Ne zaman [game designer David] Doak takıma ilk olarak 1995 yılının sonlarında katıldı. altın GözSeviyeler basit bir mimariydi, hiçbir hedefi, düşmanı veya hikayesi yoktu. İzleme menüsünü geliştirdikten sonra, o ve [game designer Duncan] Botwood, takip eden ve genişleyen tek oyunculu bir kampanya oluşturmaya başladı. altın Göz Filmin hain Lienz Kazakları ve Kırgız füzelerinin denenmesi hakkındaki diyaloğun 12 yaşındaki pek çok gencin kafasını aştığı gerçeği göz önüne alındığında, filmin hikaye anlatımı zor bir iştir. Doak ve Botwood’un karşılaştığı zorluk, bu karmaşık hikayeyi, ilkel görev öncesi ve sonrası ara sahneler, görev öncesi brifing belgeleri, NPC’lerle oyun içi konuşmalar ve oyuncuların deneyimlemesine izin vermenin en güçlü yolu olduğu kanıtlanan görev hedefleri kullanarak anlatmaktı. hikaye. kendileri.
için en büyük ilham kaynağı altın GözObjektif tasarım sadece başka bir birinci şahıs nişancı değil, daha çok Süper Mario 64. “Nintendo’nun ne olduğunu özenle bulmaya çalıştım” [game designer Martin] Hollis, 2015 yılında Rare’deki yıllarını anlattı. “Oynadım Geçmişe bağlantı baştan sona – ikisi hariç tüm kalpleri ve tüm çeyrek kalpleri aldım. Bu oyun hakkında binlerce sayfa yazabilirim. sonra [an early version of] Mario 64 geliştirmede ortaya çıktı altın Göz, ve bu oyundan açıkça etkilendik. Sonuç olarak, bizimki çok daha açık hale geldi.” Hollis dışarı çıktı Süper Mario 64 aynı seviyede birden fazla görev hedefi dahil etme fikri. Örneğin, kontrol seviyesinde, oyuncu Natalya’yı korumalı, GoldenEye uydusunu devre dışı bırakmalı ve birkaç zırhlı ana bilgisayarı imha etmelidir.
altın GözGörev hedefleri, sadece insanları vurmak ve bir şeyleri havaya uçurmak dışında oyuncunun yapması gerekenlere çeşitlilik katıyor. Bazen rehineleri kurtarmanız veya gizli belgeleri çalmanız gerekir, bazen de bombaları etkisiz hale getirmeniz veya fark edilmeden bir üsse sızmanız gerekir. Oyunun talimatları açıkça nasıl olduğunu belirtir. altın Göz zamanının diğer oyunlarından hedeflerini göz önünde bulundurur: “Diğer birinci şahıs oyunlarından farklı olarak” diyor, “oyunun amacı mutlaka temas ettiğiniz her şeyi veya herkesi yok etmek değildir. Görevi tamamlamak için bazı insanlar veya öğeler gereklidir. Yanlış kişiyi vurun veya yanlış bilgisayarı yok edin ve görev başarısız olabilir. Her görev için hedef listesini okuduğunuzdan emin olun. Özgür dünyanın kaderi buna bağlı!”
Oyunlardaki duygusal drama en iyi şekilde, uzun süreli hareketlerin ardından kısa duraklamalarla birlikte bir roller coaster gibi inişleri ve çıkışları dikkatlice ayarlayarak yapılandırılır. Doak ve Botwood, Baraj ve Pist gibi hızlı tempolu, aksiyon dolu seviyeleri sırasıyla Tesis ve Yüzey gibi daha sessiz, daha göze çarpmayan seviyeler izleyecek şekilde görevlerin hızını belirledi. Her seviyenin hızını değiştirmek için, iki tasarımcı çeşitli yaratıcı zorlukları değerlendirdi. Örneğin, yalnızca anahtarları toplamak yerine, id Software’in dahil ettiği birinci şahıs nişancılar için zaten iyi kurulmuş formül wolfenstein birlikte Kaynak-içinde altın Göz, oyuncu, bir kapıdan kilidi çıkarmak veya bir kapı kod çözücü almak için gizli bir ajanla buluşmak gibi anahtar bulma konusunda daha ilginç Bond riffleri kullanıyor. Seviye tasarımcıları teknik olarak imkansız olan hedefleri bile denediler. Örneğin, başlangıçta, orijinal filmde olduğu gibi, oyuncuların pistte bir uçağı kovalarken bir motosikletle pistten aşağı inmelerini istediler. Bunun üstesinden gelmenin çok zor olduğu anlaşıldığında, bisiklet, Yüzey seviyesi kokpitlerinden birinde bir masanın üzerinde minyatür bir model haline getirildi.
Geliştiriciler sadece motosiklete giremediler. Ekip başlangıçta “Orman” ve “Kontrol” görevleri arasına “Çevre” adı verilen başka bir seviye eklemek istedi, ancak bu seviye hiçbir zaman karantinanın ilk aşamalarını aşamadı. Oyundan kesilen diğer seviye, filme uygun olarak kumarhane göreviydi – aslında oyunun ROM’u hala para, kumarhane jetonu ve bir altın külçe içeriyor. Sonunda, Botwood’un daha sonra dediği gibi, “Casino için iyi bir fon oluşturmak için çok fazla çalışmamız gerekecekti ki, ondan vazgeçtik.”
“Sokaklar” seviyesinde, ekip başlangıçta oyuncuyu filmdeki gibi St. Petersburg sokaklarında kötü General Urumov’u kovalarken hayal etti ve hatta Bond’un BMW roadster’ını ve Urumov’un ZIL arabasını filmden modellediler. Ancak bunun imkansız olduğu kanıtlandıktan sonra bir geçici çözüme karar verdiler: Bond’un, el bombaları ve roket güdümlü el bombaları olan muhafızlar tarafından devriye gezen mayın dolu sokaklarda sürmesini sağlayın. Röportajımız sırasında Doak bana geliştirme döneminden elle çizilmiş bir sokak haritası gösterdi. “Aman Tanrım, bu kesinlikle utanç verici çünkü iğrenç bir şekilde bir araya getirilmiş,” diye kıkırdadı Doak. “Filmde, birçok dublörün olduğu harika bir sahne. Ama sonra tankın insanları ezebileceği fikrini bulduk ve bu komik. Her zaman tank hakkında şaka yaptık – sanki Bond kendini dev bir makineye dönüştürdü” çünkü tankı kullandığınızda birinci şahıs görüşü hiç değişmiyor.
en ünlüsü Altın Göz’Düşen tasarım öğeleri oyunculara görünür durumda kalır. Baraj görevi, oyunun en üzücü gizemlerinden birine ev sahipliği yapıyor – bir keskin nişancı tüfeğinin dürbününden görülebilen, ulaşılması imkansız, ancak o kadar kasıtlı hissettiren uzak bir ada ki, tüm nesil oyuncuları merak ediyor. Botwood ve [programmer Mark] Edmonds, başlangıçta görevi tamamlamak için adaya gitmenizi sağlayacak bir tekne eklemeyi planladıklarını söyledi.
“Bugün yapsaydım, muhtemelen Bond’un çıkışını engelleyen açık egzoz borusunun kontrolü bende olurdu.” [bungee] oraya atla, bu yüzden suyu kapatmak için oraya gitmelisin,” dedi Botwood daha sonra. “Bence asıl plan, oraya gidip keşfedebileceğiniz bir bina inşa etmekti ve ödül olarak zırh vardı. Bu, tekne yolculuğunun kodlanması gerektiği anlamına gelirdi ve adadan bakıldığında manzaranın bazılarında boşluklar vardı, bu yüzden çok fazla iş vardı.” Gelişimin sonraki aşamalarında, ada gibi bir şeyi ortadan kaldırmak, onu terk etmekten çok daha zordu. [scenic art director] Carl Hilton söyledi.
Şimdi geriye baktığında Botwood adayı bir hata olarak görüyor. “Onu oraya koymamalıydım,” dedi bana. “Görsel bir rahatsızlık.” Ama ada gibi pis şeyler ekler altın Gözmitolojiler – dünyaya hayat verirler ve oyunculara düşünmeleri için yiyecek verirler ve oyundaki el sanatının en iyi örneklerinden bazılarıdır.
Double Fine’ın içerik ve topluluk yöneticisi Harper Jay McIntyre için Dam, 90’ların sonlarında bir tür gizli 3D uzay vaadi anlamına geliyor. 2D’den 3D’ye geçerken, dünyalar [felt] çok daha fazlası,” dedi McIntyre. “altın Göz Seviyeler oldukça kısa, ancak onları ilk oynadığınızda, özellikle de o zamanlar, kaybolmak kolay ve sizi bekleyen sırların olduğunu düşünmek gerçekten sarhoş edici.” Hatta – ya da belki özellikle – onlara asla ulaşamazsanız.