Oyun endüstrisinin yenilikçi teknolojilere karşı büyük bir iştahı var. Sürükleyici oyunların kendi dijital ekonomilerini oluşturuyorlar. Dijital oyunlar blokzinciri ile birleşirse neler olabilir?
Blokzinciri ve dijital oyunlar, karşılıklı olarak fayda faydalanabilecek iki sektör. Örneğin, blokzinciri üzerine inşa edilen sanal varlıklara olan talep, oyun dünyasının uzun yıllardır kendi içinde oyunculara sunduğu yapılara benziyor. Ancak uygulamalar sadece dijital ekonomiler ile sınırlı kalmayabilir.
Zage’in blokzincirinin geleceği konusunda yayınladığı özel raporunda, Qtum Foundation CIO’su Miguel Palencia, önümüzdeki 5 yıl içerisinde blokzinciri teknolojisi için en büyük fırsatları oyun sektörünün değerlendirebileceğini söylüyor.
İşte bir blokzinciri ve dijital oyunların birlikte sunabileceklerine bir bakış;
Sanal gerçeklik giderek oyun dünyasının sıradaki adımı haline geliyor. Çeşitli raporlar, 2015 yılında ilk Oculus ve Samsung VR prototiplerinin piyasaya sunulmasından bu yana, oyunlarda Sanal Gerçeklik donanımının küresel gelirinin 4,3 milyar dolara ulaştığını belirtiyor.
Loom Network CEO’su Mathew Campbell, “dijital varlıkların gerçek mülkiyeti, asla kopyalanamayan nadir eşyalar, ölümsüz karakterler ve çoklu oyun dünyalarında eşsiz karakterler için blokzincirinin yeni ve benzersiz yetenekleri mümkün kıldığına” inanıyor. Bu adımlar ile daha önce hiç olmadığı kadar sürükleyici ve gerçekçi bir oyun deneyimi elde etmek mümkün olabilir.
Ayrıca, geliştiriciler Reddit’in Karma puan tablosuna benzer şekilde çalışan oyunlar yaratabilir ve oyuncuların diğer oyuncuların, diğer oyuncuların doğrulanmış şekilde oy kullanması ile puan kazanabilir ve kaybedebilir. Aynı gerçek dünyadaki sosyal ilişkiler gibi.
Cindicator’un kurucu ortağı ve CEO’su Mike Brusov, “önümüzdeki beş yılda oyun oynamanın daha da büyük bir iş haline geleceğine” inanıyor. Sanayinin 2020 yılına kadar 90 milyar ABD doların üstünde büyüklüğü ulaşması beklendiğinden, daha iyi bir zamanlama olamaz. İnsanlar gerçekten oyun oynayarak daha büyük paralar kazanabilirler.
Brusov, oyun oynamanın “oyun varlıkları giderek daha önemli bir gelir kaynağı haline geldikçe” blokzinciri kullanması en muhtemel olan sektörler arasında olduğuna inanıyor.
HunterCoin ve CryptoKitties gibi blokzinciri altyapısına sahip oyun uygulamaları, 2014’ün başlarından itibaren, temel seviyedeki kripto koleksiyonlarının bile bir oyun içindeki değeri ifade etmek ve hem geliştiriciler hem de oyuncular için gelir fırsatları yaratmak için başarılı örnekler oldular.
Blockchain, endüstrinin daha karlı hale gelmesini sağlamak için akıllı sözleşmeler yoluyla oyun içi eşyaların (sanal kıyafetler gibi) güvenilir bir şekilde ticareti de sağlanabilir. Raporlar, video oyunlarında sanal eşya ticaretinin şu anda bile 50 milyar dolar değerinde bir pazar oluşturduğunu iddia ediyor.
Politik bir stratejist ve eski yatırım bankacısı olan Steve Bannon, tartışmasız oyun içi varlıkların kazançlı yönünden yararlanan ilk kişilerden ve ilk dijital madencisinden biriydi. Bannon’un, oyun altını kazanmak için World of Warcraft (WoW) oynamak üzere “düşük ücretli Çinli işçiler” ordusu kurmuştu. Bannon, oyuncuların zaman harcayarak kazandığı altınları gerçek para karşılığında satıyordu ve milyonlarca dolar kazandı. Elbette bu WoW kurallarına aykırıydı ancak oyunun geliştiricisi Blizzard bu sorunu çözmek için uzun yıllar ve emek harcamak zorunda kaldı. Blokzinciri ile artık bu yapılar da problem olmaktan çıkabilir.