LinkedIn emplea cookies para mejorar la funcionalidad y el rendimiento de nuestro sitio web, así como para ofrecer publicidad relevante. Si continúas navegando por ese sitio web, aceptas el uso de cookies. Consulta nuestras Condiciones de uso y nuestra Política de privacidad para más información.
LinkedIn emplea cookies para mejorar la funcionalidad y el rendimiento de nuestro sitio web, así como para ofrecer publicidad relevante. Si continúas navegando por ese sitio web, aceptas el uso de cookies. Consulta nuestra Política de privacidad y nuestras Condiciones de uso para más información.
3 d studio_max_el kitabı --- 3DVFX--3D Studio Max Eğitim
1.
3D Studio Max3D Studio Max dünyada en çok kullanılan üç boyutlu grafik ve animasyon programıdır. Üç boyutlu programlarile filmlerde ve reklamlarda gördüğünüz birçok görsel efekt yapılabilir. Bu alandaki diğer programlardan ençok kullanılanlar Maya , LightWave, SoftImageXSI dir. Bu programların birçok ortak yönü ve birini diğerineüstün kılan ince noktaları vardır. Fakat amaçları aynıdır "Hayallerinizi gerçek dünyaya taşımak". Neden Max3D Studio Max şu anda dünyada en çok kullanıcısı bulunan programdır. Diğer programlara göre kullanımkolaylığı ve öğrenmede bulunabilecek kaynak bilgiler açısından oldukça doyurucudur.3 Boyut dünyasına ilk girdiğinizde karşınıza çıkacak sorulardan biri de "hangi programı kullanmalıyım ?"sorusu olacaktır. TR3D sitesi olarak size bu konuda yardımcı olamayız. kullanmak istediğiniz programı seçecekolan sizsiniz. Çeşitli zamanlarda bu programlarda birbirine üstün olacak yenilikler yapmaktadır, fakat birsonraki sürümleri çıktığında bu özellikler diğer programlara da eklenmektedir. Programların özellikleriniöğrenmeye başladığınızda çok fazla ortak yönleri olduğunu siz de göreceksiniz. Birbirlerine olan üstünlüklerinianlamanız için ise ileri seviye bir kullanıcı olmanız gerekmektedir. O seviyeye geldiğinizde ise komutlarıöğrendikten sonra diğer programları da kolayca kullanabilirsiniz.Max kullanmak için gerekli bilgisayar özellikleri neler olmalıdır ?Öncelikle max çalışırken en çok RAM miktarı önemlidir eğer RAM(hafıza) miktarı 128Mb altında isebilgisayarınızın işlemcisi ne olursa olsun program çok ağır çalışacaktır. Tavsiye edeceğimiz en az RAM 128Mbüstü olacaktır. Daha sonraki önemli parça işlemcidir eğer işlemciniz hızlı ise render hızı artacaktır. FakatCeleron gibi işlemcilerde de yeterli RAM ile rahatça çalışmakadır. Bunun yanında iyi bir ekran kartı renderhızını daha da arttıracak ve max ekranlarındaki görüntünün de daha kaliteli olmasını sağlayacaktır. Ekran kartıile ilgili bilgi aşağıdaki sorularda daha detaylı açıklanmıştır.Render hızını arttırmak için büyük firmalar aynı anda 30-40 bilgisayarın tek bir sahneyi render etmesinisağlayan sistemler kullanmaktadır. Eğer çok kalabalık sahneler hazırlıyorsanız render için uzun sürebeklemeniz kaçınılmazdır. işlemciniz ne olursa olsun.Max kurdum fakat Authorize kodu ve Hardvare Lock gibi bişeylerle karşılaştım bunları nerdenbulacağım(veya Character studio kurdum ama şifre istedi nerden bulurum) ?Orjinal max kullanıcılarına satıcı firma tarafından verilen şifre ve Dongle vardır bunları kullanarak kolaylıklamax ve Character studio kurulabilir. Ama siz bu soruları soruyorsanız demek ki elinizde ne şifre yok demektir.Büyük ihtimalle KORSAN kopyalanmış yazılım almışsınız demektir. TR3D sitesi olarak korsan yazılımlarınbilgisayarınıza zarar vereceğini hatırlatmak durumundayız. Size önerimiz Sayısal Grafik veya Discreet firmasıile irtibata geçip 30 günlük demo sürüm istemeniz olacaktır.Max bir kere çalıştı sonra hata verdi yada sağlam kuruldu ama hiç çalışmadı, ne yapayım ?CDyi yaktıktan sonra kurulum yarıda kesiliyor veya kurulum bittikten sonra 3DMax hiç açılmıyorsa CDyiinceleyin üzerinde çizik olabilir veya hatalı bir sürüm olabilir.
2.
Daha önce kurup çalıştırdığınız CDden kurduktan sonra hata alıyorsanız Başlat >>Run komutuna "msconfig"yazıp, Hizmetler sekmesinde "Tüm Windows hizmetlerini gizle" seçenegini aktif hale getirin ve karşınıza gelenlisteden C-dilla servisinin aktif olup olmadığına bakın. C-Dilla yok ise 3DMax açılmayabilir.Diğer bir şeçenek DirectX ya da ekran kartı sorunu olabilir, bir de Bilgisayarım >> Sağ tıklayıp Devicemanager(aygıt yöneticisi) sekmesinden bir göz geçirin belki ekran kartının sürücüsüde bozulmuş olabilir. EğerRam miktarı da 64 mb gibi düşük ise bu da sistemi zorlayacağından açılmayabilir.3DMax çalıştıktan birkaç gün sonra bozuldu ve yeniden kurulmuyorsa 3dmaxı tümüyle kaldır. ayrıca harddiskteki C:C-dilla dizinini de silmelisiniz ve tekrardan kurmalısınız. C-Dilla dizini gizli olabilir. gizli dosyalarıgösterip tamamen silin. 3Dmax kurulurken bu dizini de yeniden oluşturacaktır.Bunları yaptığınız halde hala kurulmuyorsa büyük ihtimalle Registry içinde hatalı bazı bilgilerkalmıştır.Registrynin eski bir yedeğini geri yüklemek veya Sistemi yeniden kurmaktan başka çare kalmıyor...Max kurulumu sırasında ekran kartı özellikleri soruluyor hangisini ayarlamalıyım ?Eğer ekran kartınız 3D destekli bir kart ise kurulumda OpenGL veya DiretX desteği ile kurabilirsiniz. bu ikiseçenekten birini seçerseniz max pencereleri ve render işlemleri sırasında ekran kartınızın özelliklerikulanılacak ve kalabalık sahnelerde rahatlıkla çizim yapabileceksiniz. Eğer ekran kartınız eski model bir kartise veya bu özellikleri desteklemiyorsa o zaman HEIDI seçeneğini seçmelisiniz. Bu durumda tüm yükbilgisayarınızın işlemcisi üzerine binecektir ve max daha yavaş çalışacaktır.Eğer kurulum sırasında yanlış bir seçenek seçmişseniz veya OpenGL kullanırken Direct3De geçmek isterseniz:windows başlat menüsünden çalıştır komutunu seçerek ekrana gelen pencereye: C:3dsmax3dsmax.exe -hyazmalısınız, böylece max açılırken size yine hangi sürücüyü seçmek istediğinizi soracaktır. daha sonra yinemaxi programlar menüsünden çalıştırmaya devam edebilirsiniz. Max ayarları kaydedecektir ve diğer açılışlardayeni seçtiğiniz sürücü cinsi ile açılacaktır. OpenGL hızlı görüntü ve render sağlarken Direct3D daha kaliteli vepürüzsüz bir görüntü sağlayacaktır, max ile çalışırken aradaki farkı perspektif penceresinden daha iyi anlarsınız.Pluginler Nedir ? nasıl kurulur ?Büyük firmaların yaptığı ve programı geliştirmek için hazırlanmış ek özelliklerdir.Pluginlerin birçoğu setup programı ile otomatik olarak max içine kurulmaktadır, fakat sizin elinizde setupolmayan bir plugin varsa ve dosya uzantısı .dlm .dlc .dll .dlu .flt şeklinde ise bu dosyaları hard diskinizde maxkurulu dizin içindeki PLUGINS dizinine kopyalamalısınız. C:3dsmaxpluginsdizini içine kopyalamalıdır. eğer plugin normal olarak çalışıyorsa hiçbir hata mesajı ile karşılaşmadan maxaçılacaktır ama kullandığınız pluginin versiyonu uymuyorsa veya başka herhangi bir hata olursa max açılıştabunu size bildirecektir. Plugini kopyaladıktan sonra max hiçbir sorun vermeden açılıyorsa plugin
3.
yüklenmiş demektir, fakat bu pluginin ne işe yaradığını bilmiyorsanız hangi menüye yerleştiğini bulmanız zorolabilir. mesela Electric plugini Material editore yerleşirken, Shaq hair plugini Environment penceresineyerleşir, Texporter plugini en sondaki tools menüsüne yerleşir. pluginin nereye yerleştiğini onu indirdiğinizsiteden öğrenmelisiniz.Max kullanarak nasıl oyun yapılıyor ?Max ile oyun yapılmaz, yani oyun kodu yazılmaz, max ile sadece giriş filmleri, ara filmleri yapılır vekarakterlerin üç boyutlu modelleri çizilir. Karakterler ve arkaplan max ile çizildikten sonra herhangi birprogram dili ile oyunun kodları yazılıyor. Bu program dilleri ise çok farklı bir alan olup uzun çalışmagerektirmektedir ( C, C++, pascal, delphi, visual basic vb. program dilleri ile oyun yazılabilir).Peki ya Para, Max ile nasıl para kazanırım ??Max ile para kazanabilmek için öncelikle kendinizi iyice geliştirmelisiniz. Daha sonra yeteneklerinizi anlataniyi bir örnek film yaparak bu filmi büyük yapımcı firmalara veya TV kanallarına gösterip iş arayabilirsiniz.Ülkemizde sinema sektörü hala gerçek araba yakarak efekt yaptığı için sinemadan fazla bir beklentiniz olmasın,ama reklam ve dizi sektöründe iş bulabilirsiniz. Ayrıca mimarlık, mühendislik vb. alanlarda iş ararsanız iyimodelleme ve render yapabilen biri büyük ihitmalle iş bulacaktır. Fakat bu alanda sadece max yeterli olmazAutocad programını da çok iyi derecede bilmelisiniz.Hayallerinizde film sektörü varsa sadece Max ile yetinemezsiniz, Adobe Premiere ve AfterFX gibi programlarıda iyi derecede kullanmalısınız. Sinema sektöründe ise 35mm filmler ile çalışan başka programlarbulunmaktadır.3DSMAX - NE , NEREDE ?Öncelikle sırası ile ekranda gördüğümüz düğmelerin bir kısmına bakalım. Menüleri ve tüm düğmeleri birseferde açıklamak mümkün değildir. Diğerlerini zamanla öğreneceksiniz.Sol üs taraftan başlayarak düğmelere bakalım: Geri al ve ileri Al düğmeleri: birçok programda bulunan bu düğmeler yanlış yapma durumunda yapılan işlemleri geriye doğru iptal eder. 3DMax ve benzeri programların en büyük özelliği geri alma sayısının çok fazla oluşudur. Link: parçaları birbirine bağlamakta kullanılır, örnek: gövde ile kolları bağlamak Unlink: Bağlantıları iptal etmeye yarar Bind To Space Warp: Tanecik sistemlerini Yerçekimi , Rüzgar gibi kuvvetlere bağlamakta kullanılır. 1: Seçim oku: Nesnelerle işlem yapmadan önce seçmek gerekir. başka bir düğme ile işlem yaparken sağ tuşa basarsanız seçim okuna geçersiniz. 2: Seçim listesi: (klavyeden H tuşu ) sahne çok kalabalık olduğu durumlarda istediğiniz nesneyi kolayca seçmekte kullanılır.
4.
3:Seçim eğrisi: (klavyeden Q) Seçeceğiniz alan herzamandikdörtgen olmayabilir. bu durumda bu düğmeye fareyi basılıtutarsanız farklı seçim araçları açılır.4:Seçim sınırı: Cismin bir parçasını seçince tümünü seçmeye imkanverir. Alt nesnelerde de geçerlidir.W:Haraket (klavyeden W) Nesneyi veya nesne parçalarının yerinideğiştirmekte kullanılırE: Döndürme (Klavyede E) Cismi veya seçili parçalar topluluğunudöndürürR: Büyütme/Küçültme (Klavyede R) cismi veya parçalartopluluğunu büyütüp küçültmekte kullanılırYukardaki düğmelerin Sağ tarafa doğru devam ettiğini göreceksiniz.Diğer düğmelere ulaşmak için fare oku el şekline gelince yukarıdakiçubuğu sol tuşu basılı tutarak sola doğru sürükleyin. böylece diğerdüğmeleri de göreceksiniz.M: Material Editor (klavyeden M) Kaplama resimleri ve yüzeydesen/Renk işlemleri için kullanılır. Ayrıntılı bilgi kaplamaderslerinde verilmiştirF10: Render Dialog (Klavyeden F10) Render işlemi öncesinde ayarpencereseini çağırır. render ile ilgili bilgi bu kısımdaki derslerdeverilmiştir.F9: Quick Render (klavyeden F9) Hiçbir ayar yapmadan renderişlemini başlatır.Sağ taraftaki menülere geçiyoruz. Bu kısım en çok kullanacağınızaraçları ve düğmeleri barındırıyor.buradaki sayılarla gösterilendüğmelere bastığınızda alt kısımda birçok farklı özellik çıktığınıgöreceksiniz.1: Create: Oluşturma menüsü: Yeni bir nesen yaparkenkullaancağımız ilk nokta2: Modify: Nesneler üzerinde değişiklik yapacağımız zamankullanacağız. Ayrıca Modifier adı verilen özel araçlar da buradadır.Modifierler ile ilgili ayrıntılı bilgi diğer derslerde verilmiştir.3: Hierarchy: Cisimlerin konum özellikleri ve birbiri ile bağlantıdurumları gibi ayarlar bu kısımdadır4: Motion: Eğer cisme haraket ve animasyon özelliği verilmiş ise bukısımda görebiliriz. Ayrıca bu kısımdan character Studio ve Kemiksistemleri ile ilgili aayrlar da yapılmaktadır. character Studio ileilgili dersler sitenin diğer bölümlerindedir.5: Display: Nesnelerin Görünüm özellikleri buradan ayarlanır.Nesneleri gizlemek veya dondurmak için bu kısım kullanılır.6: Utilities :Birçok özel araç bu kısımdadır, Özellikle Reactör iledinamik animasyonlarla ilgili sistemler bu kısımdadır.
5.
Ekranda Görünen Create Menüsü ile ilgili düğmeleri deaçıklamamız yararlı olacaktır.1: Geometry: üç boyutlu nesneler, birleşik nesneler ve taneciksistemleri bu kısımdan oluşturulur.2. iki boyutlu nesneler. çizgiler, eğriler bu kısımdan oluşturulur3. Işıklar: her çeşit ışıklandırma için bu kısım kullanılır4. Kamera oluşturma menüsü5. Helpers: Çeşitli yardımcı araçlar bu kısımdadır6: Space Warps: Çeşitli kuvvetler, yansıtıcılar bu bölümdedir.bunlar dinamik animasyonlar ve tanecik ssitemleri ilekullanılmaktadır7: Systems: Özel sistemler buradadır, özellikle Kemik sistemi(Bones) ve Karakter animasyonları için kullanılan Biped bukısımdadırSağ alt köşedeki düğmeler pencere görünümleri ile ilgili ayarlaryapmaya yarar:1: Büyüteç/Zoom: Tek bir görünüm penceresinde büyütme yapar.dikkat cisim büyümez sadece daha yakından bakmış olursunuz.2: Zoom All: Tüm görünüm pencerelerinde büyütme yapar3: Zoom Extens: Seçili cismi pencerede ortalar4:Zoom Extens All: Seçili cismi tüm pencerelerde ortalar5: Region Zoom: Büyütülecek noktayı seçme imkanı verir6: Pan: Görünüm penceresini kaydırmaya yarar7: Arc Rotate: Cisme farklı açılardan bakmanızı sağlar, Dikkat:Cisim dönmez, siz farklı noktadan bakmış olursunuz8: Min/Max toggle: Seçili pencerenin ekranı kaplamasını sağlar.Animasyon hazırlandıktan sonra animasyonu izleme, ve zamanayarları bu kısımdadır. Buradaki boşluğa görmek istediğiniz zamanıyazabilirsiniz.Key: Animasyon hazırlanırken her haraket farklı bir anahtar içindetutulur. daha önceki max sürümlerinde Animate düğmesi olarakbilinen düğme artık Auto Key düğmesi olmuştur. Maya ve diğer 3Dprogramı kullanıcıları için Set Key düğmesi eklenmiştir. Set keydüğmesi o andaki değişiklikler için anahtar oluşturur.
6.
Sıra geldi ortadaki görünüm pencerelerine:Tepeden görünüm: (Klavyeden T ) cisimleri tepeden görmenizisağlar . yeni cisim oluştururken çoğunlukla tepe görünümükullanabilirsiniz.Soldan görünüm: (Klavyeden L) Sahneye soldan bakmakta kullanılırPerspektif görünüm (Kalvyeden P) nesneleri mümkün olankaplanmış halleri ve renkleri ile görmenizi sağlar. klavyeden F3 iletel çerçeve görünümüne geçebilirsiniz.Son uyarılar: Max içersinde çok fazla komut bulunduğu için çeşitlimenülerde konutları bulmak için dikkatli olmalısınız. örnek: üçboyutlu cisim oluşturma menüsünde iken sağ taraftaki ok işaretinetıklayın. Yapabileceğiniz birçok hazır nesne ve tanecik sistemleriburada gizlidir.Sabit düğmelerde ise düğmeye sağ tıklamayı deneyin. örnekyönlendirme düğmelerine sağ tıklarsanız nesnenin konumunu veaçısını sayı girerek ayarlamanızı sağlayan bir pencere ilekarşılaşırsınız.
7.
Re nde rDikkat : Make Preview: Kalabalık sahnelerde animasyonun son haline hızlıca bakmak için kullanılır.MakePreview Render değildir.Öncelikle render ne demektir. genel olarak buna bakalım:3Dsmax ile çalışırken birçok sahnede gördüğümüz görüntü tel çerçeve şeklindedir. Bu görüntüye ulaşabilmekiçin klavyeden F3e basmamız yeterlidir. Bu görünümde cisimleri düzenlemek daha kolaydır. Cisminayrıntılarını ve parçalarını daha rahat görürüz. (Wireframe)Perspektif penceresinde gördüğümüz ise basit şekilde kaplanmış ve ışıklandırılmış şekillerdir. Sağdan veyatepeden görünümde cisimleri böyle görebilmek için klavyeden F3e basmak yeterlidir. (Smooth + highlights)
8.
Render için Klavyeden F9 a basmamız yeterlidir. Bu durumda sahnedeki ışıklar, kaplamalar, yansımalar vediğer birçok hesaplama yapılarak son görüntü verilecektir.Video Post sistemi ise Render edilmiş görüntü üzerine özel efektler yapmakta kullanılır. Render AyarlarıMax ile render yaparken çok çeşitli boyutlarda ve değişik kallitede resim ve film dosyası oluşturulabilir. Renderyapabilmek için öncelikle Render penceresini açmamız gerekiyor. bunun için dosya menülerinden Renderiseçmeliyiz.(Veya klavyeden F10 tuşu) Daha sonra çeşitli ayarlar yapacağımız aşağıdaki pencere gelir. Bupenceredeki bazı seçenekler çeşitli max versiyonlarında değişebilir ama temel prensip aynıdır. Dosya türü ,kayıt yeri ve boyutu belirleyip daha sonra Render düğmesine basmalıyız.Zaman durumu: Eğer tek bir resim dosyası istiyorsanız bunu Single olarak işaretlemelisiniz. Film dosyasıistiyorsanız (veya animasyonu gösteren sıralı resim dosyaları istiyorsanız) Range seçeneği ile animasyonunbaşlangıç ve bitiş zamanlarını belirtmelisiniz.
9.
Bir alttaki seçenek ise çıktı olarak verilecek dosyanın görüntü boyutunu belirler. Windowsta ekran ayarlarınabakan herkse bu sayıların anlamını biliyordur. (pixel) nokta sayısına göre resim boyunu belirtir, veya film boyu.Width: EnHeight: BoyAlt kısımdaki Files düğmesine tıkladığınzda ise dosyayı nereye kaydedeceğinizi ve dosya adının ne olacağınıyazmalısınız. Son olarak Render düğmesi ile render işlemini başlatıyoruz. Film veya Resim Görüntü KalitesiFiles: Dosya adı ve kaydedileceği yeri seçtiğimiz pencereyi inceleyelim.
10.
burada film dosyası seçerseniz karşınıza aşağıdaki gibi bir pencere gelecektir. Buradaki seçeneklere codec adıverilir ve bilgisayarınızda birçok codec bulunabilir.Codec: Filmler arka arkaya resimlerden oluşur ve bu haliyle dosya boyutu çok fazladır, dosya boyutunuazaltmak için çeşitli firmalar sıkıştırma teknikleri geliştirmiştir. Mpeg filmerinin avi filmlerinden daha az yerkapladığını duymuş olabilirsiniz. Hatta divX veya VidX formatlı filmler çok daha kaliteli görüntüyü azkapasitede saklamaktadır. bunların hepsine codec adı verilir.Siz bu pencerede hangi codeci seçeceğinize karar vermelisiniz. seçecekleriniz aşağıda görülen penceredeki ilesınırlı olacaktır.
11.
Fakat internetten birçok farklı sıkıştırma codeci bulup bilgisayarınıza yükleyebilirsiniz. Bunlar içinde filmin ensaf hali Uncompressed yazan seçenektir. Bu seçenek render sırasında gördüğünüz görüntüyü aynen filmeaktarır faakt boyutu çook büyük olur.Eğer bu penceredeki codecler ile sorun yaşıyorsanız Uncompressed(Sıkıştırılmamış) çıktı alarak bir filmdüzenleme programında farklı bir formatta kaydedebilirsiniz.Resim dosyaları kaydederken de karşınıza benzer özellikte bir pencere gelecektir. Burada durum biraz farklıdır.sıkıştırma miktarını siz seçersiniz böylece dosya boyutu ve kalitesi istediğiniz oranda kalacaktır. (Jpeg dosyalarıiçin %75 kabul edilebilir bir kalite ve boyut verir)
12.
Buradaki ayarları yaptıktan sonra klavyeden F9 tuşuna basarsanız bu ayarlara göre tekrar render yapılır. F10 ilebirdaha ayar yapmanız gerekmez. Modifier nedirCisimleri şekillendirmekte ve çeşitli etkiler vermekte kullanılan araçlara modifier diyoruz. modifierlere nerden ulaşırım diyesormayın çünkü menülerin yerleri ilk derste ayrıntılı oarak açıklandı. Bir cismi yaptıktan sonrada modifier menüsünegiderek cismin özelliklerini değiştirebiliriz. mesela bir kürenin yarıçapını veye başka özelliklerini daha sonradandeğiştirmekte kullanılabilir. Bir cisme modifier uygularken dikkat edilecek en önemli konu cismin segment sayısının yüksek olmasıdır. yukarda Segment sayısı : 32 olarak verilmiştir. fakat segment sayısı çok fazla olursa bu da bilgisayarınıza aşırı yük olacaktır. Aşağıdaki birbirinin aynı iki kutuya bend modifieri uygulanmış ve (Angle)açı 90 derece olarak belirlenmiştir. 1 numaralı dikdörtgenin segment sayısı üç , 2 numaralı cismin segment sayısı ise yirmidir. aradaki farkı görüyorsunuz, sanırım ne demek istediğimi anladınız.3Dsmax içinde birçok modifier vardır ve Pluginler yükleyerek bu modifierlerin sayısını arttırabilirsiniz.(Pluginlerin birçoğuotomatik olarak kurulur, kurulmayanları c:3dsmax3Plugins dizini içine kopyalamanız gerekir.) Modifierlerin birçoğununne işe yaradığını deneyerek bulabilirsiniz, sadece modifieri uygulamanız ve değerlerini değiştirmeniz yeterlidir. ama bazımodifierleri anlamak için derslere ihtiyacınız olacak, mesela FDD ve Surface gibi modifierleri tek başınıza anlamanız çokgüç olur. Merak ettiğiniz ve anlamadığınız modifierler için e-mail atmanız yeterlidir. konu ile ilgili dersler en kısa zamanda yayılanacaktır.
13.
Sub-ObjectSub-Obje herhangi bir nesneyi oluşturan alt parçalardır. bunu anlatabilmek için bir kutu üzerinde düzenlemeyapacağız. Öncelikle sahnemize bir kutu çizelim.Aşağıdak iresimde gösterilen Box düğmesine bastıktan sonra sol taraftaki görünüm pencerelerinden birindefareyi sol tuş basarak sürükleyip tekrar basın ve kutu çizmeye çalışın. Dilerseniz sağ taraftan Keyboard Entryyazan kısımdan kutunun En,Boy,Yükseklik(Length,Width,Height) değerlerini girerek kutuyuoluşturabilirsiniz.Bu kutuya dikkatli bakarsanız köşelerindeki mavi noktaları farkedeceksiniz. Bunlara Vertex denir (nokta) .Noktalar birleşip kenarları ve yüzeyleri oluşturur. üç nokta birleşirse bir yüzey oluşur ( face) . daha fazla noktaaynı düzlemde ise bu şekle de polygon (çokgen diyebiliriz) oluşur.Bu noktaların ve yüzeylerin üzerinde düzenleme yaparak yeni cisimler elde edebiliriz. Öncelikle bu kutuyuinceleyelim. Sağ taraftaki düzenleme menüsünden kutuya sağ tıklıyoruz. aşağıda gösterilmiştir. ve EditableMesh seçiyoruz
14.
Böylece cisim kutu olmaktan çıkıyor ve düzenlenebilir hale geliyor. Noktaların ve yüzeylerin yerinideğiştirmek veya yüzeyleri bölmek için aşağıdaki gibi istediğimiz alt seçeneği seçiyoruz. Diyelim kinoktalardan birini haraket ettirmek istiyoruz. Vertex moduna geçip daha sonra fareyi perspektif görünümünegötürüp noktayı istediğimiz gibi haraket ettiriyoruz.Klavyeden F3 tuşuna basarak olayı tel çerçeve şeklinde görmeniz mümkün.bu şekilde noktaların yerinideğiştirebilirsiniz.yer değiştirebilmek için Move düğmesine basmalısınız ( yukardaki düğmelerden haraket düğmesi )
15.
Eğer yüzeyleri bölmek isterseniz kenar veya yüzey modunda iken ( Face veya Edge) Sağ alttaki seçeneklerdenCut düğmesine basıp fareyi kenarlar üzerinde tıklamayı deneyin. ( Alt moda geçtikten sonra klavyeden Alt-Xile kesme işlemi yapabilirsiniz.)Yüzeylerde işlem yapmayı deneyelim. Polygon seçeneğini seçip daha sonra perspektif penceresinden tepedekiparçayı seçip haraket ettiriyoruz.Böylece kısa sürede farklı şekiller elde etmek mümkün.
16.
Düzenleme işlemi bittikten sonra başka kutularla işlem yapacaksanız Sub-Obje modunu kapatmalısınız. Bununiçin sağ taraftan tüm parçaların üstündeki yazıyı seçmelisiniz. Şu anda Editable mesh yazıyor. başka cisimleriçin başka isimler olacaktır.Vertex: Köşe noktalarıEdge: Küpün kenar çizgileriFace: küpün yan yüzlerini oluşturan üçgen parçalardan her biriPoligon: şimdilik sadece çokgen diyelim.Element: Eğer cisim daha önceden Attach seçeneği ile birleştirilmiş bir yapıda ise alt yapıları seçer. Gölge ve IşıkGölge olması için öncelikle sahnede bir ışık kaynağı olması gerekir, Işık kaynağını yaptıktan sonra Modifier menüsünüaçarak ışığın ayarlarını değiştirmemiz gerekir, aşağıda bir Omni ışık kaynağı kullanılmıştır, yapılacak tek ayar 1 numaraile gösterilen Object Shadows seçeneğini on yapmak. 2 numarada gösterieln iseışık kaynağının kendi içinde bir kaplamakullanmak içindir. Bu özellikten faydalanarak büyük gölgeleri taklit edebilirsiniz. mesela ışık kaynağına bir ağaç resmikoyarsanız yaptığınız sahnede bir ağaç olmasa da gölgesi olur. Bu tür gölge kaplamasının sadece siyah-beyaz olmasıgerekir.
17.
TRACK VIEW 3DsMaxin kalbine genel bir bakış. Track view içersinden max içerisindeki tüm animasyon ayarlarını yapmak ve tüm cisimlere ulaşmak mümkündür. FakatTrack view penceresinde keylerle ve sayılarla çalışılır. Track view ilk bakışta karmaşık görünse de animasyonda birçokkolaylıklar sağlamaktadır. Örneğin başlangıç seviyesinde olanlar; bir cismi 360 derece döndürmekte epeyzorlanmıştır. çünkü Animate düğmesi ile bir cismi çevirmek istediğinizde Animate düğmesine basıp cismi 350 derecedöndürürsünüz, fakat 3Dmax bu cismin 10 derece döndüğünü zanneder veya animate düğmesine 20. saniyedebasarsınız fakat animasyon 0. saniyeden itibaren başlar. veya scale (Büyütme) ile animasyon yaparsınız fakat cisimdüzgün doğrusal haraket etmez. Bu gibi durumlarda uzman kullanıcılar hemen Track View penceresini açarak bir iki ufakayarla durumu hallederler. Diyelim ki bir saat yapmak istiyorsunuz ve saatin ibresi her saniye atladığında çok kısa bir duraklamadan sonra devamedecek. bunu yapmak kolay fakat bu saatin film boyunca devamlı dönmesini istiyorsunuz bu durumda her saniye için tektek animate tuşuna basmanız biraz zor olacaktır. Veya saniye tam tur döndüğünde dakika ibresinin otomatik olarak onuizlemesini isterseniz Track View olmadan hiçbirşey yapamazsınız. İşin içine formüller ve karışık animasyonlar girince Track View kaçınılmaz son olur. Öncelikle Track View e hiç bulaşmadan sadece Animate tuşunu kullanarak bir küreye dönme animasyonu verin. Bunuyapamıyorsanız Acemi bölümündeki Animate dersini inceleyin.Animasyonu Play tuşu ile izledikten sonra aşağıdaki düğmeyi bulup Track View penceresini açın (Bu düğme normaldeüstteki menülerden sağ tarafta bulunuyor. Track View karşınıza geldiğinde resimdeki gibi objects isimli kutuya çift tıklayıp alt kısımları açın (bu kutu sahnedeki tümcisimleri barındırıyor). Burada Sphere01 bizim çizdiğimiz küredir. Sphere01 e çift tıkladığımızda altında başka seçeneklerçıktığını görürüz. Transform cismin durumlarını belirtir. ( Position=haraket , Rotation=dönme, Scale=büyüme)Rotation a tıkladığınızda sağ taraftaki pencerede iki tane key olduğunu göreceksiniz. Bunlardan biri haraketin başlangıçnoktasını diğeri de bitiş noktasını belirtir. Animate düğmesi ile hiç uğraşmadan burada da animasyon yapmakmümkündür.
18.
Soldaki key e farenin sağ tuşu ile tıkladığınızda aşağıdaki pencerenin bir benzerini göreceksiniz. Burada KeyNo 1 yazanyerden diğer key e geçebilirsiniz. Biz burada Küreyi döndürdüğümüz için Açı ile ilgili değer değişmiş olacaktır. birincikeye sağ tıkladığımızda açı değerinin 0 iken ikinci keyde bunun 45 olduğunu görürüz yani küremiz 0-76 saniyeleriarasında 45 derece dönecektir. keylerin değerini değiştirip animasyonu tekrar izleyin. Buradaki açı değerini 360 yaparsak cismimiz tam bir tur dönecektir. Bunun gibi birçok ayarları ve değişiklikleri TrackView penceresinden yapmamız mümkündür. Hatta sahnede Animate düğmesini hiç kullanmadan Animasyon yapabilirizBunun için Track View penceresi açıkken Sphere01 altındaki Position kısmına tıklayın ve karşı pencerenin üst tarafındanCreateKey düğmesine basın fare ikonu değişecektir.
19.
Create key düğmesiDaha sonra Position kısmının karşısındaki boşluğa farklı iki noktaya yeni key oluşturunkeyleri oluşturduktan sonra Move keys düğmesine basıp keyleri istediğiniz zamana kaydırabilirsiniz. Keyzamanı yukardaki resimde gösterilmiştir. Örnek olarak iki key oluşturun ve başlangıç 10. sn. bitiş ise 50. sn. deolsun.Daha sonra bu keylerden ikincisine sağ tuşla tıklayıp X değerini değiştirin.Daha sonra Track View penceresinin kapatıp animasyonu izleyin. Aynı yöntemi kullanarak başlangıç noktasınıkabul etmekte zorlanan cisimleri rahatlıkla animasyon yapabilir ve dönme animasyonlarını ter dökmedengerçekleştirebilirsiniz.
20.
Not: Diğer Tüm max düğmelerinde olduğu gibi; track View içinde de herhangi bir düğmenin adını merak ettiğimizde fareişaretçisini o düğme üzerinde iki saniye bekletmemiz yeterli olacaktır İlk AnimasyonumuzMax kullanmaya yeni başladınız ve bir cismi animasyonla haraket ettirmek istiyorsunuz. Aşağıda bir kutuya animasyonverilmiştir.Öncelikle Create menüsünden bir kutu çiziyoruz. daha sonra zaman çubuğu sıfır konumunda iken animate düğmesinebasıyoruz ve düğme kırmızı oluyor. zaman çubuğunu 50/100 değerine getirip kutuyu da sağa doğru haraket ettiriyoruz.Daha sonra animate düğmesine tekrar basıyoruz ve animasyonumuz bitmiş oluyor.Daha sonra sağ tarafta bulunan Play düğmesini kullanarak animasyonumuzu izliyoruz. Aynı teknikle cismi haraketettirmek yerine cismi çevirirseniz animasyonda cisminiz dönecektir.Eğer animate düğmesi basılı iken zamanı ve kutunun yerini birkaçkere değiştirecek olursanız kutu sahnede çeşitlinoktalarda haraket edecektir. Animate düğmesi kırmızı iken zamanı 10 sn. ilerletip kutuyu başka bir noktaya haraketettirin, zamanı 10 saniye daha ilerletip kutuyu yine başka bir noktaya götürün. işiniz bittiğinde animate düğmesini eskihaline döndürüp Play tuşu ile izleyebilirsiniz. Bones (Kemik sistemi)Bone(Kemik) Max içindeki karakter animasyonunda kullanabileceğiniz araçlardan biridir. Buradaki derstePhysique modifieri ile birlikte kullanımı gösterilmiştir. Bu şekilde Character studionun çalışma mantığını da
21.
anlamış olursunuz. Bu ders için max içersine Character studio yu yüklemiş olmanız gerekiyor. Max 3.0 dansonrasında zaten character studio birlikte geliyor ama daha önceki versiyon kullananların biyerlerden physiquepluginini bulması gerekiyor.Öncelikle bir silindir ve üç parçalı bir bone çiziyoruz . tabii bunları çizerken kemiklerin silindirin ortasındaolması gerekiyor. Tıpkı gerçek canlılarda olduğu gibi kemik ortada olmalıdır. Tepeden ve yandangörünüşlerden durumu kontrol ederek kemiklerin ortalanmasını sağlayın. Buradaki silindirin bir kol olduğunukabul edelim ve ona haraket vermeye çalışalım.Daha sonra IK menüsünü açarak alt tarafta bulunan dönme miktarlarını ayarlamamız gerekiyor. Bunuyapmamızın sebebi tıpkı gerçek bir kol gibi kemiklerin terse bükülmesini engellemektir. Eğer bu değerleriayarlamadan iş yapmaay kalkarsanız karakterin kolu kırılmış gibi rasgele haraket edebilir. Burada ben -50 ve 50arasını uygun gördüm isterseniz bu değerleri büyülterek kolun daah çok dönmesini sağlayabilirsiniz.
22.
Kemik yapısını oluşturan tüm noktalar için dönme miktarını ayarladıktan sonra en uçtaki kemiğin üstüne birDummy cismi yapıyoruz. bunu yapmamızın sebebi animasyon yaparken sadece dummy cismini kullanacakolmamız. Birdaha kolun kemiğindeki o minik noktayı tutmak için uğraşmamış oluruz. Daah sonra En uçtakikemiği seçip Ik menüsünden Bind düğmesine basıyoruz ve kemiğin uç noktasından fare tuşunu basılı tutarakdummy cisminin üzerine sürüklüyoruz.
23.
Böylece en uçtaki kemik noktasını Dummy cismine bağlamış olduk. artık dummy cismini haraketettirdiğimizde kemikler de ona göre haraket ediyor olmalı.Sıra geldi Et ile kemiği birleştirmeye. Frenkeştaynı canlandırmak için son aşamadayız. Dıştaki silindir cismiseçili iken modifier menüsünden Physique modifierini uyguluyoruz. Daha sonra aşağıdaki şekilde gösterilendüğmeye basarak en baştaki noktayı seçiyoruz.
24.
Karşımıza gelen pencerede hiçbir değişiklik yapmadan initialize tuşuna basıyoruz. Buradaki ayarlar Etinkemikten ne kadar uzak olduğunu belirtir. Mesela şişman bir modelle zayıf bir modelin kemiğinin kontroledilmesi farklıdır.initialize düğmesine basıp bir-iki saniye bekledikten sonra dummy cismini haraket ettirmeyi deneyin. eğer enalttaki gibi oluyorsa bir ayar yapmanıza gerek yok. Ama eğer kemikle et bazı noktalarda birbirinden ayrılıyorve bağımsız haraket ediyorsa o zaman ufak bir ayar yapmanız gerekiyor. Sub-Object düğmesine basıpEnvelope konumunda iken kemiğin herhangi bir noktasını seçtiğinizde o noktanın kontrol ettiği çevreyigöreceksiniz. o kemik bu dairenin dışında kalan kısımları etkilemez. sırayla tüm noktalara tıklayıp bakın eğersilindirin herhangi bir kısmı dairenin dışında kalıyorsa (alt resimde olduğu gibi) o zaman dairenin çapınıgenişletmeniz gerekir. yani modelimizin daha şişman olduğunu belirtmeliyiz.
25.
Bunu yapmak için aşağıda gösterilen Radial Scale değerini değiştirmemiz yeterli olacaktır. Bu değeri arttırdıkçadairenin kontrol ettiği alan artacaktır. Yandan ve üstten görüş pencerelerinden baktığınızda silindirin dışardakalan kısmı olmadığını görüyorsanız o zaman modeliniz bitmiş demektir.Artık tek yapmanız gereken Dummy cismini tutarak haraket ettirmektir. Animate tuşunu kullanarak dummycismine animasyon verebilirsiniz. Animasyonu iptal etmek istediğinizde tek yapmanız gereken Dummy cismiile uğraşmaktır. Karmaşık kol modeli ile uğraşmanız gerekmiyor.
26.
Eğer parmakları veya diğer parçaları yapmak isterseniz kemikleri aynı şekilde yerleştirip Dönme noktalarınıdoğru ayarlamalısınız.Tabii tüm bir modeli tasarlamak biraz uzun sürecek ve dummyler yetersiz kalacaktır. Ozaman da Character studio ya ihtiyaç duyacaksınız. çünkü Biped Kullanarak Dummy cisimleri ile uğraşmadankarmaşık modellerinizi haraket ettirmek çok kolay. Kamerayı bir çizgi üzerinde haraket ettirmek ve kameradan bakmakBurada bir kamerayı binalar arasında dolaştırmak istiyoruz ve sanki helikopterle gezermiş gibi kameranın gözü ile görmekistiyoruz. Öncelikle binaları temsil eden kutular ve kamerayı çiziyoruz. Daha sonra kameranın takip edeceği yolu Spline ileçiziyoruz. Aşağıdaki gibi bir sahne yaptığımızda haraketlendirmeye geçebiliriz.Kamera seçili iken aşağıdaki menüyü bulup Position kısmına bir kez tıkladıktan sonra daire içine alınmış olan düğmeyebasıyoruz ve karşımıza başka bir pencere geliyor.
27.
Bu pencerede Kameranın yerinin nasıl olduğunu belirlememiz gerekiyor. Path diyerek OK düğmesine basıyoruz (yanikameranın bir yol üzerinde haraket edeceğini belirtmemiz gerekiyor.Path i seçtikten sonra aynı menüden aşağıdaki Pick Path düğmesine basarak kameranın takip edeceği yolu seçmemizgerekiyor. Düğmeye bastıktan sonra sol taraftan çizgiye bir kez tıklıyoruz.
28.
Kamera çizginin başlangıç noktasına otomatik olarak gidiyor ve animasyona hazır hale geliyor. artık kamera sadece çizgiüzerinde 0-100 saniyeleri arasında haraket edecektir. istesek de başka biryere haraket ettiremeyiz. ama çizginin şeklinideğiştirebiliriz. Daha sonra kameranın içinden görmek için aşağıda okla gösterilen yere, yani Perspektif yazısının üstüne farenin sağtuşu ile tıklayıp açılan pencereden Views kısmından Camera01 seçiyoruz ve artık Perspektif görüş penceresi Camera01penceresi olarak değişiyor ve animasyonu oynattığımız zaman kameranın gözü ile görmüş oluyoruz. uçak animasyonlarıiçin kullanabilirsiniz. Motion Capture
29.
Selam Arkadaşlar;Bu dersin Konusu Motion Capture. Yani Hareket yakalama. Biz bu işlemi klavye ile gerçekleştireceğiz. Klavyenin herhangibir tuşu herhangi bir elemanın hareketini kontrol edecek. işlem sonunda ayarladığımız cismin animasyonunu kare kareyapmak yerine kalvyedeki tuşları kullanarak yapacağız. isterseniz klavye tuşları yerine fareyi kullanabilirsiniz.Bunu yapmak için öncelikle:1-) Bir silindir çizelim.2-) Bu silindirin içine bone(kemik sistemi) elemanları çizelim. Çizmeden önce Assign To Children satırındaki seçeneğinboş olmasına dikkat .3-) Silindiri seçip Modifier Menüsünden skin modifieriniı atayalım. Sonra Add bone düğmesine basarak boneelemanlarını seçelim. Modifier menüsünde Skin modifierini bulmak için More düğmesini kullanabilirsiniz. Bu modifier dePhysique gibi kemik sistemi ile cismin birleşik olarak haraket etmesini sağlar.
30.
4-) Daha sonra ortadaki bone seçili iken , Motion menüsü, Assign Controller bölümünden Rotation satırını seçip,ROTATION MOTION CAPTURE ataması yapalım. Bunu yapmak için ortadaki boneye bir kez tıkladıktan sonra aşağıdasarı ile gösterilen Assign controller düğmesine basıyorsunuz ve karşınıza gelen pencereden Rotation Motion Captureseçiyorsunuz.
31.
5-) Atama işleminden sonra aynı satıra Rotation : Rotation Motion Capture seçeneğine farenin sağ düğmesi iletıklayıp PROPERTIES e girelim.6-) Karşınıza gelen dialog kutusunda X,Y,Z rotation satırlarını göreceksiniz. Örneğin Z rotation değerine, bir tuşatayalım. Bununiçin Z Rotation satırındaki NONE butonuna basıp, yeni gelen Choose device bölümünden Keyboardinput deviceyi seçiyoruz.
32.
7- ) Daha sonra Z rotation değeri için bir tuş seçmek gerekiyor. Bunun için Z düğmesi basılı iken Assign bölümündenSpace tuşunu seçelim.
33.
8-) Son adımda UTILITIES menüsünden Motion Capture a girelim. Listede yer alan Bone02Rotation aktif hale getirilirseyanındaki kutu kırmızı renk alır. Test yazan butona basıp TEST moduna geçilir ve SPACE ile bone02 nin nasıl hareketettiği görülebilir yada Record controls bölümünde start a basılırsa yapılan hareketler kaydedilir ve kayıt bitince playbutonu ile hareketler izlenebilir.
34.
CROWD- Kalabalık sahnelere animasyonCrowd kullanarak kalabalık nesnelerin animasyonunu hazırlamak çok kolay... Kuş yada Balık sürüsü,Lambanın etrafında uçan sinekler, arı kümeleri gibi animasyonların yanında biped cismi ile hazırlanmışkalabalık insan topluluklarını da kontrol etmeniz mümkün. Sisteminizde Character Studio 3 bulunuyorsaCrowd özelliklerini kullanabilirsiniz. 3Dsmax 3.1 versiyonu ile birlikte Cd içinde bulunmaktadır.Bu dersimizde gezegenin etrafından uçup giden uçaklar yapacağız. Bu animasyonu başka yolalrla uğraşarakyapmanız mümkün fakat yüzlerce cismin olduğu sahnelerde bile Crowd kısa zamanda çok iyi sonuçlar vererekişinizi kolaylaştırır.
35.
Öncelikle sahnemize tepeden görünüş penceresinden bir küre çiziyoruz.. daha sonra sağ taraftaki HelpersMenüsünden. Crowd ve bir adet Delegate çiziyoruz. Bu delegate cisminin özelliklerini değiştirdikten sonrakopyalayacağız ve aşağıdaki gibi altı tane olacak.Delegate cismi seçili iken modifier menüsünden hızını değiştiriyoruz. Constrain to XY plane seçeneğiuçakların Z ekseninde gitmesini engeller bunu da iptal ediyoruz... Daha sonra Edit menüsünden Clone seçeneğiile altı tane kopya yapıp üst resimdeki gibi yerleştiriyoruz.Crowd cismini seçerek modify menüsünden New düğmesine basıyoruz. Bu kısımda oluşturacağımızBehavior(Haraket) özellikleri cisimlerin durumunu kontrol edecektir. işlerimizin büyük çoğunluğu bu menüdeolacak.
36.
New düğmesine bastıktan sonra Avoid Behavior seçip Ok diyoruz. Avoid Behavior cisimlerin birbirineçarpışmasını engellemek için hazırlanmıştır. Bunu kullanarak uçakların gezegene çarpmasını engelleyeceğiz.Daha sonra alt tarafta gösterilen düğmeye basıp. gezegeni seçiyoruz.Sırada delegate cisimlerini Avoid özelliği ile ilişkilendirmek var. Aşağıda gösterilen Behavior Assignmentdüğmesine basıyoruz.
37.
Ekrana gelen pencerenin sağ tarafından Yeni takım oluşturuyoruz. New Team düğmesine basarak tüm Delegateobjelerini seçip Ok diyoruz. takım özelliği delegate cisimlerini kolayca ilişkilendirmek için kullanılır. isterseniztakım yapmadan sağ tarafı kullanarak doğrudan ilişkilendirebilirsiniz.Az önce yapmış olduğumuz Avoid isimli haraketi kullanacak olan cisimleri sağ taraftan seçiyoruz. Biz takımyaptığımız için Delegelerle tek tek uğraşmayacağız. (Bundan sonra Delegate yerine Delege diyeceğim, anlamıaynı zaten :)Team0 a ve Avoid hareketine tıklayıp ortadaki oklara bir kez tıklıyoruz. Böylece sıfır numaralı takım Avoidisimli hareketten etkilenecek yani gezegene çarpmayacaktır.
38.
OK düğmesine tıklayıp pencereyi kapattıktan sonra. Crowd cismi seçili iken modify penceresinde alt taraftakiSolve düğmesine basıyoruz ve animasyon tamamlanmış oluyor.Zaman çubuğunu kaydırdığınızda animasyonu göreceksiniz. Uçaklarımızı temsil eden Delege cisimlerigezegenin yanından geçip gidiyorlar. Buraya kadar olan kısımda Crowd çalışma mantığını anlamış olduk.Uçaklar uzaya dağılıp gidiyor... şimdi de gezegenin arkasında bir hedef yapalım ve uçaklar bu hedefe doğrugitsinler.
39.
Crowd cismini seçip New düğmesine tekrar basıyoruz ve Seek(Aramak) seçeneğini seçip Ok diyoruz.Daha sonra bu haraketi sıfır numaralı takım ile ilişkilendireceğiz. Aşağıdaki düğmeye tekrar basıyoruz.Team0 ve Seek seçeneklerine tıklayıp ortadaki oklara bir kez basıyoruz. (beş tane ok var diye beş keretıklamayın:)Böylece pencerenin sağ tarafına haraket ve takım ekleniyor.Bu pencereyi kapatıp Solve düğmesine bastıktan sonra aşağıdaki gibi animasyonumuzu izleyebiliriz.
40.
Eğer sahnede çok fazla Delege varsa bunların birbirinin içinden geçtiğini göreceksiniz. Bu çarpışmalarıönlemek için bir tane daha Avoid haraketi yapabiliriz. New diyerek yeni Avoid yaptıktan sonra sağdakiMultiple düğmesine basıp tüm delegeleri seçin.Eğer alttaki Display Hard Radius seçeneğini işaretlerseniz uçakların çevresindeki çarpışma alanınıgöreceksiniz. isterseniz HardRadius seçeneğini değiştirerek bu alanı büyütürsünüz böylece birbirlerininyanından bile geçmezler.Diğer Avoid ve Seek haraketi gibi bunuda Takım0 ile ilişkilendiriyoruz. Böylece takım0 elemanları hiçbirdelegeye çarpmıyor (Burda bir anlam karışıklığı olabilir çünkü takımdaki bir delege Aynı zamanda Avoidseçeneğinde de bulunuyor ama bunun olaya bir etkisi olmuyor.)Solve düğmesine bastığınızda artık uçakların birbirine ve gezegene çarpmadan hedefe gittiklerini görebilirsiniz.Artık uçakları hazırlama zamanı geldi çünkü delegeler render sırasında görünmüyorlar. mecburen bir cisimçiziyoruz. delege sayısı kadar uçak yaptıktan sonra bunları yine Crowd sayesinde hizalayabiliriz.
41.
Hizalama için aşağıdaki düğmeye basıyoruz.Gelen pencerede Objects olarak kutuları seçiyoruz. isterseniz farklı farklı uçaklar da yapabilirsiniz. Bundansonrasının Crowd ile fazla ilgisi yok sadece uçakları Delegelere link ile bağlamaya yarıyor.Yukardaki Align ve Link düğmelerine bastıktan sonra uçaklarımız delegelerle aynı hizaya gelip link ileotomatik olarak bağlanacak.
42.
Render etmeden önce delegeleri Hide ile gizleyebilirsiniz. Zaten renderde görünmüyorlar. New düğmesinikullanarak farklı haraketleri istediğiniz cisimlere ekleyebilirsiniz. Daha sonraki bir derste de Biped ileDelegeler arasındaki ilişkiyi inceleyeceğiz. Crowd içindeki bazı haraketlerin Türkçe karşılığıAvoid: Bir cisim yada cisim grubundan sakınma.Seek: istenilen bir hedefi arayarak haraket.Orientation: Delegelerin rasgele haraketi diyebiliriz.Path follow: Tanımlı bir yolda ileri geri veya devamlı gidebilirler.Repel: Seek haraketinin tersi diyebiliriz, delegeleri iten bir kuvvet.Scripted: Kendi yazdığınız koda göre haraket sağlar.Space warp: Rüzgar, Yerçekimi gibi space warpların etkisini sağlar.Speed vary: Rasgele hızlarda haraket sağlar.Surface arrive: Seek gibi, fakat hedefe ulaşınca durmalarını sağlayabilirsiniz.Surface Follow: Delegelerin yüzeyde kalmasını sağlar, sudaki tahtalar gibi.Wall Repel: Delegeleri istenen bir grid cismine çarpmaktan korur.Wall seek: Grid objesi ile seek olayı.Wander: Rasgele yönlere haraket sağlar. Expression Controller ile dişli-çark yapalım Bu dersimizde iki tane dişli yapacağız. Ders sonunda sadece birinci dişliyi çevirdiğimizde ikinci de otomatik olarakdönecektir. Örnek olarak silindir ile iki dişli yapıyoruz. eğer gerçek görünümlü dişli yapacaksanız diş sayılarını iyihesaplamanız gerekir aksi taktirde dişliler birbiri içine girecektir.Dişlileri çizdikten sonra Track View penceresini açıyoruz. Birinci dişlinin altındaki Rotation seçeneğine bir kez tılayıp dahasonra 2 numara ile gösterilen Assign Controller düğmesine basıyoruz. böylece karşımıza başka bir pencere geliyor.
43.
Bu pencerede Rotation için kullanabileceğimiz seçenekleri görüyoruz. Buradan EulerXYZ seçeneğini seçiyoruz. yani X, Yve Z eksenleri için ayrı ayrı kontroller oluşmasını sağlıyoruz. Aynı işlemi ikinci silindir için de yapıyoruz. ve onunRotationu için de X,Y,Z seçenekleri çıkıyor.Böylece iki silindirin görünüşü aşağıdaki gibi oluyor. Her dişli için X,Y,Z eksenlerinin kontrollerini görebiliyoruz.
44.
daha sonra birinci silindirin Y eksenine bir kez tıklayıp Yine Assign Controller düğmesine basıyoruz. Karşımıza gelenpencereden bu sefer Float Expression seçiyoruz. OK diyoruz.Böylece Birinci silindirin Y ekseni için formül yazabileceğiz. Y Rotationa sağ tuşla tıklayıp Properties diyoruz.
45.
Karşımıza aşağıda gösterilen birinci silindirin Y ekseni için formül penceresi geliyor (Expression Controller:Silindir01/Y ekseni)Resimdeki Expression Yazan yere yazdığımız tüm formüller ve değerler animasyon boyunca Y ekseni için geçerliolacaktır. Gerekli değeri girmek için aşağıdaki sıra ile Name yazan yere ikinci yazıp aşağıda Scalar seçeneği seçili ikenCreate düğmesine basıyoruz. Daha sonra Aşağıda Scalars Penceresi içindeki ikinci yazısına bir kez tıklayıp 3 numara ilegösterilen Assign to Controller düğmesine basıyoruz.Karşımıza başka bir pencere geliyor. burada ikinci silindir olan Cylinder02 nin altındaki Rotation kısmını açıp Y-Rotationu seçip OK düğmesine basıyoruz.Daha sonra Expression penceresinin sağ tarafındaki 0 yazan yere ikinci yazıyoruz ve Evaluate düğmesine basıyoruz..Böylece:
46.
" Birinci silindirin Y ekseni = ikinci "oluyor " ikinci=ikinci silindirin Y ekseni " olduğu için . Birinci silindirin Y ekseni = ikinci silindirin Y eksenioluyor. Böylece biz birinci silindiri çevirdiğimizde ikinci silindir de dönecektir. ama sadece Y ekseninde.Track View penceresini kapatıp Perspektif penceresinden birinci silindiri Y ekseninde çevirdiğimizde ikinci de otomatikolarak dönecektir. Fakat iki silindir de aynı yönde dönecektir. Oysa gerçek hayatta dişliler zıt yönde döner. bunun içinExpression yazdığımız yere -(ikinci) yazıyoruz. yani birinci silindir ikincinin dönme değerinin zıt yönünde dönecektir.Bu işlem bittikten sonra Perspektif penceresinden birinci silindiri çevirdiğinizde ikinci de dönecektir ama 90 dereceyigeçince ikinci silindir şaşırıp ters yönde dönebilir. bunun sebebi siz silindiri Y ekseninde çevirirken X ve Z değerlerinin dedeğişmesidir. Bunu önlemek için ikinci silindirin X ve Z değerlerini de birinciye eşitlemelisiniz.yani: Birinci Silindir X ekseni= ikinci silindir X ekseni Birinci silindir Z ekseni = ikinci silindir Z ekseni Hiç Durmayan bir SAAT animasyonu yapalımÖncelikle bir silindir ve spline kullanarak saatin gövdesini ve yelkovanı oluşturalım. Daha sonra yelkovanın Pivot(merkez)noktasını olması gereken yere yani silindirin merkezine taşıyalım. Aşağıda ilgili menü gösterilmiştir.
47.
Daha sonra Animate düğmesini kullanarak 0-10 sn arası saatimizin yelkovanını 5 derece döndürme animasyonu yapalım.Track View penceresini açtığımızda Objects kısmında iki cisim olduğunu göreceğiz bunlardan yelkovanı temsil edenSpline(çizgi) ye çift tıklayarak haraket kısmına ulaşıyoruz.Rotation kısmında sağ tarafta iki tane key olduğunu göreceksiniz. ikinci key seçili iken klavyeden Shift (yukarı ok) tuşunabasıyoruz ve ikinci keyi bir miktar sağa doğru kaydırıyoruz böylece key kopyalanmış oluyor. (Bunu yapmamızın sebebiibre haraket ettikten sonra kısa bir an durmasını sağlamak içindir)
48.
Artık sağ tarafta üç tane key olmuş olması gerekiyor.Daha sonra haraketin devamlılığını sağlamak için aşağıda 1 numara ile gösterilen düğmeye basıp gelen yeni penceredende 2 numaralı düğmeye basıp OK tuşu ile bu pencereyi kapatıyoruz.Buradaki 2. düğme haraketin devamının Relative Repeat şeklinde olacağını belirtiyor yani artarak tekrarlanacağınıbelirtiyor. Animasyonda açı değeri sıfır değerinden 10 dereceye haraket ettirilmiştir. Artarak tekrar etmesi demek dahasonraki saniyeler için aynı haraketi açı değeri arttırılarak yapmasıdır.Track View penceresini kapatıp animasyonu izlerseniz saatin hiç durmadan döndüğünü göreceksiniz. Eğer saat çok hızlıdönüyorsa keylerin zamanını arttırabilir ve haraketi yavaşlatabilirsiniz.Buradaki Diğer seçenekler Değişik animasyonlar için kullanılabilir. Örnek olarak:Constant: Normalde seçili olan seçenektir.Cycle: Sıfır değerine düşmeyen bir haraketi tekrar ettirmek için kullanılabilir. Bu seçenek seçilirse haraket devamlı tekrarederLoop: Devamlı tekrarlanacak haraketler için seçilmelidir.PingPong: Ters yönde tekrarlanacak haraketler için kullanılabilir. eğer saatimize bunu uygulasaydık yelkovan bir ileri birgeri haraket edecekti.Linear: Aynı haraket düzgün olarak devam ettirilir.Relative Repeat: Haraketin değeri arttırılarak tekrarlanır. ARABA HAREKET ETTİĞİNDE LASTİKLERİNİN DÖNMESİ
49.
Arabamızın önünde bir dummy cismi yerleştirilmiş ve arabamız dummy cismine link edilmiş durumdadır.Dummy hangi yöne hareket ederse arabamızda o yöne hareket edecektir. Fakat tekerlerimizde herhangi birdönme olayı bulunmamaktadır. Track View penceresini açalım.Nesnelerimiz Dummy nesnesine bağlı olduğuiçin onun altında bulunmaktadır. Dummy nesnesinin en solunda bulunan + işaretine basıp nesnelerimizi ortayaçıkaralım.
50.
Son dört sırada tekerlerimiz bulunmaktadır.Arkasağ tekerimizi açalım. Transform özelliklerinden rotationu seçelim.Assing Controller tuşuna basıp kontrollerimizi açalım. Eule xyz kontrolünü atayalım.
51.
Böylece rotationun xyz değerleri birbirinden ayrılmış oldu .Şimdi y eksenini seçelim ve assing controllerdan Float Expression kontrolünü atayalım.
52.
Karşımıza çıkan pencerede Name kısmına değişken ismi (Biz donme ismini verdik.) verip Create düğmesinebasalım. Değişkenimiz Scalars bölümüne aktarılmış oldu. Şimdi "Assing to Controller" tuşuna basalım. Resimde görüldüğü gibi tekerimizin y ekseninde dönme hareketini Dummy cisminin x ekseninde gitmesinebağlayalım. Ok tuşuna basıp pencereyi kapatalım. Expreesion penceresine donme yazarak hazırladığımızdeğişkeni atayalım
53.
.Expression Controller ve Track View pencerelerini kapatalım ve Dummy cismini x ekseninde taşıyalım arkasağtekerin ters orantılı olarak döndüğünü göreceksiniz. Bunu düzeltmek için Arkasağ tekeri seçelim. Motion AnaGrup menüsünden Assing Controller kısmını açalım. Rotation sekmesini açıp y ekseni üzerinde faremizin sağtuşuna basalım.Buradaki properties seçeneğini seçelim. Böylece Expression Controller penceresine ulaşmış olduk. Buradanexpression kutucuğunun içinde yazılı bulunan "donme" yazısının başına " - " işareti koyalım.
54.
Close tuşuyla pencereyi kapatalım. Artık tekerin dönme yönüde düzelmiş oldu. Ben burada işlemi tek bir teker için göstereceğim. Aynı işlemleri diğer tekerlerede uygularsanız arabanızıntekerleri, araba ileri hareket ederken dönecektir. ZIPLAYAN TOPMerhaba,bu dersimizde 3dsmaxe yeni başlayanlar için reflection ve zıplayan bir topun nasıl yapılacağınıgöstereceğiz.İsterseniz lafı fazla uzatmadan hemen derse başlayalım.
55.
1:)top görüş penceresinde ölçekten yararlanarak uzunluğu.:140 genişliği 184 ve yüksekliği 11 olan bir kutucuk çizelim(Box)2:)create menusunun altında bulunan spline bolumunden ince bir elips çizerek yolumuza devam edelim.3:)Dersin animasyon bölümüne gelince, create--helpers bolumunden bir hayalet obje olan dummy oluşturalım.Budummyi hareketlendirmek için motion menusunden position alt dalını path olarak seçelim (assign controller yazısının
56.
yanındaki üçgene basarak çıkan listeden pth seçilir) ve path parametres bolumundekı pick path kısmına tıklayarakçizdiğimiz ince elipsi seçelim. 4:)Bu işlemleri yaptıktan sonra sıra topu hazırlamaya geldi.Create menusunden bir adet geosphere çiziyoruz goz kararı bir top büyüklüğünde.Çizdiğimiz topu tam dummynin üstüne getirip link butonu ile dummye bağlıyoruz
57.
5:] sırada animasyonumuzun keylerini ayarlamaya geldi.24.kareye gelıp animate tuşuna basın masanın ustundeki topascale uygulayın ve tıpkı bir top gibi yana doğru sündürün. 26.karede topu eski haline getirip animate tuşuna tekrar basın. 6:]şimdide reflection map yapmayı denıyelim.ilk olarak material editorde bir standart slot açalım ve diffuse kanalına herhangi bir mermer dokusu verelim daha sonra reflection bolumune flat mirror materialı uygulayalım ve yansıtma derecesini 25e getirelim ve yaptıgımız masanın üst kısmına uygulayalım VE SON;Artık animasyonumuz hazır 15 dk kısık ateste pişirdikten sonra render olmuş halini izleyebilirsiniz. YELKOVAN İLE AKREP ARASINDA BAĞLANTI KURALIMFront penceresine geçelim ve orta büyüklükte bir silindir oluşturalım. Silindirin içine, bir ucu silindirin ortasına gelecek şekilde bir box çizelim (bu bizin yelkovanımız
58.
olacak). Dikkat Ederseniz box1 in pivot noktasını, silindirin tam ortasına ve box1 in enalt orta noktasına getirdim. Bunun sebebi, dönme olayı gerçekleşirken pivot noktası baz alınacak böylece box1 pivot noktası merkezli dönebilecektir. Şimdi ise akrebi oluşturalım. Bunun için shift tuşuna basılı tutalım ve box1e tıklayalım. Karşınıza çıkan kutudan
59.
herhangi bir değer değiştirmen ok tuşuna basalım. Heigth değerini küçültelim. Box2 ninde pivotunu box1in pivotuyla aynı xy noktasına getirelim. İşte akrebimiz hazır. (Bu aşama tehlikelidir. Akrep sokabilir :) )
60.
Sıra geldi formul kısmına... Bu işlem için iki yol var. Birincisi motion menüsü diğeri iseTrackView. Biz Track Viewu kullanacağız. Track View penceresiniaçalım. Box1in transform sekmesinin altında rotation kısmını aktif hale getirelim Şimdi track viewun üstkısmında bulunan düğmelerden Assing Controller tuşuna basalım. Karşımıza Box1in rotation kısmına aitkontrollerin bulunduğu Assing Controller penceresi gelecek. Bu pencerede bulunan "Euler xyz " seçeneğiniseçelim. Şimdi dikkat ederseniz rotation kısmı x,y ve olarak üçeayrıldı. Aynı işlemleri box2 içinde yapalım. Aşağıdaki track view penceresini box1 deki işlemleri box2e
61.
uyguladıktan sonra aldım. Bize akrep ve yelkovanın y rotationcontrolleri lazım. Biz bu sebeble Euler xyz kontrolünü aktifleştirdik. Şimdi formulleri uygulayabiliriz. Akrebin(box2nin) y istikametindeki dönüşünü yelkovanın (box1in) y istikametindeki dönüşüne bağlamamızgerekiyor. Bunun için box2nin y rotationuna expression uygulayacağız. Box2 y rotation kısmını aktifleştirelipassing controller tuşuna basalım. Karşımıza çıkan kontrol seçeneklerinden Float Expression seneğini
62.
seçelim. Ok tuşuna basalım. Karşımıza kontrol bileşimlerininyapıldığı ve formullerin girilebildiği bir pencereçıkacak. Penceremizedebulunan "Name" kısmına işlemimizi tanımlayan bir değişken ismi vermemiz gerekiyor. Biz "donme" isminiverdik. Create düğmesine basalım(Burada "Scalar" sekmesinin aktif olduğundan emin olun) Alta bulunanScalars Bölümünde yazmış olduğumuz "donme" değişken ismini
63.
görelim. Burada yapmamız gereken assing to controllertuşuna basıp "track view pick" penceresini açmak ve Box1in Y Rotation kısmını seçmektir. Zaten dikkatettiyseniz. Rotation hariç Box1e ait diğer kontroller pasif durumdadır. Ok tuşuna basıp pencereyi kapatalım.Son yapmamız gereken işlem ise Expreesion Controller penceresinin sağ üst kısmında bulunan "Expression"kısmına oluşturmuş olduğumuz "donme" değişkenini atamak. Önce değişkeni yazalım, Burada dikkat edilecek husus şudur; box1 ile box2 arasındaki
64.
dönme oranını belirlememiz gerekiyor. Yani yelkovan 360 döndüğünde akrebin 360 / 12 = 30 dönmesigerekir. Bunun içinse akrebin yelkovandan 12 kat daha yavaş dönmesi gerekir. Bunu sağlamak bu aşamadansonra çok kolay. Yapmamız gereken tek şey donme değişkenini 12 ye bölmek. Pencereyi Close tuşuyla kapatalım. İşlemimiz tamamlandı. AmaBox1 Y ekseninin haricinde de dönebilir. Bunu engellemek içinse Box1 seçili konuma getirip Hierarchymenüsünün link info kısmındaki Lock bölümüne girmek ve oradaki Rotate değerlerinden x ve z değerini aktifyapmanız yeterli olacaktır. ( Tabi Move seçeneklerinide seçerek box1in yer değiştirmesinideengelleyebilirsiniz.) Artık yelkovan sadece y istikametinde dönebilecek ve akrepteyelkovanın 1/12 değerinde dönecektir. Formuller üzerinde değişiklik yaparak dönme oranlarınıdeğiştirmemizde mümkün.Mesela: Expression kutusuna "-donme/12" yazın ve değişiklikleri gözlemleyin. MORPH.. SURATa MiMiK EKLEMEKModelinizi bitirdiniz ve kaplamasını yaptınız, şimdi onu konuşturmak istiyorsunuz. Bundan daha normal neolabilir.
65.
Size bu karakterin morph için nasıl hazırlanacağını anlatmaya çalışacağım.morph hedeflerini oluşturmadanönce bu işlemleri yaparsanız işiniz kolaylaşacaktır.KURULUMMorphDaha kolay anlamanız için morph hedeflerini sadece surat için yapacağız. Karakterimizin haraket etmeyecekkısımlarını ayıracağız. burada kafada animasyon yapacağımız için boyundan kesme yapıyoruz. Eğer ağzın içkısmını da modellediyseniz onu çıkarın. çünkü bu parça çok az haraket eder ve morph hedeflerini oluşturmayıkarmaşık hale getirecektir.Alt objelerden Poly moduna geçin ve keseceğimiz kısmıseçin. Bu kısmı detach komutu ile ayırıp buna farklı bir isim verin. morph ile animasyon verilecek kısım sadece burası.Buraya bir "Morpher" modifieri ekleyin.Artık morph ile animasyon edilebilecek ayrı bir cismimiz oldu, bunun kopyalarını oluşturacağız. " Morph" hali ile cismin kopyasını oluşturun edit >clone veya Ctrl+V
66.
Kopyalama sırasında Reference seçeneğini seçmelisiniz.buna karanlık_deri adını veriyoruz. Morpher modifierinin ardına "Edit Mesh" ekliyoruz.Edit Mesh altındaki seçeneklerden "Attach" ilekopyaladığımız kafayı bedene bağlıyoruz. Vertex moduna geçerek kesik bölgedeki tüm vertexleri seçiyoruz. tips: karışıklığı önlemek için Attach yapmadan önce seçili vertexlere weld uygulayın."Weld Selected" ile değerleri değiştirmeden birleştirmeyapın. Böylece vücut tekrar birleşti.Eğer ağzın iç kısmı varsa aynı şekilde birleştirin.Neden doğrudan morpg üzerine "edit mesh" eklemedik diye sorabilirsiniz. ?Oldukça basit. böylece dudak haraketlerini yapmak kolaylaşacak. biz kafanın kesik kopyasına animasyonverdiğimizde kafaya bağlı olan reference kopya da aynı haraketleri yapacaktır.BirleştirmeBu bölümde meshsmooth ekleyebilir ve animasyona geçebilirsiniz fakat bir problem daha kalıyor. Animasyonsırasında alt dişlerin de çene ile birlikte gitmesi gerekiyor.Size bir çözüm önerebilirim."Helpers" kısmından bir cisim oluşturuyoruz."Motion" kısmına geçiyoruz. "PositionXYZ" yerine"Attachment" seçiyoruz.
67.
Alt kısımda "Attachment Parameters" açılacaktır. "Pick Object" düğmesine basarak "_deri" olarak isimlendirdiğimiz cismi seçiyoruz. "align to surface" kutucuğunu işaretliyoruz. Böylece helper cismi yüzeye yerleşecektir. ve çene yer değiştirdiğinde de birlikte gidecektir.Çeneyi takip etmek için bir konum seçtik fakat bu noktafazla haraket etmiyor olabilir. Bunun için çenenin uçkısmını seçmemiz daha iyi olabilir."Set position" düğmesine tıkladığımızda fare işaretçisi artışekline gelecektir. böylece görünüm penceresinden heplercismini istediğiniz konuma yerleştirebilirsiniz.Bu yerleştirme sırasında kırmızı bir üçgen o sırada hangiyüzeyin olduğunu gösterir. dikkat ederseniz bu ayar yüzeynumarası ile çalışıyor.
68.
Şimdi dişleri bu helper cismine bağlayın. böylece çeneninalt kısmı ne kadar haraket ederse dişler de o kadar haraketeder.Son Cisim
69.
Şimdi meshsmooth atadığınızda küçük bir sorun dahaçıkabilir. meshsmooth yüzeyleri böldüğü için yüzeynumaraları değişir. bu durumda dişin yeri çok farklı birnoktaya gidebilir._Deri isimli cismin bir kopyasını yapıyoruz. yine Referenceseçeneğini seçiyoruz. yeni cisme _son adını verin.meshsmoothu bu cisim üzerine atayabilirsiniz."morph" sizin için surat "Skin" animasyon sırasında "final" isimli cisim yüksekanimasyonlarında kullanışlı olacaktır. ve haraket simulasyonları eğilmeleri poligonlu moda geçilince kullanışlıanimasyon sırasında sabit kalacaktır. oluşturabilir. olacaktır. (isteğe bağlı)
70.
MORPH HEDEFLERİ OLUŞTURMA"_ Morph" isimli cismin kopyasını yapın.ve buna "_ Ahh" ismini verin.(ağız haraketi ahh sesiçıkarma animasyonu için)Cisim üzerindeki "Morpher" modifierini kaldırın._ morph isimli cismi seçin ve modifier kısmından ilkseçenek olarak _Ahh isimli cismi ilk slot için seçin.o göze sağ tıklayıp pick object diyoruz. 100 değerinigiriyoruz."Automatically reload target" kutucuğunu işaretliyoruz.şimdi _morph isimli cismi gizleyebilrisiniz.
71.
_ Ahh isimli cismi seçin ve sub-obje modundan vertexmoduna geçin.Çeneyi ve helper cisminin bağlı olduğu kısmı seçilihale getirin.Ufak bir döndürme haraketi yapın. çenenin ve dişlerinaynı anda haraket ettiğini göreceksiniz.
72.
"_ morph" cismine yollayarak değeri değişkene atayın. en iyi yol bir anahtar oluşturarak haraketi görmenizolacaktır. Haraketin tam bir Ahh olabilmesi için ağzı açıp. gerekiyorsa kaşlara ve yüzdeki çizgilerde dedeğişiklik yapın.Tek amacınız uygun morph hedefini elde etmek , bu durumda FDD, kemik sistemi, bend, twist, stretch. gibikomutları kullanabilirsiniz..Daha sonra birçok farklı ağız haraketi için morph hedefleri hazırlıyoruz. A ,E, Ü, M gibi farklı harflerin farklıağız haraketleri vardır. fakat B,M,P gibi harfler tek bir haraketler tanımlanabilir. veya C,T,Z gibi harfleri hiç
73.
ağzınızı kıpırdatmadan söyleyebilirsiniz. MORPHERminimum ve maximum limitlerini değiştirmeniz sizeaşırı ifadeler yapmanızda yardım edecektir. Öncelikle ses belirten haraketleri yapıp daha sonra da kaş, göz haraketlerini ekleyin. Ses Dosyasını eklemektrack view penceresini açın ve "sound" isimli kısma sesdosyanızı ekleyin.
74.
Track View penceresinde ses çizgilerini göreceksiniz.Bu çizgiler animasyon yaparken size yardımcıolacaktır. Ihh isimli morph hedefinin değerini değiştirme aralıkları O hh isimli morph hedefinin değerini değiştirme aralıklarıAnimasyonu yaparken ses durumuna göre uygun mprph hedefinin değerini 0-100 arası değiştirerek istediğinizsurat şeklini elde etmelisiniz. tabii uzun bir konuşma metni için çok fazla uğraşmanız gerekecektir. Bununyanında göz kırpma gibi sabit tekrarlanan animasyonları track View de bir formüle bağlayarak işinizi birazazaltabilirsiniz.REACTOR ile Concave-içbükey Cisimlerin AnimasyonuDers: Basit çizim bilgisi gerektirir.Ractor ile küp veya küre gibi cisimlerin animasyonu çok kolaydır. ve bu tür cisimlerin hesaplamaları hızlıolduğu için animasyondan çok kolay sonuç alınır. Buradaki örneğimizde içbükey adı verilen simit veya zincirhalkası şeklinde cisim kullanarak animasyon yapacağız.Sahnemize aşağıda görüldüğü gibi iç içe halkalar yapıyoruz ve Reactor araçlarından RBCollection ekliyoruz.
75.
RBColleciton seçili iken modifier menüsünden Add düğmesine tıklayarak sahnedeki tüm halkaları seçiyoruz.
76.
Daha sonra bu halkaların ağırlık durumları ve özelliklerini ayarlayacağımız Property Editor Penceresiniaçıyoruz. Hızlı araç seçeneklerini kapattıysanız alt resimdeki menüden ulaşabilirsiniz.
77.
Burada Reactor sistemi çalıştıktan sonra halkaların yerçekimine kapılıp aşağı düşmesini önlemek içinhalkalardan birini haraketsiz hale getirmeliyiz. Ben en soldaki halkayı seçip aşağıdaki ayarlamaları yaptım.Unyielding seçeneği işaretli ise o cisim animasyon sırasında yerinden haraket etmez (tabii dışardan keyyöntemi ile animasyon verilirse haraket edebilir) Ağırlık bu cisim için önemli değil.Daha sonra diğer halkaların hepsi için aşağıdaki ayarlamaları yaptım... Concave Mesh bu cismin içbükeyolduğunu yani içinde delik veya oyuk bulunduğunu belirtiyor. Eğer bir kutu ile animasyon yapıyor olsaydık buseçeneğin Bounding Box olarak kalması en uygunu olacaktı.
78.
Eğer düşündüğünüz ağırlık Reactor sistemi için eksik yada fazla gelirse size bir uyarı penceresi verebilir.Ağırlık hacimle orantılıdır. 1 metreküp hacimdeki bir cismin 100 gram gelmesi hiçbir durumda mümkündeğildir (balon olsa bile) tabii bu uyarıdan sonra yinede devam etme şansınız var. belkide içi gaz dolu bir balonanimasyonu yapıyorsunuzdur.Reactor sistemini izlemek için Preview Animation düğmesine basıyoruz. Bu düğmeyi iptal ettiyseniz bir altreismdeki menüden Animasyonu önizleme yapabilirsiniz.
79.
Buradaki Preview özelliği sahneyi hızlıca animasyon yapıp size gerçek zamanlı olarak izleme imkanı verir.Create Animation ise ortaya çıkan animasyonu Max sahnesine her bir cisim için Animasyon Keyleri olarakaktarır. Sahneyi kaydettikten sonra artık reactor olmayan bir bilgisayarda bile Animasyon izlenip renderalınabilecektir.Konuyu anladık mı ?Alıştırma sorusu:- Halkaların iki ucundaki parçaların haraketsiz kaldığı animasyon yapın. Halka boylarını ve ağırlıklarınıdeğiştirin.-En baştaki Unyielding halkaya Bildiğiniz basit animasyon tekniği ile haraket verin (Auto Key )
80.
Bu ders basit modifierlar ve videopost glow filteri araciligiyla Yüzüklerin Efendisindeki "One Ring"yani tek yüzügün nasil yapilabilecegini anlatmaktadir.Kullandigim teknikler ileri düzey kullanicilar içinkomik gelebilir ama ben amatör çalismacilar için güzel bir örnek olacagina inaniyorum.Ilk olarak shapes menüsündeki texti seçip yüzük üzerindeki yazilari olusturalim.Texti front ekranindaolusturun yani düzleme dik olussun.Eger rün alfabesi kullanmak istiyorsanizhttp://www.dafont.com/en/theme.php?cat=605&page=3 adresinden temin edebilirsiniz.Güzel bir elyazi fontuda idare edecektir.BU arada texte dis rün için "One Ring to rule them all, One Ring to findthem" ve iç rünede "One Ring to bring them all and in the darkness bind them" yazip kitaba dahasadik kalabilirsiniz.(Ya da bunun TÜrkçesini).Iç rün ilerideki basamaklarda olusturulacagi için su an ilkyaziyi yapmak yeterli olacaktir.Simdi top viewe geçin.Texte tiklayip modifier listden "bend" modifierini seçin.Angle degerini 360,axisi X yapin.Top view görüntüsü yukaridaki gibi olacaktir.
81.
Üçüncü basamak "Hierarchy" menüsünde "Affect Pivot Only"ye ardindan da "center to object"butonlarina tiklayin.Bu Textin pivotunu merkezine tasimamizi saglar.Tekrar "Affect Pivot Only"yebasin Select and Move Select and UniformSiradaki basamak rün yazimiza uygun bir yüzük yapimi.Yine top view ekranindayken nesnelerdenTorus Objecti seçin ve radius 1 ve radius 2sini texte uygun büyüklükte olacak sekilde torusun modifymenüsünden ayarlayin.Texti seçip "Select and Move" butonuna sag tiklayip tüm x,y,z degerlerini 0yapin,ayni islemi torus içinde uygulayin."Select and Uniform Scale" butonu ile top viewden ince ayariüst resimdeki gibi yapabilirsiniz.
82.
Simdi left yada front viewden torusu seçip "select and uniform" butonuna tiklayin ve sadece yekseninde oynama yaparak tasan text yerlerinin torusun içinde kalmasini saglayin (en sagdakiresimdeki gibi).Text ve Torus boyutlarini ayarladiktan sonra yüzük seklini olusturabiliriz.Yapmanizgereken öncelikle texti seçip tekrar modifier listden "extrude" atayip,degerini (amount) 0,5yapmaktir.Ardindan yukaridaki tools menüsünde mirrora tiklayin ve copyi seçin.Bu iç yaziyiolusturacaktir.Bu yeni kopyamiza dilerseniz en basta verdigim iç yazisini koyabilirsiniz.Daha sonratorusun iç yüzeyine oturacak sekilde, top viewdeyken "Select and Uniform" ile içyaziyiyerlestirin.Herhangi bir görüntü ekraninda textlere sirayla sag tiklayip "convert to editablemesh"i seçin.Bu islem textleri birer nesneye dönüstürür.Yeni mesh nesnelerimize "modifier list"ten bukez "spherify" modifierini atayip spherify yüzdesini %65 yapalim.Ayni islemi torusadauygulayin.Burada amaç bombeli bir yüzey olusturup ayni oranda textlerinde yüzügün içine ve disinaoturmasini saglamaktir.Bundan sonraki adimda material atama islemini yapalim.M tusuna basarak yada renderingden material editorü açin
83.
Iki adet material hazirlayacagiz.Birincisi yüzük için yani torus için,ikincisi ise yazilar için olacak.Birincimaterial altin olacagi için en kolay ve en uygunu max ile gelen hazir materialdir.Bunun için seçiliherhangi bir materialda standart yazan butona basip Mtl Libraryde metal_dark_goldu seçin, okyapin.Bunu "sürükle birak" ile torusa atin.Ikinci materialda baska bir bos materalda sadece "self-illumination" degerinde colora tik koyup rengi kizil yapin,resimde isaretli 0 rakamina basili tutupmaterial idyi 1 yapin.Bunu ilerideki glow efectinin materiali tanimasi için yaptik.Bu materialide textlereatayin.Sonuç yukaridakine yakin olmalidir.
84.
Gelelim rünlerin parlamasina.Bunun için rendering menüsündeki videoposta girin.Resimde 1 ilegösterilmis add scene event butonuna basin,perspective seçip okyi tiklayin.Videopost ekraninda busefer resimde iki ile gösterilmis add image filtera basin.Contrast seçili olan list boxa tiklayin ve "LensEffect Glow"u seçin.Video Post ekraninda Lens Effect Glowa çift tiklayin ve çikan pencerede setupagirin.Burada yapmamiz gereken propertiesde "object id" yerine effect idyi seçip degeri biryapmaktir.Object idyi kaldirin.Preferencesa girip sizei 1,colori user seçip,yine kizil bir renk veintensityi 20 yapin.Simdi sira sonuç almaya geldi.Glow ile ilgili ayarlardan sonra ok ile videoposta dönelim.Kosan insanbutonuyla execute scene yapalim ve çikan pencerede single framei tiklayalim.render dedigimizdeçikan sonuç umarim asagidaki gibi olmustur.
85.
Glow setupindaki parametreleri degistirerek parlamada ince ayarlar yapabilirsiniz.Bu derste temelamaç herhangi bir ileri düzey kaplama isine girmeden parlayan yazilari yüzügün üstüneoturtmakti.Umarim yardimci olmustur.Herkese iyi çalismalar. Yüzüklerin efendisi için yüzük hazırlayalım Bulut yapalım (Combustion kullanarak) Daha önce meşale dersinde öğrendiğimiz Combustion cismini kullanarak kolaylıkla bulut yapabiliriz. Gizmo cismininnereden ve nasıl yapıldığını meşale dersinden öğrendiğinizi varsayarak bu derste ayrıntılı açıklama vermiyoruz. Öncelikle bir Sphere gizmo yapıyoruz. Daha sonra modifier meüsünden Hemisphere kutusunu işaretleyerek Yarımküre haline getiriyoruz. Bu kısımda dikkat edeceğiniz nokta, eğer birden fazla bulut yapacaksanız hepsinin farklıgörünmesi için Seed numaralarının farklı olması gerekmektedir. Seed numarası aynı olan tüm bulutlar kopya gibigörünecektir. Seed numarasını değiştirip rasgele bir numara vermek için New Seed düğmesine basıyoruz.
86.
Daha sonra gizmoyu birazcık sündürmek için Non-Uniform-scale uygulayacağız (Yani eşit oranlı olmayan büyütmeişlemi) . Bunun için Büyütme düğmesine fare tuşunu basılı tutunca çıkan seçeneklerden en alttakini kullanabilirizBizim buradaki sahnemizde iki tane bulut yaptık uzatılmış şekilleri önden görünüş penceresinde aşağıdaki gibigörülüyordu. Gizmo cisimlerini hazırladıktan sonra sıra Combustion hazırlamakta. Environment penceresini açıp Add düğmesinebasıyoruz ve çıkan pencereden Combustion seçiyoruz. Daha sonra Pick Gizmo düğmesine basıp yan taraftan Gizmoyuseçiyoruz. Combustion üzerinde yapacağımız tek ayarlama renkleri değiştirmek olacak. Eğer bulutun eriyerekkaybolmasını isterseniz alt kısımdan density (yoğunluk) seçeneğini animasyon ile azaltmalısınız.
87.
Bulutları hazırladıktan sonra render ediyoruz, yalnız dikkat etmeniz gereken nokta render edilirken Perspektifpenceresinden veya Kamera görüş penceresinden Render etmeniz gerekiyor. Combustion ve benzeri cisimler renderedilirken önden, tepeden ve yandan görünüş pencerelerinden görülmez. onun için rendere başlamadan önce perspektifpenceresine bir kez tıklamanız gerekebilir.Yukardaki resimdeki iki bulutu max ile ekledik.Eğer sizin resminizde bulutlar yukardaki gibi görülmüyorsa Combustionkısmında renklerin altındaki ayarlar ile oynamanız gerekebilir. (Flame size, Density, Flame detail ayarlarını değiştirmek iyibir sonuç verebilir) Çölde illüzyon
88.
Çölde kaldımmm bana bi kolaaaaaaaaaaaaaaa, max kullanarak çöldeki göz yanılması olayını yapalım.1-3dsMaxi yeniden başlatın yada resetleyin /file-reset 2-Buna benzer bir sahne hazırlayın.Çöl, asfalt yol VB. 3-Kameranın dik görebileceği şekilde bir box çizin yanınada bi tane ripple space warp ekleyin
89.
Noise değilde ripple eklememizinsebebi merkezden çıkan bi effectistememiz.Noise yapsaydık dağınıkolacaktı bu hareket. Tabii siz istersenizwave yapabilirsiniz.Ripple space warpının phaseseceneğini0.framede "0"100.framede 9olarak animate edin.Sonuctamerkezden dışa doğru hareket eden bianimasyon ortayacıkacakRipple Space warpını boxa etkietmesi için bind to space warp tusu ilebirbirine bağlıyalım.
90.
Material editore gecıp boş bir slota blinn malzemesini seçelim ve resimdeki ayarları yapalım. Kırılmaları sağlamak için refraction bölümüne (Thin Wall Refraction)ekliyelima
91.
Bu malzeme tamamen geçirgen olup Çölde gördüğümüz küçük göz yanılsamlarını yapmamızı sağlıyacak. ayrıca thin wall refraction raytrace ye göre daha hızlı render olur. Ve Animasyonumuz hazır. render etmeye geçebiliriz. Meşale AteşiDiğer derslerden öğrendiklerinizle 3Dsmax kullanarak bir meşale çizebilirsiniz, fakat ateş çizmek istediğimizde createmenüsünde veya pluginlerde böyle birşey göremiyoruz. Bu tür atmosfer efektleri Ateş, Sis , Işık oyunları Environmentpenceresinden yapılmaktadır.Burada örnek olarak sadece bir meşale yapımı göreceğiz, sis ve ışık için benzer şekilde olmaktadı biraz incelersenizbulursunuz. Hemen derse geçiyoruz.1-) Meşaleyi çizdikten sonra ateş için gerekli olan spheregizmo yu çizmemiz gerekiyor, bunu için yapım menüsünden,helpers kısmından faydalanıyoruz. kenardaki küçük oka basarak alt listeyi açıyoruz ve listeden Atmospheric Apparatusseçiyoruz
92.
Artık helpers penceresi değişiyor ve buradan Spheregizmoyu seçiyoruz. Spheregizmo yaparken önemli tek nokta Seeddeğerinin değiştirilmesidir. bunun için new seed düğmesine basmamız gerekir. Eğer bu değeri değiştirmezsenizsahnede yaptığınız tüm meşaleler aynı şekilde yanacaktır. (New seed düğmesi aşağıda A ile gösterilmiştir)2-) Dikkat ederseniz bu çizdiğimiz Spheregizmo cismi küre şeklinde oysa bize ateşe benzer bir cisim gerekiyor, bunun içinseçeneklerden Hemisphere kutusunu işaretlersek yarım küre olacaktır.Daha sonra Bu Spheregizmo yu Scale yaparak uzatmamız gerekiyor, ama normal scale değil (normal scale sadecebüyütmekte kullanılır) Scale düğmesinin üzerindeki küçük oka basarak açılan pencereden ortadaki scale ikonunuseçiyoruz. Resmi aşağıda görülmektedir. bu düğme basılı iken cismi büyütürseniz boyu uzayacaktır.
93.
3-) Spheregizmo cismimiz tamam , sıra geldi environment penceresini açarak eteş çizmeye, Yukardaki menülerdenRendering ve Environment seçiyoruz.Environment penceresinde Add (Ekle) düğmesine basıyoruz ve combustion seçiyoruz.Combustion ekledikten sonra ateşimiz tamam sayılır. Combustion penceresinde alt kısımdan Pick gizmo düğmesinebasıyoruz ve yan görünüş penceresinden Spheregizmoyu seçiyoruz, böylece Pick gizmo düğmesinin yanındaki boşkısımda Spheregizmo nun adı çıkacaktır.
94.
4-)Artık ateşimiz tamam, eğer perspektif penceresinden render yaparsanız ateşi görürsünüz. fakat animasyontamamlanmadı çünkü ateşimiz henüz haraketsiz. ateşin yanma hızını belirlemek için Animate düğmesin basıyoruz. vezaman çubuğunu 100 e getiriyoruz. daha sonra Combustion penceresinin en alt kısmında bulunan Phase ve Driftseçeneklerini 100 yaparak animate düğmesine tekrar basıyoruz. Artık ateşimiz haraketli animasyona hazır. Phase ve Driftdeğerlerini değiştirerek daha yavaş haraket etmesini sağlayabilirsiniz.Ateşimiz Kullanılmaya hazır, Sphere gizmoyu LinkObject düğmesi ile meşaleye bağlarsanız meşalenin gittiği heryereateş de beraber gidecektir. Göktaşı Yapalım
95.
Bu göktaşı dersinde sıradan bir uygulama yapmak yerine derste kullandığımız objeleri ve kaplamaların ne anlamıolduğunu anlamanız için biraz ayrıntılı yazacağım. Yani amacımız aslında göktaşı yapmak diil, göktaşı yaparkenGradient,Gradient Ramp ve Spray özelliklerini öğrenmek.Öncelikle göktaşı yaparken: taşın arkasında kalacak ateş parçacıklarını yapmak için spray kullanacağız. Spray yaparkenise dikkat etmeniz gereken tek önemli nokta Facing özelliği olacaktır. Normal spray yağmur damlaları saçarken Facingspray küçük küçük kareler yağdıracaktır. Biz bu küçük kareleri istediğimiz bir kaplama ile kaplayarak değişik efektler eldeedebiliriz.Örneğin Bu küçük kareleri aşağıda soldaki kaplama ile kaplarsak göktaşının arkasında yağmur gibi küçük ateş toplarıoluşacaktır. Bu kaplamayı ise Photoshopta falan yapmaya gerek yok. Çünkü kaplama menülerindeki Gradient Ramp ilebu kaplama çok kolaylıkla yapılabiliyor.Öncelikle sahnemizi hazırlayalım. önce bir kamera yerleştirin ve bunun bir miktar ilerisine bir Dummy yerleştirin. Dummykullanmaktaki amacımız yağmur taneciklerini ve göktaşını bir arada tutmak için olacak. Daha sonra aşağıdaki gibi Dummynin yanına spray ve göktaşını yerleştiriyoruz.
96.
Daha sonra aşağıdaki gibi kameranın göktaşını takip etmesi için kamera.Target cismini, spray ve göktaşınıDummy cismine Link ile bağlıyoruz. örneğin Link düğmesine bastıktan sonra göktaşını seçip fareyi basılıtutarak Dumy cismine doğru sürüklüyoruz. Böylece aşağıdaki gibi bir animasyon elde etmiş oluyoruz. Link DüğmesiAnimasyon bittiğine göre kaplamalara geçebiliriz. Öncelikle Gradient kaplamayı tanıyalım: Gradient kaplama Siyahtanbeyaza doğru bir renk geçişi verir. isterseniz gradient kullanmak yerine Photoshopta yaptığınız aynı resmi dekullanabilirsiniz. Burda Gradient sadece hız kazandırmak için yapılmış bir kaplama türüdür. Örneğin aşağıdaki resmindibindeki siyahtan beyaza geçiş kaplamasını Opacity kanalına uyguladığınızı düşünün; Cismin yarısı görünüp yarısı şeffaolacaktır, yani yukarsan aşağı doğru cisim şeffaflaşmış görünecektir.
97.
Yukarda Gradient kaplamanın iki seçeneği arasındaki farkı görüyorsunuz. Linear olursa yukardan aşağı doğru olur,Radiel ise içten dışa doğru bir renk geçişi verecektir. zaten resimler herşeyi anlatıyor :)Bunun yanında istersek bu gradient renk geçişine birde parazit verebiliriz. Aşağıdaki gibi noise, Amount seçeneğiniarttırırsak Gradient kaplama karışık bir şekil alacaktır. Aşağıda Radial ve Linear seçenekleri için durumu görüyorsunuz.Şimdi de Gradient Ramp Kaplama türünü tanıyalım. Üç renk arası geçiş yapar. Renkleri arasına tıklayarak yeni renkekleyebilirsiniz. böylece birsürü renk geçişi olur. Biz burda orjinal halini bozmadan üç renk arası geçiş yapacağız.Göktaşının arkasındaki o küçük kutuları kaplamak için gösterdiğim resmi elde edeceğiz. öncelikle Diffuse kanalınaGradient Ramp kaplama ekliyoruz. Daha sonra Gradient ramp kaplamanın aşağıdaki gösterdiğim renk seçeneğine çifttıklayarak kırmızı seçiyoruz.
98.
Aşağıdaki gibi kırmızı ve sarı renk geçişi elde etmiş olduk daha sonra renklerin altındaki Gradient Type kısmından Linearseçeneğini değiştirip Radial yapıyoruz. ve Noise-Amount değerini 0,5 yapıyoruz. (Artık bu seçeneklerin ne işe yaradığınıbiliyor olmalısınız)Daha sonra bu kaplamayı göktaşına atıyoruz, Eğer göktaşı yüzeyinin yanıyormuş gibi haraketli olmasını isterseniz.Yukardaki Noisenin altındaki Phase değerine animasyon vermeliyiz. Animate düğmesine bastıktan sonra 0.karedePhase 0 iken, 100.karede phase değerini 3 yapıyoruz.Aşağıda yaptığımız bu Gradient Ramp için material map/Navigator görülmekte, Yazılara dikkat ederseniz Standart birkaplamanın Diffuse slotuna Gradient Ramp atanmıştır. Diffuse Color yazısının karşısında Gradient Ramp yazmaktadır.Aşağıda ise göktaşının arkasındaki ateş ve duman bulutu için yapılacak kaplamaların ayrıntıları görülüyor. Ordaki spraycismini kopyalayarak duman kaplaması yapıyoruz. böylece göktaşının arkasında ateş ve duman oluyor. Eğer duman içinayarları yapamazsanız uzman bölümündeki sigara dersinden faydalanarak yapabilirsiniz (Bu arada sigaradan nefretettiğimi söylemişmiydim)
99.
Kaplamaları da yaptıktan sonra sahnedeki göktaşına sağ tıklayıp preferences kısmından object channel numarasını 1yapın, sonra Spray cismine sağ tıklayarak object channel numarasını 2 yapın. Vide Posta geçerek iki tane Lens effectGlow yapıyorsunuz. bunlardan birini kullanarak göktaşına diğerini kullanarak ateş parçacıklarına Glow uyguluyorsunuz.
100.
Mermi İzi Yapım Tekniği (Matrix tipi) :Matrix filmini mutlaka hepimiz izlemişizdir.Film, efekt alanında bir çok yenilik getirmişti. İşte bunlardan biri de Mermilerin ağır çekimdearkalarında bıraktıkları 3 boyutlu dalgalanma izleriydi.Şimdi birlikte bu efekti elde etmeye çalışalım.Öncelikle metodu kavramamız için basit bir modelle başlıyalım.Left veya Right bakış açılarında uygun boyutta basit bir kapsül (Capsule) oluşturalım.Ardından Create > Geometry > Particle Systems yolunu kullanarak mermi taslağımızın ortasınagelecek şekilde Left ve ya Right penceresinde bir Super Spray oluşturalım.
101.
Sonra oluşturduğumuz bu Super Spray in parametrelerini girelim.
102.
Son görünümü aşağıdaki gibi olması lazım. Şimdi de Super Spray e kaplayacağımız materyalihazırlıyalım."M" harfine basıp Material Editor penceremizi açalım, Burdan yeni bir "Blend" materyali oluşturalım..Blend materyaline aşağıdaki değerleri uygulayalım.
103.
1Bu kısma tıklayın ve Face Map kutusunu işaretleyin.Specular Level = 0 değerini girin. Map Sekmesinden Bump için Noise materyalini atayın.En son olarak Refraction kısmına Thin Wall Refraction Materyalini atayın.2Bu kısma tıklayıp Face Map kutusunu işaretleyin.Specular Level = 0 ve Opacity = 0 değerini girin.3Mask kısmına ise, Particle Age Materyalini atayın.En sonunda Material/Map Navigator daki görüntümüzün aşağıdaki gibi olması lazım.
104.
Bu materyali Super Spray e atayalım. Şimdi sahnemizin arka planını oluşturalım.Environments kutusunda None butonuna tıklayıp, bir Bitmap resmi veya daha farklı bir arkaplanatayalım. Use Map Kutusunu aktif hale getirip çıkalım.Sonuç olarak Render (Shift+Q) ekranında görünen sahnemiz.
105.
Mermi ve Super Spray üzerinde biraz daha oynayarak sahnemize son şeklini verelim.
106.
Efekti kendinize göre geliştirip çeşitlendirebilirsiniz.Hepinize iyi çalışmalar. Umarım faydası olur. Uzay Gemisinin RoketiUzay gemisini modellediniz ama motorundan çıkacak ateşi yapmakta zorlanıyorsunuz diyelim. bunu yapmanın çeşitliyolları var ama burada değişik bir teknik kullanarak volume light ile roket ateşi yapacağız. Öncelikle bi Target Spotyapıyorsunuz. Aşağıdaki gibi multiplier değerini 3 yapıyorsunuz.
107.
Bu spot ışığının parametrelerini aşağıdaki gibi değiştiriyorsunuz. böylece ışığın etki ettiği alan motorunarkasından çıkan alevin şeklini almış oluyor. bu parametreleri kendiniz de farklı değerler vererek değişik boylarelde edebilirsiniz.Daha sonra bu Spotlight ışığına Non-Uniform Scale uyguluyorsunuz. bunun için scale düğmesinin köşesindekiküçük oka basıyorsunuz ve çıkan dört seçenekten en alttakini seçiyorsunuz. Aşağıda gösterildiği gibi:Non Uniform Scale den sonra ışığın aşağıdaki gibi olması gerek.Daha sonra bu ışığa Volume light uyguluyoruz. Modifier penceresinde en alttan Direkt efekt ekleyebiliriz(isterseniz Environment penceresinden de ekleyebilirsiniz) Add düğmesine basarak Volume Light seçiyoruz.
108.
Daha sonra Volume Light seçili iken Aşağıdan Setup düğmesine basıp Volume Light in renklerinideğiştiriyoruz.Eğer isterseniz Ateşin Dalgalı çıkmasını da sağlayabilirsiniz. Bunun için aynı menüden Noise On yapıp bir ikiufak değişiklik yapmalısınız.Aşağıda solda normal hali sağda ise Noise On yapılmış hali görülüyor.Daha sonra ateşimizi sahneye uygun biçimde yerleştirip render ediyoruz.
109.
Şimşek YapalımÖncelikle çok parçalı bir spline çiziyoruz.Yalnız dikkat etmemiz gereken bir nokta: çizgiler render sırasında görülmezler. çünkü yol olarak kullanılan çizgilerin falanzaten görülmemesi gerekir ama bizim sahnemizde çizgilerin renderde görülmesi gerek, aşağıdaki ayarla bu durumudüzeltiyoruz.Daha sonra bu spline a animasyon veriyoruz: Zaman sıfır iken Animate düğmesine basıyoruz daha sonra splineı seçipSub-Object menüsünü açıyoruz, Zaman çubuğunu 100 e getirdikten sonra önden görünüş penceresinden çizgilerinnoktalarını haraket ettiriyoruz. işimiz bittiğinde animate düğmesine tekrar basıp eski haline döndürüyoruz.
110.
Daha sonra benzeri bir çizgi daha yapıyoruz. Bu çizgi ilk çizgi boyunca haraket edecek. ama öncelikle ikinci çizgiyi seçipmerkez noktasını tam uca götürüyoruz.Merkez noktası (pivot): Her cismin bir dönme noktası vardır, cismi çevirdiğinizde istediğiniz gibi haraket etmiyorsa pivotnoktası yanlış yerdedir, düzeltmeniz gerekir.ikinci çizgiyi seçip Path follow komutu veriyoruz. ikinci çizgi seçili iken aşağıdaki menüyü bulup Position seçili ikenAssign düğmesine basıyorsunuz. çıkan pencereden Path seçiyorsunuz.
111.
Daha sonra aynı yerde pencereyi aşağı çekip Pick Path düğmesini buluyorsunuz. Bu düğmeye basıp ilk çizgiyiseçiyorsunuz (ilk çizgi büyük olan çizgi)Bu işlem sonunda aşağıdaki gibi bir sahne elde etmiş olmalısınız. tabii burdaki çizgi sayıları ve çizgileri oluşturan noktalarne kadar çok olursa o kadar gerçekçi bir görüntü elde etmiş olursunuz. küçük çizgi hem büyüyor hemde diğeri üzerindeharaket ediyor. isterseniz çizginin noktalarına animasyon verirken daha karışık bir haraket yaptırabilirsiniz.
112.
Şimşeğimizi yapmış olduk, sıra geliyor parlaklık vermeye. Bunun için Video Post penceresini açıyoruz ve aşağıdaki gibiLens Effect Glow ekliyoruz. Lens effect glow cisimlere neon lamba gibi görüntü vermekte kullanılır. Mesela Floresanlamba veya gazino ışıkları yaparken kullanabilirsiniz. işimiz bittiğinde aşağıda gösterilen render tuşu ile render edeceğiz.Üstteki Lens Effect Glowa çift tıkladığımızda gelen pencereden Setup düğmesine basarsak aşağıdaki ayar penceresiaçılacaktır. Burdan gerekli ayarları yaptıktan sonra bu pencerenin alt kısmındaki OK düğmesina basıp render edebiliriz. Sis Efekti YapalımSis yapmak için size önerebileceğim iki yöntem var birincisi Environment penceresinden normal sis (Fog) yapımı, ikincisiise sahneye uygun şekilde bir gizmo yerleştirerek hacimli sis (Volume Fog) yapımı olacaktır.