Doç. Dr. Günseli Bayraktutan sorularımızı yanıtladı
Ülkemizde son zamanlarda bir yasaklar silsilesidir gidiyor. Bir iki ay önce Kayseri ve Balıkesir'de internet kafelerde toplam yaklaşık 30 adet oyunun yasaklanmasının ardından yakın zamanda oldukça tartışılan yeni "İnternet Yasası" da yürürlüğe girme aşamasında, hatta belki siz bu yazıyı okurken girmiş olacak.
Oyun yasakları ve internet kısıtlamaları başka ülkelerde başka zamanlarda da gerçekleşmişti. Özellikle bir dönem sürekli olarak Avustralya'nın yasakladığı oyunlarla alakalı haberleri size sunuyorduk. Dolayısı ile yasaklara çok da yabancı değiliz ancak her yasak her yerde aynı mantıkla mı gidiyor?
Peki ülkemizde bu denetleme sistemi neye dayalı olarak yapılıyor? Daha önceleri fazla umursanmayan oyunlar, sosyal medya ve diğer dijital platformlar neden şimdi bir anda sıkı denetim altına alındı? Bu yasakların ve yasanın çıkış zamanı bir tesadüf mü, yoksa belli bazı olaylar sonucunda alnımış taraflı kararlar mı? Yasakları getiren mercilerin amacı gerçekten daha sağlıklı bir toplum mu, yoksa sadece bazı şeylerin gizli kalmasını sağlamak mı?
İşte bu konuda biraz araştırma yaptık ve konu hakkında bir bilirkişiye danışmayı uygun gördük. Aşağıda Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi'nden Doç. Dr. Günseli Bayraktutan ile konu hakkında yaptığımız röportajı okuyabilirsiniz.
-İlk önce Balıkesir'de daha sonra Kayseri'de pek çok oyunun yasaklanması ile başlayan "kontrol" süreci hakkında ne düşünüyorsunuz?
Oyunların yasaklanması süreci daha önce de kimi yakın dönemlerde gerçekleştirilmiş bir uygulama. Bu uygulamaları gerçekleştirenlerin otoritelerin veya karar verme mekanizmalarındaki kişilerin hem bilgisayar oyunlarına, hem İnternet mecrasına yönelik algılarının çok muhafazakâr ve sınırlı olduğunu ve bunun yansıması olarak da ortaya çıkan yasakçı zihniyetin alanı ve bu araçları düzenlenmesinin doğru olmadığını düşünüyorum.
Siyasi otoritenin dijital oyunların neliğine dair kavrayışlarının sınırlı olduğunu görüyorum. Ki aslında bu sadece oyun dünyasına dair değil dijital dünyanın tümüne dair sınırlı bir kavrayış. Oyun dünyasının ve oyuncuların yaşam dünyalarını ve bu alanı belirleyen temel dinamikleri ve mekanizmaları çok da tanımadan tıpkı geleneksel mecraları düzenler gibi bu alanları da düzenleme, kontrol etme güdüsüyle hareket ettiklerini söylemek zor değil. Örneğin oyun endüstrinin halen büyük oranda küresel olduğunu ve bu endüstriye Türkiye’nin oyuncular düzeyinde eklemlenmiş olduğunu unutmamamız gerektiğinin altını çizmek gerekir.
Yasaklamalar hiçbir zaman etkili olamadılar. Siyasi otoritenin iddia ettiği gibi bir zarar, örneğin şiddet içeriğinin yoğunluğu nedeniyle bu oyunların yasaklanması gerekçesi de ne yazık ki eski, demode bir gerekçe. Bu gerekçeye ilişkin iki temel itiraz getirilebilir, bunlardan birincisi çeşitli araştırmaların bize oyuncuların oyun dünyası ile çevrimdışı dünyayı, dolayısıyla kurmaca ile gerçeği ayırabildikleri bilgisini söylemeleridir. Yani oyuncular oynadıkları oyunun kurmaca olduğunun farkındadırlar. İkincisi de eğer ki bu oyunların oynanması ile ilgili bir takım zararlardan söz edilmesi söz konusuysa siyasi otoritenin burada bireyin bu ortamlardaki varlığını güçlendirecek politikalara örneğin yeni medya okuryazarlığına destek vermesi zorunluluğudur. Uçsuz bucaksız bir alanda bilinçlendirilmesi gereken kişilerin oyuncular olması gerektiğini düşünüyorum ve elbette bunun yolu da yasaklamalardan geçmiyor.
Yasaklar ne yazık ki, çoğu kez bir korku kültürünün de yayılmasına neden oluyor ve oyunları bilmeyen, oyun dünyasını tanımayan kitleler ve kişiler için de oyunun algılanmasına yönelik önyargılı bir tutum geliştirmelerine neden oluyor. Oyunların oyuncu için taşıdığı anlam ve işlevi soğukkanlı bir biçimde değerlendirilmeli ve konuyla ilişkili bütün tarafların müdahil olacağı bir politikayla bireyin oyuncu olarak varlığını güçlendirecek, eleştirel bir pozisyon elde etmesini sağlayacak ve her ne için oyun dünyasında var ise bu varoluşun sağladığı temel hazzın ve/veya diğer kazanımların farkında olarak oyun dünyasında var olmasını sürdürecek yeterliliklerin kazandırılması gerekiyor. -Yıllardır oyun oynanan ülkemizde bu zamanda kadar doğru düzgün bir kere bile kontrol edilmemiş olan bu sistemin bir anda 26 oyuna uygulanması neyin göstergesidir?
Yukarıda da belirttiğim gibi basından takip ettiğimiz kadarıyla daha önce de internet kafelerde oynanan oyunlara yönelik yasaklama kararları uygulanmaya geçilmişti. Son dönem gelişmeler düşünüldüğünde, özellikle İnternet ortamına dair düzenlemeler vb. gelişmeler ışığında birer tekno-toplumsal mekan olan İnternet cafelerin de en asgari düzeyde oyunlar üzerinden bir tür ehlileştirilmesi olarak değerlendirilebilir. Bir başka deyişle İnternet ortamının sadece siberuzamda değil fiziksel mekânlarda da kontrolüne yönelik bir çabanın yansıması olarak değerlendirilebilir. Özellikle İnternet cafeler özelinde düşünüldüğünde bu mekânların özellikle genç nüfusun bir araya gelebildiği ve toplumsallaşma adına olanaklar sunduğu mekânlar olduğu bilgisini hatırımızdan çıkarmamamız gerekir. -Her iki yasaklama da özellikle "internet kafelerden" bahsetmekte ve çocukların evde ne oynadığının kontrolüne ya da oyun satan mağazaların yaş sınırına göre oyun satıp satmadığı kontrolüne dair bir ibare bulunmamaktadır. Sizce bu sadece hükümetin gözdağı
vermek amacı ile yaptığı geçici bir operasyon mu?
Çocukların oyunlarla ne yaptığı, oyunları nasıl kullandığı ve daha da önemlisi hangi oyunları oynadığı meselesinde önemli belirleyenlerden birisi elbette çocuktan sorumlu ebeveynlerdir. Ancak elbette endüstrinin satış boyutunda sorumluluğu da göz ardı edilemez, örneğin sizin de belirttiğiniz gibi oyunlara ilişkin sınıflandırmalar ve bu sınıflandırmaların karşılığında hangi yaş gruplarının bu oyunları satın alabileceğine dair bir kontrol örneğin çevrimdışı oyun mağazalarında izlenebilir, müdahil olunabilir. Ya da ebeveynler çocuklarının oynadıkları oyunları bu anlamda kontrol edebilirler ve gerektiğinde yönlendirme yapabilirler. Ancak bu konuda yeterli beceriye ve bilgiye sahip olmaları gerekir ki, bu konuda da anahtar yeni medya okuryazarlığıdır. Medya okuryazarlığı içerisinde bulunulan tarihsel dönemde mevcut tüm medyayı içermelidir. Dolayısıyla bugün dijital oyunların içerimlenmediği bir medya eğitimi düşünülemez.
Hükümetlerin bu tür düzenlemeler ve yasaklamalarla hedeflediği aşamanın ne olduğuna dair bir niyet okuması yapmak bu problemi ortadan kaldırmaz. Ancak konuyla ilgili tüm tarafların, sivil toplum örgütlerinin, oyuncuların, duyarlı ailelerin, gençlik örgütlerinin vb. toplulukların meseleye sahip çıkmaları ve bu alanda yapılmış ve yapılacak bütün girişimlere müdahil olmaları gerekir.