protected void colorCalc(float x, float y, float z, float a) {
    if (x > colorModeX) x = colorModeX;
    if (y > colorModeY) y = colorModeY;
    if (z > colorModeZ) z = colorModeZ;
    if (a > colorModeA) a = colorModeA;

    if (x < 0) x = 0;
    if (y < 0) y = 0;
    if (z < 0) z = 0;
    if (a < 0) a = 0;

    switch (colorMode) {
    case RGB:
      if (colorModeScale) {
        calcR = x / colorModeX;
        calcG = y / colorModeY;
        calcB = z / colorModeZ;
        calcA = a / colorModeA;
      } else {
        calcR = x; calcG = y; calcB = z; calcA = a;
      }
      break;

    case HSB:
      x /= colorModeX; // h
      y /= colorModeY; // s
      z /= colorModeZ; // b

      calcA = colorModeScale ? (a/colorModeA) : a;

      if (y == 0) {  // saturation == 0
        calcR = calcG = calcB = z;

      } else {
        float which = (x - (int)x) * 6.0f;
        float f = which - (int)which;
        float p = z * (1.0f - y);
        float q = z * (1.0f - y * f);
        float t = z * (1.0f - (y * (1.0f - f)));

        switch ((int)which) {
        case 0: calcR = z; calcG = t; calcB = p; break;
        case 1: calcR = q; calcG = z; calcB = p; break;
        case 2: calcR = p; calcG = z; calcB = t; break;
        case 3: calcR = p; calcG = q; calcB = z; break;
        case 4: calcR = t; calcG = p; calcB = z; break;
        case 5: calcR = z; calcG = p; calcB = q; break;
        }
      }
      break;
    }
    calcRi = (int)(255*calcR); calcGi = (int)(255*calcG);
    calcBi = (int)(255*calcB); calcAi = (int)(255*calcA);
    calcColor = (calcAi << 24) | (calcRi << 16) | (calcGi << 8) | calcBi;
    calcAlpha = (calcAi != 255);
  }