“Fiziksel ve sanal ortamlar arasında paylaşılabilecek bir dünyaya baktığımızda, marka sahipleri fiziksel dünyadakilerin yanı sıra sanal ürün ve hizmetleri de korumayı düşünmelidir.”
Metaverse, yaygın olarak “tüm sanal dünyalar, artırılmış gerçeklik ve İnternet’in toplamı dahil olmak üzere, sanal olarak geliştirilmiş fiziksel gerçekliğin ve fiziksel olarak kalıcı sanal alanın bir araya gelmesiyle oluşturulan ortak bir sanal ortak alan” olarak bilinir. Metaveren sonunda kullanıcıların alışveriş yapması, oyun oynaması, seyahat etmesi, öğrenmesi, sosyalleşmesi, çalışması, rekabet etmesi veya sanal bir ortamda yaşamı başka bir şekilde deneyimlemesi için üç boyutlu veya sanal bir dünya sağlayabilir. Kullanıcılar sonunda bir etkinlik için meta veri deposunu ziyaret edebilir veya hatta hayatlarının çoğunu bu sanal dünyada yaşamayı seçebilirler.
Meta veri deposundaki bir kullanıcının deneyimi fiziksel dünyayı taklit eder, ancak meta veri deposundaki her nesne fiziksel dünyadaki bir nesneyi temsil etmez. Meta veri deposundaki sanal bir alışveriş deneyimi, belki de kullanıcıya göre kişiselleştirilmiş bir alışveriş merkezinin gerçek dünya versiyonuna benzeyebilir. Ofis veya konferans odası gibi sanal bir çalışma alanı, uzaktan çalışmayı kolaylaştırabilir ve sanal toplantıları geliştirmeye devam edebilir. Oyunun, gerçek zamanlı olarak daha gerçekçi ve daha uyumlu hale gelerek gelişmeye devam etmesi bekleniyor.
Bir oyunda, işte veya başka bir sosyal etkileşimde olsun, bir kullanıcının bu ortamlardaki görünümü, kullanıcıyı gerçekçi veya hatta fantezi benzeri bir görünümde temsil eden dijital bir avatar olarak tasvir edilebilir. Bir avatarın ne giydiği, nasıl konuştuğu, uçup uçamayacağı, sanal bir ortamda nerede bulunduğu, nasıl para kazandığı veya harcadığı ve daha fazlası dahil olmak üzere bir kullanıcının görünüşünü ve yeteneklerini yapılandırmak için sınırsız fırsat vardır.
Dijital dünya gerçekçiliğe yaklaşıyor olabilir, ancak yine de fiziksel dünyanın bir uzantısıdır. Gerçek dünyadaki fikri mülkiyet sorunları da meta veri deposuna kadar uzanacaktır, ancak kendilerini meta veri deposunda sunan fırsatlar da vardır.
Değiştirilemez tokenler (NFT’ler), blok zinciri teknolojisinde bir geliştirmedir ve mülkiyet haklarının kullanımını izlemek ve sınırlamak için işlevsellik sunar. NFT’ler blok zincirinde basılmıştır ve benzersiz mülkiyet haklarını kaydetmek, özgünlük oluşturmak ve hakları dağıtmak için daha değişmez bir çözüm sağlayabilir. Uygulamada, bir NFT’ye bağlı bir marka, müzik veya diğer medya, yalnızca o NFT’nin mülkiyetinin onaylanması üzerine görüntülenebilir. Bir matbaacı, NFT’yi, temeldeki fikri mülkiyet haklarının sahipliğini fiilen iletmeden belirli ortamları kullanmak için bu tür bir işlevsellik sunacak şekilde yapılandırabilir. NFT’leri kullanan bir altyapı, fikri mülkiyet haklarının uygun şekilde kullanılmasını sağlamak için yeni yetenekler sunabilir.
Web3 (veya Web 3.0), teknoloji endüstrisinin meta veri deposu ve NFT/blockchain teknolojilerinin faydalarını birleştirmeye çalıştığı İnternet’in ortaya çıkan bir yinelemesidir. Web 1.0’ın statik web sayfalarının ve merkezi veri sunucularının bir zamanını ifade ettiği yerde, Web 2.0 merkezi olmayan veri (örneğin, bulut barındırma) ve içerik oluşturma (örneğin, sosyal medya, bloglar, wiki’ler) sunar. Web 2.0 hala Web 2.0 hizmetlerine ev sahipliği yapan büyük teknoloji şirketlerine odaklanıyor. Web3, verileri barındırılan bulutlardan merkezi olmayan blok zincirlerine ve diğer merkezi olmayan depolama konumlarına taşıyarak ademi merkeziyetçiliği ilerletir. Kullanıcıların çevrimiçi deneyimlerinin, verilere erişmek için vitrin web sitelerine veya web uygulamalarına olan ihtiyacı ortadan kaldıracak şekilde gelişmesi muhtemeldir, çünkü merkezi olmayan depolama, ana bilgisayar hizmeti ile veriler arasındaki sıkı bağlantıları ortadan kaldırır. Bunun yerine, verilere meta veri deposu gibi çeşitli uygulamalar aracılığıyla erişilebilir. Basitleştirilmiş bir metaverse alışveriş merkezi örneğinde, kullanıcının metaverse yazılımı, kullanıcının avatarını, alışveriş merkezindeki mağazaları, her mağazada bulunan ürünleri ve kullanıcının cüzdanını temsil eden NFT’ler gibi merkezi olmayan verilere erişebilir.
1. Markaları Korumak
Marka sahipleri, meta veri tabanında yeni ve mevcut müşterilerle etkileşim kurmak isteyecektir. Marka sahipleri, markayı ticari marka koruması ile korumak isteyecek ve markanın sanal dünyada kullanıldığı şekliyle kullanımını denetleyecektir. Fiziksel ve sanal ortamlar arasında paylaşılabilecek bir dünyaya baktığımızda, marka sahipleri fiziksel dünyadakilerin yanı sıra sanal mal ve hizmetleri de korumayı düşünmelidir. Marka sahipleri, markalarının ve ürünlerinin kullanımını avatarlarda (örneğin bir avatarın gömleğinde görünen bir logo gibi) veya sanal bir dünyada bir nesne olarak (örneğin, belirli bir arabada görünen bir araç olarak) kullanmaktan korumak isteyeceklerdir. video oyunu).
Şu anda NFT’ler tarafından temsil edilen sanal ürünler için ticari marka koruması konusunu ele alan iki durum vardır. Birincisi MetaBirkins vakasıHermes, Hermes Birkin çantalarının sanal temsillerini içeren NFT’leri basan bir kişiye karşı ticari marka ihlali nedeniyle dava açtı. Benzer bir durumda, Nike dava açtı StokX Nike ayakkabılarını temsil eden NFT’leri satmak için. Bu iki davada takip edilecek daha çok şey var, ancak şu ana kadar mahkemeler, NFT’lere ve meta veriye yönelik geleneksel ticari marka koruması kavramlarına saygı duymuştur. Bununla birlikte, markalar, gerçek dünyadaki mal veya hizmetlerinin metaverse veya NFT temsilleri için ticari marka başvuruları yapmaktadır.
2. Buluşların Korunması
Yenilikçiler, yeni işlevsellik içeren ve önceki sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik temelleri üzerine inşa edilen meta veri deposunu oluşturmak için önemli çabalar harcıyorlar. İnovasyonlar arasında fiziksel veya sanal ürünler satın almak için yeni yöntemler, meta veri tabanında kullanım için kripto para birimleri, fiziksel ve sanal dünyaları birbirine bağlamak için fiziksel ve sanal öğelerin bağlanması ve ayrıca yapay zeka, blok zinciri, iletişim protokolleri ve bulut bilişimi içeren altyapı ile ilgili diğerleri yer alıyor. . Çeşitli yönler patentlenebilir olabilir ve bu tür koruma, meta veri aktarımı teknolojileri için hızla arttığı için hızlı bir şekilde takip edilmelidir.
3. Telif Hakkı Koruması
Telif hakkı sahipleri, telif hakkıyla korunan ifadeleri için meta veri deposunu izlemek isteyecektir. Herhangi bir fiziksel öğe sanal dünyada temsil edilebildiği için, resim veya heykel gibi çeşitli sanat eserlerinin metaverse’de sanal bir ortamda görünme olasılığı vardır. Sanal bir ortam aynı zamanda filmlerden sahneler sunabilir veya şarkı çalabilir, hatta belki bir kitaptan veya filmden bir karakteri etkileşimli bir birey olarak görüntüleyebilir. Bazı telif hakları, sanal ortamda görüntülenmesi daha da kolay olabilen dijital sanat eseri gibi dijital öğeleri korumak için kullanılır. Meta veri deposunda işlevsellik sağlamak için uygun olabileceğinden, yazılım ayrıca meta veri deposunda hırsızlığa açık olabilir. Sonuç olarak, ister meta veri deposu için yeni bir ifade oluşturmak ister fiziksel dünyaya yönelik olanları korumak olsun, telif hakkı sahiplerinin izlemesi gereken yeni bir sınır vardır.
4. Yargı Yetkisi ve Yürütme
İnternetin çok yargı yetkisine sahip doğası, belirli bir alana özgü fikri mülkiyet haklarının nerede uygulanacağını belirleme konusunda zorluklar sunar. Bir varlık aynı zamanda meta veri tabanında fiziksel dünyaya göre daha fazla anonimlikle etkileşime girebilir ve bu da ihlalcileri tanımlamanın zorluğunu artırır. Meta veri deposu, daha da entegre bir sanal dünya aracılığıyla bu sorunun karmaşıklığına katkıda bulunabilse de, zorlama çözümleri diğer İnternet tabanlı yaklaşımlara benzer olabilir.
Resim Kaynağı: Para Yatırma Fotoğrafları
yazarı: wacomka
Resim Kimliği: 236672872
Kaynak : https://newslanes.com/2022/07/18/intellectual-property-risks-in-the-metaverse-protection-jurisdiction-and-enforcement/