CNBC’nin bir raporuna göre, Netflix’in 221 milyon abonesinin %1’inden azı her gün hizmetin oyunlarını oynuyor.
Apptopia’nın istatistiklerine dayanan rapor, dünya çapında 23,3 milyon indirme olduğunu ortaya koydu Netflix’in mobil oyunlarının yüzdesi ve ortalama 1,7 milyon abone günlük olarak oyunlarla etkileşim kuruyor.
Netflix, Kasım ayında oyunlara geçiş yapacağını açıkladığında, bu, boğulmakta olduğu bir dönemde yapılmış bir gelir çeşitlendirme stratejisi olarak görüldü. nakit. O zamandan beri akış hizmeti, ilk çeyrekte 200.000, ikinci çeyrekte yaklaşık bir milyon olmak üzere çok büyük bir abone çıkışı gördü; bu nedenle oyun, hizmet için şu anda ilk kullanıma sunulduğundan çok daha önemli olabilir.
{1 }Ancak, oyun oynamanın bir süre daha arka planda kalması muhtemeldir. Reticle Research‘ün baş analisti Ross Rubin, “Abonelik katmanını stabilize edene ve reklam destekli katmandan biraz ivme kazanana kadar oyun cephesinde çok fazla agresif hareket görmeyi beklemiyorum,” dedi. }, TechNewsWorld’e verdiği demeçte.
“Apptopia’nın bu raporu, Netflix üst yönetimi için yıkıcı olmalı,” dedi San Jose’deki SmartTechResearch başkanı ve baş analisti Mark N. Vena. , California.
“Bu, birçok sektör uzmanının uzun süredir şüphelendiği şeyi doğruluyor: Oyuncular, Netflix markasını geleneksel mobil, PC ve konsol oyun platformlarına kıyasla oyun için uzaktan bile çekici görmüyor” dedi TechNewsWorld’e.{2 }
Bu cazibe eksikliği, Netflix’in abonelik işini güçlendirme ve oyun yoluyla artan gelir elde etme becerisini engelleyeceğini ekledi.
Endişeye Gerek Yok
Diğer analistler, Apptopia bulgularını sürdürdüler Netflix’te çok fazla şaşkınlığa neden olmaz ‘nin yönetici süitleri.
“Netflix, henüz gelişme aşamasında olan oyun portföyünü oluştururken tüketici tepkilerine karşı tetikte ve gözlemci olmaya devam etmeli, ancak fazla endişelenmesi gerektiğine inanmıyorum,” dedi Paul Erickson , Addison, Teksas’ta bulunan, tüketici teknolojisi ürünlerinde uzmanlaşmış bir pazar araştırması ve danışmanlık şirketi olan Parks Associates‘te araştırma direktörü.
“Şirket, bir bağlantılı eğlence sağlayıcısı ve ilerledikçe abone tabanının alışkanlıklarını öğreniyor” dedi. “Oyun tutkusu için henüz erken ve mobil uygulamalarla mevcut oyununun oyun stratejisinin sonu olduğuna inanmıyorum; yalnızca başlangıç aşaması.”
George Jijiashvili, { ile baş analist Londra’daki bir araştırma ve danışmanlık şirketi olan 8}Omdia, Netflix’in oyun oynama yaklaşımını “temkinli ve ölçülü” olarak nitelendirdi.
“Netflix oyun, geçtiğimiz Kasım ayında dünya çapında yalnızca beş oyunla piyasaya sürüldü. Dokuz ay sonra, artık satın aldığı stüdyolar tarafından yapılanlar da dahil olmak üzere 26 özel oyun sunuyor” dedi. . Satın almalarına ve bu alandaki etkinliğine dayanarak, Netflix’in oyun oynamaya kararlı olduğunu düşünüyorum” dedi.
Şüpheli Değer Önerisi
ABI Research{‘te baş analist olan Michael Inouye Küresel bir teknoloji istihbarat firması olan 4}, Netflix’in Apptopia bulgularıyla fazla ilgilenmemesi gerektiği konusunda hemfikir. TechNewsWorld’e şunları söyledi: “Netflix söz konusuysa, gerçekçi olmayan beklentileri vardı.” .
“Netflix’in sayısı hâlâ 30’dan az olan mobil oyunları, reklamlar veya oyun içi satın almalar olmadan aboneliğe dahil edilebilse de, bu oyunlar temelde ücretsiz oyunlara karşı rekabet ediyor” diye açıkladı.{2 }
“Çoğu mobil oyunu oynamak hâlâ ücretsizdir ve çoğu tüketici, ‘kazanmak için öde’ olmadığı sürece hem reklamları hem de oyun içi satın alımları kabul etmiştir; yani ilerlemek veya kazanmak için ödeme yapmanız gerekir. ,” diye ekledi.
Vena, Netflix’in güçlü bir değer teklifi sunan sağlam rakiplerle bir alanda rekabet ettiğine dikkat çekti. “Netflix’in değer teklifini oyun alanında tanıtmak ve savunmak çok zor” dedi. “Akış içeriği özelliklerine bir marka bağı sağlamadığı sürece – ki bu başlangıç olmayabilir – Netflix’in kendisini anlamlı bir şekilde nasıl farklılaştırabileceğini anlamak zor.”
Daha Fazla Pazarlama Gerekiyor
{1 Erickson, “Netflix oyun değil, video eğlence akışıyla tanınan bir şirket” dedi. “Oyun söz konusu olduğunda, ne marka ne de hizmet, kamuoyunda bilinen bir miktar olarak yankı uyandırmıyor. Etkin bir pazarlama kampanyası ve marka bilinci oluşturma çabası olmadan, tüketicilerin marka algısındaki değişim yavaş ve kademeli olarak devam edecek.”
“Şu anda, oyun stratejilerinin ilk aşamalarında, oyun içeriği bir katma değer olarak konumlandırılıyor. video içeriğine” diye devam etti. “Mobil oyunların, abone bağlılığını artırmak ve uzun vadede bir Netflix aboneliğinin algılanan değerini artırmak için bir katma değer olmaya devam edip etmeyeceği, yoksa şirketin oyun etrafında daha geniş bir içerik ve marka zorlaması yapıp yapmayacağını ileride göreceğiz.”
{1 }Inouye, uygulamasının altında Netflix oyunlarına bir bağlantı olmasına rağmen önemli miktarda pazarlama yapmadığını belirtti. “Oyun kitaplığının mevcut boyutu göz önüne alındığında bu anlaşılabilir bir durum” dedi, “ancak bu kitaplık dolduğunda veya hit dizilere dayalı yeni oyunlar piyasaya sürüldüğünde, kendi açılarından daha fazla doğrudan pazarlama çabası beklerim.”
{ 1}Rubin, Netflix’in oyunlarını tanıtmak için çok daha fazlasını yapabileceğini kabul etti ve şirket önerilen yeni hizmet katmanlarından birini başlattığında bunun değişebileceğini öne sürdü. “Netflix’in reklam destekli katmanının kullanıma sunulmasıyla birlikte, bu onlara oyunlarını tanıtmaları için bir miktar envanter sağlayabilir” dedi.
Jijiashvili, oyuncuların Neflix’in tekliflerine karşı bastırılmış tepki vermesinin üç nedenini gösterdi: küçük seçim, düşük abone farkındalığı ve mobil cihaz ayrıcalığı.
“Akıllı TV’ler, monitörler, set üstü kutular ve dijital medya oynatıcılar, evde Netflix izlemek için tercih edilen cihazlardır” diye açıkladı. “Bu nedenle pek çok Netflix abonesinin mobil uygulamasını nadiren kullandığına inanıyorum.”
“Netflix oyunlarını daha fazla cihaza (örneğin, bulut oyunları aracılığıyla) ulaştırırsa, abone etkileşimini önemli ölçüde artırabileceğini düşünüyorum. oyunlarıyla,” dedi.
‘Destined To Fail’
Inouye, içeriğin şu anda Netflix oyunlarında bir sorun olduğunu kabul etti. “Netflix henüz yeterince benzersiz içeriğe sahip değil” dedi. “Bazı oyunlar özel olsa da birçoğu diğer popüler mobil oyunlarla aynı oyun arketiplerine sahip.”
“Netflix’in en popüler video serisinden yararlanan daha benzersiz IP’ye ihtiyacı var,” diye devam etti. “Stranger Things oyunları burada en iyi örnek. Netflix’in özel içerik kitaplığıyla çok az bağı olan yeniden paketlenmiş mobil oyunlardansa bu tür oyunlardan daha fazlasına ihtiyacı var.”
“Muhtemelen amaç bu, ancak Bu oyunları geliştirmek ve kütüphaneyi oluşturmak zaman alıyor” diye ekledi. “Zorluk, video serisinin yaşam döngüsü ile geliştirme süresi ve oyun cephesindeki yatırım arasındaki zamanlamayı doğru yapmanın bir yolunu bulmak olacak.”
Yine de Netflix’in büyük bir hata yaptığını iddia edenler var ilk etapta oyun içine almak. Los Angeles’taki Wedbush Securities’in hisse senedi araştırmalarından sorumlu genel müdürü Michael Pachter, “Tıpkı hiç kimsenin bir spor etkinliğindeyken talep üzerine bir videoya kaydolmak zorunda olmaması gibi, oyun sağlamak için kimsenin Netflix’e ihtiyacı yok” dedi.
{1 TechNewsWorld’e “Netflix’in işi ile oyunları arasında doğal bir bağlantı yok ve oyun sektörüne girişleri başarısız olmaya mahkum” dedi. “Bu, McDonald’s’ın bakkaliye satmasına benziyor, çünkü nüfusun yarısına hizmet veriyorlar ve nüfus orada yiyor. Tekliflerine yiyecek eklemeleri mantıklı değil. Netflix’in oyun eklemesi de benzer şekilde yanlış yönlendirilmiş.”