Gözden Geçirme: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom abartıya kadar yaşıyor
The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ın önemini abartmak zor. 2017’de Nintendo Switch ile beraber piyasaya sürülen oyun, bugüne dek 29 milyon kopya satarak ve eleştirmenlerden ve oyunculardan parlak övgüler alarak anında hit oldu. Oyun dünyasının şaşırtıcı güzelliği, vaka örgüsünün aldatıcı sadeliği ve mekaniğinin katıksız eğlencesi ve yaratıcılığıyla benzersizdi.
O zamandan bu yana, popülaritesi, son olarak 12 Mayıs’ta piyasaya sürülen devam filmi Tears of the Kingdom için beklendiği benzer biçimde, yalnızca arttı. bu yıl.
Bu büyük seviyede, Breath of the Wild’ın (yada sevgiyle şekillendirildiği şekliyle BotW’nin ve otomatik düzeltmemin artık yaygın kullanılan “BTW” kısaltmasından daha kolay tanımış olduğu) çağdaş video oyunlarıyla oldukça sayıda insanı tanıştırmasından kaynaklanıyor. Arkadaşlarımdan, tanıdıklarımdan ve çevrimiçi yabancılardan son aşama bilim dışı bir örnekleme, bunun hem hayatlarında bir denetleyiciye güç bela dokunmuş insanoğlu hem de kimi zaman onlarca yıl sonrasında oyuna geri dönenler için açık ara en sık meydana gelen ağ geçidi oyunu bulunduğunu ortaya çıkardı; Tanıdığım birden fazla şahıs yalnızca BotW oynamak için bir Switch satın aldı. Yaygın olarak yankılanan bir duygu, oyunun ilk kez oynarken ne kadar dikkat çekici olduğudur; keşfetmeye ve keşfetmeye o denli odaklandığı için, en basit görünen bölgeler bile potansiyel hazineler haline geliyor. Kozmetik bir lobotomi yaptırabileceğim ve tamamen yeni bir edinim yaşayabileceğim bir oyun olsaydı, Breath of the Wild tereddütsüz seçimim olurdu. Altı yıl sonrasında şimdi Tears of the Kingdom oynamaya adım atmak, makul bir halde elde edebileceğimiz en yakın şey benzer biçimde geliyor.
Breath of the Wild, oyun endüstrisi üstünde oldukça büyük bir etkiye sahipti. Son yarım on yılda büyük bir yayıncının oyunlarına bakıp her yerde tesirini (ve Tears of the Kingdom’ın altı senelik geliştirme döngüsünü) görememek için zorlanacaksınız – oyunun kapsamı göz önüne alındığında makul. – taklitçiler için bol miktarda yer bıraktı). Oyuncuların istedikleri yere gidebilecekleri ve görevleri herhangi bir sırayla tamamlayabilecekleri açık dünya türünü katalize etti. Yemyeşil tarlaları, görkemli dağları ve geniş sema ile o denli belirgin bir estetiği var ki, neredeyse parodi noktasına kadar koparıldı. Öteki oyunların harp mekaniklerinde, minimalist müziklerinde ve çevre bulmacalarında açıkça görülen daha ince dersler de var.
Tüm bu faktörler kesinlikle BotW’yi hususi kılmaya destek oldu, sadece hikayenin tamamı bunlar değil. Bunlar, selefini onurlandıran bir oyun olan Tears of the Kingdom’ın (TotK stilinde, silinmez bir halde ve ne yazık ki aklımda “TikTok” olarak söyleniş ettiğim) tüm hikayesi de değil – aynı görsel yoldam, aynı dövüş sistemi, Bir yemeği başarıya ulaşmış bir halde pişirdiğinizde aynı minik jingle – sayısız şekilde üstüne inşa ederken. Bildirildiğine nazaran, oyun iki katı boyut BoTW’nin. Hyrule diyarında dolaşmanın yanı sıra göklere çıkabilir ve yerin derinliklerine inebilirsiniz ve önceki bölümdeki konumlara geri dönmek, bolca oranda yeni bulgu sağlar.
Bu oyunların her ikisinin de çalışmasını elde eden şey basittir: Bunlar, oyuncu olarak size saygı duyan oyunlardır ve her şeyden ilkin oyun teriminin ta kendisidir.
(Burada spoiler hakkında bir not: Breath of the Wild için evet, Tears of the Kingdom için hayır, oyun fragmanlarında aslına bakarsanız vurgulanan birkaç mekanik ve vaka örgüsü noktası haricinde.)
Legend of Zelda’nın tamamen tutarlı olmayan uzun bir zamanı vardır. Serinin 1986’da Japonya’daki ilk oyununun piyasaya sürülmesinden bu yana piyasaya sürülen 19 ana başlık olan oyunlar, bazı arsa noktaları taksitler süresince ve ötekiler bağımsız olarak yankılanan dağınık ve parçalanmış bir süre çizelgesinde geçiyor. Her Zelda oyununun ortak noktası, çoğunlukla sessiz, sarı saçlı, elf-çocuk bir savaşçı olan serinin kahramanı Bağlantı’tir. Kimi zaman bir çocuktur, kimi zaman bir erişkin. Kimi zaman yolculuğunda ona birlikte rol alır; daha sık yalnızdır. Çoğu zaman bir halde Prenses Zelda’ya yardım etmeye çalışır, sadece o da derhal karşılık verme eğilimindedir ve çoğu zaman amaçları Hyrule’u fena Ganon’dan korumaktır. Bunlar kaba mitolojik konturlar fakat öykü her seferinde tekrardan anlatılıyor.
Breath of the Wild, büyük bir yıkımın arkasından gerçekleşir. Ganon çoktan kazanmıştır; Hyrule çoktan düştü; Zelda mühürlendi ve sen, Bağlantı, ondan geriye kalan tek şey, dövülmüş kıtaya dağılmış hatıra parçaları. Kati olarak asık suratlı duruma karşın, atmosfer canlı ve sırlarla dolu, nerede keşfetmek isteseniz de sizi ödüllendiriyor. Dünyanın kendi içinde bu kadar olgunlaştığı zamanlarda, dünyayı kurtarmanız icap ettiğini unutmak kolaydır. Bu kadar oldukça insanı yüzlerce, hatta binlerce saat süresince oyunu oynamaya zorlayan şey budur: sunmuş olduğu özgürlük duygusu, bir seçim yapmaktan ve bunun karşılığını almanın verdiği benzeri olmayan keyif, kendinizi bir yere kaptırmak. eşit ölçülerde nazik ve ürkütücü.
Hikayeyi birkaç yıl sonrasında tekrardan ele alan TotK, aynı duyguyu sunarak gökyüzünü ve yer altı dünyasını önceki oyunun ayrıntılarına gösterilen aynı dikkatle, yalnızca daha da büyük bir ölçekte keşfetmenize olanak tanıyor. Bağlantı olarak ilk kez gökten dünyaya kuğu-güvercin olarak indiğimde gözyaşlarına boğuldum; BotW’nin en yüksek dağlarından süzülerek uçmak bile Tears of the Kingdom’ın sunmuş olduğu yücelik düzeyine ulaşamıyor. O anda kendinizi minik fakat oldukça daha büyük bir şeyin parçası hissedersiniz; neredeyse kutsala bir göz atmak benzer biçimde geliyor.
Bu oyunlarda bu kadar çekici olan yalnız dünyanın genişliği ve derinliği değil, hem de onu iyi mi manipüle edip yönlendirebileceğinizdir. BotW’de oyuncular, bulmacaları çözmek, düşmanlarla savaşmak ve çoğu zaman ortalığı karıştırmak için kullanabilecekleri – istediğiniz süre çağırabileceğiniz büyük bir mıknatıs ve durmadan yenilenen bombalar benzer biçimde – rünlerin gücüne sahipti. TotK’da gittiler, bunun yerine aynı yaklaşımı Bağlantı’in kendisi yaralandığında edinmiş olduğu büyülü bir kol şeklinde sunuyor; çoğunlukla son aşama zekice olan kabiliyetler verir. Bu şekilde bir beceri, bir nesnenin yolunu süre içinde tersine çevirebilme kabiliyetidir (bir salı bir şelalenin üstünden, mesela bir su asansörüne çevirmek); bir diğeri, öğeleri bir araya getirme kabiliyetidir; gene bir diğeri, üstünüzdeki bir tavandan çıkmanıza izin veriyor ve şimdiye kadar oyunda karşılaştığım en tatminkar ses efektlerinden birine haiz.
Bunlar, oyuncu yaratıcılığı ve oyun esnekliği için bir nimet olan kombinasyonların ne kadar sınırsız özelleştirilebilir olması sebebiyle rün güçlerini oluşturur ve genişletir. Köprüler, tekneler, mayın otomobilleri ve bir sürü talihsiz hibrit tabanca yapmayı başardım (ilk oyunun çekişmeli bir yönü olan tabanca dayanıklılığı burada duracak ve dürüstçe saygı duymanız gerekiyor); Ek olarak oldukça çeşitli yemekler pişirdim şundan dolayı çağdaş Zelda oyunları her şeyden ilkin hakikaten güzel yiyecek pişirme simülatörleridir. Birçok minik ve orta ölçekli yaşam kalitesi iyileştirmesi olsa da, artık gerçek oyun içi tanım kartlarının olması benim kişisel favorilerimden biri, sadece saklamak için gerçek bir fizyolojik defter gerektirmemesi birazcık buruktu. bu sefer takip et
Bu oyunlar çarpıcı olsa da muhteşem değil; 2017’de oyunun ilk birkaç eğitim saatinin hızından dolayı fazla hüsrana uğradığımda ve kendimi kontrollerde beceriksiz bulduğumda BotW’yi sevmedim. 2020 baharına kadar (nedensiz!!!!!!!!!!!!!!!) onu yeniden aldım, tamircilerin tümseklerini ve kendi fena olma korkumu aştım. şeyler ve her şeyden ilkin Hyrule’un oldukça azca yere gidebildiğim bir zamanda gidebileceğim bir yer bulunduğunu fark ettim.
TotK da ilk bölümünde alışmak birazcık süre alıyor, bilhassa daha kemancı kol kabiliyetleri söz mevzusu olduğunda; Başlangıçta, yanlışlıkla acayip bir halde bir araya getirdiğim öğeleri ayırarak muhtemelen sağlam bir 30 dakika harcadım. Bunun yeni oyuncular için bile anlaşmayı bozacağını düşünmüyorum (sadece orada olduğundan ilkin Breath of the Wild oynamanızı şiddetle tavsiye etsem de), sadece kontrolleri ve angajman kurallarını idrak etmek birazcık irade gücü gerektiriyor hakikaten iyi şeylere ulaşmadan ilkin.
Bununla beraber, bu kusurların bile yalanladığı şey, hem Breath of the Wild hem de Tears of the Kingdom’ın size onları iyi mi oynayacağınızı öğretmek için ne kadar yatırım yaptıklarıdır. Bence bir çok iyi oyun bir dereceye kadar o şekilde. Bana nazaran bu oyunların gerçek büyüsü bu: Bir oyuncu olarak kendi hızınızı ve kendi şartlarınızı belirlemenize izin verirken, yaptığınız her seçimi uygun ciddiyetle tartmanıza izin verme şekli. Size aletleri verirler ve sonrasında onları kullanmanıza izin vermek için nezaketle kenara çekilirler.
Breath of the Wild’ın bitiş şeklinin sükunet içinde sarsıcı olmasının sebebi budur. Olanlar yüzünden değil, olmayanlar yüzünden. Sonunda Ganon’la şatosunda yüzleşecek gücü bir kez topladığınızda, onun sağlığını azaltıp (IMO türünden hayal kırıklığı yaratan) bir son harbe göğüs gerdikten sonrasında oyun … biter. Yanık sonrası Hyrule’u deneyimleyemezsiniz; sonunda kurtardığın bu verimli krallığa geri dönüş yok. Normal olarak yeni bir oyun dosyası başlatabilirsiniz, sadece bu aynı şey değildir. Bu kasıtlıdır ve tematik olarak yankı uyandırır; Bağlantı, 37 senelik tarihinde, emeğinin ganimetlerinin tadını nadiren çıkardı, kim bilir ellerinin tozunu alır almaz kıvrılan Zelda süre çizelgesinde başka bir yere gerekseme duyulduğundan.
Tears of the Kingdom için tüm nefessiz bekleyişleri ve nefes verdiğimde aldığım rahat nefesin selefi kadar nefes kesici bulunduğunu açıklamaya destek oluyor. Tam olarak aynı Hyrule’a dönmüyorsunuz – dizi size bir şey öğretiyorsa, o da asla hakikaten yapamayacağınızdır – fakat kendinizi bulduğunuz yer hem tanıdık hem de daha varlıklı ve daha geniştir. Oradan ne yapacağınız size kalmış.