Nota1: mesmo exércitos de facções oponentes mas com ideologias próximas lutam pelo mesmo lado contra o oponente e inimigo comum;
-b- se apenas dois exércitos de duas facções oponentes sobreviverem, ocorre uma nova trégua e o conflito para;
6- Cercos a cidades e povoados- se um conflito terminar com uma facção vitoriosa, o ou os exércitos sobreviventes podem agora cercar cidades e povoados da província. A peça é movido a partir do bloco de comando para junto da cidade ou povoado que pretende tomar.
7- Mendigos do Mar – são tropas mercenárias que apenas os burgueses e reformistas podem usar, são dispostas ao iniciar a partida na caixa de suporte ( watters beggers) e para serem contratados custam 2 moedas, são então movidos para as províncias e podem :
-a- eliminar exércitos da facção mais católica sempre que superarem em número o exércitos da província;
-d- cercar uma cidade, povoado se não houver outro exército na região, ao resolver o certo (fase 15) as peças de influência são substituídas por neutras;
-e- impedir que um exército mais católico seja movido da província a partir do bloco de comando, ou exercer a influência do exercito na província onde esta;
8- Movimentar exércitos, os exércitos são movidos para outras províncias seguindo as setas de ligam os blocos de comendo de cada província, o movimento não poderá ser mais de um avanço;
9- Usar a influência dói exército, sempre que um exército esteja em uma província poderá trocar uma influencia em uma cidade ou campo por uma da sua facção. Se houver a condição de trégua entre exércitos oponentes, a influencia não poderá ser exercida;
Um mínimo de sete influências podem ser repostas, salvo não tenha mais este numero disponível na reserva.
- caso não consiga adicionar mais influências converte as influências em moedas para o tesouro da facção;
11- (0) Disputa de influências- os jogadores ao colocarem influências nas províncias sempre ao excederem o total indicado da província, provocam um disputa de poder. Esta disputa é resolvida com a remoção das influências começando pelo jogador com a menor influencia total, que remove uma peça, depois o segundo até o jogador com a maioria, se o número de influências agora esta dentro do limite a disputa finaliza, caso não novamente cada facção retira uma peça até que sobre apenas de uma facção ou se tenha um número de influências menor do que o permitido na província.
12- (0) Influências neutras- são adicionadas a cada província que ainda não atingiu o limite da província ( menos 1) , nesta fase as influencias nas cidades sob cerco são consideradas.
13- (0) Excesso ( Over flow), ocorre com menor freqüência, mas após um conflito se uma província estiver com maior influência que o limite indicado, as facções devem mover estas peças para províncias adjacentes, se não houver espaço, podem ser movidas para províncias
14 Movimento dentro das províncias- os jogadores podem agora mover influências dentro das províncias a começar pelo jogador mais influente, seguido pelo segundo até o de menor influência.