ⓘ Öğrenme nesneleri
Teknoloji alanındaki gelismeler insanların öğrenme yolarında da değisikliklere yol açtı. Geleneksel sınıf ortamı, uzaktan eğitimin gelisimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus, masraf ve genisleyen coğrafi alanlar yüzünden çevirimiçi müfredatlar olusturmaya basladı. Webe dayalı formatta, düsük masraflı, yüksek kaliteli eğitim olusturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim, materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı. Öğrenme nesneleri ; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sisteminde çalıstırılan e-öğrenme içeriklerine denir. Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düsünce eğitimle ilgili içeriğin çesitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir. Geleneksel olarak, eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden olusur. Öğrenme nesneleri ise süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değisen çok daha küçük birimlerdir.
1. Öğrenme nesnesi nedir?
Öğrenme nesneleri, birbiriyle iliskili faaliyetler, bilgi ve değerlendirme içeriklerinden olusur ve temellerini Bilgisayar Bilimi paradigmalarından biri olan nesne yönelimli paradigmalar olusturur. Günümüzde en çok ilgi gören, tekrar kullanılabilen parçalardır. Tek basına bir bütün olabilir, aynı zamanda bir bütünün parçaları olması nedeniyle, öğrenme nesneleri tekrar kullanılabilir. Üretiminde SCORM Paylasılabilen Içerik Nesnesi Basvuru Modeli Standartları kullanılmalıdır. Öğrenme nesnelerine örnek olarak kitap, kalem gibi fiziksel nesnelere benzeyen ve kendine has özellikleri olan küçük yazılımlar verilebilir. Ya da dersin bölümleri, kitabın bölümlerinin kısımları, ünitelerin konuları vb. örnek olarak verilebilir. Öğrenme nesnesi, bilgi nesneleri parçalarına ayrılır. Öğrenme teknolojileri üzerine arastırma yapan Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi öğrenme nesnelerini su sekilde tanımlıyor:" Teknoloji Destekli Öğretim sırasında kullanılabilen, yeniden kullanılabilen veya referans verebilen dijital ya da dijital olmayan herhangi bir varlıktır.” Öğrenme nesnelerini çesitli amaçlar veya ortamlarda kullanabilmek için bu nesnelerin tanınması veya onları açıklayan bilgilerle sarmalanmıs olması gereklidir. Bu islem" tanımlayıcı bilgi” veya" açıklayıcı bilgi” anlamına gelen veya" üstveri”lerle metadata yapılır. Örneğin, kütüphanelerde görülen kataloglar kitaplar veya belgelere kolayca ulasılmasını ve onların tanınmasını sağlayan birer" tanımlayıcı bilgi” koleksiyonudur. O halde öğrenim nesneleri bir ders değil, dersin olusturulmasında kullanılan parçalardır. David Wiley ise; öğrenme nesnelerini "Öğrenme nesnesi, öğrenimi desteklemek için kullanılabilen herhangi bir dijital kaynaktır.” seklinde tanımlamaktadır. Dünyaca ünlü yazılım firmalarından olan Macromedia ve Medyasoft öğrenme nesnelerini; eğitim ve öğrenim uygulamalarında kullanılan modüler içerik parçalarının her biri olarak tanımlamaktadır.
2. Üstveri nedir?
Öğrenme nesneleriyle ilgili en önemli konulardan birisi arama motorları tarafından nasıl tanımlanacaklarıdır. Bu genellikle "öğrenme nesnesi üstbilgisi" ya da "veri hakkında bilgi" denilen üstveri kullanılarak yapılır. Yani bir öğrenme nesnesi, öğrenme nesnesinin kendisi veri ve öğrenme nesnesini tanımlayıcı bilgi üstveri olmak üzere iki kısımdan olusur. Ilk kısım olan veri, üç temel bilesenden olusur Hua, 2002. Bu bilesenler asağıda verilmistir.
3. Öğrenme nesnelerinin genel özellikleri
- Tekrar kullanılabilirler.
- Öğretimsel değeri olmak zorundadır.
- Bilgi nesnelerinde belli bir boyut ve süre söz konusu iken, öğrenme nesnelerinde kesin bir süre ya da boyut söz konusu değildir. Ancak, genellikle süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değisir.
- Bir bütünün parçası olabilir.
- Genellikle birden fazla dosyadan olusurlar.
- Tek basına bir bütün olabilir.
- Yönetimi genellikle zordur.
4. Öğrenme nesnesi sınıfları
Tüm öğrenme nesnelerinin belirli özellikleri vardır. Bir öğrenme nesnesini diğerinden ayıran, bu özelliklere sahip olmada gösterdikleri yöntem farklılıklarıdır. Wileye göre; bu sınıflandırma, bes farklı öğrenme nesnesi tipi ortaya çıkarmıstır:
Temel
Örneğin, piyanoda akort çalan bir elin JPEG uzantılı resmi.
Kapalı-birlesik
Örneğin, piyanoda akort çalan bir elin ses esliğindeki videosu.
Açık-birlesik
Örneğin, üstte bahsi geçen JPEG uzantılı resmi ve videoyu metinsel materyalle birlestiren dinamik bir web sayfası.
Tanıtıcı-üretken
Örneğin, grafiksel olarak porte, nota anahtarı ve notaları olusturup bunları uygun sekilde yerlestirerek öğrenciye bir akort tanıma problemi sunabilen bir Java appleti.
5. Kullanım alanları
Öğrenme nesneleri nesne tabanlı yazılım sistemleriyle olusturulur. Aynı zamanda elektronik öğrenme ortamında da kullanılır. Elektronik materyallere yeni bakıs açıları ve kullanım alanları getirmektedir. Yeniden kullanılabilir olması ve üretilebilirlik özelliklerin dolayı, öğrenme stiline esneklik katar. Istenilen sekilde üretilebildiklerinden dolayı farklı beceri ve yetenekleri olan insanların ihtiyaçlarına cevap verir.
6.1. Eğitimde kullanımı Eğitimciler
Eğitimciler ve öğretmenler öğrenme nesnelerinin baslıca kullanıcılarıdır; çünkü kendi eğitim tarzlarını kendileri tasarlarlar ve her çesitten tekrar kullanılabilir öğrenme nesnelerini bu tasarımlara dahil ederler. Eğitimciler öğrenme nesnelerini de kapsayan resmi eğitim tasarılarını ders planlarında, ders programlarında ve web sitelerinde bulundurabilir. Fakat eğitim tasarıları, tüm sınıfın katılımında olan ders ve grup etkinliklerinde, ayrıca bireysel ya da küçük grup danısma toplantılarında anında da gerçeklestirilebilir. Öğrenme nesnesi kullanıcıları olarak eğitimcilerin ihtiyaçları farklıdır; çünkü eğitimcilerin deneyimi ve eğitim teknikleri, eğitim verdikleri yas grubu ve eğitim verilen konu gibi birçok faktör değiskendir. Örneğin; is dünyasından yetiskin insanlara değisen is kanunlaları konusundaki yetenek ve bilgilerini arttırmaları için yardımcı olan bir özel kurum eğitimcisiyle, ilköğretim seviyesindeki öğrencilere ders veren bir öğretmenin, öğrenme nesneleri konusundaki ihtiyaçları son derece farklıdır. Buna rağmen, iki grubun eğitiminde aynı öğrenme nesnelerinden faydalanılması mümkündür. Eğitimcilerin öğrenme nesnelerini değerlendirmelerini sağlamak için bu farklıkların her biri için düzenlemelere gidilmelidir. Ayrıca, tüm eğitimciler eğitim islemindeki farklı seviyeler hakkında karar verirken farklı değerlendirme ölçütlerine ihtiyaç duyar.
6.2. Eğitimde kullanımı Öğrenciler
Öğrenciler, öğrenme nesnelerinin en önemli kullanıcılarındandır. Tabii ki öğrenciler öğretmenlerle kıyaslandıklarında eğitim konusundaki çok farklı ve fazla ihtiyaca sahiptir. Öğrencilerin sayılarını ve öğretmenleri tarafından görecekleri eğitim tekniklerine karar verildiğini düsünerek, öğrencilerin eğitim nesnelerini değerlendirme ve seçme konusundaki rolleri göz ardı edilebilir. Fakat öğretmenlerin öğrencileri kendi eğitim ortamlarını kendilerinin olusturması için tesvikleriyle, sonuçta öğrenciler kendilerine sağlanan herhangi bir öğrenme fırsatını değerlendirmeli ve bu fırsattı seçip seçmeme konusunda karar vermelidir. Sonuç olarak, öğrenciler aslında öğrenme nesnelerini değerlendirme konusunda en önemli kullanıcılardır.
6.3. Eğitimde kullanımı Eğitime yardımcı olan kisiler
Eğitime yardımcı olan kisiler eğitim tasarımcılarını, kütüphanecileri, teknik destek üyelerini, ders kitabı ve diğer eğitim materyalleri gelistiricilerini, eğitim webmasterlarını kapsar. Bu gruplardaki insanlar, çoğu öğretmen ve öğrenciye kıyasla öğrenme nesneleriyle daha ilgilidir. Hatta, günümüzdeki öğrenme nesneleriyle ilgili olusan topluluğun çoğu üyesini bu gruptakiler olusturur. Bu gruptakiler, eğitimcilerin ve öğrencilerin kullanacağı öğrenme nesneleri konusunda standartları olusturan ve rolleri açığa kavustuan kisilerdir.
7. Gelisimi
Merrill ve meslaktasları öğrenme nesneleri konusunda ilk ciddi teorik çalısmaları 1970lerin baslarında Brigham Young Üniversitesi’nde Öğe Gösterim Teorisi’ni ÖGT gelistirirken, bireysel dijital kaynak parçalarını eğitimsel tasarımın temeli olarak kullanma fikirleriyle yaptı. Reigeluth and Nelson 1997 öğretmenlerin eğitim materyallerini öncelikli olarak parçalara ayırdıklarını ve ardından eğitim hedeflerine uygun olarak bu parçaları birlestirdiklerini öne sürmüslerdir. Ayrıca eğer eğitim nesnelerini parçalara ayırmak için vakit harcamak zorunda kalınmasa, eğitimin gelisimi daha hızlı ve verimli hâle getirilebileceğini de belirtmislerdir; ki bu öğrenme nesnelerinin sağladığı faydalardan biri olmustur.
Elektrik Elektronik Mühendisliği Enstitüsü IEEE öğretim nesnelerinin yaygın sekilde benimsenmesi için 1996’da Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi’ni LTSC eğitim teknolojileri standartlarının gelistirilmesi amacıyla olusturdu. Bu standartlar dünya çapındaki organizasyonların öğrenme nesneleri konusunda uyumlu çalısmasına olanak sağladı. ARIADNE Avrupa için Uzaktan Eğitim Olusumu ve Dağılımı Ağı Ittifakı adında benzer bir proje Avrupa Birliği Komisyonu’nun finasal desteğiyle 2000’de baslamıstı. Aynı zamanda baska bir atılım olan Eğitim Yönetimi Sistemleri IMS Projesi Educom’un fonuyla Amerika’da baslıyordu. Yukarıda belirtilen organizasyonlar ve diğerleri örneğin ADL öğrenme nesnelerinin yaygınlasmasını desteklemek için teknik standartlar gelistirmeye basladı. Bu yerel standartların çoğu LTSC grubunda temsilciler sahipler.
Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi" öğrenme nesneleri” ismini muhtemel olarak Wayne Hodgins’in 1994te CedMA çalısma grubundaki Öğrenme Yapıları, Yazılım programlama arayüzü ve Öğrenme Nesneleri LALO baslığından faydalanıp seçmistir.
8. Nesne ambarları
Öğrenme nesnesi ambarı birkaç bilesenden olusur.Bunlar nesneler, nesnelere ait üstveriler ve bu üstveriler üzerinden arama yapılmasını sağlayan bilesenlerdir.
Dünyadaki nesne ambarları
Öğretim materyali piyasasında daha kaliteli materyaller üretmek amacıyla birçok nesne ambarı bulunmaktadır.
Çesitlilik
Nesne ambarı yöneticileri, farklı türde birçok nesnenin aynı havuza yüklenmesine olanak tanıdığı için, çok çesitli nesne ambarları olusur. Kullanıcılar, bu havuzda bulunan farklı türdeki birçok nesneyi diledikleri sekilde kullanarak istedikleri hâle getirebilirler.
9. Dıs bağlantılar
- Sakarya Üniversitesi uzaktan eğitim merkezi.1 Ocak 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi.
- eLearningtalks.com, E-öğrenme elearning ve Teknoloji Destekli Eğitim1 Haziran 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi.
- Ingilizce Distance education31 Ocak 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi.
- Uzaktan eğitim kaynakları
no need to download or install
Pino - logical board game which is based on tactics and strategy. In general this is a remix of chess, checkers and corners. The game develops imagination, concentration, teaches how to solve tasks, plan their own actions and of course to think logically. It does not matter how much pieces you have, the main thing is how they are placement!online intellectual game →