Sizce temel ilkeler nelerdir? son fantezi oyun? Geliştirme ekibi, oluştururken rehberlik veya ilham almak için serideki geçmiş başlıklara baktı mı? Final Fantasy XVI?
Naoki Yoshida: “Ana unsurların son fantezi oyun derin bir hikaye, derin bir oyun, son teknoloji grafikler ve son teknoloji bir ses… ve tabii ki chocobos ve moogles.
“35 yılı aşkın tarih son fantezi Oyun dünyası, karakterler veya savaş sistemi nasıl değişirse değişsin, her yeni bölümün bir yönetmenin şu anda bir araya getirebileceği en iyi oyun olması her zaman yol gösterici bir politika olmuştur. Bu nedenle oyuncular ve son fantezi dünyanın dört bir yanındaki hayranların ne olduğu hakkında çok farklı fikirleri var son fantezi oyun öyle olmalı ama benim için bahsettiğim unsurlar bunlar.
“Ne yapacağına karar vermen gerektiğinde Final Fantasy XVIOrijinali oynadığımı hatırlıyorum son fantezive bir filmde başrol oynuyormuş gibi hissettiğimi hatırladım. Bu hissi geri vermek istedim Final Fantasy XVI, ancak son teknoloji oyun tasarımı ve en son teknoloji ile. Hiroshi Takai liderliğindeki tüm geliştirme ekibi bu hayali gerçeğe dönüştürmek için bir araya geldi, umarım hepiniz bunu dört gözle beklersiniz.”
Başlangıcı hatırlamak Final Fantasy XVI Project, bu yeni ana gönderiyi oluşturmanız istendiğinde konuşmanın nasıl geçtiğini hatırlıyor musunuz? İlk tepkiniz ne oldu?
Yoshida: ‘Teşekkür ederim ama ellerim dolu’ dedim. Final Fantasy XIVo yüzden bir düşüneyim. Şirketin, sıralamadaki bir sonraki girişten sorumlu olmak üzere Yaratıcı İş Birimi 3’ü seçmesinden onur duydum. son fantezi diziler. Ama muhtemelen bildiğiniz gibi, ben zaten bir yapımcı ve yönetmenim. Final Fantasy XIV. Öncülük edersem endişelendim Final Fantasy XVIEk olarak, her iki oyunun hayranlarının da her iki projeye de tüm dikkatimi vermediğime inanmak için iyi nedenleri vardı.
“Gelişmeyi sağlamak Final Fantasy XVI etkilemedi Final Fantasy XIVBaşlamak için çok küçük bir çekirdek ekip üyesi grubu seçtik ve birkaç yıl boyunca, tam bir ekibimiz olana kadar yavaş ve dikkatli bir şekilde yeni bir oyun üzerinde çalışmaya başlamalarını sağladık.”
Geri kalanın bileşimi neydi? Final Fantasy XVIgeliştirme ekibi karar verdi mi?
Yoshida: “Yönetmen olmak son fantezi Oyun oynamak çoğu insanın düşündüğünden daha zor bir iştir. Sadece hayranların ve medyanın beklentilerini karşılamakla kalmıyor, aynı zamanda geliştirme ekibinin sürekli baskısı altındasınız. Her zaman bir meydan okumaya hazır olmalısınız.
“Hiroshi Takai ile uzun yıllardır çalışıyorum, o benim en güvendiğim meslektaşlarımdan biri ve aynı zamanda deneyimli bir geliştirici, bu yüzden ona rolü alıp alamayacağını sordum ve neyse ki kabul etti. Her şey böyle başladı. Gruba iki üye daha getirdik ve dördümüz oyunun ve dünyasının ana kavramlarını ve ayrıca iletmek istediğimiz ana temaları belirledik ve ana hikayeyi yazmaya başladık. . Daha sonra, dövüş sistemi ve grafiklerinden sorumlu birkaç kişiyi daha getirdik ve işe yarayanları inşa edip, işe yaramayanları atarak, yavaş yavaş tam ölçekli geliştirmeye geçtik. Ve bunca zaman, içten içe düşündüm ki, “Lütfen bunun seni etkilemesine izin verme. Final Fantasy XIV!’”
Özellikle hikaye yazma sürecinden (anlatının ayrıntılarından değil) bahsetmişken, birkaç eklemeli çok yıllı bir yaydan bağımsız, bağımsız bir hikayeye geçiş hakkında nasıl hissediyorsunuz?
Yoshida: “Eskiden MMORPG olmayan oyunlar üzerinde çalışıyordum, bu yüzden ana engel bu değildi. artı her yeni Final Fantasy XIV Genişletme, bağımsız bir RPG ile aynı düzeyde yeni hikaye içeriğine sahip, belki daha da fazla, bu yüzden o oyundaki çalışmamdan çok farklı değildi. Fark ettiğim tek önemli fark, bir şeyin habercisi olmak istersem, çok daha hızlı ödeme yapmam gerektiğiydi!”
Her biri son fantezi Logo bir şekilde oyunun ana temasını aktarıyor. Nasıl Final Fantasy XVI logo yap?
Yoshida: “Tahmin edebileceğiniz gibi, Yoshitaka Amano’nun logo tasarımı anlam dolu. Birbirine karşı savaşan iki Akonu gösteriyor… ve gerisi şimdilik bir sır olarak kalıyor.”
İlk çıkışın ardından Final Fantasy XVIState of Play sırasında yeni Hakimiyet fragmanı, sonunda bir yayın penceremiz var! Geliştirme ekibi, oyun lansmanından önceki geçen yıl çabalarını nereye odaklayacak?
Yoshida: “Şu anda oyun baştan sona oynanabilir durumda, ancak birden fazla dilde hala kaydedilmesi gereken çok sayıda seslendirmemiz var. Final Fantasy XVI aksiyon odaklı bir oyundur, bu yüzden zorluk seviyelerine ince ayar yapmak için birçok test yapıyoruz, ara sahnelere son rötuşları koyuyoruz ve eksiksiz bir hata ayıklama süreci yapıyoruz. Bir yıl, oyun geliştirme için kısa bir zaman dilimidir, bu yüzden hepimiz kendimizi bunun ötesine geçmek için zorluyoruz.”
Şimdi bazılarının olduğu doğrulandı. Final Fantasy XIV geliştirme ekibi üyeleri (siz dahil!) Final Fantasy XVITakımların kendilerini (veya kendilerini) süreçte yakmadan iki farklı tonlu oyunda mümkün olduğunca verimli bir şekilde performans göstermelerini sağlamak için belirli sistemleriniz veya süreçleriniz var mı? üzerinde çok çalışmayı temsil ediyorum Final Fantasy XVI bitiş ile aynı zamanda olmuş olmalı Final Fantasy XIV: Endwaler yemek pişirme…
Yoshida: “Buna başlı başına bir sistem demezdim, ancak her iki projedeki proje yöneticileri ve yardımcı yapımcılar, bunalmadığımdan emin olmak için programımı planlama konusunda harika bir iş çıkarıyorlar. Onlar olmadan kendimi nasıl organize edeceğimi bilemezdim!
“Birimin genel yönetimiyle ilgili herhangi bir kararı, mümkün olduğunca üst yönetimin ellerine bırakmaya çalışıyorum, bu da yapımcı ve yönetmen olarak işime odaklanmamı sağlıyor. Bu belirli bir sistem veya süreç değil, yıllar içinde oluşturduğumuz bir ekip çalışması anlayışıdır. Masayoshi Soken’in ses departmanında programını yöneten insanlar var.”
İki parçalı soru: En sevdiğiniz tekrarlanan aramanız hangisi? son fantezi bir bütün olarak dizi ve neden? En sevdiğin çağrı nedir Final Fantasy XVIve neden?
Yoshida: “Benim için Bahamut olmalı. Sadece düşmanlarını değil, üzerinde durdukları toprakları, hatta tüm gezegenleri yok eder! Ne zaman ortaya çıksa, inanılmaz bir şeyin olmak üzere olduğunu biliyorsun. Hikayenin büyük bir parçası olmasına yardımcı oluyor. Final Fantasy XIV, çok fazla. Ortaya çıkan zorluklarla ilgili olarak Final Fantasy XVI, Benim favorim var ama çok fazla spekülasyona neden olacağı için şu anda size söyleyemem. Size söyleyebileceğim tek şey, harika olduklarıdır!”
Yeni Hakimiyet fragmanı ayrıca oyundan daha fazla müzikle dalga geçiyor. Şimdi Masayoshi Soken olarak onaylandı Final Fantasy XVIBesteci, fragmandaki müzik hakkındaki düşüncelerinizi paylaşır mısınız? Fragmanda duyduğumuz müzik bu beat için özel olarak mı oluşturulmuş yoksa oyunun tamamında duyabildiğimiz temaları ve leitmotifleri içeriyor mu?
Yoshida: “Müziklerin tamamı henüz bitmedi, ancak Soken, oyun içi müzik parçalarını fragmanlarda yeniden kullanmayı seven türden bir besteci. Son fragmanda oyunun müziğine girecek bazı temaları ve motifleri eminim duymuşsunuzdur. Daha fazlasını öğrenmek için Souken’ı bir röportaja davet etmeniz gerekecek, ama lütfen, ancak o müziği bitirdikten sonra!”
PlayStation 5 donanımı, önceki nesillerde olmayan hangi özellikleri sağlıyor?
Yoshida: “Artırılmış işlem gücüyle, grafikleri eskisinden daha da zengin hale getirebiliriz, ancak süper hızlı yüklemeden gerçekten çok etkilendim. AT Final Fantasy XVI, doğrudan hikaye ara sahnelerinden gerçek zamanlı savaşlara geçersiniz ve herhangi bir yükleme gecikmesi olmadan tekrar geri dönersiniz, oyun akışını son derece hızlı hale getirirsiniz. Bunu ancak PlayStation 5 sisteminin gücüyle yapabiliriz. Final Fantasy XVI rollercoaster binmek ne olduğunu.