totalmente aceita de comunidade, os sociólogos têm definido e redefinido o conceito nos últimos 50 anos (Wellman, 1982), um entendimento relevante para o presente estudo é: Uma comunidade é um grupo de pessoas unidas por uma mesma cultura podendo viver em regiões diferentes. (Wellman e Gulia, 1999). 4
5 Inicialmente, comunidades foram caracterizadas principalmente por suas características físicas, como tamanho, localização e seus limites. Durante e após a revolução industrial, o barateamento do transporte tornou mais fácil para as pessoas mudarem de lugar e, características físicas, passaram a fornecer uma fonte menos confiável para definição de comunidade, dando lugar a definições baseadas nas relações entre as pessoas (Haythornthwaite & Wellman, 1998; Wellman, 1997). Dois tipos de relações foram identificados: relações de laços fortes satisfazem necessidades importantes como as. Em contraste relações laço fraco" ocorrem quando as pessoas não dependem uma da outra para sobreviver. O foco dessas relações de laços fracos é, muitas vezes, a troca de informações e interesses. Em termos de funcionalidade, Preece (2000, p. 10) propõe uma definição de comunidade online: As pessoas que interagem socialmente satisfazem as suas próprias necessidades, e desempenham papéis especiais; Um propósito compartilhado, interesse, necessidade, troca de informações de necessidade, ou serviço; Políticas que guiem as interações das pessoas, tais como suposições tácitas, rituais, protocolos, regras e leis; Sistemas de computador que apoiem, mediem as interações sociais e propiciem um sentimento de união; Faz-se necessário entender como a tecnologia e o design para a sociabilidade podem apoiar interações sociais. Essêncialmente, Três componentes principais contribuir para boa sociabilidade (Preece, 2000): Propósito. O foco no interesse compartilhado por uma comunidade, necessidade, informação, serviço, ou de apoio, que fornece uma razão para os membros pertencerem à comunidade; Pessoas. Que interagem umas com as outras na comunidade e que têm necessidades sociais e de organização. Algumas dessas pessoas podem assumir diferentes papéis na comunidade, como líderes, protagonistas, comediantes, moderadores, etc; Regras. A linguagem e os protocolos que guiam as interações das pessoas a contribuirem para o desenvolvimento de folclore e rituais que trazem um senso de história e aceitação das normas sociais, cultura. 5
6 Alguns pesquisadores veem no propósito o mais importante aspecto a ser considerado para o sucesso de uma comunidade (Kim, 2000; Preece, 2000; Abras et al., 2003). Powazek (2002) considera o conteúdo mais importante para o sucesso de uma comunidade online, já que ele leva pessoas ao site e as faz voltarem com maior frequência. Complementando, Andrews afirma: o conteúdo deve ser focado para atrair e manter à audiência (Andrews, 2002). Método Os testes de usabilidade clássicos em que um participante usa um protótipo fictício, dados estáticos em um laboratório isolado e controlado - são bastante limitados quando aplicados a mídia social, principalmente, quando se quer avaliar a sociabilidade da mesma. Desta forma, o estudo realizará uma análise estritamente funcional das ferramentas específicas de compartilhamento em três redes sociais: Facebook, Pinterest e Twitter, de modo a avaliar qual destes possui uma capacidade e eficácia maiores na propagação de conteúdo. Resultados e Discussão Ao contrario das analises de usabilidade web convencionais que, após a avaliação dos resultados oferecem feedback para aprimoramento e melhoria do site analisado, este é o caso de identificar e teorizar o que poderia ser chamado de filtro de conteúdo através de comunidades online, uma nova orientação dentro do cenário de web community que definiria quando um site é orientado exclusivamente à servir como filtro para distribuição e propagação de conteúdo e, não mais, orientado ao usuário, mas ao próprio contexto e conteúdo informacional, à própria comunidade. Facebook A maior rede social da atualidade, tem como propósito as pessoas e sua interação, o que resultou em uma base de mais de um bilhão de usuários. Sua missão é dar as pessoas o poder de compartilhar e fazer o mundo mais aberto e conectado. Suas ferramentas de 6
7 sociabilidade estão entre suas marcas registradas e amplamente conhecidas, o Curtir (like), Compartilhar (share), Comentar, bate papo e mensagens. A interação entre usuários ocorre através de uma linha de tempo vertical de rolagem infinita, onde qualquer tipo de informação é inserido ou compartilhado, não havendo nenhum tipo de filtro ou ordem relacionado estritamente ao conteúdo da informação. É possível escolher de quem receber alguns tipos de informações e de quem não, em uma tentativa de orientação ao que de fato é do interesse do usuário. Recentemente o tipo de informação como: Eventos da vida (life events); atualizações de status, jogos, imagens, comentários e opções curtir, músicas e vídeos e outras atividades, recebida de outras pessoas pôde ser filtrado, como demonstra a figura abaixo: 7
8 É um sistema aparentemente funcional, porém, exige um cuidado singular de cada amizade para cada tipo de compartilhamento para funcionar adequadamente como um filtro de conteúdo. É uma rede que deseja comunicar e conectar uns aos outros ao máximo, deixando de lado a relevância dos assuntos em prol da propagação livre e indiscriminada. Twitter É uma rede social e servidor para microblogging (forma de publicação de blog que permite aos usuários que façam atualizações breves de texto), que permite aos usuários enviar e receber atualizações pessoais de outros contatos (em textos de até 140 caracteres, conhecidos como "tweets"). Sua missão é Conectar instantaneamente as pessoas em qualquer lugar com aquilo que é mais importante para elas. As atualizações são exibidas em uma linha de tempo no perfil de um usuário em tempo real e enviadas a outros usuários seguidores que tenham assinado para recebê-las, desta forma, não ocorre um filtro de conteúdo, somente de usuários a seguir ou não. Em termos de socialização do conhecimento, o seguidor pode responder (reply) a uma mensagem ou fazer um retweet, que é uma função do Twitter e consiste em replicar uma determinada mensagem de um usuário para a sua lista de seguidores, dando crédito a seu 8
9 autor original. Na página de início do site existe um botão chamado retwittar, que faz o envio automático da mensagem para todos seguidores da pessoa: Similar ao Facebook, esta plataforma não filtra conteúdos, filtra usuários e sem nenhum tipo de seleção de assuntos ou formatos. Pinterest Criado em março de 2009, o site Pinterest é um "catálogo virtual" onde as pessoas podem coletar, organizar e compartilhar conteúdos que descobrem na web. A empresa tem como missão: "Conectar todos no mundo através das coisas que acharem interessantes." Os usuários de Pinterest organizam seus achados (pins) em categorias criadas por eles mesmos, por exemplo, um usuário poderia ter um catálogo de pins chamado "moda", ou "humor", ou ainda Livros que valem a pena, etc. Segundo dados de 2011 da comscore (empresa líder mundial em métricas para marketing digital), Pinterest é o site que mais cresce na história: em junho de 2011, a plataforma teve cerca de 400 mil usuários, em dezembro de 2011 superava os 10 milhões. Usuários podem carregar, guardar, classificar e gerenciar imagens, conhecidas como pins, e outros conteúdos de mídia (vídeos, por exemplo) através de coleções conhecidas como painéis. Estes são, geralmente, temáticos, de modo que os pins podem ser facilmente organizados, categorizados e descobertos por outros usuários. Pinterest atua como uma plataforma de mídia personalizada, em que o seu próprio conteúdo, bem como de qualquer outra pessoa, pode ser pesquisado na página principal. Os usuários podem então salvar seus pins favoritos para um dos seus próprios painéis usando o botão "Pin. O conteúdo também 9
10 pode ser trazido de fora do Pinterest e da mesma forma enviados para ele através do "Pin" que pode, inclusive, ser baixado para a barra de favoritos de um navegador web. Na imagem abaixo podemos observar uma série de painéis (boards), que, independente do usuário, podem ser seguidos de acordo com a relevância do assunto proposto, isto é, do usuário abaixo poderíamos seguir o painel referente a ilustrações por exemplo. Na imagem abaixo observamos os mecanismos de Pin, Repin e Like (curtir): Conclusões Atualmente, há uma série de fatores que estão convergindo, ao mesmo tempo para o sucesso de Pinterest. Por um lado as vidas das pessoas têm uma fluidez compartilhada, que 10
11 leva a falar e comunicar coisas novas - como férias, o nascimento de uma criança, casamentos, reformas, etc. Por outro estão ocorrendo fenômenos de confluência de tendências digitais, como o volume e disponibilidade de conteúdos, o surgimento de comunidades de nicho e o crescimento e interesse em curadoria e distribuição. O site se tornou rapidamente uma solução que oferece às pessoas uma maneira de estar e participar em tudo isso, sem dificuldade. "A natureza viral de Pinterest presta-se a amplificação de tráfego. Facebook e Twitter têm esses mecanismos em vigor ( Compartilhar e Retweetar, respectivamente), mas as suas plataformas não são construídas em torno deles. É por isso que Pinterest é mais viral. " (SIELLER, 2012) O comportamento do usuário e seus padrões de conteúdo estão refletindo uma mudança na forma como o conteúdo é compartilhado e consumido. É uma rede social especializada no compartilhamento de interesses visuais e não na amizade e notícias. Isto leva a busca por estratégias de seleção e filtro prévio de dados que sejam instantaneamente informação. Assim, é possível identificar uma mudança de foco do user centered experience para um novo social centered experience a partir do site Pinterest. Matriz de uso por finalidade Mensagem/Finalidade Facebook Twitter Pinterest Promoção de Preço X X Peças Visuais X Mensagens escritas X X Viralização/Buzz Indiscriminados X X Posicionamento por classe social X Infografia X Texto X Produtos de moda X Arte X Comerciais e videos X X Mobile X X REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de Usabilidade: Uma abordagem Ergonômica. Labiutil: Florianópolis, Disponível em: 11
12 DIAZ, A., Isakiwitz, T., Maiorana, V. e Gilabert, G. RMC: A Tool to Design WWW Applications. In: Proc. Fourth Int. WWW Conf. Boston, pp GARZOTTO, F., Modeling-by-Patterns of Web Applications. In: Proc. International Workshop on the World Wide Web and Conceptual Modeling, WWW CM'99, Paris, Novembro, ISO (1997). ISO : Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs). Part 11 Guidelines for specifying and measuring usability. Gènève: International Organisation for Standardisation. KRUG, Steve. Não me Faça Pensar. São Paulo: Market Books, LIMEIRA, Tania M. Vidigal. E-Marketing. O marketing na Internet com casos brasileiros. São Paulo: Saraiva, NIELSEN, J., Usability Engineering, Academic Press, New York, NIELSEN, J.: Usability Testing. Salvendy, G. (ed.): Handbook of Human Factors and Ergonomics. 2nd edition. New York, NY: John Wiley & Sons NIELSEN, J.: Test With 5 Users. Alertbox, March 19, 2000 NIELSEN, Jackob. Projetando Websites. Designing Web Usability. Rio de Janeiro: Campus, PINHO, J.B. Jornalismo na Internet: planejamento e produção da informação on line. São Paulo: Summus, PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. São Paulo: Makron Books,
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