A maioria dos jogos se baseia no sucesso de outros jogos e muitos são clones absolutos. Onde está o limite de imitação antes que questões legais entrem em jogo? É obra literária ou gráfica, como personagens e enredo que causam problemas legais, ou alguém pode realmente afirmar possuir uma mecânica de jogo?
Existem tantos jogos de clones semelhantes por aí que as regras provavelmente são muito frouxas ou inexistentes, mas eu gostaria de ouvir as opiniões de desenvolvedores / designers mais experientes.
possível duplicata de questões jurídicas para um "fangame" de uma franquia comercial?
Lembre-se de que você pode ter problemas legais, independentemente de ter feito algo ilegal. Ou seja, qualquer pessoa pode processá-lo por violação de direitos autorais a qualquer momento e forçá-lo a gastar dinheiro se defendendo. Portanto, os limites legais não são a única coisa com que se preocupar; seja cauteloso em se aproximar (independentemente de você cruzar a linha legal) com qualquer jogo de uma empresa litigiosa conhecida.
— Jhocking # 13/16
Não sou advogado e isso não é aconselhamento jurídico. São coisas que ouvi muitas vezes e não tenho motivos para duvidar.
A mecânica do jogo não pode ser protegida por direitos autorais ou protegida de forma alguma.
Eu poderia fazer um jogo chamado "Cristalizado" que fosse Bejeweled, de todas as formas imagináveis, e desde que eu não copiasse a arte de Bejeweled (diretamente, ou desenhando uma nova arte que seja quase idêntica). ficaria totalmente bem.
A mecânica do jogo foi copiada com bastante frequência para que, se não fosse esse o caso, não tenho dúvida de que já teríamos ouvido falar sobre isso. O design do jogo é praticamente uma enorme bola incestuosa de empréstimos e, honestamente, é melhor para isso.
Lembre-se de que você pode ser processado por qualquer coisa, mesmo que não esteja violando nenhum contrato ou lei, e eles podem vencer. Mas nunca ouvi isso acontecer com relação ao design de jogos.
Boa resposta. copyright.gov/fls/fl108.html é a declaração de Copyright Office os EUA sobre o assunto, no caso em que ajuda a dormir melhor;)
Boa resposta, mas: se a arte é muito semelhante, é ilegal. O balanceamento faz parte da arte! E: Diferentes países têm regras diferentes!
A mecânica do jogo não pode ter direitos autorais, mas pode ser patenteada, o jogo de tabuleiro Monopoly é um dos exemplos canônicos. É raro que jogos, especialmente videogames, possuam mecânica patenteada.
Este artigo parece estar em desacordo com esta resposta. arstechnica.com/gaming/2012/10/…
@AndrewBrockert Parece que seu link foi movido para copyright.gov/fls/fl108.pdf
Outras respostas cobriram muito bem marcas e direitos autorais, mas não se esqueça de patentes. Muitas mecânicas de jogo desenvolvidas nos primeiros dias dos jogos são patenteadas. Os dois que eu conheço são minijogos enquanto o jogo principal é carregado (Ridge Racer) e multiplayer de salto (Gauntlet). É por isso que você quase nunca vê esses recursos em nenhum jogo, mesmo que eles sejam ótimas idéias. Em teoria, se você quiser usar essa mecânica, precisará pagar royalties ao detentor da patente, o que pode ser caro. Na prática, no entanto, é muito improvável que seja aplicada a menos que você esteja fazendo um jogo do tipo milhão de dólares.
Apenas curioso ... o que dizer de todos os jogos FPS como Quake 3 e UT que possuem multiplayer ativo?
Eu acredito que carros fantasmas em jogos de corrida também são patenteados. coisas assustadoras.
Você tem uma fonte para isso? Eu já vi alguns jogos "multiplayer", e os "minigames enquanto o jogo principal carrega" certamente também não são inéditos.
@ Timelord64 Claro que não é inédito. A empresa que detinha a patente, Namco, lançou várias franquias populares de jogos. A patente acabou no ano passado, a propósito. Havia um número significativo de artigos na imprensa especializada sobre jogos. Para uma fonte, você cou poderia ou google "patente Namco Ridge Racer Galaga" ou dar uma olhada na patente diretamente ...
— Estharon
Pelo que entendi, muitas das patentes não puderam ser defendidas e estão lá apenas para inflar uma biblioteca de patentes de empresas para parecer que vale mais do que vale, gamesradar.com/12-unbelievable-video-game-patents aqui você tem coisas loucas, como uma seta de direção e uma barra de saúde glorificada.
A mecânica do jogo não está sujeita a controles de propriedade intelectual. Os nomes podem ter marca registrada e qualquer código ou ativo do jogo está sujeito à proteção de direitos autorais. Há algum precedente legal para perseguir jogos que são "próximos" (http://en.wikipedia.org/wiki/Lexulous), mas que estava em um tribunal indiano, então eu sei muito menos sobre suas leis de propriedade intelectual (veja também: vários projetos de clones do FOSS StarCraft, mais ameaçados com processos por terem "artesanato" no nome).
A lei de marcas registradas geralmente faz uma distinção com base em se um "consumidor médio" pode ser enganado ao pensar que você está relacionado à outra propriedade. Os direitos autorais são muito mais simples, pois abrangem apenas trabalhos concretos. Se você redesenhasse todos os sprites do seu jogo favorito, eles não estariam violando nenhum direito autoral (mas podem estar violando uma marca registrada, se for algo de alto nível).
Recentemente, algumas empresas tentaram abrir processos contra algumas empresas de jogos de grandes nomes, alegando coisas tão estranhas quanto a patente do conceito de bate-papo por texto. O tempo dirá se estas são uma ameaça real, mas até que sua receita chegue aos milhões, não me preocuparia.
Prefácio: Qualquer coisa relacionada a leis sempre estará em uma área cinzenta, porque o resultado do caso vem de um punhado de pessoas.
Outros apontaram com precisão que o código e os ativos do jogo se enquadram na lei de direitos autorais e que os nomes de produtos, empresas etc. etc. se enquadram na lei de marcas registradas. No entanto, embora outros tenham apontado que você não pode ter direitos autorais sobre a mecânica dos jogos, isso não é 100% verdade.
Vejamos a história jurídica do Tetris, um jogo frequentemente clonado por novos desenvolvedores de jogos.
Em meados de 2006 e no final de 1997, os consultores jurídicos da TTC enviaram cartas de cessar e desistir a sites com base em jogos do tipo Tetris que violavam a marca registrada "Tetris", a imagem comercial e / ou os direitos autorais "look and feel". Por volta de 2009, a TTC e a Tetris Holding LLC entraram com uma ação legal contra a BioSocia, Inc., alegando que o jogo "Blockles" da BioSocia violava os direitos de propriedade da TTC e da Tetris Holding LLC. Em 10 de setembro de 2009, o processo legal contra a BioSocia foi resolvido, com a BioSocia concordando em interromper a disponibilização do jogo "Blocos" ao público. Em maio de 2010, os consultores jurídicos da TTC enviaram cartas de cessar e desistir ao Google, insistindo na remoção de 35 clones do Tetris do Android Market. Um juiz do Tribunal Distrital dos EUA decidiu em junho de 2012 que o clone Tetris "Mino"
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris#The_Tetris_Company
Tetris e Mino
Então, a mecânica do jogo é protegida por direitos autorais? A resposta, como em muitas questões legais, é talvez .
Leia mais sobre Mino vs Tetris aqui .
Ainda existem muitos clones de tetris na App Store. Alguns dão pouco toque, mas outros são exatamente iguais com arte personalizada. E quanto a eles, o Google não deveria removê-los? Ou algo mudou nesse meio tempo? play.google.com/store/…
A fonte citada por esta resposta parece um pouco enganadora. A BioSocia concordou em retirar o jogo, não que isso fosse de fato uma violação de direitos autorais. O Google retirou os clones devido às roupas , onde se argumentou que, como os jogos se pareciam muito com Tetris, os jogadores pensariam que era Tetris, deturpando injustamente a The Tetris Company. Enquanto um juiz decidiu que Mino era uma cópia de Tetris, a empresa admitiu abertamente que havia copiado Tetris . O argumento deles foi efetivamente "Eles não nos dariam os direitos, então nós mudamos".
Disseram-me que um dos principais fatores de incapacidade de conceber os direitos autorais dos jogos é o fato de ser muito difícil provar que o jogo foi realmente copiado e que o usuário não fez apenas sua própria versão sem abordar o original. . Isso tende a sair pela janela quando o segundo desenvolvedor admite diretamente a cópia do primeiro desenvolvedor.
Ótima pergunta, qual a melhor maneira de perguntar sobre direitos autorais do que através de jogos, que abrangem todas as formas de mídia e IP.
Primeiro , lembre-se de que uma ideia não pode ser patenteada .
Segundo, lembre-se de que os direitos autorais dependem da lei nacional que você recomenda como cidadão natural. Há, por exemplo, alguma diferença na interpretação do uso justo nos EUA versus a UE .
O uso justo é a limitação mais significativa dos direitos exclusivos do detentor dos direitos autorais (United States Copyright Office, 2010, parágrafo 1)
A Biblioteca da UMUC criou um site bem compreensível sobre o assunto :
Fixação: o trabalho deve ser fisicamente armazenado em algum lugar. Você não pode patentear sua respiração.
Originalidade: até certo ponto. A modificação pode tornar um trabalho considerado original.
Criatividade mínima: um novo conceito deve ser óbvio
Por fim , citando descaradamente, o HM Chandler " The Game Production Handbook 2nd Ed ", 18 de março de 2010 Jones & Bartlett Learning sob a bandeira do uso justo :
Vários tipos básicos de IP são legalmente válidos: direitos autorais, marcas comerciais, segredos comerciais e patentes. As diferenças dependem de como a ideia é expressa. Os produtores devem estar familiarizados com as diferenças entre eles, especialmente produtores independentes que trabalham com um editor. Se o editor estiver interessado no seu jogo e estiver pronto para assinar um acordo, provavelmente exigirá que os direitos autorais do jogo sejam transmitidos a eles para que eles possam criar produtos derivados e reproduzir o produto de forma livre e clara.
Eu acho que este artigo coloca o melhor, apresentando 5 casos de direitos autorais, incluindo os casos Tetris e Yeti Town: http://www.gamasutra.com/view/feature/187385/clone_wars_the_five_most_.php
Concluindo, se você está fazendo um total e completo roubo, está com problemas atualmente, mas não fazia dez anos.
Além disso, existem patentes. As patentes de conceitos em jogos não se aplicam em muitos países, mas devido à maneira como esses tribunais funcionam, se você faz negócios no respectivo país, está com problemas. https://www.google.ch/search?q=car+racing+game+patents É provável que você possa contestar e anular muitas dessas patentes no tribunal se você tiver meio milhão de sobra, por patente - ou poderá basta pagar ao detentor da patente uma fração disso e ficar bem.
Finalmente, existem marcas registradas. A Universal processou a Nintendo porque aparentemente é fácil confundir Donkey Kong e King Kong. Enquanto a Universal perdeu muito, a Nintendo primeiro teve que estar disposta a entrar em uma batalha legal cara. Se você não tiver os fundos, não poderá se defender contra esses tipos de ataques legais.
Há alguma imprecisão quando se trata da lei sobre coisas como nomes de feitiços . Nesse ponto, tudo se resume a como o nome está intimamente ligado à franquia. Se a marca que está sendo retirada tiver uma reivindicação explícita de um nome como esse, provavelmente ela estará sob marca registrada e não com direitos autorais, e é isso que você deseja procurar.
Há este grande local que eu achei que tem um artigo inteiro sobre questões legais para desenvolvedores de jogos com os diferentes tipos de IP explicado em detalhes.
Espero que ajude com as partes mais detalhadas para evitar reivindicações de IP.
As respostas acima são todas bastante precisas, a menos que você esteja copiando algo de perto, você deve ficar bem.
Mas, e este é um grande problema, mas, apenas porque você está fazendo tudo certo, isso não significa que você não receberá C&D ou será processado. Infelizmente, muitas empresas e indivíduos usam o sistema jurídico como um golpe contra os concorrentes e geralmente emitem ordens de cessar e desistir para tentar derrubar um produto concorrente ou ir direto para uma ação judicial.
Grande parte desse comportamento depende do custo de uma ação e da disposição do concorrente de gastar o dinheiro e lutar. Não são muitos. Mesmo as grandes empresas costumam se contentar com uma patente falsa ou processo de PI porque é mais fácil e menos dispendioso.
Portanto, a resposta curta é que você deve ficar bem a maior parte do tempo, mas não se pode garantir que não seja o alvo de uma ação frívola.
— John Judd
Suponho que o ponto crucial é que, se você realmente copiar algo, estará se abrindo para problemas. Se você está inspirado por alguma coisa, a linha se torna vaga um pouco ...
— flamejante Ⱬỏḿƀíé
esta resposta parece oferecer solução já abordada de forma mais limpa na resposta aceita
Sim, mas existem tantos jogos de clones semelhantes por aí que as regras são provavelmente muito frouxas ou inexistentes
— Yadda Boss
-1 1) isso não responde à pergunta e 2) não são as regras que são frouxas, são os recursos da empresa que precisam processar todos os outros que são magros. Se a empresa X fez um jogo de sucesso, a menos que sejam grandes empresas como Disney, Nintendo, EA, poderia custar muito para fechar todos os clones.
Eu vi o Modern Combat 5 usar a classe de soldado "sapper". É quase idêntico à classe de soldado "engenheiro" do Team Fortress 2. Eles são semelhantes, pois ambos podem implantar torres que podem disparar automaticamente em qualquer jogador inimigo próximo. Ambos fazem exatamente a mesma coisa, e até se parecem, se isso for considerado violação de direitos autorais. O Team Fortress 2 tinha o engenheiro muito antes do Modern Combat 5 ter o sapador.
— Kenneth Carrington
Esta resposta não é realmente útil. Primeiro, este exemplo de tirar uma idéia de um jogo diferente está longe de ser flagrante. Segundo, só porque um estúdio faz isso não significa que o que eles fizeram é legal.
Minha crença pessoal é que, se você tiver que fazer a pergunta, provavelmente já sabe em seu coração que o que está fazendo é quase errado. Pode ou não ser legal, mas para mim está além do ponto. Se você não pode ser fiel a uma arte que você criou, então por que se preocupar?
É claro que se você apenas quer derrubar clones de jogos populares para ganhar dinheiro rapidamente, duvido que alguém se incomode com o incômodo de uma ação legal contra você, já que, na maioria das vezes, não, se você apenas copiou algo e não colocou sua própria opinião sobre o assunto, provavelmente não venderá o suficiente para importar com o original.
Embora ele provavelmente está fazendo esta a fim de moldar seus próprios planos, ele não perguntar sobre seu próprio jogo, ele perguntou sobre os jogos existentes que copiam uns aos outros (que é a grande maioria dos jogos.)
Sua crença pessoal tem pouco ou nenhum precedente legal. Quando aplicado a essa pergunta, também é um péssimo conselho, pois toda arte e ciência funciona construindo o trabalho existente. Exemplo: Toda paródia. Exemplos concretos: Linux OS e o jogo "Braid". Escrever clones de jogos exatos (mecânicos) também é extremamente útil para ensinar a programação de jogos e é um conjunto comum de tarefas. Se você colocar um projeto no mercado como parte do seu aprendizado, aprenderá ainda mais. Roubar arte, som e marcas registradas com direitos autorais é contra a lei.