Separando os Assuntos – Teoria de Jogos – Encho Indie Studio
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Separando os Assuntos – Teoria de Jogos
Trocar uma idéia sobre joguinhos é diferente quando você começa a trabalhar com isso?
Eu sou o Encho e a gente vai começar a falar sobre teoria de jogos aqui. E pra começar a gente precisa primeiro separar as coisas.
Eu sou um cara que com frequência escrevo críticas a jogos, à indústria de jogos, e até à cultura de jogos, a forma como a gente consome esses produtos. E eu faço isso normalmente pra provocar reflexões, tanto pra quem me escuta quanto pra mim mesmo. Discutir estes temas me faz constantemente entender mais sobre eles em diversos aspectos.
Mas a internet tem uma maneira curiosa de lidar com opiniões em geral. Acaba que na maioria das vezes eu preciso insistir em defender uma ou outra argumentação de pessoas que não entenderam de onde sai a linha de raciocínio que leva àquela reflexão. Esse vídeo é uma tentativa de na próxima vez que eu tiver essa discussão, antes de começar a bater boca eu vou só colar o link disso aqui e me evitar muita dor de cabeça desnecessária.
São basicamente três discussões completamente diferentes que se cruzam em qualquer conversa sobre jogos. Você tem a discussão sobre game design, teoria de jogos, que normalmente é a que eu gosto de falar sobre. Você tem a discussão sobre mercado de jogos, que na verdade fala mais sobre valor de produto e não exatamente de jogo. E por fim há a discussão do jogador de jogos, o fã, que é praticamente aonde caem qualquer bate-papo e onde menos faz sentindo ficar batendo boca.
Então vamos lá. Primeiro pra quê dividir a discussão? É tudo jogo, o que importa é divertir. Num tem que ficar discutindo.
Esse é o argumento mais comum e o que mais justifica a divisão dos assuntos. Comunicação é chave pra evolução de qualquer assunto. Qualquer área científica promove congressos para troca de informação e conhecimento, avançando sua discussão. A discussão do jogador, por mais profunda e analítica que seja, invariavelmente vai cair em uma única conclusão: "mas eu gosto disso e você gosta daquilo". O jogador quer jogar, ele quer ter aquela experiência boa e evitar a experiência ruim. Então normalmente quando ele discute qualquer tema ele quer ou partilhar aquela experiência com alguém, seja falando do jogo bom que ele jogou como protegendo outros de não jogarem aquele lixo que ele comprou sendo completamente enganado. Ou até tentando entender melhor aquele amigo dele com gostos tão peculiares.
Mas por exemplo… no RPG tradicional o mesmo grupo de jogadores pode jogar durante anos uma única campanha com um único livro. Para os jogadores é aquilo que importa, o quanto eles se divertem… mas para o mercado isso é terrível. Pro negócio ser viável ele tem que continuar encontrando jogadores. Por isso a discussão sobre o mercado tem outra razão de ser. Honestamente pro mercado não importa se o jogo é bom ou não, ele só tem que vender.
Na discussão do mercado entra muito a mídia, o jornalismo por trás do mercado. Por mais que um jogo independente seja incrível, ele não possui necessariamente a mesma demanda. Os mainstream têm mais pica pra fazer mais anúncios e lançamentos, justamente pra tornar sua marca viável, e acabam gerando demanda de notícias e mais informações. Foi justamente quando os grandes nomes do RPG passaram por dificuldades que todo mundo ficou sem assunto e a impressão geral era que o hobby inteiro tinha morrido, por mais que a produção em menor escala nunca tinha passado por um momento melhor, muito menos os jogadores pararam de jogar. O fã é fã, o cara vai assistir cinema de arte dos anos 20 até o infinito e além… Por isso é necessário enxergar o ponto de vista mercadológico de produto separado do coração de fã, QUANDO se está tendo discussões DESSE tipo.
Porém independente do interesse mercadológico ainda há a discussão sobre teoria de jogos. Essa é a discussão que vai provocar a pessoa a jogar aquele jogo mais bizarro que ninguém joga e que nunca foi comercialmente aceito, só pro cara experimentar uma técnica qualquer de distribuição de recursos ou balanceamento de poder dinâmico pra pegar algumas idéias. Por definição a discussão de game design precisa excluir o gosto pessoal e a viabilidade econômica pra continuar avançando. Imagina o físico que preferisse termodinâmica mas se recusasse a estudar matemática. Teoria de jogos é uma ciência, e vai muito além de somente diversão. Mesmo que a gente não esteja falando de discussão cabeçuda acadêmica, para o game designer comercial o jogo ser divertido é óbvio! Você já parte desse pressuposto. As preocupações dele estão em áreas que normalmente são invisíveis para o jogador e não interessam muito ao mercado, a menos que o cara tenha inventado a roda e a própria inovação mecânica vai ser usada como ferramenta de marketing pra aumentar a atração sobre o jogo.
Então amiguinho, quando estivermos falando sobre MERCADO por via de regra não importa se o jogo é bom pra você, se você teve boas experiências, se você joga há 20 anos, NADA disso é exatamente relevante. O mesmo acontece quando se discute mecânicas e dinâmicas de jogos, uma discussão de GAME DESIGN que de novo independente do seu gosto. Você pode preferir à vontade jogar Mario do Nintendinho até hoje mas para os criadores de jogos modernos existem desafios muito mais cabulosos a serem vencidos que somente considerar jogos clássicos como referência não faz sentido. Você precisa tratar os clássicos como discussão de primeiro período de faculdade: serve pra introduzir um assunto mas não pra tentar avançar nosso conhecimento coletivo.
Claro que as discussões se cruzam, então a opinião individual pode gerar impacto em vendas, em publicidade negativa, pode determinar as escolhas do designer, mas o propósito dessa argumentação continua sendo comparar gosto, e isso não cabe em determinados tipos de discussão. Se no final qualquer conversa sobre qualquer assunto específico fica apenas no "mas eu prefiro assim", tudo vira uma competição pra ver qual lado ganha.