İnceleme
Onur Kaya
Nioh 2 - İnceleme
Mart kapıdan baktırdı, mızrağın ucunu yaktırdı
Nihayet bazı diğerleri gibi sonbahara kaçmayan büyük oyunlarımızdan ilkine, Nioh 2’ye kavuştuk. İlkinin üzerine 3 tane sene, 5 tane hafta koyup karşımıza çıkan devam oyunu, aynı kaliteyi neredeyse birebir aynı yollardan devam ettiriyor. Bu yüzden de ilk Nioh ile nasıl bir ilişkinizin olduğuna bağlı olarak çok da sevebileceğiniz, 1 kere bitirip kenara da atabileceğiniz veya söyleyeceklerim üzerine “yok kalsın” da diyebileceğiniz bir yapım olmuş. Nedenine, nasılına bir bakalım hemen ama önce ben ilk oyun ile geçmişimi anlatayım biraz, hem bu sayede hiç bilmeyenlere “Nioh neden sadece bir Soulslike değil?” sorusunun cevabını da vermiş olurum.
Bu Derebeyleri Amerikalı Olsa Beğenirdiniz Ama Değil Mi?
İlk Nioh’u, hasta olup eve kapandığım 2018 Ocak ayında PC’ye çıkmış kallavi sürümüyle, 3-5 yama da yedikten sonra tecrübe etmiştim. Kendimi ne olduğunu anlamadan oyuna 200 üzerine zaman gömüp bütün başarımları açmış bulunca Soulslike alt türünü Diablo benzeri “çeyiz düzme” oyunlarıyla melezlemenin ne kadar da dahice bir fikir olduğu kendini belli etmişti. O küfürler eşliğinde kesemeyip kesemeyip bir noktada devirdiğimiz bölüm sonu canavarlarını daha fazla ganimet, daha fazla seviye kasarak, daha da fazlasını elde etmek için elimize oyuncak eylemek insanı ekrana yapıştıran bir döngü kuruyordu. İşin ilginç tarafı, oyunun imalat sisteminin de, hedefli ganimet kovalamacalarına imkân tanıyan RNG motorunun da, işi gittiği yere kadar götürmek isteyenleri buyur eden oyun sonu Abyss modunun da Blizzard’ın rayına zar zor oturttuğu Diablo 3’ten daha istikrarlı bir keyif sunmasıydı. Her şey iyi düşünülmüştü, ilk bitirişte biriktikçe biriken, neye kullanıldığı belli olmayan oyun içi para, sonraki seferlerde en büyük ganimet oluyordu. Üst zorluklar önünüze oyunun dengesini rezil etmeden hem yeni engeller hem de yeni eşya tipleri koyuyordu. En önemlisi Diablo ve benzerlerinden alışılanın aksine, Soulslike oynanışa sahip olduğu için fareye tıklaya tıklaya robota bağlamıyordunuz. Sağlam bir build kurup akabinde yan gelip yatmak yoktu yani.
İşte ikinci Nioh’nun sunduğu deneyim de aynen bu şekil. Mesela anlattığı hikâye yine benzer; Japonya’da, Sengoku Döneminde geçen oyun Japon derebeyleri arasındaki güç çekişmeleri arasında yine bizim ülkeyi iblislerden kurtarmamızı anlatıyor. Nioh 2 ilkinin öncesinde geçiyor, mavi gözlü samurayımız William ortamlara ayak basmadan iblis tokatlıyoruz. Karakterimiz anne tarafından iblis kanına sahip, Tokichiro isimli zıpır bir arkadaşla iki kişilik dev kadro olup beraber Hideyoshi ismiyle anılmaya başlıyor. Hideyoshi ise (2 saniye kadar) araştırıp öğrendiğim üzere esasen tarihte Sengoku dönemini sona erdiren büyük bir daimyo. İnceleme yazıyorum diye kasılıp samimiyetimden ödün vermek istemiyorum; senaryoyu bu kadar takip edebildim arkadaşlar çünkü haritada farklı bölgeler arasında geçiş yaptıkça yıllar da geçiyor ve her yeni haritada önceki mevzuyla alakasız yeni birileriyle kapışırken, farklı bir muharebede yer alırken buluyoruz kendimizi. İlk oyun bu konuda daha derli topluydu ancak iblise dönüşen ve bölüm sonu canavarı olarak karşıma çıkan şu Japon derebeyinin kimin görümcesiyle evlendiğinin, bir öbürünün kimin bacanağı olduğunun falan hesabını gerçekten zerre tutamadım. Zaten konu akışı diye bir şey yok, Japon tarihinin (zannımca) epey önemli anlarına dilsiz karakterimizle kaynak yapıyoruz sürekli. Halihazırda Japon tarihi ile ilgili değilseniz, oyunun hikayesinin şahsınıza ifade edeceği anlam, ilk oyuna bağlanan birkaç hoş kısım haricinde sıfır olacaktır diye tahmin ediyorum.
Artık çok detaylı bir şekilde özelleştirebildiğimiz, görünümünü ten renginden, dövmesine, hattta farklı Yokai formlarının boynuz şekillerine kadar değiştirebildiğimiz karakterimiz önceki oyundaki Wirriam'ın (Japon aksanıyla) aksine dilsiz takılıyor. Arada kafa sallayarak derdini anlatmaya çalışıyor. Böyle olunca hikayenin içine girmek ilk oyuna kıyasla daha bir zorlaşıyor denilebilir ancak size tavsiyem, karakterinizi görünüşünün garip olmadığına emin olun, eli yüzü düzgün bir tane yaratın. Konuşmamasından ötürü sinematikler yüzüne bol bol yakın çekim yapıyor, garip bakışlarla karşı karşıya kalıyorsunuz sonra. Neyse ki görev aralarında karakterin görünüşünü baştan aşağı değiştirebilmek mümkün, 1-2- ara sahnede gözünüze garip gelirse dünyanın sonu değil.
Kılıç Tokuşturmak Out, İblis Tokuşturmak In…
Senaryo ve anlatıma bu kel alaka kaldığımızdan, önemseyeceğimiz kısım elbette oynanış. Nioh 2 önceki oyundaki mekaniklerin üzerine epey bir şey koymuş şekilde geliyor. Çok spesifik şeyler olduğundan aşağıya listeleyip arkadan genel bir kritiğini yapayım:
- Artık “yettim gayri” becerimiz, seçtiğimiz Guardian Spirit’in element tipini ekstra hasar olarak silahımıza basan Living Weapon değil. Yenisinin adı “Yokai Shift” ve kelimenin tam anlamıyla bir iblise dönüşüyoruz. Brute, Feral ve Phantom olmak üzere dönüşebileceğimiz 3 farklı iblis var ve hangisine dönüştüğümüzü o an kullandığımız Guardian Spirit belirliyor. Her iblisin birbirinden çok farklı hareket setleri var.
- Bununla ilintili, anlık olarak iblise dönüşüp düşmana karşı saldırıda bulunduğumuz “Burst Counter” isimli bir beceriye sahibiz artık. Önceki oyunda düşmanlarımızın, normal saldırılarına ek olarak bir de bloklayamadığımız kapma saldırıları bulunuyordu. Bu oyunda bunlara kırmızı efektli Burst saldırıları ekleniyor. Bunu yaptıklarını gördüğümüzde Burst Counter kullanmamız gerekiyor. Önceki oyunda olduğu gibi iblislerin boynuzlarını kırıp Ki (Stamina diyeyim anlayın) barlarını anında boşaltamadığımızdan Burst Counter kullanmak önemli ve de epey keyifli.
- Yokai özelliklerimize pasif ve aktif bonuslar sağlayan “Shiftling” isimli yepyeni bir beceri ağacımız var.
- Guardian Spirit özelliklerimiz çeşitlenmiş. Artık her Guardian Spirit’in bir “Attunement” değeri var. Attunement ne anlatabilmek için yeni Soul Core mekaniğinden bahsetmem gerekiyor. Artık yendiğiniz her Yokai bölüm sonu canavarından garanti, normal Yokai düşmandan rastgele olmak üzere Soul Core isimli nesneler düşüyor. Bunların iki işlevi var: sunaklara götürüp arıttığımızda Shiftling tecrübe puanı kazandırmak ve ait oldukları iblisin özelliklerini Guardian Spirit’e atamak suretiyle bize kullandırtmak. Her Soul Core’un kapladığı slot sayısı bulunuyor. Attunement Level ise Guardian Spirit’in barındırdığı slot sayısı.
- Silah becerilerimiz birebir aynı kalmışlar ancak aktif becerilere atayabildiğimiz “Augment” adlı ekstra bonuslar gelmiş. Bunlar aynı anda tek bir aktif beceriye atayabiliyoruz. Sağladıkları özellikler ise söz konusu beceriye elemental hasar kazandırmaktan, son vuruşu o beceriyle yaparsak gelen tecrübe puanını artırmaya kadar pek çok farklı şey olabiliyor. Ayrıca Dual Hatchets ve Switchglaive isimli iki yeni silahımız var.
- Divine Rice isimli yeni bir para birimi sayesinde eksik, kurşun, ok gibi bitebilen malzemeleri “Kodama Pazarı’ndan” satın alabiliyoruz. Bölü sonu canavarıyla dövüşürken iksir bitti diye farma dönmeyi engellediğinden çok faydalı bir eklenti olmuş.
- Hatırlarsınız, önceki oyunda Yokai düşmanların yere bıraktıkları, Ki Pulse özelliğiyle temizlememiz gereken ve içinde durduğumuzda Ki doldurmamızı engelleyen “Yokai Realm” adlı çemberler vardı. Bu mekanik genişletilmiş, belli başlı güçlü iblislerin çapası görevi gördüğü, “Dark Realm’e girmiş” koca koca bölgeler bulunuyor artık oyunda. Ayrıca bölüm sonu canavarları da Ki barlarını boşalttığınızda arenayı bir süreliğine Dark Realm’e sokuyorlar. Dark Realm’e girmek Ki dolum hızınızı yavaşlattığından sakat bir mevzu. Yeni özellik kazanan sadece biz değiliz yani.
Tüm bu yeniliklerin ışığında, Nioh halihazırda zaten pek çok konuda ayrıştığı Dark Souls’dan daha da uzaklaşıp kendi kendinin oyunu haline gelmiş ve bunu yaparken daha dengeli bir ritim kazanmış. Büyük avantajlar ufalmış; Boynuz kırmak daha az avantaj sağlıyor, düşmanları aşırı yavaşlatıp oyunun zorluğunu düşüren Sloth Talisman daha kullanışsız, ölümden kurtaran Quick Change daha düşük aktivasyon ömrüne sahip ama daha fazla kullanılabiliyor. Öte yandan Ki bittiğinde sap gibi ortada kalmak da eskisi kadar ölümcül bir dezavantaj değil; Yokai becerilerini Ki bittiğinde de kullanabiliyorsunuz, hem Ki hem Anima barlarınız boş olsa yine de Yokai Counter yapıp durumu avantaja çevirmeye çalışabiliyorsunuz.
Bir de önden haberini vereyim, sonlara doğru rahatlasa bile oyunun başları Souls oyunlarından çok daha acımasız, oynadığım ilk 2 gün bütün apartman küfürlerimi duymuştur. Yeni mekaniklere alışana kadar bir sunaktan diğerine varmak gerilim dolu oluyor, normal düşmanlar zorluyor direkt. Her zamanki gibi harika(ve bu sefer Yokai ağırlıklı) olan bölüm sonu dövüşleri ise tam tersine daha kolay, ilk oyundaki Umi-Bozu kâbusunun bir benzeri gelmiyor başlarda mesela. Bölümün kendi zorluklarını aştığınız noktada mekânın kodamanını sırf sinirinizle harcayacak psikolojide olabiliyorsunuz. Bu biraz da oyun insana her zaman yeteri kadar adil davranmadığı için gerçekleşiyor ama; aklıma gelen en sinir bozucu örneği de renklerle alakalı. Dark Realm’e girdiğinizde ortalık tamamen siyah beyaz oluyor mesela, yürüdüğünüzün yerin zemin mi, su mu olduğunu anlayamadığınız, kenarda köşedeki düşmanı fark edemediğiniz oluyor zaman zaman. Boğucu renk tercihi yüzünden gafil avlanıp eşek yüküyle tecrübe puanı kaybedince küfür senfonisi yazıyorsunuz ayaküstü.
Japonya’ya Gitmeden Gitmiş Kadar Olduk Yine…
Zurnanın zırt dediği bir nokta elbette ki var ve o da oyunun görsel tasarımı. Yapımcıların kafayı yine Japon derebeyleri arasındaki mücadeleleri arkaplan yapmaya takmış ve ortamı buna göre tasarlamış olması, oyuna ket vuran en önemli faktör olmuş. Konu alabildiğine fanteziye kaymışken, hele de işin içine Dark Realm girmişken, nicel anlamda grafiklerde bir gelişme de olmamışken neden Sekiro’ya biraz özenip daha uçuk kaçık ortamlar tasarlamaya çalışmamışlar bilemiyorum. Ghost of Tsushima’nın son fragmanını yeni izlediğimiz şu günlerde, Nioh 2’nin mekânlarını görsel açıdan çok sıkıcı bulmamak elde değil. Yukarıda sırf oynanışa gelen sürüyle yenilik saydım size farkındaysanız. İşte tüm bu yeniliklere rağmen ilk Nioh’nun ana senaryosuna yeni beceri ve dengelemeler ile yeniden piyasaya sürülmüş bir halini oynadığım hissiden bir an olsun kurtulamadım. Yer yer “ben önceki oyunda bu haritanın aynısı oynamamış mıydım?” diye sordum kendi kendime hatta. Özellikle de benim gibi ilk oyuna yüzlerce saat gömdüyseniz, karşılaşmaktan hoşlanmayacağınız bir durum olacaktır bu.
Bir ikinci büyük problem de, özellikle oyunu PC’de tüm ek paketlerle beraber oynamış benim gibi şımarıkların moralini bozacak eminim: Nioh 2’de, önceden ilk günden varmışçasına oynadığımız Abyss’in yerinde yeller esiyor. Araştırınca gördüğüm üzere ilk oyunda ek paketler tamamlandıktan sonra gelmiş Abyss ama ikinci oyunda da aynı yolu izleyip kitleyi bekletmelerinin mantıklı bir sebebi yok bana kalırsa. Eğer Abyss’te düşürdüğünüz yüksek seviyeli eşyalarla eklenti içeriğini hiç etmemizi istememek gibi bir bahane varsa, olmasın bir zahmet. Diablo’daki Torment benzeri bir entegre etmek çok da zor olmasa gerek. Hem zaten RNG sistemlerinde bir gelişim yok, yapacağınız grind aynı grind. Hatta ilk oyundaki setlerin aynılarının peşinde bile koşabilirsiniz belki. İkinci oyunun oyun sonu içeriğinde ilkine kıyasla eksik hissettirmesine sebep oluyor bu durum. Eğer bu tarz oyunları belli bir dönem oynayıp, bırakınca geri dönmeyenlerdenseniz tüm ek paketler çıktıktan ve oyun sonu rutini şekillendikten sonra girmeniz hayrınıza olacaktır.
Başlıklar
Görsellik cephesindeki fakirliği yüzünden ilk oyuna ömür harcayanlara gönül rahatlığıyla öneremiyorum, aynı oyunu tekrar oynuyormuş hissiyatını bende olduğu gibi silkeleyememeniz muhtemel. Ancak eğer ilk oyunu oynamamış kitleye dahilseniz, ilkinden başlamak gibi bir angaryaya girmeyin, koşa koşa dalın Nioh 2’ye.
- Halihazırda olduğundan daha da derin bir hale gelmeyi başarmış mekanikler
- Daha çok Yokai bölüm sonu canavarı, daha büyük şenlik!
- İlk oyunda tempo kıran ufak tefek pek çok pürüzün giderilmiş olması
- Hala çok tatmin edici olan ganimet avı
- Mekânların aynı olmadıkları halde birebir aynıymış gibi hissettirmesi
- Abyss’in yokluğunun oyunu ilk oyuna kıyasla eksik bırakması
- Grafiklerde zerre farklılık olmaması