Sonsuza Kadar Ekibini Motive Etmek!
2011 yılında oyunlaştırma (gamification) kelimesi altın dönemini yaşıyordu ve Oxford İngilizce sözlüğünün “yılın kelimesi” listesine aday olmuştu. O zamandan beri, birçok kurum yöneticisinin anladıklarını düşündükleri trend kavramlardan biri haline gelse de bu, pek çok oyunlaştırma projesinin uzun vadeli başarısızlık ile sonuçlanmasına sebep oldu.
Oyunlaştırma sonlu ve sonsuz oyunlaştırma olarak ikiye ayrılır. Sonlu oyunlaştırmada, kazanılan bir zafer, üst seviyelere çıkmak gibi hedefler vardır. Sonsuz oyunlaştırma programı ise sonsuza dek devam edecek şekilde tasarlanır. Bir son, bir final bir zafer yoktur.
Çoğu oyunlaştırma sonlu olarak hazırlanır. Eğitim hedefiyle yönlendirilir ve öğrencilerin son engeli aştıktan sonra usta olmasının bir sonu vardır. Ancak gerçek hayatta sadece eğitim sürecini tamamladığınız için usta olamazsınız. Becerilerinizi günlük yaşama aktarmanız gerekir. Adaptasyon ve performans sonsuz oyunlaştırma programının en fazla önem kazandığı aşamalardır. Ekipleri ve bireyleri sürekli gelişmeye motive eden sürdürülebilir bir program sonsuz oyunlaştırmanın hedefidir.
Modern yaşamın oyunlaştırma olduğunu söyleyen Toby, bunu örneklerle anlatmıştır. Mesela Oscar Ödülleri, Time Magazine Yılın Kişisi, Primier Ligler gibi… Çoğu işletmelerde de ayın elemanı, üç aylık satış lideri tablosu gibi sonsuz oyunlaştırma örneklerine rastlayabilirsiniz. Sonsuz oyunlaştırma son derece güçlü olabilir. Yöneticiler ve takımlar için değer yaratabilir.
“Sonsuz Oyunlaştırma sizi yeni ve güçlü bir etki aracıyla donatır.”
Sonsuz oyunlaştırma tasarımında, herkese uyan tek bir “doğru” cevap yoktur.
Her konsept benzersizdir; her takım farklı bir geliştirme aşamasında olabilir ve hedefler de işletmelere göre büyük oranda değişebilir. Hatta aynı işletmedeki ekipler arasında büyük farklılıklar gösterebilir.
Her Şey Bir Puan ile Başladı
Çoğu sonsuz oyunlaştırma programı bir puana dayanmaktadır. Puanlar, kendimize anlattığımız en önemli hikâyelerin merkezinde yer alır. İster kişisel ister kurumsal olsun, her düzeyde başarımızı izlemek için onları kullanırız.
Puanlara hayatımızda çok yer veririz. Başarımızı ve ilerlememizi değerlendirmek için puanları kullanırız. Spor salonunda ne kadar kaldığımız, Facebook paylaşımımızın kaç beğeni aldığı gibi… En iyi puanlar, kişisel sorgulama yaptığımız puanlardır.Bilinçli olarak veya olmayarak kendi puan tablomuzu yönetiriz. Yaşımız kilomuz, paramız… Eğer yönettiğiniz insanlara bir puan göstermezseniz, muhtemelen kendilerine bir tane icat edeceklerini hatırlatma liderler için önemlidir. Puanları birileri bizim için tasarlamıştır. İyi tasarlanmış puanlar başarı sağlar. Daha fazla sosyal medya “beğeni”si almak için ölüm riskini göze alarak çatılarda özçekim yapan gözü pek kişi örneklerinde olduğu gibi kötü tasarlanmış puanlar ise sizi öldürebildiği veya işinizi kaybettirebildiği için puanları iyi tasarlama sürecine zaman ayırmak çok önemlidir.
Kitap, yeni oyunlaştırma tasarımındaki adımlar gibi analiz, tasarım ve gelişim olmak üzere üç aşamadan meydana gelir:
Analiz: Bu aşamada yeni bir oyunlaştırma programının gereksinimleri açıklığa kavuşturulmakta ve hedef oyuncular için halihazırda olan sonsuz oyunlaştırma programları, puan tabloları ve ligler tanımlanmaktadır.
Çoğu sonsuz oyunlaştırma programı bir varoluş sebebi ile ortaya çıkar. Buna “Ana Yönerge” denir. Bir sonsuz oyunlaştırma programı, bu ana yönergeye ulaşabilmek için ortaya çıkar. Ana yönergenin tanımı bir cümleyi aşmamalıdır.
Ana yönergeyi; veri sağlama, puan içeriği, paydaş analizi, sonsuz oyuncu tipleri, oyuncu ihtiyaç analizi, oyuncu personaları, oyuncu motivasyonu ve oyuncu tercih spektrumu takip etmektedir.
Tasarım: Sonsuz oyunlaştırma programında puan tabloları ve ligler, işin ciddi boyutu ve gerçeğin ta kendisidir.
Her oyuncu için bir puan tablosu tasarlamak, metrikleri dikkate almamızı gerektirir bu puan algoritmaları, metrikleri bir araya getirerek her oyuncuya nihai bir puan oluşturur. Oyuncuların ilerlemelerini diğerleriyle nasıl karşılaştırdığını lig tasarımı belirler.
“Bırak konuşsunlar; şimdi yeni metriklerim var.”
John Mark Comer
Gelişim: Sonsuz oyunlaştırma programları çalışmaya başladıkları andan itibaren zaman içerisinde değişir. Başarılı olan programların bu değişimi yönetebilecek mevcut süreçleri vardır. Gelişim olmaz ise programlar katılaşabilir, kaskatı bir hale gelir ve sonunda kırılır.
“Ölçü hedef haline geldiğinde artık iyi bir ölçü olmaktan çıkar.”
Goodhart’s Law
GamFed Kitap Kulübü olarak GamFed gönüllülerinin Türkçe’ye kazandırdığı bu harika kitabı zevkle okuduk ve sizlere şiddetle öneriyoruz. Sonsuz oyunlaştırmanın bir süreç olduğunu vurgulayan ve aşamalarını detaylarıyla açıklayan ders kitabı niteliğinde olan bu kitap; yöneticiler için, işinde oyunlaştırmayı kullanmak isteyen ya da oyunlaştırmayı ve sonsuz oyunlaştırmayı anlamak isteyenler için eşi bulunmaz bir kaynaktır. Sonsuz Oyunlaştırma kitabından faydalanarak doğru oyunlaştırma tasarımlarını tecrübe etmeniz dileğiyle.
GAMFED KİTAP KULÜBÜ