Liga Arena: Criação de decks no ambiente competitivo
Eu sou o Aloyr, um dos integrantes da equipe liga arena e apresentador do canal "Os Taberneiros" (Aliás, não conhece meu canal? Não deixe de acessar. De uma conferida nesse LINK Esta no começo, mas vão gostar).
Meu formato preferido é de longe o standard, vulgo T2, e o que eu mais odeio é o modern, mas esse assunto ficará para futuros artigos.
Hoje vou falar um assunto que muito interessa a um tipo específico de jogador, os famosos Deck-builders.
Deck-Builders engloba desde os jogadores que gostam de criar seus decks para jogos casuais até jogadores que querem criar seus decks para quebrar o meta-game. Meu artigo será direcionado para o cenário competitivo.
Antes de começar a falar meus pontos, deve se ter na cabeça que criar um deck é uma coisa que exige muito do jogador e não podemos ser inocentes. Não basta pensar numa jogada específica e montar um deck, é preciso muito mais dedicação que isto. É preciso estudar os decks tier 1, 2, estudar a sinergia, base de mana. É preciso ter de cor quais as principais cartas do formato e quais as cartas deixadas de lado. Para falar a verdade, é preciso realmente saber praticamente todas as cartas, ou pelo menos ter um mecanismo de busca muito bom para atender suas necessidades.
Então, se você não é uma pessoa dedicada, com muita paciência a testes e aberta a opiniões e discussões, você realmente deve passar longe destas iniciativas.
Mas bem, vamos aos tópicos que considero mais importantes para criação de seu deck.
1° Conhecer o formato e o meta-game
A primeira coisa que você deve saber é exatamente onde você está se metendo. Em outras palavras, você precisa conhecer muito bem o formato que joga e as cartas que estão jogando.
Por exemplo, na época em que eu escrevo este e-mail, existe basicamente 4 decks que dominam o formato. BG Aggro, BG Delirium, Jeskai Saheeli e 4 Colors Saheeli, sendo que os 2 últimos as vezes representam mais de 50% de alguns campeonatos e consistem na estratégia de ter um combo devastador no main deck.
Okay, e no que ajuda saber disso, quando eu quero fazer meu deck bacana UB metalwork colossus?
Bem amigo, ajuda simplesmente no fato que se você não tiver cartas que lidem com um combo de Saheeli Rai + Felidar Guardian, que pode te vencer no turno 4 ou com uma Walking Balista que consegue do nada 5 marcadores adicionais na mesa, provavelmente você vai perder para todos esses decks tier 1 do formato.
Então quer dizer que não tenho chances de vencer se não usar um desses decks? Obvio que este é um pensamento preguiçoso. É preciso entender a mecânica destes decks para saber no que se baseiam e qual a melhor maneira de lidar. Por exemplo, no ambiente atual, na cor vermelha, uma das principais cartas do formato é uma antiga carta totalmente descartável antes. O bom e velho choque (isso mesmo, o famigerado choque!!!).
Para quem não conhece o formato e visualiza um deck com choque, já pensa em inúmeras cartas que poderiam ser melhores que eles e descartaria instantaneamente do deck, e esta atitude levaria a derrota no momento crucial, quando a carta substituta estivesse na mão no lugar do choque. Isto porque o motivo desta carta ter virado uma tier 1 é que simplesmente ela consegue parar o combo da Saheeli, por apenas 1 mana! E ainda serve de remoção contra uma série de outras cartas, inclusive a própria balista (quando a mesma entra com poucos marcadores). Então com isto concluímos que choque é das melhores cartas vermelhas neste formato atualmente e sua presença em decks com esta cor é simplesmente essencial.
Outra coisa importante para deck-builders competitivos é acompanhar as variações do formato. O formato muda, e muda justamente por pessoas como você, que constroem decks coerentes e que respondem ao formato. Devemos sempre saber o que está acontecendo e alterar o deck de acordo com as conjunturas atuais.
2° Ter um bom plano de finalização
Do que seu deck vence o jogo? Qual a ideia dele por trás destas 75 cartas que você está inserindo no seu deck? Seu deck é bom no plano principal? Seu plano é difícil de ser contido? Ele foi feito para vencer rápido ou para carregar o jogo para além dos turnos iniciais?
Estas são algumas boas perguntas que você deve fazer.
As vezes vejo pessoas criando seus decks e tendo uma visão muito inocente do seu deck. Colocam 15 maneiras de vencer o jogo. Colocam 8 bichos de curva 1 no deck que causam um bom dano, depois colocam um bicho grotesco la para a curva 9 com potencial de finalizar o jogo e ainda tentam colocar umas jogadas legais no meio, que pouco tem haver com o bicho curva 9+ ou com os bichos curva 2-. Bem, legal ter nas mãos o deck do Yugi, que tem 1 carta de cada contra tudo, mas você esquece apenas uma coisa: Você não é o Yugi! Você não terá todas a carta certa no momento certo sempre e principalmente, um deck que faça tudo não é bom em nada especificamente.
Acreditar no seu plano inicial é uma boa maneira de criar um deck. Primeiro você verifica se seu plano é coerente e viável. Por mais legal que pareça vencer de Hedron Alignment, você deve entender que num formato onde você pode perder no turno 4 e que não tenha boas cartas de compra ou mesmo cartas com baixa sinergia (que permitiriam remover as próprias permanentes por alguma vantagem) e portanto este plano é inviável.
O segundo ponto disto é saber exatamente quando você deve vencer o jogo! Se seu deck inteiro foi feito para vencer nos 5 primeiros turnos, então você tem que se preocupar em ter cartas que garantam isso, como remoções pontuais e mesmo descartes selecionados da mão do oponente. Se seu deck pretende vencer num combo ou mesmo controlando o jogo e levando para além do sétimo turno, então remoções mais eficientes (dependendo até mesmo globais) ou mesmo bastante compras de cartas para garantir a devida manutenção do jogo são totalmente necessárias.
3° Base de mana
Esta deve ser uma das partes mais complicadas e vitais de se montar um deck, e mesmo assim das mais ignoradas por builders.
Você já se perguntou o porquê os terrenos especiais do magic, como Urzal Ventoso, Delta poluído, bueiros de vapor, nunca desvalorizam? Aliás, muito pelo contrario não é?!
Simplesmente porque sem elas um deck não roda (exceto para decks excepcionais, sem terrenos).
Então construir um deck é inteiramente ligado a sua base de mana, de seus terrenos que utilizam e a quantidade do mesmo. Não vou colocar regras aqui, porque basicamente essa parte demanda muita análise. É preciso saber qual a cor base do seu deck, qual cor exige mais manas, qual cor é necessária nas curvas iniciais e principalmente, se o formato tem a disposição todos os terrenos que você precisa.
Se você joga com um deck de controle de mesa, que tem como finalizador um encantamento de 9 manas, com toda a certeza você precisará de colocar um terreno no campo todo turno e fatalmente deverá usar mais terrenos. Em contrapartida, um deck que utilize de criaturas de curva até 3 e tenha como plano matar até o turno 5, precisa de menos terrenos.
Além disso, temos que entender que existem uma boa gama de terrenos que entram em jogo virado e eles simplesmente não te ajudarão dependendo da sua estratégia de jogo. Imagine que você esta jogando com um deck vermelho e branco de bichos rápidos, que sua estratégia seja vencer até o quarto turno explodindo o cara de dano. Agora imagine que 60% dos seus terrenos entrem em jogo virado. Agora pergunto... Você irá conseguir cumprir seu plano? Obvio que não. Você não conseguirá colocar as criaturas nos turnos iniciais em campo em pelo menos 60% das vezes. Isso significa que em 60% das vezes, pelo menos, seus oponentes tiveram muito mais tempo de reação do que deveriam ter.
Sua estratégia tem que seguir a coerência da base de mana. Se você não tem uma boa base de mana, então você não tem um deck. Por favor, não insista.
4° Sinergia na escolha das cartas
Este é o ponto onde a mágica acontece. Quando chega neste ponto, é aonde o deck vai nascer pela primeira vez, de fato.
Quando chegamos aqui, já temos em mente o formato e as principais cartas, sabemos nosso plano de jogo e já validamos com a base de mana. Então agora é necessário escolher as melhores cartas para nosso deck.
Bem, escolher as cartas é algo intimamente ligado ao seu plano de jogo. Fora as cartas que respondem o formato, que são totalmente necessárias no seu deck (ao menos que estejamos falando de decks não interativos, que tentam ganhar sem se importar com a mesa do oponente), eu tenho uma preferencia pessoal para as cartas.
Sempre escolho cartas que tenham a melhor sinergia e coerência possível com minha estratégia e que consigam ser relevantes sozinhas, para o caso de uma resposta. Claro que nem sempre isso é possível, mas quando não é eu realmente questiono a eficiência do deck. Tenho por exemplo um deck muito interessante: UR Dynavolt Tower. A estratégia desse deck consiste em baixar a famigerada torre e fazer muitas mágicas, para gerar muita energia e assim gerar condições de finalizar o jogo. Parece bacana não é?!
Mas digo por experiência própria. Quando funciona assim, o deck é absurdamente eficaz, mas ele não funciona assim sempre. Na verdade, ele funciona poucas vezes dessa maneira. Com um plano de jogo baseado em muitas mágicas de comprar e danos pontuais, quando você não consegue fazer a torre no turno 3 (o que é muito provável, levando em conta que você tem 4 copias num deck de 60 cartas), você simplesmente fica dependendo de seus danos pontuais e no desespero para encontrar torre, e quando encontra, depende muito de ter mágicas na mão para jogar. Fora isto, o deck tem a pretensão de levar o jogo para além dos 9 turnos e não tem boas remoções globais, o que dificulta muito a jogabilidade do mesmo. (inclusive acredito que a solução deste deck seja adicionar uma terceira cor para lidar com esses problemas). A torre não faz nada sozinha e se respondida te deixa sem muitos planos.
Resumindo, não é um plano tão bom, ou pelo menos, não tinha um bom suporte.
Um bom exemplo de deck sinérgico são os decks de humanos recentes no T2. Os decks abusam de criaturas do tipo humano, com alto poder de ataque e usam cartas como o recente mímico (de aether revolt) e tenente deThalia, que interagem com as outras, aumentando o poder das mesmas. Dentro dessa estratégia ele é bem coerente e faz bem o que se dispõe a fazer.
Pense sempre na sinergia e na relevância da carta no meta-game quando for escolher suas cartas.
5° Sideboard
Eu considero esta fase crucial para os que jogam no competitivo e sinceramente é altamente negligenciado. Creio que não há chances de você ir para frente neste jogo se não se importar com o side.
Não há muito segredo no side! Ele deverá ter 15 cartas, e estas 15 cartas deverão ser altamente impactantes contra pelo menos os principais decks do formato e contra os decks que te causarão grandes dores de cabeça.
Um ponto que deve sempre ser considerado é quantas cartas você pode remover do seu deck contra um deck específico no formato. Um erro muito comum é o jogador colocar em seu side muitas cartas contra determinada partida e descobrir só na hora que é impossível puxar todas elas. E quando puxa todas, descobre que as cartas que retirou eram essenciais e que o deck não roda muito bem sem elas.
Tenha sempre em mente quantas cartas você pode remover, para saber quantas cartas devem ir contra partidas específicas.
Aceite também que seu deck não será bom contra todos os tipos de deck do formato. Então não gaste espaço do seu side contra este tipo de deck. Faça as contas e veja para o que você pode perder sem que isto influencie muito seu resultado no final do torneio.
6° Testes e reconstrução
Esta é a parte que muitos deck-buiders desistem de criarem novos decks e optam por estratégias já existentes, que inclusive deve ser sempre uma opção considerada...
Muitas vezes você não terá sucesso com suas construções simplesmente por não serem melhores que os decks no formato, ou não serem abrangentes.
Enfim, todo deck deve ser exaustivamente testado e os testes devem ser feitos contra justamente os principais decks do formato.
Nesta fase muitas cartas irão mudar no deck e até mesmo a estratégia de jogo. O famoso deck de eras atrás, o psicatogue, nasceu justamente de testes e mais testes (e não na fase de concepção da ideia). O bicho sequer era considerado nas listas, e era usado como uma prótese de shadowmage infiltrator.
E aí a importância de se conhecer as cartas do formato... Em um caso desses nasce um deck campeão, com uma jogada inovadora, mas é preciso treinar e conhecer.
Teste até a exaustão. Esgotem ao máximo as possibilidades. Veja como ele se comporta com mãos iniciais de poucos terrenos, muitos terrenos, muitas mágicas, etc. Repita estes testes contra outros decks. Vejam quais mãos te dão maior vantagem e quais são impossíveis. Faça anotações, peça opiniões. Jogue com mãos abertas para discutir com amigos.
Separe cartas possíveis para troca.
...Jogue com e sem side...
Enfim, teste, e não tenha preguiça de trocar cartas ou mesmo estratégias e esteja sempre aberto a análises e opiniões (com seu devido filtro).
Após os testes e alterações, seu deck estará pronto para se aventurar no mundo competitivo.
Pessoal, e é isso o que eu tenho a escrever. Coloquei os tópicos muito por cima, mas a verdade é que cada um desses dava para escrever um longo e extenso artigo separado, com muitos detalhes.
Espero que, principalmente os jogadores mais entusiasmados tenham entendido, é que construir bons decks não é uma tarefa nem de perto fácil. É preciso dedicação, experiência e conhecimento.
Não há problemas em jogar com decks já pensados por outros jogadores. Aliás, pense que os jogadores que criaram não fizeram suas escolhas à toa. Eles simplesmente passaram por tudo isso que escrevi, com o adicional que muitas vezes são profissionais que testam por semanas a finco suas criações, então eles realmente sabem o que estavam fazendo.
No mais, eu recomendo que todo jogador que queira ir para o ambiente competitivo/profissional que aprenda a criar decks também, que passe por essa experiência. Construir decks da outra visão e facilita reconhecer mecânicas, jogadas e prepara melhor o mesmo para as futuras competições.