What Remains of Edith Finch zannediyorum Annapurna Interactive'in oyun dünyasında göze çarpmasını sağlayan oyundu. Genel olarak sanat yönü daha kuvvetli olan oyunlara bünyesinde yer veren Annapurna Interactive, bu oyun için de aynı şekilde düşündü sanıyorum zira mekanik anlamda çok muazzam bir kısım hatırlamıyorum oyunda. "Walking Simulator" yani yürüme simülasyonu türünde geçen bu oyun, türün diğer oyunları gibi; siz, karakteri doğrusal olan yoldan ilerletirken size bir hikaye anlatıyor. Anlattığı hikaye Finch ailesinin talihsiz diyebileceğimiz hikayesi. Zaman içerisinde terk edilen aile evine yıllar sona dönen Edith, geniş ailesinin her bireyinin hikayesini etrafta bulduğu parçalardan tekrar oluşturuyor ve oyunu oynayan bizler de bu hikayeleri onları yaşayan kişilerin gözünden görüyoruz.
İndirim vakitlerinde Steam'de 10 liraya kadar düşen oyun keyifli, 2-3 saatlik bir oynayış sunuyor ve güzel bir hikaye anlatıyor oyuncuya. Ama kulağa güzel gelen bu "ailesinden kalanları buldukça onların hikayesini onların gözünden görüyoruz" fikri oyunun tek güzel kısmı değil ve özellikle konuşacağım kısmı da değil. Yazının buradan sonrasında yine gözünden gördüğümüz bir karakterin hikayesine dair spoilerlar var. Çok mühim olmasa da ben oynarım, spoiler yemeyeyim diyorsanız yazıyı kapamanız, ya da spoiler yemeyi çok umursamıyorum, anlat gelsin diyorsanız da yine de oynamanız tavsiye edilir.
Spesifik olarak bahsedeceğim sahne cannery scene, yani konserve fabrikası sahnesi ve oyunun çizgi roman sahnesi ile beraber bana göre bahsetmeye değer tek sahnesi. Çizgi roman sahnesi basit bir şekilde çerçeve içerisinde oynamanız, çerçevelerin değişmesi ve çizim stili nedeniyle "immersive" yani içine dalıp gideceğiniz şekilde hissettirdiğinden güzelken, konserve fabrikası sahnesi bunu çok daha farklı bir şekilde yapıyor. Sizi karakterin yerine koyuyor.
Oyunlarda oyuncunun karakterin aksiyonlarını yönetmesinden ötürü sorumluluk hissi duyduğunu ve sırf bundan ötürü çok daha fazla empati yapabildiğinden bolca bahsettim öncesinde (yazılarda olmasa da). Dandik bir korku oyununda, düz bir koridordan ilerlediğinizde ve en baştan bariz olan şekilde, koridorun sonunda bir yaratık çıkıp karakterinizi yediğinde sorumlu hissedersiniz, çünkü sonunda çıkacak şey belli olsa da, gidebileceğiniz tek bir seçenek olsa da onu siz yapmışsınızdır. Siz oyun kolunu ileri ittirmiş, klavyedeki tuşa basmış ve dolayısıyla karakterinizi o yaratığa doğru sürmüşsünüzdür. Bu sizin suçunuzdur.
"Evet FSB, bunu biliyoruz artık. Peki ya bu oyunun ne farkı var?"
Çünkü bu oyun size karakterin yaptıklarının sorumluluğunu yüklemiyor, bu oyun size karakterin yaşadıklarını yaşatıyor.
Sahneyi betimleyerek başlayalım, sahne şu şekilde:
Edith ağabeyinin psikoloğunun, ağabeyi hakkında yazdığı notlarına bakıyor. Oyunun alametifarikası olan şekilde hikayeyi, o hikayeyi yaşamış olan kişinin gözünden görüyoruz. Psikolog değil lakin, Ağabey hikayeyi yaşamış olan karakter.
Ağabey uyuşturucu kullanmayı henüz bıraktığı için uzun süre düzgün bir iş bulamamış, fakat eninde sonunda ailesi ona bir konserve fabrikasında iş ayarlamayı başarabilmiş ve dolayısıyla orada çalışmaya başlamış. Her gün gittiği konserve fabrikasında yaptığı iş basit. Sol taraftan önüne hareketli bant ile gelen balıkları alacak, sağ tarafına götürüp otomatik olarak çalışan minik giyotinde kafasını kesecek ve önünde bulunan kasaya atacak. Sol, sağ, ileri, sol, sağ, ileri ve tüm yapılacak bu.
Oyun bu noktada size oyun kolunuzda sağ analog ile ekrandaki eli sola götürmenizi, yani basitçe sağ analoğu sola ittirmenizi söylüyor. El, balığı otomatik olarak tutuyor ve sıradaki yapmanız gereken şey olarak analoğu sağa ittiriyorsunuz bu sefer. Giyotin balığı kesiyor. Analoğu ileri ittirerek kafasız balığı ileri atıyorsunuz. Ve bunu tekrarlıyorsunuz. Sol, sağ, ileri, sol, sağ, ileri ve tüm yapılacak bu.
Bu hareketi bir süre tekrarladıktan sonra, siz de alıştığınızda ve hatta sıkıldığınızda ekranın sol üstünde bir bulut çıkıyor. İçinde "His mind began to wander" yazıyor. Bir adam var bulutun içinde, yazının yanında. Hikayenin bu kısmında karakter içinde olduğu sıkıcı ve monoton işi günbegün yapmaktan düşünmeye, hayal kurmaya başlıyor. Ve bu hayalleri ekranın sol üst kısmındaki bulutun içinde siz de görüyorsunuz. Sonra da sol analog ile kontrol etmeye başlıyorsunuz adamı. Bulutun içindeki adam karanlıkta geziyor. Sonra bir labirent buluyor ve bu labirenti aşmaya çalışıyor. Ardından karanlıktan çıkıyor, denizlere yelken açıyor, bir kadına denk geliyor, evleniyor, kral oluyor ve tüm bunlar olurken düşünce bulutu gitgide büyüyor, ta ki ekranı kaplayana kadar. Karakter hikayenin sonunda gerçekliğin hangisi olduğunu kaybediyor, kendini kendi zihnine, hayallerine kapatıyor, yani deliriyor.
Ve siz de karakter gibi, labirenti aşıp, denizlere açılıp, evlenip, kral oluyorsunuz ve bunların hepsini yaparken durmadan, bir yandan da sağ analog ile balık kesiyorsunuz. Monoton işi yaparken sıkılmayı ve bir yandan başka şeyler yapmayı oyun size yaşatıyor. Karakterin yaşadıklarını siz de yaşıyorsunuz. Önce balık kesiyorsunuz, sonra bunu yapmaya devam ederken hayal kuruyorsunuz ve zamanla tamamen hayalleri oynamaya başlıyorsunuz.
Bir kişinin sıkıcı dünyayı bırakıp hayallerine çekilmesi hikayesinin daha iyi anlatılışını görmedim daha önce ve uzun süre de göreceğimi sanmıyorum.
İyi Günler
Erişilebilirlik namına :
Podcast olarak Spotify'da ve tüm podcast mecralarında