Tasarımda Hesaplamalı Model
JCoDe’un dokuzuncu sayısı, tasarım pratiğinin ayrılmaz bir bileşeni olan ve gerçek dünyanın soyutlanmış temsillerini oluşturan model olgusuna hesaplama perspektifinden yaklaşmayı hedeflemektedir. Tasarım sürecinde somut ve soyut çıktılar üreten bir eylem olarak modelleme ile modelleme eyleminin kavramsal, fiziksel ve dijital çıktısı olarak model, tasarım alternatiflerinin üretimi, sınanması ve değerlendirilmesinde önemli rol oynamaktadır. Bu anlamda model, tasarım sürecinin bir girdisi ya da bir ara ürünü olabilmekte, tasarım düşüncesinin yinelemeli bir biçimde geliştirilmesine katkıda bulunmaktadır. Model ve modelleme sadece tasarım problemlerinin çözümüne değil, aynı zamanda iyi tanımlanmamış ve birbiri ile ilişkisiz görünen çeşitli veri katmanlarını anlamlı alt parçalara dönüştürerek tasarım probleminin kurgulanmasına da destek olmaktadır.
Tasarımda hesaplamalı model eskiz, çalışma maketi, prototip ya da 3 boyutlu katı modelin ötesinde benzetim modeli, davranış modeli, bilgi modeli, bilişsel (cognitive) model, performans modeli gibi dinamik süreçlerin temsilini olanaklı kılan yaklaşımlar sunmaktadır. Karmaşık bir sürecin kural, parametre ve ilişkiler aracılığıyla temsili ise prosedürel (yordamsal), üretken, algoritmik modellerin zeminini oluşturmaktadır. Hesaplamalı modeller farklı tasarım/analiz/eniyileme/üretim bağlamlarına adapte edilen soyut yapılar sunarken, kimi zaman da bir dijital zanaat etkinliği olarak bağlam-duyarlı ve probleme özgü şekilde geliştirilmektedir. Diğer yandan her model belirli bir indirgeme içermektedir. Bir hesaplamalı modelde hangi varsayım, koşul ya da yöntemlerin ön plana çıkıp hangilerinin gözardı edileceği modelin hassasiyet, geçerlilik, doğruluk ve etkinliğini etkilemektedir. Dolayısıyla, hesaplamalı model ile tasarım bağlamı ilişkisi kurulurken eleştirel bir değerlendirmeye ihtiyaç duyulmaktadır.
Bu bağlamda JCoDe’un dokuzuncu sayısında tasarımda hesaplamalı modellerin kuramsal ve kılgısal temelleri; tasarımda eniyileme ve benzetim için hesaplamalı modelleme; hesaplamalı model kullanan üretken tasarım yaklaşımları; tasarım analizi ve değerlendirmesi için hesaplamalı modeller, hesaplamalı modellere dayalı vaka çalışmaları tartışmaya sunulmaktadır.
5 Mayıs 2023: Makale Çağrısı
26 Haziran 2023 : DergiPark bağlantısından makale teslimi için son tarih
10 Temmuz 2023: DergiPark bağlantısından makale teslimi için uzatılmış son tarih
24 Temmuz 2023: Kabul, red ve revizyonların bildirimi
14 Ağustos 2023: Revizyonların teslimi
18 Eylül 2023: Sayının yayımlanması
https://jcode.itu.edu.tr/
Kapak
1. Kapak Sayfası
Sayfa I
Editörden
2. Hesaplama Çağında Tasarımda Temsil
Gülen Çağdaş, Ethem Gürer, Sema Alaçam
Sayfa V
Makaleler
3. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Pedagojisi Bağlamında Enformel Öğrenme
Asena Kumsal Şen Bayram, Orkan Zeynel Güzelci, Sema Alaçam
Sayfa 1-16
Şen Bayram, A. K. , Güzelci, O. Z. & Alaçam, S. (2023). Mimarlıkta Sayısal Tasarım Pedagojisi Bağlamında Enformel Öğrenme . JCoDe: Journal of Computational Design, 4(1), 1-16.
https://doi.org/10.53710/jcode.1227228
ÖZET
Mimarlığın bilgi çağına adaptasyon süreci, araçlar, yöntemler ve bilişsel süreçler bağlamında hızlı bir değişim ile gerçekleşmektedir. Sayısal tasarım olarak adlandırılan bu sürecin etkileri, mimari tasarım pedagojisinin de bu yeni tasarım yaklaşımları bağlamında değerlendirilmesini zorunlu kılmaktadır. Bu çalışmada, güncel koşul ve ihtiyaçlara uyum sağlaması hedeflenen ve enformel öğrenme yaklaşımlarıyla temellenen bir sayısal mimari tasarım pedagojisinin kurgulanmasına destek olması planlanan çalıştay-tabanlı bir çerçeve önerilmektedir. Çalışma tasarımcı ve tasarım arasındaki süreçlerin eylem ve kavram döngüsündeki etkileşiminin mimarlıktaki sayısal dönüşümlerle nasıl değiştiğinin irdelendiği bir literatür araştırmasıyla başlamaktadır. Bu bölümden elde edilen verilerin, sayısal tasarımın pedagojik modellerinin tasarımcı-tasarım ilişkisinde farklı döngüler içinde olması gerekliliğini vurgulaması sebebi ile, çalışmanın ikinci bölümü, bilinen pedagojik modellerden esnek ve adapte olabilir yapısı ile ayrışarak, yürütücü-öğrenci ilişkisinde alternatif yaklaşımlar sunmasıyla bu araştırmaya katkı koyacağı düşünülen enformel öğrenme üzerine tartışmaların incelenmesi ile devam etmektedir. Bu bölümde aynı zamanda, enformel öğrenmenin ele alınan yönlerinin çalışmanın metodolojisiyle ilişkisi ortaya konularak, çalışma kapsamında geliştirilen çerçeveye ilişkin yöntem de açıklanmıştır. Geliştirilen çerçeve (i) uzaklaşma – yeniden buluşma; (ii) fiziksel ve dijital ortamlar arasında gidiş gelişlerin çoğaltılması; (iii) katı modellemeden parametrik ve üretken modellemeye kadar farklı stratejiler olmak üzere üç ana eksenden oluşmaktadır. Modelin COVID-19 pandemisi döneminde, çevrimiçi ve enformel yöntemlere göre birbirini tamamlayan üçlü bir çalıştay dizisi ile test edilme sürecinin anlatıldığı üçüncü bölümü, yaklaşımın uygulanabilirliği ve tekrarlanabilirliği bağlamında tartışıldığı sonuç bölümü takip etmektedir.
Anahtar Kelimeler: Enformel Öğrenme, Sayısal Tasarım, Mimarlık Eğitimi, Mimari Tasarım Pedagojisi, Çalıştay.
4. Mindfulness (Bilinçli Farkındalık) Metodu Kullanarak İleri Temsil Teknikleri Geliştirilmesine Yönelik Bir Çalışma
Zeynep Birgönül, Merve Öksüz
Sayfa 17-44
Birgönül, Z., & Öksüz, M. (2023). Mindfulness (Bilinçli Farkındalık) Metodu Kullanarak İleri Temsil Teknikleri Geliştirilmesine Yönelik Bir Çalışma. JCoDe: Journal of Computational Design, 4(1), 17-44.
ÖZET
“SELF.SAFE.SPACE” projesi, “İleri Temsil Teknikleri” seçmeli dersi kapsamında 15 öğrenci tarafından, bir akademik yarıyılda, 2 öğretim elemanı rehberliğinde geliştirilmiştir. Projenin amacı, bilinçli farkındalık yöntemlerinin pratiğiyle tasarım ve görselleştirmede yaratıcılık becerilerini artırmaktır. Dönem boyunca, öğrencinin hem geleneksel hem de dijital görselleştirme araçlarını birbiriyle harmanlayarak kullandığı ve kişisel temsil yöntemlerini keşfederek, yaratıcılığın üst sınırlarına ulaşmasına olanak tanıyan deneysel bir öğrenme prosedürü izlenmiştir. Stüdyo metodolojisi, öğrencilerin tasarım kabiliyetini, modelleme ve görselleştirme yazılımının kullanımını ve bu eksende bilişsel, beceriye dayalı ve duygusal sonuçlar geliştirmeye dayanmaktadır. Proje, öğrencilerin güvenli alan imgeleme egzersizi sonucunda oluşturdukları ütopik ve özel bir yerin yaratılmasını ve ileri anlatım teknikleriyle görselleştirilmesini hedeflemiştir. Bilinçli farkındalık egzersizleri katılımcılar tarafından ders içerisinde ve haftalık ders aralarında gönüllü olarak uygulanmıştır. Araştırmacıların gözlemlerine göre farkındalık ve dikkat düzeyleri ile yaratıcılık ölçümlerinin her hafta arttığı dönem sonunda yapılan bireysel değerlendirme envanterleri ile de doğrulanmıştır. Projenin sonunda öğrenciler, uygulamanın sonuçlarını ve kişisel gelişimlerini sınıf içinde gönüllü olarak paylaşmış ve yorumlamışlardır. Farkındalık tekniklerini düzenli olarak uygulayan öğrenciler, kendi imgeleme alanlarını oluşturup görselleştirmiş ve yaratıcılıklarını artırmaya yönelik kişisel yolculuklarına dair sıra dışı yansımalar üretmiştir.
Anahtar Kelimeler: İleri Temsil Teknikleri, Mimari Temsil, Yaratıcılık, Tasarım Eğitimi, Farkındalık Temelli Tasarım Uygulaması.
5. Mimarlıkta Temsilin Dönüşümünü Ayrık Paradigması Üzerinden Sorgulamak
Zeynep Sena Sancak
Sayfa 45-70
Sancak, Z. S. (2023). Mimarlıkta Temsilin Dönüşümünü Ayrık Paradigması Üzerinden Sorgulamak .JCoDe: Journal of Computational Design , 4 (1) , 45-70.
ÖZET
Mimaride temsil, tasarımcının düşünce süreçlerini ifade etmek için kullandığı yöntemler bütünüdür. Bilgisayarın günlük kullanıma dahil olmasıyla beraber gelişen ve farklılaşan bu yöntemler, beraberinde çeşitli sorgulamaları ve yeni temsil biçimlerini geliştirmiştir. Çalışmanın odaklandığı nokta, yeni tartışılan bir kavram olan ayrık paradigması ile mimari temsil ilişkisidir. Ayrık paradigması hesaplamalı tasarım yöntemlerini kullanarak mimarlığın temel yapı taşları ve kuralları üzerinde denemeler yaparak yeni bir söylem geliştirmeyi amaçlar. Bu bağlamda çalışma iki soru etrafında şekillenmiştir: Mimaride ayrık paradigması nedir? Tasarım süreci nasıl gerçekleşir? Çalışmada, ayrık paradigması hakkındaki görüşlerin tartışılması, tasarım ve temsil ilişkisinin irdelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma üç bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde, temsil kavramı tanımlanıp, 1960’lı yıllardan itibaren günümüze kadar bilgisayar ortamında temsil süreçlerinin nasıl dönüştüğü incelenmiştir. İkinci bölümde ayrık paradigması tanımlanıp, konu hakkındaki görüşlere, üretilen projelere yer verilmiştir. Aynı zamanda ayrık paradigmasının temelini oluşturan; ayrıklık, süreklilik, mereoloji kavramları tartışılmıştır. Üçüncü bölümde ise paradigmanın bilgisayar ortamındaki temsilini incelemek adına Rhino Grasshopper’da form denemeleri yapılmıştır. Çalışma, tasarım sürecinde üzerine çok düşünülmeyen parçadan bütüne olan ilişkisinin potansiyellerinin ve temsil yöntemlerinin incelemesi adına önemlidir.
Anahtar Kelimeler: Ayrık Mimari, Hesaplamalı Tasarım, Mereoloji, Süreklilik, Temsi.
5. Mimarlığın Dijital Habitusu: Tasarım odaklı İnternet Kullanım Pratiği
Hanife Sümeyye Taşdelen, Leman Figen Gül
Sayfa 71-98
Taşdelen, H. S., & Gül, L. F. (2023). Mimarlığın Dijital Habitusu: Tasarım odaklı İnternet Kullanım Pratiği. JCoDe: Journal of Computational Design, 4(1), 71-98.
ÖZET
Bu çalışma, değişen medyalara bağlı olarak erken mimari tasarım aşamasında mimarların görsel arama ve bilgi toplama davranışlarını incelemektedir. Çalışma, çevrimiçi ortamda gezinme becerilerinin, tasarımcıların tasarım sürecinde daha yaratıcı çözüm alanları keşfetmelerine yardımcı olduğu ve tasarımcıların son ürün temsillerine etki ettiği fikrini önermektedir. Araştırmanın devamında alan çalışması ve literatür taramasından elde edilen sonuçlara dayalı olarak kavramsal çıkarımlarda bulunulmaktadır. Bu bağlamda mimarlığın dijital habitusunu oluşturan kavramı tartışılmaktadır. Tasarım odaklı araştırma habitusunda yer alan olguları görmek için tasarım deneyleri uygulayarak kavramsal öneri yeniden değerlendirilmiştir. Bu makalede deneylerden elde edilen sonuçlar ayrıntılı olarak tartışılmış; görüşülen kişilerin ifadeleri ile tasarımcıların uygulamaları arasında korelasyon olup olmadığını araştırılmıştır. Daha sonra, Pierre Bourdieu tarafından 1984’te detaylandırıldığı şekliyle alan teorisi mimarinin dijital habitusuna uyarlanmıştır. Ardından, tasarım odaklı bilgi üretimi sürecini dikkate alarak, tasarım odaklı dijital habitusun iki alanı belirlenmiştir: çevrimiçi ve çevrimdışı alanlar (yazılım). Dijital mimarinin habitusunu oluşturan alanlar ve bu alanlara bağlı olarak ortaya çıkabilecek olası avantajlar belirlenmiştir. Son olarak mimarların dijital ayrıcalığa sahip olmasının anlamı, mimarlığın geleceği açısından değerlendirilmiştir
Anahtar Kelimeler: Dijital Habitus, Dijital Ayrıcalık, Arama davranışı, Tasarım Araçları Pratikleri, Tasarım Odaklı Arama
6. Dört Boyutlu Mekanlarda Zamanı Çözümlemek ve Temsil Etmek İçin Dijital Oyun Ortamında Bir Yöntem
Önerisi
Betül Uyan, Sevil Yazıcı
Sayfa 99-120
Uyan, B., & Yazıcı, S. (2023). Dört Boyutlu Mekanlarda Zamanı Çözümlemek ve Temsil Etmek İçin Dijital Oyun Ortamında Bir Yöntem Önerisi. JCoDe: Journal of Computational Design, 4(1), 99-120.
ÖZET
Yeni bir temsil yöntemi arayışı, yaratıcı tasarım sürecinin kritik bileşenlerindendir. Dört boyutlu (4B) uzay-zaman gibi bilimdeki keşifler, sanatçıları ve mimarları etkilemiştir. 4B uzay-zaman fikrinden etkilenen bir mimarlık için iki boyutlu (2B) paftalarla sınırlandırılmış mevcut temsil teknikleri, bu disiplininin bir sınırlaması olarak değerlendirilmektedir. Günümüzde, dijital oyun ortamları 4B mimari temsilin potansiyel araçlarıdır. Bu çalışma, zamanı 4B mekanların bir bileşeni olarak deşifre etmeyi ve temsil etmeyi amaçlamaktadır. Dijital oyun ortamı, 4B uzayda yapılacak temsil denemesi için yeterli esnekliği sağlamaktadır. Bu nedenle, Unity oyun motoru ve C# programlama, 4B temsiller oluşturmak için bilgi sayar destekli tasarım araçlarıyla birlikte kullanılmaktadır. 4B temsiller, (1) zaman genişlemesi ve (2) uzay-zamanın bozulması olmak üzere iki farklı zaman boyutu izlenimine dayanmaktadır. Zaman genişlemesi hareket bulanıklığı (mB) betiği ile temsil edilirken, uzay-zamanın bozulması hareket izi (mT) betiği ile temsil edilmektedir. Ön sonuçlar olarak, 4B uzay-zamansal temsillerdeki zaman boyutunun ölçütleri tanıtılmıştır. Unity oyun motoru ve C# programlama yoluyla üretilen deneysel 4B temsiller, oyun ortamlarının mimari temsil aracı olma potansiyelini tartışmak için sunulmuştur.
Anahtar Kelimeler: 4B Uzay-zaman, Mimari Temsil, Dijital Oyun Motoru.
7. Mekânsal Algının Görsel Temsil ve Yazılı Anlatı Üzerinden Ölçülmesi
Nur Sipahioğlu, Ethem Gürer
Sayfa 121-144
Sipahioğlu, N., & Gürer, E. (2023). Mekânsal Algının Görsel Temsil ve Yazılı Anlatı Üzerinden Ölçülmesi. JCoDe: Journal of Computational Design, 4(1), 121-144.
ÖZET
Mimari tasarımda görsel düşünme ve algı önemlidir. Tasarım sürecinin görsel temsiller üzerinden ilerlemesi ve bu temsillerin mekânın gerçekleştirilmesinde kullanılması görselliğe verilen önemi artırmaktadır. Ancak mimari tasarım sadece görsellik ile sınırlı kalmamalıdır. Çizimlerin yanı sıra yazılı ve sözlü anlatı da görev almaktadır. Mekânsal algı, görsel temsil ve anlatıyla şekillenir. Mekânın görsel temsilleri ben-merkezli veya dış-merkezli olabileceği gibi, görme biçimlerinin zenginliği sayesinde mekân daha farklı temsil edilebilir. Bu yönüyle görsel temsil, mekânı anlamak ve açıklamak için bir araç haline gelmektedir. Ancak mekânı tanımlarken ya da anlamaya çalışırken sadece görmek yeterli olmayabilir. Dil ile iletişim kurmaya alışkın olan insan doğal olarak sözel anlatıma başvurur. Görme, çevremizdeki dünyayla iletişim kurdukça gelişmişken dil, insanların birbirleriyle iletişim kurmak için geliştirdikleri sosyal bir sistemdir. Mekân algısı üzerine yapılan araştırmalar çoğunlukla görsel düşünme açısından ele alınmıştır. Ancak görme ve dil, mekâna ilişkin farklı bilgilere ulaşmayı sağlar. Görme ve dil yoluyla toplanan bilgilerdeki çeşitlilik, mimari mekânın zihinsel imgesini tamamlayabilir. Bu çalışmanın amacı, mekânsal algının oluşumunu görsel ve sözel temsiller aracılığıyla incelemektir. Çalışma, mekân algısının sadece görme duyusuna dayandırılmasının kısıtlayıcı olduğu ve algının hem görsel temsilden hem de sözel anlatımdan etkilendiği görüşüne dayanmaktadır. Çalışmada öne sürülen, görsel ve sözel temsillerin birbirini desteklediği ve böylece mekânsal algıyı güçlendirdiğidir. Bu çalışmada anlatının görsel temsili nasıl etkilediğini ve görsel temsil ile anlatı arasındaki bu etkileşimin uzamsal algıyı nasıl şekillendirdiğini ortaya çıkarmak için protokol analizleri yapılmıştır. Çalışmanın sonucu mekân algısının oluşumunda anlatı ve görsel temsil arasındaki ilişkiye olumlu işaret vermektedir, ancak bireysel farklılıkların etkisiyle ortaya çıkan durumları göz önüne alarak daha tanımlı deneylerle ortaklıklar desteklenebili
8. Bir Tasarım Araştırması Olarak Eğrisel Çizgiyi Araçlaştırmak
Çağın Tanrıverdi Çetin
Sayfa 45-166
Tanrıverdi Çetin, Ç. (2021). Bir Tasarım Araştırması Olarak Eğrisel Çizgiyi Araçlaştırmak. JCoDe: Journal of Computational Design, 4(1), 145-166.
ÖZET
Mimari temsilde araç ile yapma biçimi | yol | yordam arasındaki doğrudan bağlantı mimari temsilde eğriselliğin olanaklarında yaratıcı bir alan açabilir mi sorusuyla başlayan bu çalışma eğriselliği üretmek için kullanılan yol ve araç çeşitliliğinin ve potansiyellerini araştırmaktadır. Çalışmada, temsil yönteminin, üretildiği konjonktürün araç, teknoloji ve düşünce yapısıyla şekillendiği öne sürülmektedir. Eğrisel çizginin araçlarını üretme, test etme ve değerlendirme ekseninde gelişen çalışmanın yöntemi tasarım yoluyla araştırma (TYA) olarak belirlenmiştir. Çalışma, eğriseli üreten araçların olanaklarını araştırarak hareket ve zamanla ortaya çıkan unsurları görebilme alışkanlığı kazanmayı amaçlamaktadır.
Anahtar Kelimeler: Araç, Eğrisel çizgi, Mimari temsil, Yöntem.
9. Kişiselleştirilmiş yönlendirme için deneyime dayalı bir yöntem
Özlem Çavuş, Sehnaz Cenani, Gülen Çağdaş
Sayfa 167-191
Çavuş, Ö., Cenani, Ş., & Çağdaş, G. (2023). Kişiselleştirilmiş yönlendirme için deneyime dayalı bir yöntem. JCoDe: Journal of Computational Design, 4(1), 167-191.
ÖZET
Kullanıcının tercihlerine göre uyarlanmış navigasyon cihazları, kişiselleştirilmiş rotalar sunar. Ancak, birden çok kullanıcı söz konusu olduğunda, herkesin tercihlerine uygun bir rota bulmak ve çıkar çatışmalarından kaçınmak zor olabilir. Bu bağlamda karar destek sistemleri kullanıcıların kararlar almalarını kolaylaştırabilir. Geleneksel sistemler tipik olarak yalnızca bir kullanıcının veya benzer tercihlere sahip bir grubun önceden tanımlanmış tercihlerini dikkate alır. Bu çalışma, farklı tercihlere sahip bir kullanıcı grubu için, zaman ve mekanla ilgili deneyimlerini dikkate alan, karar destek destek sistemine dayalı bir yöntem sunar. Bu yöntem, grup üyelerinin tercihlerini dikkate alan kişiselleştirilmiş bir navigasyon sistemi oluşturmak için Nesnelerin İnterneti, etmen tabanlı modelleme, çok amaçlı optimizasyon ve kitle kaynaklı verileri kullanır. Çalışma, bu yöntemin nasıl uygulanabileceğini göstermek için Grasshopper ve Rhino kullanılarak bir simülasyon geliştirir. Bu araştırmanın orijinal katkısı, heterojen bir grup için kişiselleştirilmiş navigasyon sistemlerine sosyal yönlerin nasıl dahil edilebileceğini göstermektir. Bu çalışmanın karşılaştığı en büyük sıkıntı veri paylaşım politikalarıdır.
Anahtar Kelimeler: Etmen Tabanlı Modelleme, Kitle Kaynaklı Veriler, Nesnelerin İnterneti, Kişiselleştirilmiş Navigasyon.
Tüm JCode Sayıları
©2023 Journal of Computational Design & The Rectorate of Istanbul Technical University. All rights reserved.
Your continued use of this site signifies that you accept the terms of use.
The papers published in JCoDe are licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Istanbul Technical University | Faculty of Architecture