Metaverse detayli inceleme
Metaverse’e Başlangıç Kılavuzu
Tarih: 14-02-2022
Metaverse: 2021 sırasında ortaya çıkan başka bir trend kelime.Ama bunun ne kadarı hype ve ne kadarı gerçek anlaşma? Günümüzün en büyük şirketlerinden bazıları konsepte milyarlar yatırırken, savunucular bunun çevrimiçi etkileşime girme yeni yolu olduğunu savunuyorlar. Diğer şüpheci gözlemciler bunun geçici bir heves olduğunu ya da metaverse’in zaten burada olduğunu savunuyorlar. Bu kılavuzda, speküle haberleri gerçeklikten ayırmak için meta evreni her açıdan keşfedeceğiz.
Metaverse giriş
İnsanlar Metaverse’e Nasıl Katılacak Metaverse’e Kim Sahip Olacak Metaverse İşlerine (Ve Bundan Kim Kâr Edecek) Metaverse Endüstrisinin Karşı Karşıya Olduğu Engeller
Birinci Bölüm
Bu bölümde metaverse’i tanımlayacağız, geleceğine büyük paralar yatıran oyuncuları keşfedeceğiz ve bu ortaya çıkan teknolojinin kökenlerini tartışacağız.
Metaverse Tanımı
The metaverse, kullanıcıların birbirleriyle dinamik olarak etkileşim kurmasına izin veren büyük ölçekli bir 3B sanal ortamdır.Gerçek anlamda doğru olsa da – şu andaki durumundaki metaverse uygun olsa da – fütüristler kavramın gelecekte ne olabileceği konusunda çok daha görkemli bir vizyona sahiptir. Ve çok azı, son derece dolaşımda olan bir Medium makalesi haline gelen Unity.In oyun geliştirme şirketinin CEO’su Tony Parisi‘den daha net bir şekilde bu vizyonu belirtti, Tony’nin “Metaverse’in Yedi Kuralı” bu fütüristik teknolojiyi şöyle tanımlıyor: “Metaverse, mevcut internetimizin “sürekli olarak 3D içerik, mekansal olarak organize edilmiş bilgi ve deneyimler ve gerçek zamanlı senkron iletişim sunacak” “geliştirilmiş ve yükseltilmiş” bir versiyonu olacak. Sade İngilizce’de metaverse, tamamen sürükleyici, tamamen dijital bir dünya kavramını ifade eder. Günümüzün en umut verici, fütüristik teknolojilerinin doruk noktasıdır: Sanal Gerçeklik, 3D görseller, dijital ekonomiler (NFT’ler, kripto ve blockchain tarafından desteklenen) ve çok daha fazlası. Ortaya çıkan teknolojilerin çoğunda olduğu gibi (basının dikkatini çeken sıcak bir konu bir yana), hem konsept lehine hem de aleyhine güçlü görüşler vardır. Ancak kesin olan bir şey var: Günümüzün en büyük teknoloji şirketlerinin çoğu kendi metaverse’lerini inşa etmek için yüz milyonlarca dolar akıtırken, bu birçok insanın ciddiye aldığı bir eğilimdir.
İstatistikler
Admittedly, metaverse (çoğu savunucular hayal dünyası gibi) henüz yok. Bu nedenle, bu gelişmekte olan teknolojinin benimsenmesi standart ölçümlerle (aylık kullanıcılar, yıllık gelir vb.) ölçülemez.”Metaverse” aramaları son iki yılda tavan yaptı.
Buna rağmen, şirketlerin 1990’ların sonunda ve 2000’lerin başında İnternet’i inşa etmek için nasıl milyarlar yatırdıklarına benzer şekilde, şirketler şimdi neyin (umduklarının) metaverse olacağının altyapısını inşa etmek için ciddi paralar akıtıyorlar. Örnek olarak, Meta Platforms Inc. (diğer adıyla Facebook), önümüzdeki on yıl içinde kendi metaverse’lerini oluşturmak için 10 milyar dolar yatırım yapacaklarını açıkladı.Kısa bir süre sonra, bir teknoloji rakibi AAA oyun stüdyosu Activision’ı 67 milyar dolarlık satın alandığını duyurdu. Modern video oyunlarının bir “metaverse”e en yakın şey olduğu göz önüne alındığında, birçok kişi satın almayı Microsoft’un duyurusu olarak yorumladı. Ve harekete geçmek isteyen büyük teknoloji şirketleri değil. Ocak 2022 itibarıyla, yatırım ağır topları Fidelity ve ProShares her ikisi de metaverse ETF’si başlatacaklarını duyurdular (bu da yatırımcıların metaverse odaklı şirketler sepetine yatırım yapmalarına izin veriyor).
“Metaverse ETF” aramaları son iki yılda %4100 arttı.
Bu soru şu soruyu akla getiriyor: Bu teknoloji şirketleri şüphecilerin görmediği ne görüyor? Neyse ki, cevapları bulmak için uzağa bakmak zorunda değil. Metaverse’in öncülleri “gerçek” metaverse tamamen sürükleyici bir dijital deneyim olacak (birinin VR başlığı taktığı ve yerel çevrelerinden tamamen koptuğı), metaverse’in nascent sürümlerinin zaten var olduğunu iddia edebiliriz. Nisan 2020’de Travis Scott’ın sanal Fortnite konserine 12 milyondan fazla kişi katıldı
(Fortnite 2021’de dünyanın en popüler video oyunuydu ve birçoğu gelecekteki metaverse’in habercisi olduğuna inanıyor).Başka bir video oyunu odaklı örnekte, 11 milyondan fazla kişi sanal dünya video oyunu Animal Crossing’e katılıyor (bir kullanıcı oyunu oynamak için 2.300 saat harcadığını iddia ediyor). Kuşkusuz, bir video oyunu oynamak ve dijital bir dünyada yaşamak çok farklı iki şeydir. Ancak bu, Goldman Sachs’ın metaverse’in 8 Trilyon dolarlık bir endüstri olabileceğini tahmin etmesini engellemedi.Bununla birlikte, “metaverse” 2021’in en sıcak trend aramalarından biri olmasına rağmen, gerçekte, kavram on yıllardır var.
Metaverse’in Kısa Tarihi
“metaverse” terimi ilk olarak bilim kurgu yazarı Neal Stephenson tarafından 1992’de Snow Crash adlı çalışmasında ortaya çıktı.Daha yakın zamanda Ernest Cline’ın en çok satan Ready Player One’ı, metaverse tabanlı gerçek bir toplumun neye benzeyebileceğini gösterdi.Bununla birlikte, metaverse sanal bir dünya kavramına atıfta bulunduğu göz önüne alındığında, bazıları metaverse’in zaten burada olduğunu (ve on yıllardır burada olduğunu) savunuyor. Örnek olarak, oyuncular popüler Sims video oyununda ilk kez 2000 yılında piyasaya sunulduğundan beri sanal dünyalar inşa ediyor. Ve oldukça süslü grafiklerle, oyunun mevcut (ve dördüncü) sürümünün bir metaverse’in neye benzeyebileceğine dair sahip olduğumuz en yakın örneklerden biri olabileceğini inkar etmek zor. Aslında, Dünya İnşası olarak bilinen sanal dünyalar kurma kavramı oyuncular için yeni bir şey değil.
Case in point: World of Warcraft.Sadece 2020’de neredeyse beş milyon oyuncuya sahip olan WoW oyuncuları, yıllardır sanal dünyalar inşa etmek için avatarları kullanıyor.Kaynak: BlizzardHowever,
Aslında bugünün video oyunları ile hem yazarlar hem de fütüristler tarafından öngörülen metaverse arasında büyük bir fark var:İlk olarak, video oyunları 2D ekranlarda (akıllı telefonlardan PC monitörlerine ve hatta TV’lerde) oynanır. İkincisi ve en önemlisi, insanlar gerçek dünyada zihinsel ve psikolojik olarak hala mevcutken video oyunlarıyla etkileşime girerler. Öte yandan, fütüristler “gerçek” metaverse’i, zihinsel olarak kendinizi kaptırdığın ve vücudunuzun fiziksel çevresinden koptuğun bir 3D sanal gerçeklik olarak hayal ediyor. Ve oldukça komik YouTube videolarına dayanarak, bu daldırma seviyesi sadece fütüristik bir hedef değil, aynı zamanda bugün zaten burada olan bir hedeftir.
Bölüm 2
İki İnsan Metaverse’e Nasıl Katılacak
Bu bölümde, kullanıcıların hem tüketici hem de iş tarafında metaverse nasıl katılacaklarını tartışacağız.
Tüketici Olarak Nasıl Zaman Geçireceğiz.
Bazı şirketler B2B kullanım örneklerini araştırırken, metaverse teknolojisinin açık ara en heyecan verici uygulaması tüketici tarafındadır. Tartışmasız en “bariz” kullanım durumunda, Meta (diğer adıyla Facebook) gibi sosyal ağlar, metaverse’i sosyalleşmek için kullanacağımızı bekliyor.Metaverse, “gerçek dünyanın” aksine, giyinmeye, bir yere araba sürmeye ve eve dönerken bir kazaya karışmaktan endişelenmeye gerek yok. Bunun yerine, kanepemize oturabileceğiz, sanal bir kulaklığa binebileceğiz ve sanal avatarımızı gezegendeki hemen hemen herkesle (gerçekçi bir 3D dünya gibi görünen) bağlantı kurmak için kullanabileceğiz.
Sanal bir dünyadan bahsettiğimiz Coğrafi BariyerGiven’i kaldıran metaverse,
coğrafyayı bir sınırlama olarak kaldıracaktır. Özellikle, dünyanın dört bir yanından kullanıcılar Louvre, Modern Sanat Müzesi ve hatta Eyfel Kulesi’nin dijital eşdeğerini ziyaret edebilecekler.Ancak etkileşime girebileceğimiz sadece tarihi yerler değil. Hem kullanıcılar hem de geliştiriciler, gerçekte burada var olamayan fantastik dünyalar yaratabilecekler. Uzak (ve hayali) gezegenlerin dijital yorumlamalarını ziyaret etmekten balinalar ve yunuslarla “yüzmeye” kadar, metaverse’deki tek “sınırlar” insan hayal gücünün sınırlarıdır.
Sanal Dating Daha pratik bir kullanım örneği olan metaverse’de de tarihlenebileceğiz.
Son beş yılda “Sanal buluşma” için aramalar Gözlerinizi devirip “Bunu asla yapmam…” diyebilirken, milyonlarca insanın çevrimiçi buluşma hakkında aynı şeyi söylediğini unutmayın. Bugüne hızlı bir şekilde ilerleyin ve düz çiftlerin yaklaşık% 39’ı çevrimiçi buluşma yoluyla buluşuyor. Ayrıca, kullanıcılar metaverse etkileşimde giderek daha rahat hale geldikçe, kıvılcımların uçması doğaldır. Bu nedenle, flört mega uygulaması Tinder’ın CEO’su da gözlerini metaverse’e dikti.
Sanal Konserler.
Yakın zamanda metaverse bir randevuya çıkmanız pek mümkün değil olsa da, müzik hayranları ayak parmaklarını sanal konserlere batırmaya başladı bile. Örnek olarak, Lil Nas X ve Travis Scott gibi büyük isimler sanal konserlerinin bir parçası olarak milyonlarca katılımcıyı ağırladılar, 2020.In aslında, pandemi kilitlenmeleri sayesinde, dünyanın dört bir yanından müzisyenler hem konserler hem de tam bir sanal müzik festivali düzenlediler.Bir kez daha, bunlar çoğu kullanıcının bilgisayarlarında veya telefonlarında izlediği 2D deneyimlerdi. Ancak, bu kadar büyük katılım sayılarıyla, hayranların daha da etkileyici (ve tamamen sürükleyici) bir 3D deneyimi için ortaya çıkacaklarını varsaymak güvenlidir.
Sanal Etkinlikler
Dünyanın ilk sanal Moda Haftası etkinliğine 3D sanal soyunma odalarından (tüketicilerin avatarlarını satın almadan önce kıyafetleri “denemek” için kullanabilecekleri) moda şirketleri metaverse’in sunduğu olanaklara hayran kaldı.“Sanal olay” aramaları son beş yılda artıyor
İş kullanım örnekleri
Bir yandan, metaverse’in iş uygulamaları Pluto’da balinalarla yüzmek kadar heyecan verici değil.Öte yandan, Zoom’un bir iş aracı olarak kitlesel olarak benimsenmesi, metaverse’de nasıl etkileşime gireceğimizin tartışmasız ilkel bir versiyonudur. Bu nedenle, bazı şirketler çalışanların ve meslektaşlarının gelecekte birbirleriyle nasıl buluşacakları konusunda büyük bahisler oynuyorlar.
Sanal Toplantılar
Hem Meta hem de Microsoft da dahil olmak üzere günümüzün en iyi teknoloji şirketlerinden bazıları sanal toplantılara büyük bir şekilde bahis oynuyor. Milyarder Bill Gates sanal dünyaların “iş toplantılarının geleceği olduğunu” öngördü.Ancak, sanal buluşmanın aksine, metaverse çalışma ortamının ilk sürümleri zaten vardır. Olay şu: Çalışma odaları.Meta Platforms (diğer adıyla Facebook) tarafından geliştirilen Workrooms, sanal beyaz tahtalar, dijital avatarlar ve bilgisayar ekranınızı iş arkadaşlarınızla paylaşma yeteneği ile dolu bir dijital çalışma ortamıdır. Ve WorkRooms’a doğrudan rakip olan Microsoft’un Mesh platformu, Nisan 2021’den bu yana geliştiriciler ve kurumsal düzeydeki şirketler tarafından kullanılabilir.
Sanal Konferanslar
Ayısız bir şekilde, canlı etkinlikler endüstrisi 2020 salgınının en sert vurduğu şirketlerden biriydi.Pandemi vurduğunda “sanal konferans” aramaları arttı.Bu da, meta evreni endüstri konferanslarında bir sonraki evrim olarak hayal eden girişimcilere ilham vermek için bir kuyruk rüzgarı görevi gördü. Ve tartışmaları oldukça güçlü. Sanal buluşma ve konserlere benzer şekilde, sanal konferanslar birçok kişinin katılmasını engelleyen coğrafi sınırlamaları (uçuşlar, seyahat masrafları, vize kısıtlamaları) kaldırır. Bu nedenle, Orbits (seyahat devi Orbitz ile karıştırılmamalıdır) ve Alt Ethos gibi şirketler metaverse olaylara büyük bir şekilde bahis oynuyorlar.
Sanal Ürün Demoları.
Metaverse’deki her şeyin görkemli olması gerekir, ancak. Bunun yerine, bazı şirketler sanal bir dünyayı ürün demolarını kullanıma çıkarmak için mükemmel bir platform olarak görüyor.Aynı anda binlerce ve hatta milyonlarca müşteriye ulaşma yeteneğine sahip olan metaverse, prototipler ve son teknoloji ürünler hakkında hızlı geri bildirim almak için bir araç görevi görebilmiştir. (Potansiyel olarak).
Trilyon Dolarlık Bir Endüstrinin İnsani Yüzü.
Dünyanın kar potansiyeline rağmen, herkes heyecanlı değil. Metaverse’in sosyal medya kadar popüler hale geldiğini varsayarsak, insanlığın trilyonlarca saatini tüketecek (3,1 milyar insanın zaten her yıl sosyal medyada ortalama 1.300 saat harcadığı göz önüne alındığında). Bu nedenle, metaverse’e kimin “sahip olacağı” konusunda ciddi sorular soruluyor.
Bölüm 3
Bu bölümde Metaverse’e Kim Sahip Olacak.
Bu bölümde, metaverse’i inşa etmek ve sahip olmak için savaşan insanları ve şirketleri çevreleyen yasal, ahlaki ve felsefi konuları tartışacağız.
İstismar Potansiyelini Kabul Etmek.
Milyarlarca insan için kendilerini sanal bir dünyaya kaptırma potansiyeline sahip olan bazı düşünce liderleri, “metaverse” olmanın ahlaki, etik ve hatta felsefi sonuçları hakkında sorular sormaya başlıyor. Ve herkesin aklındaki tek soru: Metaverse’e kim “sahip olacak”? Örnek olarak, dünyanın en popüler video oyunu Fortnite’ı ele alalım.Milyonlarca kullanıcı oyunu oynarken, günün sonunda Epic Games (Fortnite’ın arkasındaki şirket) şovu yönetiyor. Geliştiricileri oyunda ne olacağını kontrol eder, sunucuları oyunu çalıştırır yazılımı barındırır, vb. Bu nedenle, Fortnite’ın içinde neler meydana gelip gelemeyeceği konusunda “kurallar” koyarlar.Ayrıca, Epic Games, nefret söyleminden çocuk avcılarına kadar her şeyi önlemek için oyunu (kullanıcıların birbirleriyle etkileşime girmesini sağlayan) polislikten de sorumludur. Aynı satırlarda, metaverse’in kurallarını kimin – ve polisin – kendisinin yapacağı konusunda ciddi sorular vardır. Bir yandan, metaverse’i inşa etmek için kendi paralarından milyarlarca dolar harcayan şirketlerin fikri mülkiyetlerinin ve yaratılışlarının kontrolünü elinde tutmak isteyeceklerini varsaymak güvenlidir. Öte yandan, tüketicilerin kurumlara artan güvensizliği (çok sayıda teknoloji şirketi gizlilik skandalından bahsetmiyorum bile), birçok insanın teknoloji şirketlerine bu kadar güç verdiğinden şüphelenmektedir.Bu nedenle, gizlilik savunucuları metaverse kontrolünün halkın elinde kalmasını sağlamak için şiddetli bir kampanya yürütüyorlar.
Metaverse Merkezimi ve Merkezi Olmayan Platformmu Tartışması
Bir video veya bilgisayar oyununa, metaverse özünde bir yazılım programıdır. Bu nedenle, asıl tartışma metavers üzerindeki kontrolün merkezi ve kapalı, merkezi olmayan ve açık kaynak olup olmayacağıdır.Kaynak Aradaki farkı göstermek için, arama motoru Google’a güç veren yazılımı merkezi, kapalı kaynaklı bir platform olarak düşünebilirsiniz. Merkezi çünkü Google az sayıda kişi tarafından kontrol edilen özel bir şirkettir ve hizmetlerine güç veren algoritmalar halka açık olmadığından (ve aslında Google’ın en çok korunan sırrıdır) kapalı kaynaklıdır. Öte yandan, WordPress blog platformu (bugünün yüz milyonlarca web sitesine güç veren) hem açık kaynaklı hem de merkezi değildir.Açık kaynak, çünkü kod herkese açık ve merkezi olmayan çünkü WordPress yazılımının haklarına “sahip” olan bir kişi veya CEO yok. Bu örneklerden de tahmin edebileceğiniz gibi, metaverse’in merkezi mi yoksa merkezi olmayan mı olması gerektiği üzerindeki etkileri büyük ahlaki ve etik etkiler taşır.
Teknoloji Şirketlerine Çok Fazla Güç Vermek
Merkezi olmayan bir metaverse için birkaç temel argüman vardır. Bunlardan en büyüğü Meta’nın son beş yıldaki skandallar, gizlilik sorunları ve tartışmalarla nasıl başa çıktığı etrafında dönüyor. Raporlara göre, bazı çalışanlar Meta’nın bu kadar büyük (ve psikolojik olarak güçlü) bir platformu polislik yapabilmesi konusunda endişeli.Örnek olarak, Meta’nın dahili soru-cevap oturumlarından birinden önce, bir çalışan şu soruyu sordu: “Metaverse’de güvenliği, bütünlüğü ve sorumluluğu anlamlı bir şekilde nasıl ön planda koyacağız? Bugün gerçek dünyayı zar zor ele alabiliyoruz.”
Tüketiciler Metaverse Şüpheyle Yaklaşıyor.
Bazıları Meta’nın bugün olduğu gibi “gerçek dünyayı kapsayabildiğine” katılmıyor. Ekim 2021’de, bir muhbir, Facebook’un Instagram ürününün genç kızlar arasında vücut imajı sorunlarına neden olduğunu ve şiddetlendirdiğinin farkında olduğunu gösteren birden fazla belgeye dayanarak çıktı, ancak bunu durdurmak için hiçbir şey yapmadı.Bu, Facebook’un 2016 başkanlık seçimlerine yardımcı olmak için reklamverenlere özel bilgiler satarken yakalandığı Cambridge Analytica veri skandalının üzerine. Bu skandalların haberlerde yer alışını izledikten sonra, çeşitli akademisyenler ve etikçiler Meta’nın toplum üzerinde sosyal medyanın kendisinden daha büyük bir etkiye sahip olabilecek bir şeyi kontrol edip etmemeleri gerektiğini sorgulamaya başladılar. Örnek olarak, Meta’nın metaverse üzerindeki hakimiyetini düşünürken, etikçi Don Heider şunları söyledi: “Bir etikçi olarak, açık kaynaklı ve açık erişim her zaman en iyisidir, çünkü daha fazla insanın yaratılmasını ve bunu büyük ölçüde ortak iyilik ve sosyal adalet için yapmasını kolaylaştırır.” Herkes amaçlarına güvenmeyecek. Ancak Meta, metaverse’e “sahip olmakla” ilgilenmediklerini açıklayan yayınlar yaptı. Bunun yerine, oluşturulmasını geliştiriciler, sivil haklar grupları, hükümetler ve kar amacı gütmeyen kuruluşlar arasında küresel bir işbirliği olarak görüyorlar.
Geçerli Nedenler Metaverse Merkezi Olmamalıdır.
Bununla birlikte, merkezi olmayan bir metaverse için tüm argümanlar ideolojiye dayanmamaktadır. Bunun yerine, bazıları kullanıcıların metaverse ile nasıl etkileşime gireceğine dair daha pratik bir anlayışa dayanır. Herhangi bir ciddi oyuncu bildiği gibi, günümüzün en iyi oyunları birbirleriyle etkileşime girmez. Örnek olarak, bir oyuncu bir oyunda biriktirdikleri kıyafetleri, silahları veya arabaları alamaz ve bu dijital varlıkları başka bir oyuna aktaramaz (ideal olarak bu varlıkları kullanabilecekleri).
Birlikte Çalışabilirlik Herkes tarafından Benimseme için Kritik öneme sahiptir.
Bu nedeni oldukça basittir: Bugünün oyunları birbirleriyle etkileşime girmek için tasarlanmamıştır. Bunun yerine, oyuncular seçtikleri oyunun içinde puan, aksesuar vb. Ardından, bir sonrakine geçin (işlemi tekrarladıkları yer). Ancak bu davranış, metaverse geliştiricileri için büyük bir sorunu temsil eder. Neden? Çünkü, izole edilmiş bir oyun dünyasının aksine, “metaverse” yüzlerce (binlerce olmasa da) mini metaverslerden oluşuyor olacak. Aslında, Meta’ya ek olarak, Animoca Brands, Microsoft ve Gemini dahil olmak üzere birden fazla şirket kendi sürümlerini oluşturmak için yüz milyonlarca dolar yatırım yapıyor.
Kapalı Kaynak Metaverse ile Ilgili Sorun.
Amerika Birleşik Devletleri olarak bunu hayal edin. ABD’de 19.000’den fazla anonim şehir bulunmaktadır. Şimdi, bir şehirde yaşadığınızı ve tüm eşyalarınıza sahip olduğunuzu hayal edin, ancak bir dahaki sefere şehrin sınırlarının dışına seyahat etmeye karar verdiğinizde yanınıza hiçbir şey alamadığınızı hayal edin. Arabanı, kıyafetlerini ve hatta paranı bile alamazsın. Bunun yerine, yeni bir şehre her ayak bastığınızda sıfırdan başlamanız gerekir. Kabus gibi geliyor, değil mi? Aynı prensip metaverse için de geçerlidir. Binlerce metavers olmasa da yüzlercesi inşa edilirken, dijital varlıkların bir metaverse ile diğeri arasında aktarılması ihtiyacı, genel benimseme için kritik öneme sahiptir.
Blockchain Merkezi Olmayan.
Çözüm Olarak Goldman Sachs, metaverse’in kesinlikle merkezi olmayan bir blockchain üzerine inşa edilmesi gerektiğine inanıyor. 2021’in sonlarında yayınlanan bir rapora göre, Goldman analistleri şunları söyledi: “Blockchain, gerçek sahiplik ve birden fazla sanal dünya arasında sorunsuz hareket ve aktarıma izin verecek tek teknolojidir. Herhangi bir sanal mal veya hizmet kullanıcıyla bir alandan diğerine taşınamazsa, değerlerinin daha sınırlı olabileceğine inanıyoruz.”
Bölüm 4
Metaverse Nasıl Çalışır (Ve Bundan Kim Kâr Edecek)
Bu bölümde, metaverse’in arkasındaki teknolojiyi ve trendin kalkması durumunda hangi şirketlerin kâr edeceği tartışılacaktır.
Metaverse İşlevini Yapmak İçin Gereken Donanım
2D cihaz ekranlarımızda etkileşimde olduğumuz modern web siteleri ve oyunlar – metaverse çeşitli 3D sanal dünyalardan oluşuyor olacak. Bu nedenle, metaverse gerçekten katılmanın tek yolu 3D sanal gerçeklik gözlüklerinin kullanılmasıdır. Bir yandan, bazıları bunun insanların zamanlarının çoğunu “fişe takılı” ve gerçeklikle temassız geçirdikleri Matrix benzeri distopik bir geleceğe yol açabileceğine inanıyor.Öte yandan, hem oyun hem de sosyal medya çılgınca popüler hale geldi ve birçoğu meta evreni her iki teknolojinin bir sonraki evrimi olarak görüyor.
Sanal Gerçeklik Kulaklık Şirketleri
Bir endüstrinin işleyişini sağlamak için gereken “kazma ve kürekleri” satarak kazanılacak ciddi paralar olduğunu girişimciler anlıyor. Ve metaverse söz konusu olduğunda, sanal gerçeklik kulaklıkları giriş yapmak için gereken “bilet”tir.Son beş yılda “VR kulaklık” aramalarıBu nedenle, VR kulaklık satışları söz konusu olduğunda Meta’nın pakete liderlik etmesi şaşırtıcı olmamalıdır. Aslında, 2022’de yayınlanan bir makale, Reality Labs’in (Meta’nın sahibi olduğu) sadece 2021’de Oculus Rift VR kulaklığının satışlarından neredeyse 3 milyar dolar elde ettiğini gösterdi. Ayrıca, Google, Microsoft, Samsung ve diğer çeşitli şirketler kendi rakip ürünlerini piyasaya sürmek için kaynaklara yatırım yapıyor.
Oyun Şirketleri Büyük Kâr etme aşamasında.
Çünkü video oyunu dünyaları günümüz “metaverse”ine en yakın şey, çoğu oyun prodüksiyon stüdyolarını metaverse trendinin önemli bir lehtarı olarak görüyor. Ve hiçbir yerde bu, Microsoft’un AAA oyun stüdyosu Activision’ı satın almak için yaptığı 69 milyar dolarlık yatırımdan daha belirgin değildir.Aynı hatlar boyunca, yatırım araştırma şirketleri, 1,5 milyon oyun geliştiricisine ev sahipliği yapan Unity gibi oyun geliştirme şirketlerinin metaverse trendini paraya çevirmek isteyen yatırımcılar için iyi bir seçenek olabileceğine inanıyor.
Metaverse’in Altyapısına Yatırım.
Buna rağmen, metaverse üzerinde çalışan her şirket bir oyun şirketi değildir. Meta ve Microsoft gibi güçlü oyunculara ek olarak, çeşitli şirketler merkezi olmayan bir metaverse’in kendi sürümlerini oluşturuyor ve para kazanma planları olarak sanal arazi satıyorlar. Örnek olarak, metaverse şirketi Decentraland, Opensea’de listelenen 97.000 sanal arsaya sahiptir. Kuşkusuz, en ucuz arsa maliyeti 4.6 Ether, bu yazı itibariyle $ 12,420’a eşdeğer.Bununla birlikte, ticari gayrimenkullere benzer şekilde, sahipler gelecekte metaverse katılımcıların sanal para harcayabilecekleri cazibe merkezleri oluşturarak sanal arazilerinden para kazanabilecekler. Aynı şey Opensea’de listelenen 117.000’den fazla sanal arsaya sahip olan Sandbox için de geçerlidir (bu yazı itibariyle 9.450 $ ‘a eşdeğer 3.5 Ether başlangıç fiyatıyla).
Moda Şirketleri Eyleme Dahil Olmak İstiyor
Çok kişinin şaşırtıcı bir kucaklama olarak gördüğü şeyde, moda şirketleri metaverse trendine büyük bir şekilde atlıyorlar (Mart 2022’de ilk metaverse Moda Haftası’nın başlatılması dahil).Örnek olarak Nike, sanal koleksiyoncu spor ayakkabısı (bir kez daha NFT olarak satılacak) oluşturmalarına yardımcı olmak için kısa süre önce sanal ayakkabı şirketi RTFKT’yi satın aldı. Ve benzer bir hamleyle, oyun devi Fortnite kısa bir süre önce lüks perakendeci Balenciaga ile bir sanal giyim serisi oluşturmak için bir ortaklık duyurdu. İnsanların metaverse’de sanal avatarları olarak kullandıkları NFT’leri giydirmek için her ihtimale karşı kullanılacak kıyafetler.
NFTs Satan Sanatçılar
Ve sadece mega markalar (gelecekteki) metaverse pastadan paylarını almak istemiyorlar. Bunun yerine, bazı sanatçılar şimdi paraya çeviriyor. Alıcılar henüz metaverse’de kullanamasa da, NFT avatarları (PFP’ler veya Profil Resimleri olarak bilinir) 2021’de sıcak bir trend haline geldi.”NFT avatarı” için yapılan aramalar geçen yıl tavan yapıyorAslında, NFT’ler sayesinde birçok erkek ve kadın açlıktan ölen sanatçılardan milyoner statüsüne geçti. Kuşkusuz, şüpheciler çoğu NFT’nin zamanla değersizleşeceğine inanıyor. Ancak, metaverse yıl (onlarca yıl olmasa da) uzaktayken, dijital sanatçıların NFT avatar trendini paraya çevirmeye devam edeceğini varsaymak güvenlidir.
Yeraltı Sıhhi Tesisatı.
Oyun hakkında bir şey biliyorsanız, günümüzün en iyi oyunlarının en yüksek kapasitede çalışması için özel, yüksek performanslı (ve son derece pahalı) bilgisayarlar gerektirdiğini bilirsiniz. Temel olarak, günlük dizüstü bilgisayarlarda / bilgisayarlarda bulunan grafik kartları, son derece dinamik bir sanal dünyada pürüzsüz 4K grafikler sunmak için gereken aşırı işlem gücünü işleyemediğinden. Aynı hatlar boyunca, görsel olarak etkileyici bir metaverse deneyimi sunmak benzer miktarda işlem gücü gerektirecektir. Bu nedenle, Render gibi blockchain şirketleri, trilyonlarca dijital veri parçasını HD / yüksek doğrulukta işlemek için gereken işlem gücünü kalabalık kaynak olarak sağlamak için adımlar atıyor.Aynı şey, katılımcıların NFT’leri ve diğer dijital varlıkları güvenli bir şekilde depolamak için kullanabileceği sanal barındırma altyapısını sağlayan Arweave gibi blockchain şirketleri için de geçerlidir.
Bölüm 5
Bu bölümde Metaverse Endüstrisine Gelişmesine Engel olan zorlukları değerlendireceğiz aynı zamanda metaverse endüstrisini geride tutabilecek ters rüzgarları tartışacağız.
Her Şeye Göre Kullanıcı Deneyimi.
Bir teknoloji şirketinin birinin dikkatini çekme ve tutma yeteneği, genel benimsemeyi sağlamak için kritik öneme sahiptir. Yöneticiler bunun zaten farkındalar. Netflix CEO’su 2017’de verdiği bir röportajda, sadece diğer yayın servislerine karşı değil, uykunun kendisine karşı da rekabet ettiklerini söyledi.Günümüzün en iyi şirketlerinin çoğunun, bir tüketicinin dikkatini mümkün olduğunca çok saniye kazanmak için mücadele ettiğini kastetti (uykuda geçirmemiz gereken zaman da dahil). Bu nedenle, “İnşa et ve gelecekler” günleri çoktan geride kaldı. Bunun yerine, günümüzün aşırı dikkati dağılmış dünyasındaki başarı, tüketicilerin zamanlarını harcayabilecekleri on milyondan daha üstün bir deneyim sağlamayı gerektirir (video oyunlarından Tinder’da kaydırmaya vb.).
Teknoloji Metaverse için hala hissedibilir gerçek gibi değil.
Metaverse gerçekten etkileyici bir kullanıcı deneyimi sağlamak için gereken teknoloji yıllar (onlarca yıl olmasa da) uzakta. Ancak 30 yaşın üzerindeyseniz, teknoloji uzmanlarının sanal gerçeklik, robotlar ve uçan arabalar için de aynı şeyi söylediğini biliyorsunuzdur. On yıllar sonra henüz gerçekleşmemiş tahminler. Bu nedenle, metaverse’in önündeki en büyük engellerden biri, 2022’de teknolojinin henüz hazır olmamasıdır. Bununla birlikte, günümüzün en iyi video oyunlarındaki grafikler inanılmaz derecede gerçekçi hale geldi.Grand Turismo 7 ve Microsoft gibi şirketlerin metaverse’i gerçeğe dönüştürmek için üst düzey oyun stüdyolarıyla ortaklık yapmasıyla, yakın gelecekte temel (ancak işlevsel) metaverse dünyalarını görmeye başlayacağız.
Zoom Burnout & Kullanıcı Hesitancy
Zoom, Covid salgın sırasında birçok işletme için bir cankurtaranken, dijital toplantılara olan aşırı güven hızla Zoom Fatigue olarak bilinen ülke çapında bir fenomene dönüştü.
“Zoom” aramaları pandeminin başlangıcında zirve yaptı, ancak sürekli olarak düşüyorlar.
Bir yandan, iş arkadaşınızın yüzüne bakmakla birinci sınıf bir video oyunu oynamak arasında devasa bir fark var. Aslında, çoğu insan Zoom’dan çıkmak için sabırsızlanıyor olsa da, ortalama bir oyuncu haftada sekiz saate kadar oynuyor. Öte yandan, bir video oyunu oynamak (dopamin seviyelerini en üst düzeye çıkarmak için yapılandırılmıştır) ile sanal bir dünyada yabancılarla sosyalleşmek arasında büyük bir fark vardır. Bu nedenle, metaverse aile ve arkadaşlarla holografik Facetime toplantıları yapmak için harika bir araç olsa da, Zoom Fatigue, insanların çevrimiçi “sosyalleşmek” için ne kadar zaman harcamaya istekli olduklarının sınırları olabileceğine dair kanıtlar sunar.
Distopik Anlatı.
Metaverse’in inşasını engelleme olasılıkları düşük olsa da, giderek artan sayıda tüketici (ve büyük isim CEO’ları) sanal dünyaları distopik bir geleceğe doğru ciddi bir adım olarak görüyor. Bazı durumlarda, eleştirmenler sanal bir dünyada zaman geçirmenin Matrix filmindeki karakterlerin Matrix’in kendisine “takılmasından” çok farklı olmadığını söylemekte gecikmezler.Kuşkusuz, bir çift VR gözlüğü kullanmak ve kafatasınıza bir bilgisayar kablosu takmak çok farklı iki şeydir. Bununla birlikte, Elon Musk’ın dünyanın ilk bilgisayar çipli beyin implantını (Neuralink olarak bilinir) oluşturmak için ciddi kaynaklara yatırım yaptığı ile, metaverse doğrudan beyin bağlantısı yoluyla bağlanma olasılığı vardır (gelecekte çok uzak olsa da).
Sosyal Medyanın Çocukların Ruh SağlığıNa Etkisi.
Biraz daha pratik bir argüman ortaya atan çocuk sağlığı uzmanları, sosyal medyanın hem çocukların hem de gençlerin ruh sağlığı üzerindeki olumsuz etkisini gözlemlemişlerdir. Bazılarının sosyal medyanın ne kadar tehlikeli hale geldiğine inandığını göstermek için, yakın tarihli bir Netflix belgeseli, birden fazla yöneticinin (Twitter, Instagram ve Facebook gibi platformların inşa etmesine sorumlu olanlar dahil) çocuklarının sosyal medyayı kullanmasına izin vermeyi nasıl reddettiğini vurguladı.Metaverse’in bir akıllı telefon uygulamasından çarpıcı bir şekilde daha sürükleyici olacağını düşünürsek, giderek artan sayıda uzman metaverse kullanımının çocukların ve gençlerin ruh sağlığı üzerindeki olumsuz etkisi konusunda alarm veriyor. Kuşkusuz, ruh sağlığı uzmanlarının metaverse’in gelişiminde çok fazla söz sahibi olması olası değildir. Ancak hükümet bunu yapacak.
Antiterorist Yasaları.
En büyük tehdit ne olabilir, hükümet düzenleyicileri teknoloji şirketlerine esasen sanal bir toplum üzerinde kontrol vermekte tereddüt edebilir. Aslında, metaverse olmasa bile, dünyanın dört bir yanındaki hükümetler Facebook, Google ve Microsoft gibi şirketleri düzenleyicilerin tekelci iş uygulamaları olarak gördükleriyle ilgili çeşitli antitröst vakalarıyla suçladı. Ayrıca, Amazon ve Apple gibi teknoloji devleri fiziksel mal satma işinde olsa da, Meta ve Microsoft’un sonunda yaygın hale gelen metaverse türünü oluşturmak için gereken kaynaklara sahip tek şirketler olduğunu iddia edebilirsiniz. Ancak, yetenekleri ne olursa olsun, hükümet düzenleyicileri daha yerden kalkmadan teknoloji şirketinin planlarını bastırmaya çalışabilirler.
Sonuç.
Metaverse hakkında meşru endişeler var mı? Evet elbette. Günümüz teknolojisi sektörün ihtiyaçlarını karşılayabilecek kapasitede mi? Hayır, henüz değil. Bununla birlikte, aynı şey Web 1.0, Web 2.0 ve gelişmekte olan kripto para birimi alanı için de söylenebilir. Bunların hepsi ana akım trilyon dolarlık endüstrilere dönüştü. Bu nedenle, metaverse bebeklik döneminde olsa da – ve bazı ciddi rüzgarlarla karşı karşıya olsa da – bunun önümüzdeki yıllarda izlemek için heyecan verici bir eğilim olacağını inkar etmek mümkün değil.