Quando os heróis entrarem no templo é bom estarem munidos de magias para se virarem dentro e debaixo da água, pois não vão faltar oportunidades para fazer uso delas. O templo é um lugar amaldiçoado, portanto eles enfrentarão muitas criaturas mortas, armadilhas e maldições. Mas o que é uma história pirata sem estes elementos? =) Quando os jogadores conseguirem a Serpente de Jade eles sairão do templo em uma fuga alucinada ao estilo Indiana Jones.
Com a Serpente, o jeito é enfrentar o Milton. Os personagens não sabem no que a Serpente vai ser útil mas não têm mais tempo a perder e correm para a torre pois é o dia da inauguração dela. Após vários desafios na torre o inimigo final, Milton e seus capangas. Eu pessoalmente achei eles meio fracos para os personagens (já próximos do nível 9) mas o que salva é a armadilha final, não pode ser finalizada em poucas rodadas e oferece bastante perigo (e nervosismo ^^).
Além do desfecho da campanha (que vale a pena lembrar que é enorme), o terceiro volume acompanha diversos mapas e acessórios, novos monstros e personagens para ajudar o Mestre nesta campanha e em outras.
Espero que tenham gostado, e caso seja positivo corram para adquirir na loja da Jambô estes livros pois de fato, vale a pena!
Este post irá tratar sobre vários eventos da segunda aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.
Quando finalizei o primeiro volume eu realizei uma aventura que festejava um feriado na cidade e que no meio da aventura havia um torneio de luta livre. O prêmio era um cinturão mágico que dava habilidades, porém o lutador deveria aparecer anualmente para manter o cinturão como prêmio ou ele desapareceria para poder ser novamente disputado no torneio.
Esta aventura foi baseada em um item que consta no apêndice do primeiro volume, “Cinto da Luta Livre“. Sim, além das aventuras cada volume trás vários “brindes” que vão de itens mágicos novos até novas feats e monstros.
Como um dos jogadores ganhou o cinto, usei isso de gancho para fazer que de alguma forma voltariam para Porto Livre, embora eu reforcei esse fator posteriormente. Mas por hora era o bastante e me permiti fazer uma ou duas aventuras no meio do oceano e deixar a história principal acontecer (eu não estava mestrando apenas PL, há uma campanha maior onde PL se encaixou como uma luva para mim). Um ano depois na história (e aproximadamente um level a mais cada jogador) eles estavam de volta a Nova Porto e então comecei a aventura do volume 2.
O segundo volume de PL se chama “Terror em Porto Livre“ e pode ser adquirido no site da Jambô. Este volume começa com os heróis recebendo a visita do irmão Egil, figura carimbada no primeiro volume. Ele está preocupado com o quanto os membros do templo maligno estão inseridos na sociedade de Porto Livre. Tem aí o início de uma das melhores tramas que já mestrei. A aventura, como uma espiral de acontecimentos, levará os personagens para eventos cada vez mais sinistros e bizarros, mostrando que pessoas cada vez mais importante estão comprometidas dentro do governo de Porto Livre, jogando os personagens no meio de intrigas políticas da pequena ilha. Claro, sem deixar de passar por diversos encontros inusitados, armadilhas perigosas, tentativas de assassinatos e outros elementos fantásticos que tornam esse mundo de piratas inigualável.
A aventura termina abruptamente quando os jogadores descobrem quem está por trás da irmandade do símbolo amarelo, e quais são seus planos.
Fora as aventuras que coloquei entre o volume I e II, fora o que já havia mencionado no 1° volume eu ainda fiz novas mudanças. Não sei se por desatenção ou se realmente é um defeito da aventura, eu não encontrei em nenhum momento uma maneira dos personagens irem parar no prédio da Repartição de Registros Públicos e isso é de extrema importância para continuidade da aventura. Resolvi o dilema colocando o próprio irmão Egil sugerindo aos jogadores que eles poderiam descobrir mais sobre Verlaine no prédio de registros, mas sem essa dica a aventura teria simplesmente travado.
Uma ótima campanha para ser mestrada seja online – de forma que renderá aproximadamente 20 a 30 sessões – ou pessoalmente – de forma que renderá aproximadamente umas 6 a 10 sessões. Diversão garantida para os jogadores e mestres.