Nintendo - Nintendo


2016 yılından beri kullanılan kırmızı zemin üzerine beyaz logo


Yerel ad
|任天堂 株式会社|
|Nintendō Kabushiki gaisha|


Vakti zamanında


|Kabushiki Gaisha ( Devlet )|
|Olarak alınıp satılıyor|
|İÇİNDE|
|sanayi|
|Kurulmuş||


|kurucu||Fusajiro Yamauchi|
|Merkez||11-1 Kamitoba Hokodatecho,


Japonya


hizmet alanı
|Dünya çapında|


Kilit kişiler
|Ürün:% s||Ürün listesi|
|Markalar|


Üretim çıktısı


(2020 yılında)
|Hizmetler|
|gelir||¥ 1309000000000 (2020 yılında)|
|352.370 milyar ¥ (2020)|
|258.641 milyar ¥ (2020)|
|Toplam aktifler||1.934 trilyon yen (2020)|
|Toplam özsermaye||1.541 trilyon yen (2020)|


Çalışan Sayısı
|6.200 (2020)|
|Bölümler|
|Bağlı|
|İnternet sitesi||www.


Dipnotlar / referanslar|
Nintendo Co, Ltd Kyoto merkezli bir Japon çokuluslu tüketici elektroniği ve video oyun şirketidir . Şirket, 1889 yılında usta Fusajiro Yamauchi tarafından Nintendo Karuta olarak kuruldu ve başlangıçta el yapımı hanafuda oyun kartları üretti . 1960'larda iş çeşitli hatlar girmelerini ve bir şekilde yasal bir statü aldıktan sonra halka açık bir şirket cari şirket adı altında, Nintendo ilk dağıtılan video oyun konsolu , Renkli TV Game O sürümü ile uluslararası ün kazanan 1977'de, Nintendo Entertainment System 1985 yılında.
O zamandan beri Nintendo, Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Wii ve Nintendo Switch gibi video oyun endüstrisindeki en başarılı konsollardan bazılarını üretti . Nintendo ayrıca Donkey Kong , Mario , Zelda Efsanesi , Kirby , Metroid , Fire Emblem , Splatoon , Super Smash Bros ve Pokémon gibi sayısız etkili franchise yayınladı .
Nintendo, The Pokémon Company ve HAL Laboratory gibi iş ortaklarının yanı sıra Japonya'da ve yurtdışında birçok yan kuruluşa sahiptir . Hem şirket hem de personeli, Emmy Teknoloji ve Mühendislik Ödülleri , Oyun Geliştiricileri Seçimi Ödülleri ve İngiliz Akademi Oyunları Ödülleri de dahil olmak üzere başarıları için çok sayıda ödül aldı . Nintendo, Japon pazarındaki en zengin ve en değerli şirketlerden biridir.
Tarih
1889-1969: Erken tarih
1889–1929: Kart şirketi olarak kökeni
Nintendo olarak kuruldu Nintendo Karuta zanaatkar tarafından 23 Eylül 1889 tarihinde Fusajiro Yamauchi de Shimogyo-ku, Kyoto üretmek ve dağıtmak için, Japonya'da Hanafuda . Nintendo kelimesinin yaygın olarak 'cennete şans bırakma' anlamına geldiği varsayılır, ancak bu varsayımı doğrulayacak hiçbir tarihsel kayıt yoktur. Alternatif olarak 'serbest hanafuda tapınağı' olarak da tercüme edilebilir . Yamauchi bu oyun kartlarını elle boyadığı beyaz dut kabuğu kullanarak üretti . 1633'ten beri kumarın Japon makamları tarafından yasaklanmış olmasına rağmen bunları pazarlayabildi , çünkü kartlarda rakamlar yerine çizimler vardı.
Kartların popülaritesinin artmasıyla Yamauchi, talebi karşılamak için asistanları seri üretim için işe aldı . Bununla birlikte, olumlu bir başlangıca rağmen, şirket yavaş ve pahalı üretim süreci, yüksek ürün fiyatı, niş pazarda faaliyet göstermesi ve düşük satış nedeniyle kartların uzun süre dayanması nedeniyle finansal zorluklarla karşı karşıya kaldı. değiştirme oranı. Bir çözüm olarak, Nintendo daha ucuz ve daha düşük kaliteli bir oyun kartı serisi Tengu üretti , aynı zamanda ürünlerini Osaka gibi kart oyunlarında önemli kazançların bulunduğu diğer şehirlerde de sunmaya çalıştı . Buna ek olarak, yerel tüccarlar destelerin sürekli yenilenmesi beklentisiyle ilgileniyorlardı, böylece kartların yeniden kullanılmasının şüphelerinden kaçınılmıştı.
Şirketin kendisinden elde edilen verilere göre, Nintendo'nun ilk batı tarzı güvertesi 1902'de piyasaya sürüldü, ancak diğer belgeler Rus-Japon Savaşı'ndan kısa bir süre sonra tarihi 1907'ye erteledi . Savaş, eğlence sektöründeki şirketler için Karuta Zei ('iskambil vergisi') gibi yeni vergilere maruz kalan ciddi zorluklar yarattı . Buna rağmen, Nintendo kabul etti ve 1907'de, daha sonra Japonya Tütünü olarak bilinen Nihon Senbai ile kartlarını ülke çapında çeşitli sigara mağazalarına pazarlamak için bir anlaşma yaptı . Nintendo tarafından 1915 tarihli Taishō döneminden dağıtılan ve şirketin Yamauchi Nintendo olarak adlandırıldığını ve oyun kartları için Marufuku Nintendo Co. markasını kullandığını belirten bir promosyon takvimi bulundu .
Japon kültürü , Nintendo Koppai'nin Yamauchi'nin emekli olduktan sonra bir aile şirketi olarak devam etmesi için Yamauchi'nin işi devralması için kayınpederini evlat edinmesini şart koştu. Sonuç olarak Sekiryo Kaneda , 1907'de Yamauchi soyadını kabul etti ve 1929'da Nintendo Koppai'nin ikinci başkanı oldu. O zamana kadar Nintendo Koppai, Japonya'nın en büyük kart oyunu şirketidir.
1929–1968: Genişleme ve çeşitlendirme
1933 yılında Sekiryo Kaneda, şirketi Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. adında genel bir ortaklık olarak kurdu ve Toba-kaidō tren istasyonunun yakınında orijinal binanın yanında yeni bir şirket merkezinin inşasına yatırım yaptı . Yamauchi kızına Sekiryo evliliği hiçbir erkek mirasçısı üretilen Çünkü onun oğlu-in-law Shikanojo Inaba, şirketin istihdam ettiği bir sanatçı ve torunu babası almayı düşünmüştür Hiroshi Ancak 1927 doğumlu, Inaba ailesini ve terk Hiroshi Sekiryo'nun nihai halefi oldu.
İkinci Dünya Savaşı , Japon yetkililer yabancı kart oyunlarının yayılmasını yasakladı ve Japon toplumunun öncelikleri değiştikçe eğlence faaliyetlerine olan ilgisi azaldıkça şirketi olumsuz etkiledi. Bu süre zarfında Nintendo, Hiroshi'nin zengin bir aileden gelen eşi Michiko Inaba'nın mali enjeksiyonu ile desteklendi. 1947 yılında Sekiryo, dağıtım şirketi Marufuku Co.Ltd.
1950'de Sekiryo'nun kötüleşen sağlığı nedeniyle, Hiroshi Nintendo başkanlığını devraldı. İlk eylemleri şirketin işleyişinde birkaç önemli değişiklik içeriyordu: 1951'de şirket adını Nintendo Playing Card Co.Ltd olarak değiştirdi. Marufuku Şirketi Nintendo Karuta Co.Ltd. Adını aldı. 1952'de Kyoto fabrikalarında kart üretimi, bu da ofislerin genişlemesine yol açtı. Şirketin yeni plastik kart serisi Japonya'da büyük başarı elde etti. Daha temkinli ve muhafazakar bir liderliğe alışkın olan şirket çalışanlarından bazıları, yeni önlemleri endişeyle inceledi ve artan gerilim grev çağrısına yol açtı . Bununla birlikte, tedbirin Hiroshi'nin birçok memnun işçinin işten çıkarılmasına başvurduğu için önemli bir etkisi olmadı.
1959'da Nintendo , şirketinin animasyon karakterlerini kartlara dahil etmek için Walt Disney ile bir anlaşma yaptı . Nintendo ayrıca ürünlerini oyuncak mağazalarında sunmasına izin veren bir dağıtım sistemi geliştirdi. 1961'e gelindiğinde, şirket 1.5 milyondan fazla kart paketi satmış ve yüksek bir pazar payına sahipti ve bunun için televizyon reklam kampanyalarına dayanıyordu. Çeşitlendirme ihtiyacı , şirketin halka açık bir şirket olmasının ve adını 1963'te Nintendo Co., Ltd. olarak değiştirmenin yanı sıra Osaka ve Kyoto borsalarının ikinci bölümünde hisse senedi listelemesine yol açtı . 1964'te Nintendo gelir elde etti arasında ¥ 150 milyon.
Şirket bir ekonomik refah dönemi yaşıyor olsa da, Disney kartları ve türetilmiş ürünler onu çocuk pazarına bağımlı hale getirdi. Durum, Japon toplumunun pachinko , bowling ve gece gezileri gibi diğer hobilere yönelmesi nedeniyle yetişkin odaklı hanafuda kartlarının satışlarının azalmasıyla daha da kötüleşti . Disney kart satışları tükenme belirtileri göstermeye başladığında Nintendo, durumu hafifletmek için gerçek bir alternatifinin olmadığını fark etti. 1964 Tokyo Olimpiyatları'ndan sonra Nintendo'nun hisse senedi fiyatı kaydedilen en düşük 60 ¥ seviyesine geriledi .
1963 ve 1968 yılları arasında Yamauchi, Nintendo için geleneksel pazarından uzak olan ve çoğunlukla başarısız olan çeşitli iş kollarına yatırım yaptı. Bu girişimler arasında hazır pirinç paketleri, aşk otelleri zinciri ve Daiya adlı bir taksi hizmeti vardı . Taksi hizmeti daha önceki çabalardan daha iyi karşılanmış olsa da, Yamauchi yerel sendikalarla bir dizi anlaşmazlığın ardından bu girişimi reddetti.
1969-1972: Klasik ve elektronik oyuncaklar
Yamauchi'nin önceki girişimlerle ilgili deneyimi, Nintendo'nun şirketin diğer alanlarında uzun bir geçmişi olan bir çalışan olan Hiroshi Imanishi'nin yönettiği bir araştırma ve geliştirme departmanına yatırımını artırmasına neden oldu. 1969 yılında, Gunpei Yokoi bölüme katıldı ve çeşitli projelerin koordinasyonundan sorumluydu. Yokoi'nin elektronik cihaz üretimindeki deneyimi, Yamauchi'yi şirketin oyun bölümünün başına getirmesine neden oldu ve ürünleri seri olarak üretilecekti. Bu dönemde Nintendo , Kyoto'nun hemen dışında Uji şehrinde yeni bir üretim tesisi kurdu ve satranç , shogi , go ve mahjong gibi klasik masa oyunlarının yanı sıra Nippon Game markası altındaki diğer yabancı oyunları da dağıttı . Şirketin yeniden yapılanması, hanafuda kart üretimine ayrılmış birkaç alanı korumuştur .
1970'lerin başında, Japonya'nın ilk elektronik oyuncağı olan Masayuki Uemura tarafından tasarlanan optoelektronik bir tabanca olan Nintendo Beam Gun'u çıkardığı için Nintendo'nun tarihinde bir dönüm noktası oldu . Toplamda bir milyondan fazla birim satıldı. Bu dönemde Nintendo, Osaka borsasının ana bölümünde ticaret yapmaya başladı ve yeni bir merkez açtı. O sırada piyasaya sürülen diğer popüler oyuncaklar arasında Hepsi Yokoi tarafından tasarlanan Ultra Hand , Ultra Machine , Ultra Scope ve Love Tester bulunuyor . Ultra Hand Japonya'da 1,2 milyondan fazla ürün sattı.
1973 – günümüz: Elektronikte tarih
1973–1978: Erken video oyunları ve Renkli TV Oyunu
Nintendo'nun ürünlerine yönelik artan talep, Yamauchi'nin çevresindeki araziyi satın aldığı ve orijinal Nintendo binasına kart üretimini atadığı ofisleri daha da genişletmesine yol açtı. Bu arada Yokoi, Uemura ve Genyo Takeda gibi yeni çalışanlar şirket için yenilikçi ürünler geliştirmeye devam etti. Lazer Kil Çekim Sistemi 1973 yılında piyasaya ve popülaritesi bowling aşan başardı. 1974'te Nintendo , oyuncunun hafif silahından bir ışın algılayan bir sensöre sahip 16 mm görüntü projektöründen oluşan bir skeet çekim simülatörü olan Wild Gunman'ı piyasaya sürdü . Hem Lazer Kil Atış Sistemi hem de Wild Gunman Avrupa ve Kuzey Amerika'ya başarıyla ihraç edildi. Buna rağmen, Nintendo'nun üretim hızları Bandai ve Tomy gibi rakip şirketlere kıyasla hala yavaştı ve fiyatları yüksekti, bu da hafif silah ürünlerinin bazılarının kesilmesine yol açtı. Bu ürünleri geliştiren yan kuruluş Nintendo Leisure System Co., Ltd., 1973 petrol krizinin yol açtığı ekonomik etki sonucunda kapatıldı .
Yamauchi, başarıları motive Atari ve Magnavox onların ile video oyun konsolları , Japon dağıtım haklarını elde Magnavox Odyssey 1974 yılında, ve anlaşmaya vardı Mitsubishi Electric ilk dahil 1975 ile 1978 yılları arasında benzer ürünler geliştirmeye mikroişlemci video için oyun sistemleri, Renkli TV-Oyun serisi ve Othello'dan esinlenen bir arcade oyunu . Bu dönemde Takeda, video oyunu EVR Race'i geliştirdi ve Shigeru Miyamoto , Yokoi ekibine Color TV-Oyun konsolları için kasa tasarlama sorumluluğu ile katıldı. 1978'de Nintendo'nun araştırma ve geliştirme departmanı, Yokoi ve Uemura tarafından yönetilen Nintendo Araştırma ve Geliştirme 1 ve Nintendo Araştırma ve Geliştirme 2 olmak üzere iki tesise ayrıldı .
1979–1987: Oyun ve Saat, arcade oyunları ve Nintendo Eğlence Sistemi
Nintendo'nun tarihinde iki önemli olay 1979'da gerçekleşti: Amerikan yan kuruluşu New York'ta açıldı ve arcade oyun geliştirmeye odaklanan yeni bir departman kuruldu. 1980 yılında, ilk el video oyun sistemi , Oyun ve İzle , taşınabilir hesap makineleri kullanılan teknolojiden Yokoi tarafından yaratıldı. Üretim döneminde dünya genelinde 43.4 milyondan fazla satılan ve toplam 59 oyunun yapıldığı Nintendo'nun en başarılı ürünlerinden biri oldu.
Nintendo'nun arcade oyunlarındaki başarısı, Miyamoto ve oyuncu karakterinin atlamasına izin veren ilk video oyunlarından biri olan Donkey Kong'un piyasaya sürülmesiyle 1981'de büyüdü . Karakter, Jumpman, daha sonra Mario ve Nintendo'nun resmi maskotu olacaktı . Mario, Nintendo'nun Tukwila, Washington'daki ofislerinin ev sahibi Mario Segale'den seçildi .
1983 yılında Nintendo, Uji'de yeni bir üretim tesisi açtı ve Tokyo Menkul Kıymetler Borsası'nın ilk bölümünde yer aldı . Uemura, ilham alarak Colecovision bir araya getirecek yeni bir video oyun konsolu oluştururken başladı ROM kartuş bir ikisi yanı sıra video oyunları için formatını merkezi işlem birimi ve bir fiziksel işlem birimine . Aile Bilgisayar : ya Famicom, orijinal çarşı sürümlerinden uyarlanan üç oyunları ile birlikte Temmuz 1983 tarihinde Japonya'da piyasaya sürüldü Eşek Kong , Donkey Kong Jr. ve Popeye . Onun başarısı 1984 yılında, o elindeki pazar payını aştı öyle oldu Sega bireyin SG-1000 . Şu anda, Nintendo, piyasaya sürülmeden önce Famicom için üretilen her oyunun onaylanmasını içeren bir dizi yönergeyi kabul etti, piyasaya sürülmesinden sonraki iki yıl içinde hiçbir Famicom oyununun diğer konsollara uyarlanmamasını sağlamak için geliştiricilerle yapılan anlaşmalar, ve geliştiricilerin Famicom için yılda beşten fazla oyun üretmesini kısıtlamak.
1980'lerin başında, Amerika Birleşik Devletleri'nde çeşitli video oyun konsolları ve üçüncü taraf geliştiriciler tarafından üretilen ve pazarı aşırı doyurmuş ve 1983'ün video oyunu çökmesine yol açan düşük kaliteli oyunlar üretilmiştir . Sonuç olarak, 1983 ve 1985 yılları arasında gelirleri 3 milyar dolardan 100 milyon dolara çıkan Amerikan video oyunu endüstrisinde bir durgunluk yaşandı. Nintendo'nun Amerika'da Famicom'u başlatma girişimi de etkilendi. Famicom'u Amerika'daki rakiplerinden ayırmak için Nintendo, Famicom'u "Game Paks" ile uyumlu bir "eğlence sistemi", kartuşlar için bir örtmece ve bir VCR'yi andıran bir tasarım olarak yeniden tasarlamayı seçti . Nintendo , Game Paks'a ABD pazarında meydana gelen pazar doygunluğunu önlemek için konsol için hangi oyunların yayınlandığını kontrol eden bir kilitleme çipi uyguladı . Ortaya çıkan ürün, 1985 yılında Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen Nintendo Eğlence Sistemi veya NES idi. Super Mario Bros ve Legend of Zelda'nın başlıkları Miyamoto ve Takashi Tezuka tarafından konsol için üretildi . Her iki oyun için besteci Koji Kondo'nun çalışması, müzikal temaların sadece çeşitli bir unsurdan ziyade oyun mekaniğine iltifat edebileceği fikrini güçlendirdi. NES'in üretimi 1995'e kadar sürdü ve Famicom'un üretimi 2003'e kadar sürdü. Toplamda dünya çapında yaklaşık 62 milyon Famicom ve NES konsolu satıldı. Bu süre zarfında Nintendo, video oyunlarının korsanlığına karşı, müşterilerin piyasadaki özgünlüklerini tanıyabilmeleri için ürünlerine eklenen bir mühür olan Resmi Nintendo Kalite Mührü şeklinde bir önlem oluşturdu. Bu zamana kadar Nintendo'nun elektronik tedarikçi ağı, aralarında Nintendo'nun yarı iletkenler için ana kaynak olan Ricoh ve Sharp Corporation olmak üzere yaklaşık otuz şirkete yayıldı .
1990–1992: Game Boy ve Süper Nintendo Eğlence Sistemi
1988'de Gunpei Yokoi ve Nintendo Ar- Ge'deki ekibi, değiştirilebilir oyun kartuşlarıyla uyumlu ilk el tipi video oyun konsolu olan Game Boy'u tasarladı . Nintendo 1989'da Game Boy'u piyasaya sürdü. Kuzey Amerika'da Game Boy, Elektronorgtechnica ile zor bir müzakere sürecinden sonra popüler üçüncü taraf Tetris oyunu ile birlikte geldi . Game Boy önemli bir başarıydı: Japonya'daki ilk iki haftalık satışında 300.000 adetlik ilk envanterini sattı, ABD'de ise ilk dağıtım gününde 40.000 adet daha satıldı. Bu süre zarfında Nintendo , yaklaşan Super Famicom'un CD-ROM'larını çalabilen Super Famicom CD-ROM Adaptörünü geliştirmek için Sony ile bir anlaşma imzaladı . Ancak, Yamauchi, Philips ile teknolojiyi geliştirmeye devam etmeyi tercih etti ve CD-i ile sonuçlanacak ve Sony'nin bağımsız çabaları PlayStation konsolunun oluşturulmasına neden oldu .
Nintendo Power dergisinin Amerika Birleşik Devletleri'nde yıllık 1.5 milyon kopyası olan ilk sayısı 1988'de yayınlandı. Temmuz 1989'da Nintendo , duyurmak amacıyla Shoshinkai adıyla ilk Nintendo Uzay Dünyası ticaret fuarını düzenledi . ve yaklaşan Nintendo ürünlerini tanıtmak. Aynı yıl ABD'de resmi Nintendo ürünleri taşıyan ilk Nintendo Dünyası mağaza içi mağazalar açıldı. Şirket bilgilerine göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki evlerin% 25'inden fazlasının 1989'da bir NES'si vardı.
1980'lerin sonuna görünümü ile video oyun pazarında Nintendo üstünlüğünün kayma işaretlenmiş NEC 'in PC Motor ve Sega ' nın Mega Drive , bir ile tasarlanmış oyun sistemleri 16 bit mimarisine NES kıyasla geliştirilmiş grafikler için izin ve ses o . Yarışmaya yanıt olarak Uemura , 1990'da piyasaya sürülen Süper Famicom'u tasarladı . 300.000 konsolun ilk partisi birkaç saat içinde satıldı. Ertesi yıl, NES'de olduğu gibi, Nintendo, Super Famicom'un değiştirilmiş bir versiyonunu ABD pazarına, Super Nintendo Eğlence Sistemi (SNES) olarak dağıttı. Super Famicom ve SNES için lansman oyunları arasında Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity ve Gradius III bulunmaktadır . 1992 yılı ortalarında 46 milyondan fazla Super Famicom ve SNES konsolu satıldı. Konsolun yaşam döngüsü ABD'de 1999'a, Japonya'da 2003'e kadar sürdü.
Mart 1990'da, 29 Amerikalı şehirden katılımcılar "dünyanın en iyi Nintendo oyuncusu" unvanıyla yarışan ilk Nintendo Dünya Şampiyonası düzenlendi. Haziran 1990'da, Avrupa'nın yan kuruluşu Nintendo , Almanya'nın Großostheim kentinde açıldı ; 1993 yılında, Hollanda'da ( Bandai'nin daha önce Nintendo'nun ürünlerini dağıttığı yerlerde ), Fransa, Birleşik Krallık, İspanya, Belçika ve Avustralya'da yan kuruluşlar kuruldu . 1992'de Nintendo, Seattle Mariners beyzbol takımında çoğunluk hissesini satın aldı ve 2016'da hisselerini sattı. Nintendo, Eylül 1992'de arcade oyunları ve sistemleri üretmeyi bıraktı. 1993'te, ilk olarak bir endüstri kilometre taşı olan Star Fox serbest bırakıldı. Süper FX çip kullanmak için video oyunu .
Mortal Kombat gibi grafiksel şiddet içeren video oyunlarının yaygınlaşması tartışmalara neden oldu ve Nintendo'nun 1994 yılında birlikte çalıştığı Etkileşimli Dijital Yazılım Derneği ve Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu'nun oluşturulmasına yol açtı . Bu önlemler ayrıca Nintendo'yu içeriği terk etmeye teşvik etti NES'in piyasaya sürülmesinden bu yana uyguladığı guildelines. Bu süre zarfında Nintendo tarafından uygulanan ticari stratejiler arasında Nintendo Gateway Sistemi , havayolları, yolcu gemileri ve oteller için mevcut bir uçak içi eğlence hizmeti ve "Yüksek Sesle Oyna!" farklı renkte muhafazalara sahip Game Boys için reklam kampanyası. SNES için Donkey Kong Country'de ve Game Boy için Donkey Kong Land'de kullanılan Gelişmiş Bilgisayar Modelleme grafikleri , bir iletişim yoluyla verilerin dijital olarak iletilmesine izin veren Super Famicom için çevre olan Satellaview uydu modem gibi teknolojik bir yenilikti. uydu .
1993–1998: Nintendo 64, Sanal Çocuk ve Game Boy Color
1993 yılının ortalarında Nintendo ve Silicon Graphics , Nintendo 64'ü geliştirmek için stratejik bir ittifak ilan etti . NEC , Toshiba ve Sharp da konsola teknolojiye katkıda bulundu. Nintendo 64, 64 bit mimari ile tasarlanan ilk konsollardan biri olarak pazarlandı . Midway Games ile yapılan bir anlaşmanın bir parçası olarak , arcade oyunları Killer Instinct ve Cruis'n USA konsola taşındı. Nintendo 64'ün 1995'te piyasaya sürülmesi planlanmasına rağmen, üçüncü taraf geliştiricilerin üretim programları bir gecikmeyi etkiledi ve konsol sırasıyla Haziran ve Eylül 1996'da Japonya ve ABD'de ve Mart 1997'de Avrupa'da yayınlandı. 2002'deki üretiminin sonunda dünya çapında yaklaşık 33 milyon Nintendo 64 konsolu satıldı ve tarihin en tanınmış video oyun sistemlerinden biri olarak kabul ediliyor. Nintendo 64 için toplam 388 oyun üretildi, bunlardan bazıları - özellikle Super Mario 64 , Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina ve GoldenEye 007 - tüm zamanların en iyilerinden bazıları olarak ayırt edildi .
1995 yılında Nintendo , sanal gerçeklik teknolojisi ve stereoskopik grafiklerle Gunpei Yokoi tarafından tasarlanan bir konsol olan Virtual Boy'u çıkardı . Eleştirmenler genellikle oyunların kalitesi ve kırmızı renkli grafikler ile hayal kırıklığına uğradılar ve oyuna bağlı baş ağrılarından yakınıyorlardı. Sistem zayıf satıldı ve sessizce durduruldu. Sistemdeki başarısızlığın ortasında Yokoi resmen Nintendo'dan emekli oldu. Şubat 1996'da, Game Freak tarafından geliştirilen ve Pokémon Red and Blue olarak bilinen Pocket Monsters Red and Green , Game Boy için Japonya'da piyasaya sürüldü ve popüler Pokémon serisini kurdu . Oyun, 31.37 milyon adet satmaya devam etti ve video oyunu serisi 2017 itibariyle toplam 300 milyon birimi aştı. 1997'de Nintendo , Nintendo 64 denetleyicisine bağlanan bir eklenti cihazı olan Rumble Pak'ı piyasaya sürdü ve oyunun belirli anlarında bir titreşim üretir.
1998'de Game Boy Color piyasaya sürüldü. Game Boy oyunlarıyla geriye dönük uyumluluğa izin vermenin yanı sıra , konsolun NES'e benzer kapasitesi, bu kütüphaneden Super Mario Bros Deluxe gibi belirli oyun adaptasyonlarıyla sonuçlandı . O zamandan beri dünya çapında 118,6 milyondan fazla Game Boy ve Game Boy Color konsolu satıldı.
1999–2003: Game Boy Advance ve GameCube
Mayıs 1999'da PlayStation 2'nin ortaya çıkmasıyla Nintendo , 128-bit Gekko işlemciyi ve Nintendo'nun bir sonraki ev konsolunda kullanılacak DVD sürücüsünü geliştirmek için IBM ve Panasonic ile bir anlaşma yaptı . Bu arada, 2000 yılında Nintendo'nun şirket ofislerinin Kyoto'daki Minami-ku mahallesine taşındığı ve Hollanda ve Belçika bölgelerini yönetmek için Nintendo Benelux'un kurulduğu bir dizi idari değişiklik meydana geldi.
2001 yılı, iki yeni Nintendo konsolunun tanıtımını yaptı: Gwénaël Nicolas tarafından tasarlanan ve seleflerinden stilist olarak ayrılan Game Boy Advance ve GameCube . Game Boy Advance'ın Haziran 2001'deki Kuzey Amerika sürümünün ilk haftasında, 500.000'den fazla birim satıldı ve bu da o sırada ABD'deki en hızlı satan video oyun konsolu oldu. 2010 yılındaki üretim döngüsünün sonunda dünya genelinde 81,5 milyondan fazla ürün satıldı. GameCube'e gelince , oyunlarının miniDVD formatı ve sınırlı sayıda oyun için internet bağlantısı gibi ayırt edici özelliklere rağmen , satışları öncekilerden daha düşüktü ve üretiminin altı yılında 21.7 milyon adet satıldı Dünya çapında. Bu süre zarfında Nintendo tarafından geliştirilen yenilikçi bir ürün , bir dizi kartta depolanan verilerin konsola aktarılmasını sağlayan Game Boy Advance çevre birimi Nintendo e-Reader'dı .
2002'de Pokémon Mini piyasaya sürüldü. Boyutları Game Boy Advance'den daha küçüktü ve 70 gram ağırlığındaydı ve bu da tarihteki en küçük video oyun konsolu oldu. Nintendo , arcade oyunlarının GameCube'a dönüştürülmesini kolaylaştıran bir oyun tahtası olan Triforce'u geliştirmek için Sega ve Namco ile işbirliği yaptı . Mayıs 2002'de GameCube'ün Avrupa'daki yayınını takiben Hiroshi Yamauchi , Nintendo'nun başkanı olarak istifa ettiğini açıkladı ve Satoru Iwata şirket tarafından halefi olarak seçildi. Yamauchi, 2005 yılına kadar şirketin danışmanı ve müdürü olarak kalacaktı ve 2013'te öldü. Iwata'nın başkan olarak atanması, kuruluşundan bu yana yürürlükte olan bir uygulama olan Yamauchi'nin şirket yönetiminde ardıllığını sona erdirdi.
2003 yılında Nintendo, Game Boy Advance'ın katlanabilir bir tasarım, ışıklı bir ekran ve şarj edilebilir bir pil içeren geliştirilmiş bir versiyonu olan Game Boy Advance SP'yi piyasaya sürdü . 2010 yılındaki üretim döngüsünün sonunda dünya çapında 43.5 milyondan fazla ürün satıldı. Nintendo , GameCube'da Game Boy ve Game Boy Advance oyunlarının oynanmasına izin veren bir çevre birimi olan Game Boy Player'ı da yayınladı .
2004-2009: Nintendo DS ve Wii
2004 yılında Nintendo'nun orijinal karargahının son kalıntılarının yıkıldığı bildirildi. O yılın ilerleyen saatlerinde Nintendo , biri dokunmatik ekran olan çift ekran ve çok oyunculu oyun için kablosuz bağlantı gibi yeniliklere sahip Nintendo DS'yi piyasaya sürdü . Ömrü boyunca 154 milyondan fazla birim satıldı ve bu da onu en başarılı el konsolu ve tarihin en çok satan ikinci konsolu haline getirdi. 2005 yılında Nintendo , Game Boy serisinin son sistemi olan Game Boy Micro'yu piyasaya sürdü . Satışlar, 2007 yılına kadar 2,5 milyon adet satılarak Nintendo'nun beklentilerini karşılamadı. 2005'in ortalarında Nintendo Dünya Mağazası New York'ta açıldı .
Nintendo'nun bir sonraki ev konsolu 2001'de tasarlandı, ancak tasarım 2003'te başladı ve Nintendo DS'den ilham aldı. Wii 33 fırlatma başlıkların toplam Kasım 2006'da yayımlanmıştır. Wii ile Nintendo , "tüketici olmayan" sektörü de kapsamak amacıyla yedinci nesil rakiplerinden daha geniş bir demografiye ulaşmaya çalıştı . Bu amaçla Nintendo, 200 milyon dolarlık bir reklam kampanyasına yatırım yaptı. Wii'nin yenilikleri arasında bir ivmeölçer sistemi ve bir sensör çubuğu yardımıyla üç boyutlu bir ortamdaki konumunu tespit etmesini sağlayan kızılötesi sensörler ile donatılmış Wii Uzaktan Kumanda ; bir ivmeölçerin yanı sıra bir analog kontrolör içeren Nunchuk çevre birimi; ve Wii Motion yardımıyla ana kontrol duyarlılığını arttırır genişleme jiroskopları . 2016 yılına kadar, dünya çapında 101 milyondan fazla Wii konsolu satıldı ve bu da onu Nintendo'nun SNES ile 1990'lardan beri başaramadığı bir ayrıcalık haline getirerek neslinin en başarılı konsolu oldu.
Wii için 2007'den 2010'a kadar Wii Balance Board , Wii Wheel ve WiiWare indirme hizmeti gibi bir dizi aksesuar piyasaya sürüldü . Nintendo Iberica SA, 2009 yılında Lizbon'daki yeni bir ofis aracılığıyla ticari operasyonlarını Portekiz'e genişletti . O yıl, Nintendo dünya çapında el oyun pazarında% 68,3 paya sahip oldu. 2010 yılında Nintendo, Mario'nun ilk görünüşünün 25. yıldönümünü kutladı, bunun için bazı aldatıcı ürünler satışa sunuldu. Etkinlikte Super Mario All-Stars 25. Yıldönümü Sürümü ve Nintendo DSi XL ve Wii'nin özel sürümleri yer aldı .
2010-2016: Nintendo 3DS, Wii U ve mobil girişimler
Mart 2010'daki bir açıklamanın ardından Nintendo, Nintendo 3DS'yi 2011 yılında piyasaya sürdü . Konsol, 3D gözlüklere ihtiyaç duymadan stereoskopik efektler üretebiliyor . 2018'e kadar, dünya çapında 69 milyondan fazla birim satıldı; Nintendo, 2011'in başlangıcında 75 milyona yükseldi. 2011'de Nintendo , Zelda Efsanesi'nin 25. yıldönümünü orkestra konser turu ile kutladı Zelda Efsanesi : Tanrıçaların Senfonisi ve video oyunu Zelda Efsanesi: Gökyüzü Kılıcı .
2012 ve 2013 yılları, iki yeni Nintendo oyun konsolunun tanıtımına işaret etti: yüksek çözünürlüklü grafikler ve yakın alan iletişim teknolojisine sahip bir Gamepad denetleyicisi içeren Wii U ve kapaksız bir 3DS sürümü olan Nintendo 2DS Nintendo'nun önceki el konsollarının benzer tasarımı ve 3DS'nin stereoskopik etkileri. Dünya çapında satılan 13,5 milyon adet ile Wii U, Nintendo'nun tarihindeki en az başarılı video oyun konsolu. 2014 yılında, amiibos adı verilen Nintendo karakterlerinden oluşan yeni bir ürün serisi piyasaya sürüldü .
25 Eylül 2013'te Nintendo , video oyunları için yüz , ses ve metin tanıma geliştirmek amacıyla Panasonic'in bir yan kuruluşu olan PUX Corporation'da% 28 hisse satın aldığını duyurdu . Nisan ve Aralık 2013 arasında şirket gelirinde% 30'luk bir düşüş nedeniyle, Iwata maaşında geçici olarak% 50'lik bir kesinti olduğunu açıklarken, diğer yöneticiler% 20 ila% 30 oranında düşüş gördü. Ocak 2015'te Nintendo, kısmen yüksek ithalat vergileri nedeniyle Brezilya pazarında faaliyetlerini durdurdu . Bu, Juegos de Video Latinoamérica ile ittifak nedeniyle Nintendo'nun Latin Amerika pazarının geri kalanını etkilemese de, 2017 yılında Nintendo, Nintendo'nun ürünleri için Brezilya'daki dağıtımını sürdürmesi için NC Games ile bir anlaşmaya vardı.
11 Temmuz 2015'te Iwata safra kanalı kanserinden öldü ve birkaç ay sonra Miyamoto ve Takeda'nın şirketi birlikte işlettiği Tatsumi Kimishima , 16 Eylül 2015'te Iwata'nın halefi seçildi. Yönetimin yeniden yapılanmasının bir parçası olarak Miyamoto ve Takeda sırasıyla yaratıcı ve teknolojik danışmanlar olarak adlandırıldı.
Wii U'nun neden olduğu finansal kayıplar, Sony'nin video oyunlarını akıllı TV'ler gibi diğer platformlara yayınlama niyeti ile Nintendo'yu mülklerinin üretimi ve dağıtımı ile ilgili stratejisini yeniden düşünmeye motive etti. Nintendo, 2015 yılında varlığını sırasıyla akıllı cihazlara ve eğlence parklarına genişletmek için DeNA ve Universal Parks & Resorts ile yapılan anlaşmaları resmileştirdi . Mart 2016'da Nintendo'nun iOS ve Android sistemleri için ilk mobil uygulaması Miitomo piyasaya sürüldü. O zamandan beri Nintendo, Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour ve Pokémon Go gibi son uygulamalar Niantic tarafından geliştirildi ve Nintendo için 115 milyon dolar gelir elde etti. Tema parkı alanı Super Nintendo World , 2020 yılında Universal Studios Japonya'da açılacak. Mart 2016'da My Nintendo'nun sadakat programı Club Nintendo'nun yerini aldı .
NES Classic Edition konsol için destek içerir NES yeniden tasarlanmış versiyonudur Kasım 2016 yılında piyasaya sürüldü HDMI arayüzü ve Wiimote uyumluluğu. Halefi Super NES Classic Edition , Eylül 2017'de piyasaya sürüldü. Ekim 2018'e kadar, her iki konsolun yaklaşık on milyon birimi dünya çapında satıldı.
2017 – günümüz: Nintendo Switch
Wii U'nun yedek video oyun konsolları sekizinci nesil , Nintendo Geçiş , 2017 Nintendo Anahtarı bağımsız işleyen bir ev ve el konsolu gibi bir melez bir tasarıma sahiptir Mart ayında serbest bırakıldı Joy-Con her bir ivme ve jiroskop içerdiğini denetleyicileri ve sekiz konsola kadar eşzamanlı kablosuz bağlantı. Oyun kataloğunu genişletmek için Nintendo, birkaç üçüncü taraf ve bağımsız geliştiriciyle ittifaklar kurdu; Şubat 2019'a kadar Nintendo Switch için 1.800'den fazla oyun piyasaya sürüldü. Nintendo Switch'in dünya çapında satışı Mart 2020'ye kadar 55 milyon adedi aştı. Nisan 2018'de Nintendo Switch ve Joy-Con kontrolörleri ile etkileşime giren karton aksesuarlardan oluşan Nintendo Labo hattı piyasaya sürüldü. Nintendo Labo Çeşit Kiti, piyasadaki ilk yılında bir milyondan fazla satış yaptı.
2018'de Shuntaro Furukawa , Kimishima'nın yerine şirket başkanı olarak gelirken, 2019'da Doug Bowser , Nintendo of America başkanı Reggie Fils- Aimé'nin yerini aldı . Nisan 2019'da Nintendo , Aralık ayında başlayarak Nintendo Switch'i Çin'de dağıtmak için Tencent ile bir ittifak kurdu . Nisan 2020'de ValueAct Capital Partners, Nintendo hisse senedi alımlarında 1,1 milyar dolarlık bir satın alma işlemi gerçekleştirdiğini ve Nintendo'da toplam% 2 hissesini verdiğini açıkladı. 6 Ocak 2020'de otel ve restoran geliştirme şirketi Plan See Do, Marufuku Nintendo Card Co.'nun eski merkezini otel olarak yenileyeceğini ve 20 misafir odası, bir restoran, bar ve spor salonu ekleyeceğini açıkladı. Bununla birlikte, bina Nintendo'ya değil, Nintendo'nun kurucu ailesinin bir varlık yönetim şirketi olan Yamauchi Co., Ltd.'ye aittir. Ayrıca orijinal 19. yüzyıl karargahının görünüşe göre yıkıldığı ve otoparka dönüştüğü bildirildi. COVID-19 salgını , Nintendo'nun bazı ürünlerinin üretimi ve dağıtımında gecikmelere neden olsa da , durumun "iş sonuçları üzerinde sınırlı etkisi" vardı; Mayıs 2020'de Nintendo, esas olarak Nintendo Switch Online hizmetinin katkıda bulunduğu bir önceki mali yıla göre% 75 gelir artışı bildirdi .
Ürün:% s
Nintendo'nun ana odağı, başta video oyunu yazılımı ve donanım ve kart oyunları olmak üzere eğlence ürünlerinin araştırılması, geliştirilmesi, üretimi ve dağıtımıdır ve toplam pazarlarının% 70'inden fazlası ikincisinden gelmekle birlikte ana pazarları Japonya, Amerika ve Avrupa'dır. iki bölge.
Oyun kağıtları
Oyuncak
Video oyun konsolları
Renkli TV Oyununun 1977'de piyasaya sürülmesinden bu yana , Nintendo ev, avuçiçi, özel ve hibrit konsollar da dahil olmak üzere çeşitli video oyun konsolları üretti ve dağıttı. Her konsol, NES Zapper , Game Boy Kamera , Süper NES Fare , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro Denetleyici ve Nintendo Switch Pro Denetleyici gibi çeşitli aksesuar ve denetleyicilerle uyumludur .
Video oyunları
Nintendo tarafından üretilen ilk video oyunları arcade oyunlardan oluşuyordu , EVR Race (1975) şirketin ilk elektromekanik unvanı ve Donkey Kong (1981) tarihteki ilk platform oyunu oldu. O zamandan beri, hem Nintendo hem de diğer geliştirme şirketleri, Nintendo'nun farklı konsolları için kapsamlı bir video oyunları kataloğu üretti ve dağıttı. Nintendo'nun oyunları hem fiziksel hem de dijital formatta satılmaktadır; ikincisi Nintendo eShop ve Nintendo Network gibi hizmetler aracılığıyla dağıtılır .
Pazarlama
Nintendo of America , markasını tanımlamak ve konumlandırmak için çeşitli yüksek profilli pazarlama kampanyaları yürüttü. En erken ve en kalıcı sloganlar biri de teşvik etmek ilk kullanıldığı "güçle Şimdi sen oynama !," idi Nintendo Entertainment System . Sloganı, Super Nintendo Entertainment System için "SUPER power" ve Game Boy için "TAŞINABİLİR power" içerecek şekilde değiştirdi .
Onun 1994 "Yüksek Sesle Oyna!" kampanya genç isyanı oynadı ve sinirli bir üne kavuştu. Sırasında Nintendo 64 çağda, sloganı "N alın ya da gidin." İdi GameCube döneminde "Siz Kimsiniz?" oyunlar ve oyuncuların kimlikleri arasında bir bağlantı önerdi. Şirket, Nintendo DS cep telefonunu "Dokunmak iyi" sloganıyla tanıttı. Wii için, Super Mario Galaxy ve Super Paper Mario gibi oyunları deneyen insanlarla konsolu tanıtmak için "Wii oynamak istiyor" sloganını kullandılar . Nintendo 3DS "İçine bir göz atın" sloganını kullandı. Wii U sloganı kullanılan "U sonraki oynayacak nasıl." Nintendo Anahtarı sloganı "Anahtar ve Çal" Kuzey Amerika'da ve Avrupa'da "herkesle, her an her yerde Play" kullanır.
Marka
Nintendo'nun 1990'lardaki video oyunu endüstrisindeki başarısının zirvesi sırasında, adı üreticiden bağımsız olarak herhangi bir video oyun konsoluna atıfta bulunmak için her zaman kullanıldı. Ticari markalarının jenerik olmasını önlemek için Nintendo, "oyun konsolu" teriminin kullanımını zorladı ve ticari markalarını korumayı başardı.
logolar
1960'lı yıllardan beri kullanılan Nintendo'nun en tanınmış logosu yarış pisti şekli, özellikle 1985'ten 2006'ya kadar Batı pazarlarında kullanılan beyaz bir arka plan üzerinde tipik olarak (her zaman olmasa da) gösterilen kırmızı renkli kelime işaretidir. Japonya'da, tek renkli bir sürüm Nintendo'nun kendi Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube ve avuçiçi konsol paketleme ve pazarlamasında renkli bir arka plan yok. 2006 yılından bu yana, Wii'nin lansmanı ile birlikte, Nintendo logosunu kelime işaretinin içinde renkli bir arka plana sahip olmayan gri bir varyant olarak değiştirdi ve şeffaf hale getirdi. Nintendo'nun resmi, kurumsal logosu bu varyasyon olmaya devam ediyor. Tüketici ürünleri ve pazarlama için, 2015'ten beri kırmızı bir arka plan üzerinde beyaz bir varyant kullanılmıştır ve 2017'de Nintendo Switch'in piyasaya sürülmesinden bu yana tam olarak yürürlüktedir.
Şirket yapısı
Yönetim Kurulu
Temsilci müdürler
Yönetmenler
- Shinya Takahashi, üst düzey yönetici yönetici, Eğlence Planlama ve Geliştirme genel müdürü ve İş Geliştirme Bölümü ve Geliştirme Yönetimi ve Destek Bölümü süpervizörü.
- Ko Shiota, üst düzey yönetici, Platform Teknoloji Geliştirme genel müdürü
- Satoru Shibata, üst düzey yönetici, pazarlama ve lisanslama genel müdürü
Yöneticiler
- Satoshi Yamato, üst düzey yönetici, Nintendo Sales Co., Ltd başkanı
- Hirokazu Shinshi, üst düzey yönetici, üretim şefi
- Yoshiaki Koizumi , üst düzey yönetici, Eğlence Planlama ve Geliştirme genel müdür yardımcısı
- Takashi Tezuka , icra görevlisi, Eğlence Planlama ve Geliştirme kıdemli görevlisi
- Hajime Murakami, İcra Kurulu Başkanı, Finans Yönetimi Bölümü Genel Müdürü
- Yusuke Beppu, İcra Kurulu Başkanı, İş Geliştirme Bölümü Genel Müdür Yardımcısı
- Kentaro Yamagishi, Genel Müdür, Genel İşler Genel Müdürü
- Doug Bowser , icra memuru, başkan ve COO Amerika Nintendo
- Stephan Bole, icra memuru, başkan ve COO Avrupa Nintendo
İç bölümler
Nintendo'nun dahili araştırma ve geliştirme operasyonları üç ana bölüme ayrılmıştır:
- Video oyunu ve yazılım geliştirmeye odaklanan Nintendo'nun ana yazılım geliştirme bölümü olan Nintendo Entertainment Planning & Development (veya EPD) ;
- Ev ve el video oyun konsolu donanım geliştirme odaklanan Nintendo Platform Teknoloji Geliştirme (veya PTD) ; ve
- Nintendo Business Development (veya NBD), iş stratejisini geliştirmeye odaklanır ve işletmenin akıllı cihaz kolunu denetlemekten sorumludur .
Eğlence Planlama ve Geliştirme (EPD)
Nintendo Eğlence Planlama ve Geliştirme bölümü eski arasında bir birleşme olarak oluşturulan Nintendo de birincil yazılım geliştirme bölümü olan Eğlence Analizi & Geliştirme ve Yazılım Planlama ve Geliştirme Shinya Takahashi tarafından Led 2015 yılında bölünmeler, bölünme personelin büyük konsantrasyon ile tutar 800'den fazla mühendis, üretici, yönetmen, planlamacı ve tasarımcı barındıran şirket.
Platform Teknoloji Geliştirme (PTD)
Nintendo Platformu Teknoloji Geliştirme bölümü Nintendo'nun eski bir kombinasyonudur Entegre Araştırma ve Geliştirme (veya IRD) ve Sistem Geliştirme (veya SDD) bölünmeler. Ko Shiota liderliğindeki bölüm, Nintendo Network'ün bakımının yanı sıra donanım tasarımı ve Nintendo'nun işletim sistemlerini , geliştirici ortamını ve iç ağını geliştirmekten sorumludur .
İş Geliştirme (NBD)
Nintendo İş Geliştirme bölümü, Nintendo'nun cep telefonları ve tabletler gibi akıllı cihazlar için yazılım geliştirmeye girişmesinden sonra kuruldu . Nintendo'nun özel video oyun sistemi işi için iş modelini geliştirmekten ve Nintendo'nun akıllı cihazlar için geliştirilmesine yönelik girişimini ilerletmekten sorumludurlar.
Bağlı
Araştırma ve geliştirmenin çoğu Japonya'da yapılsa da, Amerika Birleşik Devletleri , Avrupa ve Çin'de Nintendo ürünlerinde kullanılan yazılım ve donanım teknolojilerini geliştirmeye odaklanan bazı Ar-Ge tesisleri bulunmaktadır . Hepsi Nintendo'nun (ve dolayısıyla birinci tarafın) yan kuruluşları olmasına rağmen, Nintendo'nun dahil olduğu Japon kişisel tarafından iç geliştiricilerle ortak geliştirme süreçlerine katılırken genellikle dış kaynaklar olarak adlandırılırlar. Bu Iwata sorar ... röportaj serisinde görülebilir . Nintendo Yazılım Teknolojisi (NST) ve Nintendo Teknoloji Geliştirme (NTD) Redmond, Washington , ABD'de bulunurken, Nintendo Avrupa Araştırma ve Geliştirme ( NERD ) Paris , Fransa'da ve Nintendo Network Service Database (NSD) Kyoto , Japonya .
Çoğu dış birinci taraf yazılım geliştirme Japonya'da yapılır , çünkü tek denizaşırı iştiraki ABD'deki Retro Studios'tur . Bu stüdyoların tümü Nintendo'nun yan kuruluşları olsa da, Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) bölümü tarafından Nintendo'nun iç geliştiricileri ile ortak geliştirme süreçlerine katılırken genellikle dış kaynaklar olarak adlandırılırlar . 1-up Studio ve Nd Küp bulunan Tokyo , Japonya ise, Monolith Soft Tokyo ve başka yer bir stüdyosu var Kyoto . Retro Studios Austin , Teksas yer almaktadır .
Nintendo ayrıca Pokémon markasını etkin bir şekilde yönetmek için Yaratıklar ve Game Freak ile birlikte Pokémon Şirketi'ni kurdu . Benzer şekilde, Warpstar A.Ş. ile ortak yatırımla kuruldu HAL Laboratuvarı başındaydı, Ya at Sağ Geri: Kirby! çizgi dizi. Her iki şirket de Nintendo'dan yatırım yapıyor, Nintendo ise Pokémon Company'nin% 32'sini ve Warpstar Inc.'in% 50'sini elinde tutuyor.
Toplam 20 şirket tarafından rapor edilen ve 2020 yılında Nintendo'nun Yıllık Raporu olarak bilinen 27 yan kuruluş bulunmaktadır:
- Nintendo of America Inc.
- Nintendo Teknoloji Geliştirme A.Ş.
- Nintendo Yazılım Teknolojisi Şirketi
- Nintendo of Canada Ltd.
- Nintendo of Europe GmbH
- Nintendo Fransa
- Nintendo Benelüks BV>
- Nintendo Iberica SA
- Nintendo RU LLC
- Nintendo Avustralya
- Nintendo of Korea Co.Ltd. Tarafından
- iQue (Çin)
- Retro Stüdyoları
- Nintendo (Hong Kong) Sınırlı
- Nintendo Avrupa Araştırma ve Geliştirme
- Nintendo Sales Co. Ltd. (Japonya)
- NDcube
- 1-UP Stüdyo
- Monolit Yumuşak
- Mario Kulübü Co, Ltd
Ek distribütörler
Bergsala
İsveç merkezli bir üçüncü taraf şirketi olan Bergsala , sadece İskandinav bölgesindeki Nintendo operasyonlarını yönetiyor. Bergsala'nın Nintendo ile ilişkisi, 1981 yılında şirketin Game & Watch birimlerini İsveç'e dağıtmaya çalıştığı ve daha sonra 1986'ya kadar NES konsoluna genişletildiği zaman kuruldu. Bergsala, Nintendo'nun Nintendo'nun sahip olduğu tek distribütörü oldu. İsrail'de dağıtım hakları kazandı.
Tencent
Nintendo, 2015 yılında ülkenin konsol yasağının kaldırılmasının ardından Çin'de Nintendo ürünlerini piyasaya sürmek için Tencent ile ortaklık kurdu . Donanım dağıtımına ek olarak Tencent, Nintendo'nun oyunlarını video oyun yazılımı için resmi onay sürecinden geçirmeye yardımcı olacak.
Tor Gaming
Ocak 2019'da, ynet ve IGN İsrail tarafından Nintendo ürünlerinin ülkedeki resmi dağıtımıyla ilgili görüşmelerin devam ettiği bildirildi. İki ay sonra IGN İsrail, 2019'un başlarında kurulan bir şirket olan Tor Gaming Ltd.'nin Mart ayı başından itibaren resmi perakendecilikle ilgilenen Avrupa Nintendo ile bir dağıtım anlaşması kazandığını ve bir sonraki ay resmi bir çevrimiçi mağaza açtığını duyurdu. . Haziran 2019'da Tor Gaming , Tel Aviv'deki Dizengoff Center'da resmi bir Nintendo Mağazası kurdu ve NYC'den 13 yıl sonra dünyadaki ikinci resmi Nintendo Mağazası oldu.
Dallar
Nintendo'nun Japonya'nın Kyoto kentindeki ana merkezinin dış cephesi .
Nintendo of America'nın genel merkezi Redmond , Washington'da.
Nintendo Co, Ltd
Merkezi Japonya'nın başından beri Kyoto'da bulunan Nintendo Co., Ltd. kuruluşun küresel operasyonlarını denetler ve Japon operasyonlarını özel olarak yönetir. Şirketin iki büyük yan kuruluşu olan Nintendo of America ve Nintendo of Europe sırasıyla Kuzey Amerika ve Avrupa'daki operasyonları yönetiyor. Nintendo Co., Ltd., orijinal Kyoto konumundan 2000 yılında Kyoto , Higashiyama-ku'daki yeni bir ofise taşındı. Bu merkez, genel merkez , Kyoto'daki Minami-ku'daki mevcut yerine taşındığında araştırma ve geliştirme binası haline geldi .
Amerika Nintendo
Nintendo, 1980 yılında Kuzey Amerika'daki yan kuruluşunu Amerika Nintendo (NoA) olarak kurdu. Hiroshi Yamauchi , kayınpederi Minoru Arakawa'yı cumhurbaşkanı olarak atadı ve bu da kendi karısını ve Yamauchi'nin kızı Yoko Yamauchi'yi ilk çalışan olarak işe aldı. Arakawa ailesi , Amerikan ticaretindeki merkezi statüsü nedeniyle Vancouver'dan New York, Manhattan'da bir ofis seçmek için taşındı . Hem son derece zengin ailelerden gelen hedefler, paradan daha çok başarı ile belirlendi ve artık tüm tohum sermayesi ve ürünleri otomatik olarak Japonya'daki Nintendo'dan miras alınacaktı ve açılış hedefleri yılda 8 milyar dolarlık mevcut jeton arcade video oyun pazarı ve ABD'deki en büyük eğlence endüstrisi, zaten film ve televizyonları bir araya getirdi. Çiftin arcade araştırma gezileri sırasında, NoA oyuncu gençlerini Japonya'dan oyun donanımı almak ve servis almak için New Jersey'deki pis, sıcak, sıçan deposunda çalışmak üzere kiraladı .
1980 sonlarında NoA, sadece deneyimli arcade satış görevlilerinden Ron Judy ve Al Stone'dan oluşan Seattle merkezli arcade satış ve dağıtım şirketi Far East Video ile anlaştı. İkisi zaten Nintendo'dan bağımsız oyun ithalat ve satışı için kurulmuş iyi bir üne ve dağıtım ağına sahipti çünkü Japon şirketi yıllardır Amerika'da az temsil edilen maverick olmuştu. Şimdi yeni NoA ile doğrudan ortak olarak Arakawa'ya, Nintendo daha iyi oyunlar ürettiyse tüm Nintendo envanterini temizleyebileceklerini söylediler. Far East Video, Seattle merkezli avukatı Howard Lincoln tarafından karara bağlanacak olan Nintendo oyunlarının münhasır Amerikan distribütörlüğü üzerine NoA'nın sabit birim başına komisyon sözleşmesini üstlendi .
Seattle'daki elverişli test arcade alanlarına dayanan Arakawa, NoA'nın mütevazı finansmanının çoğunu büyük bir 3.000 Radar Kapsam dolabı siparişinde oynadı. Japonya'dan dört aylık tekne yolculuğundan geldikten sonra oyun kararsız pazarda başarısız olduğunda paniğe kapıldı. Uzak Doğu Video, satışların azalması nedeniyle zaten mali sıkıntı yaşıyordu ve Ron Judy, teyzesinin 50.000 dolarlık hayat tasarrufunu ödünç alırken, Nintendo'nun ilk Pac-Man boyutlu vuruşunu geliştirmesini umuyordu . Arakawa, Nintendo yan kuruluşunu kurmaktan pişman oldu, sıkıntılı Yoko tartışmalı kocası ve babası arasında sıkıştı.
Mali tehdidin ortasında, Nintendo of America, büyük stres faktörlerini ortadan kaldırmak için Manhattan'dan Seattle metrosuna taşındı: çılgın New York ve New Jersey yaşam tarzı ve işe gidip gelme ve Radar Scope felaketinin yaşadığı Japonya'dan nakliye rotasındaki ekstra haftalar veya aylar . ABD en yakın Japonya'ya tekne ve arcade dolaplar için bir kereste üretim pazarını alarak sadece dokuz gün sonra, Arakawa gayrimenkul izciler 60.000 metrekarelik (5.600 m bulundu olmanın Seattle liman ile 2 üçünü içeren kiralık) depo offices- biri Arakawa, diğeri Judy ve Stone için. Tukwila banliyösünde bulunan bu depoya Mario karakterinin adı verilecek olan Mario Segale aitti ve başlangıçta eski Uzak Doğu Video çalışanı Don James tarafından yönetiliyordu. Bir ay sonra James, kolej arkadaşı Howard Phillips'i asistan olarak işe aldı ve yakında depo yöneticisi olarak görev aldı. Şirket, bir süre için 10'dan az çalışanla kaldı, satış, pazarlama, reklam, dağıtım ve sınırlı sayıda arcade dolapları ve Game & Watch avuç içi ünitelerinin üretimi, hepsi Nintendo'dan tedarik edildi ve sevk edildi.
Arakawa, NoA'nın devam eden mali krizinden hala paniğe kapıldı. Ana şirketin yeni oyun fikirleri olmadığı için, Yamauchi'nin Amerika için bir şeyler geliştirmek için özellikle Japon Radar Scope dolaplarının büyük ölü stokunu kurtarmak için en iyi yetenekleri mevcut Japon ürünlerinden yeniden ataması için defalarca yalvarıyordu . Nintendo'nun tüm kilit mühendisleri ve programcıları meşgul olduğundan ve NoA, ebeveynin genel işinin sadece küçük bir kısmını temsil ettiğinden Yamauchi, sadece Gunpei Yokoi'nin mühendislikte arka planı olmayan genç asistanı Shigeru Miyamoto'nun atanmasına izin verdi .
NoA'nın personeli - tek genç oyuncu Howard Phillips dışında - birinci sınıf geliştirici Miyamoto'nun Radar Scope dolaplarının fazla stoklanması için acil durum dönüştürme kitleri şeklinde ithal ettikleri ilk maçında eşit şekilde isyan edildi . Noa devasa içine dolapları dönüştürülmüş kitleri düşeş kazanç arasında 280 milyon $ Miyamoto en şut vurmak Donkey Kong yalnız 1981-1983 yılında. Amerika'da her ay 4.000 yeni arcade birimi sattılar ve 24 yaşındaki Phillips'i "tüm Seattle Limanı için en büyük hacimli nakliye müdürü" yaptı. Arakawa bu karları Temmuz 1982'de 27 dönüm arazi (11 ha) arazi satın almak ve 1985 yılında Nintendo Entertainment System'ın yıkıcı 1983 kazasından canlandıran 50 milyon dolarlık lansmanı gerçekleştirmek için kullandı . Redmond'daki ikinci bir depo yakında güvenlik altına alındı ve Don James tarafından yönetildi. Şirket birkaç yıl boyunca yaklaşık 20 çalışanında kaldı.
Organizasyon önümüzdeki on yıllar boyunca ülke çapında yeniden şekillendirildi ve bu temel satış ve pazarlama iş fonksiyonları artık Redwood City , California'daki ofis tarafından yönetiliyor . Şirketin dağıtım merkezleri Nintendo Atlanta olan Atlanta , Gürcistan ve Nintendo North Bend içinde North Bend, Washington . 2007 yılı itibarıyla 380.000 metrekarelik (35,000 m 2 ) Daha fazla 20.000 siparişler dahil Nintendo müşterilerine, bir gün daha Nintendo North Bend tesis işlemleri perakende mağazaları yanı sıra Nintendo ürünleri satan tüketiciler alışveriş Nintendo'nun web sitesini. Amerika Nintendo ABD'de iki perakende mağazaları: Nintendo New York üzerinde Rockefeller Plaza de New York'ta halka açık; ve Nintendo Redmond, Redmond, Washington'daki NoA merkezinde, sadece Nintendo çalışanlarına ve davetlilere açık olan Nintendo Redmond'dur. Amerika'nın Kanadalı şubesi Nintendo, Kanada Nintendo, dayanır Vancouver , British Columbia bir ile dağıtım merkezi içinde Toronto , Ontario . Nintendo Treehouse, NoA'nın metinleri Japoncadan İngilizceye çevirmekten, video ve pazarlama planları oluşturmaktan ve kalite güvencesinden sorumlu yaklaşık 80 personelden oluşan yerelleştirme ekibidir.
Avrupa Nintendo
Nintendo'nun Avrupa yan kuruluşu Haziran 1990'da Almanya'nın Großostheim şehrinde kuruldu . Şirket , Güney Afrika'nın yanı sıra İskandinavya hariç tüm Avrupa'daki operasyonları yürütüyor . Avrupa Birleşik Krallık şubesi (Nintendo UK) Nintendo , Berkshire'daki Windsor'daki merkezinden o ülke ve İrlanda'daki operasyonları yönetir . Haziran 2014'te NOE, birleştirilmiş 130 işten çıkarma sağlayan bir azaltma ve konsolidasyon süreci başlattı: Großostheim'da ofisinin ve deposunun kapatılması ve tüm istihdamın sona ermesi; ve tüm bu operasyonların Frankfurt'ta bir araya getirilmesi ve bir miktar istihdamın sona erdirilmesi. Temmuz 2018 itibarıyla şirkette 850 kişi çalışıyor. 2019'da NoE, İsrail'deki resmi dağıtım için Tor Gaming Ltd. ile anlaştı.
Nintendo Avustralya
Nintendo'nun Avustralya şubesi Victoria , Melbourne'da bulunmaktadır . Avustralya , Yeni Zelanda ve Okyanusya'da ( Cook Adaları , Fiji , Yeni Kaledonya , Papua Yeni Gine , Samoa ve Vanuatu ) Nintendo ürünlerinin yayınlanmasını, dağıtımını, satışını ve pazarlamasını yönetir . Aynı zamanda yerel olarak bazı Wii oyunları üretmektedir. Nintendo Australia ayrıca Rising Star Games , Bandai Namco Entertainment , Atlus , Tetris Company , Sega , Koei Tecmo ve Capcom'dan bazı oyunların üçüncü taraf distribütörüdür .
Kore Nintendo
Nintendo'nun Güney Koreli iştiraki 7 Temmuz 2006'da kuruldu ve merkezi Seul'de. Mart 2016'da, iştirak, mevcut pazardaki değişimleri analiz ettikten sonra kurumsal yeniden yapılanma nedeniyle büyük ölçüde küçüldü, çalışanlarının% 80'ini bıraktı ve CEO Hiroyuki Fukuda da dahil olmak üzere sadece on kişiyi bıraktı . Bu Güney Kore'de piyasaya sürülmesi planlanan oyunları etkilemedi ve Nintendo orada her zamanki gibi faaliyetlerine devam etti.
Politika
İçerik yönergeleri
Uzun yıllar boyunca, Nintendo'nun konsollarında yayınlanan video oyunları için katı içerik yönergeleri politikası vardı. Nintendo , Japonya'da piyasaya sürülen video oyunlarında grafik şiddetine izin vermesine rağmen , çıplaklık ve cinsellik kesinlikle yasaklandı. Eski Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi , şirket pornografik oyunların lisanslanmasına izin verirse, şirketin imajının sonsuza dek karartılacağına inanıyordu. Nintendo of America, Nintendo konsolları için piyasaya sürülen oyunların çıplaklık, cinsellik, küfür ( ırkçılık , cinsiyetçilik veya bulamacılar dahil ), kan, grafik veya aile içi şiddet , ilaçlar , siyasi mesajlar veya dini semboller (yaygın olarak uygulanmayanlar hariç) sunamamasıyla daha da ileri gitti. Yunan Pantheon gibi dinler ). Japon ana şirketi, Japon toplum standartlarını Kuzey Amerika ve Avrupalı çocuklar üzerinde zorlayarak "Japon İstilası" olarak görüleceğinden endişe duyuyordu . Katı kuralların ötesinde, bazı istisnalar meydana geldi: Biyonik Komando ( gamalı haçlar ABD versiyonunda elenmesine rağmen ), Smash TV ve Golgo 13: Çok Gizli Bölüm insan şiddeti içeriyor, ikincisi de zımni cinsellik ve tütün kullanımı içeriyor ; River City Ransom ve Taboo: Altıncı His çıplaklık içerir ve ikincisi ayrıca Castlevania II ve III gibi dini görüntüler de içerir .
Bu politikanın bilinen bir yan etkisi, Mortal Kombat'ın Super NES versiyonunun birim satışlarının iki katından fazla satışa sahip Genesis versiyonudur, çünkü Nintendo, yayıncı Acclaim'i kırmızı kanı beyaz ter gibi görünecek ve daha fazlasını değiştirmek için zorladı. oyunun çıkışında kanlı grafikler, daha az şiddetli hale getirir. Buna karşılık Sega , kan ve kanın Genesis versiyonunda kalmasına izin verdi (ancak kanadın kilidini açmak için bir kod gerekli). Nintendo, Mortal Kombat II'nin Super NES versiyonunun ertesi yıl sansürsüz olarak ambalajla ilgili içerik uyarısı göndermesine izin verdi.
Video oyun derecelendirme sistemleri 1994 Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu ve 2003 Pan Avrupa Oyun Bilgileri ile tanıtıldı ve Nintendo sansür politikalarının çoğunu kendi seçimlerini yapan tüketiciler lehine durdurdu. Bugün, oyunların içeriğinde değişiklikler öncelikle oyunun geliştiricisi tarafından veya bazen Nintendo'nun isteği üzerine yapılır. Belirlenen tek kural, ESRB AO dereceli oyunların , mevcut pazardaki en büyük iki rakibi olan Sony ve Microsoft tarafından da uygulanan Kuzey Amerika'daki Nintendo konsollarında lisanslanmamasıdır . Nintendo, o zamandan beri konsollarında birkaç olgun içerikli oyunun yayınlanmasına izin verdi: Perfect Dark , Conker'ın Kötü Kürk Günü , Doom , Doom 64 , BMX XXX , Resident Evil serisi, Killer7 , Mortal Kombat serisi, Ebedi Karanlık: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: Koğuş , Bayonetta 2 , Şeytanın Üçüncüsü ve Ölümcül Çerçeve: Kara Su Maiden . Ancak bazı oyunlar değiştirilmeye devam etti. Örneğin, Konami 2000'de sigaralara tüm başvuruları kaldırmak zorunda kaldı Game Boy Color oyunu Metal Gear Solid (önceki NES versiyonu rağmen Metal Gear ve sonraki GameCube oyun Katı Metal Gear: İkiz Yılanlar hem böyle referanslar dahil olarak yaptığımız Wii oyun MadWorld ) ve maiming ve kan Nintendo 64 çıkarıldı port ait Cruis'n ABD . Başka bir örnek, Japon ve Avrupa sürümlerinde Hellbat Schilt olarak adlandırılan patronlardan birinin Kuzey Amerika yerelleştirmesinde Devilbat Schilt olarak adlandırıldığı Game Boy Advance oyunu Mega Man Zero 3'tür . Mega Man Zero oyunlarının Kuzey Amerika'daki sürümlerinde, kılıç saldırısı ile öldürülen düşmanlar ve patronlar, Japon versiyonlarında olduğu gibi kan fışkırmazlar. Ancak, Wii serbest bırakılması gibi hatta daha tartışmalı oyunlarından bir dizi eşlik etti Manhunt 2 , No More Heroes , Overkill: Ölüler Evi ve MadWorld konsolu için özel olarak yayınlanmıştır ikincisi üçü.
Lisans yönergeleri
Nintendo of America'nın, 1993'ten önce yukarıdaki içerik yönergelerine ek olarak Nintendo Eğlence Sistemi için oyun yapmak için lisans sahibi tarafından izlenmesi gereken yönergeleri vardı. Yönergeler 10NES kilitleme çipi aracılığıyla uygulandı .
- Lisans sahiplerinin iki yıl geçene kadar aynı oyunu rakip bir konsol için yayınlamasına izin verilmedi.
- Nintendo, lisans sahibine kaç kartuş verileceğine karar verecekti.
- Nintendo, Nintendo Power dergisindeki makaleler ve reklamlar için ne kadar alan ayrılacağına karar verecekti .
- Nintendo'dan lisans sahibi tarafından sipariş edilmesi gereken minimum sayıda kartuş vardı.
- Bir lisans sahibinin Nintendo konsolu için üretebileceği yıllık beş oyun sınırı vardı. Bu kural, 1983'teki Kuzey Amerika video oyunu çökmesine katkıda bulunan pazarın aşırı doygunluğunu önlemek için oluşturuldu .
Son kural birkaç şekilde atlatıldı; örneğin, Nintendo'nun konsolları için daha fazla oyun üretmek isteyen Konami, teknik olarak farklı bir yayıncı olarak daha fazla oyun üretmek için Ultra Games ve daha sonra Palcom'u kurdu . Bu, daha küçük veya gelişmekte olan şirketleri de ek şirketler kurmayı göze alamayacakları için dezavantajlı hale getirdi. Başka bir yan etki olarak, Square Co (şimdi Square Enix ) yöneticileri, Nintendo'nun oyunları, özellikle de Final Fantasy VI , üzerinde uyguladığı sansür ve kontrol derecesi ile birlikte Nintendo 64'te oyun yayınlama fiyatının geçiş faktörleri olduğunu öne sürdü yönelik odak Sony 'nin PlayStation konsolunun.
1993 yılında, kilitleme çiplerinin haksız iş uygulamalarını mümkün kıldığı iddiaları altında Nintendo'ya karşı bir sınıf davası açıldı . Dava, Kaliforniya tüketicilerinin Nintendo'nun seçtiği bir oyun için 3 dolarlık indirim kuponuna sahip olma şartıyla çözüldü.
Fikri mülkiyet koruması
Nintendo, hem donanım hem de yazılımdaki fikri mülkiyetinin korunmasını sağlamak için genellikle proaktif olmuştur . NES sistemi ile Nintendo , sadece ürettikleri yetkili oyun kartuşlarının sistemde oynatılabilmesini sağlayan bir kilitleme sistemi kullanmıştır .
Nintendo, klasik oyunları indirilebilir başlıklar olarak yeniden yayımlayan Virtual Console , Nintendo Switch Online için NES ve SNES kitaplığıyla eski sistemlerinden daha yeni platformlarda oyunları yeniden yayınlamak için araçlar sağlamak için üçüncü taraflardan öykünmeyi kullandı veya lisans verdi. aboneleri ve NES Mini ve SNES Mini gibi özel konsollarla . Bununla birlikte, Nintendo, video oyunları ve konsollarının lisanssız öykünmesine karşı sert bir duruş sergiledi ve video oyunu geliştiricilerinin fikri mülkiyet haklarına yönelik en büyük tehdit olduğunu belirtti . Ayrıca Nintendo, IP'lerinin önemli yönlerini kullanan, bu projelere durdurma ve vazgeçme mektupları veren veya bu projeleri barındıran hizmetlere Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası ile ilgili şikayetler çıkaran hayran yapımı oyunlara karşı harekete geçti .
Son yıllarda Nintendo, oyunlarının ROM görüntülerini bilerek dağıtan sitelere karşı yasal işlem yaptı . 19 Temmuz 2018'de Nintendo, ROM görüntü dağıtım web siteleri LoveROMs ve LoveRetro'nun sahibi Jacob Mathias'a "Nintendo'nun fikri mülkiyet haklarının yüzsüz ve toplu ölçekte ihlali" nedeniyle dava açtı . Nintendo, Mathias ile Kasım 2018'de 12 milyon dolardan fazla bir fiyata yerleşti ve sahip oldukları tüm ROM görüntülerini bıraktı. Nintendo'nun özel olarak daha küçük bir para cezası vermeyi kabul etmesi muhtemel olsa da, büyük miktar benzer sitelerin ROM görüntülerini paylaşmasını önlemek için caydırıcı olarak görülüyordu . Nintendo, Eylül 2019'da Rom görüntülerine ek olarak Nintendo DS ve Switch oyunlarının ihlali kopyalarını sunan RomUniverse'ye karşı ayrı bir dava açtı. Nintendo, aynı ay Birleşik Krallık'ta , ülkenin büyük İnternet servis sağlayıcılarını , Switch yazılımının telif hakkı ihlal eden kopyalarını veya Nintendo Switch'in yetkisiz yazılım çalıştırması için korsanlık teklifleri sunan sitelere erişimi engellemeye zorlayan bir takım başarıyla kazandı . İronik olarak, Super Mario Bros'un Wii Sanal Konsolu sürümünü hackleyen bireyler, Nintendo'nun kullandığı ROM görüntüsünün bir ROM dağıtım sitesinden indirildiğini keşfetti.
Dikkate değer bir durumda, Nintendo, birkaç yıl boyunca Nintendo'nun dahili veritabanına, E3 gibi yaklaşan şovlar için hangi oyunları ve donanımı duyurmayı planladıklarını planlamak için kimlik avı da dahil olmak üzere çeşitli yollarla girdiği bir hacker'a karşı yaptırım eylemi gerçekleştirdi . Nintendo'nun kendi duyurularının alınma biçimini etkileyerek Nintendo, Amerika Birleşik Devletleri Federal Soruşturma Bürosu'nu (FBI) soruşturmak için getirdiğinde ve küçük bir kişi olmasına rağmen, FBI tarafından ayrılmak üzere uyarılmış olan kişi, 2018 ve 2019'da yetişkin olarak hareketlerini sosyal medya üzerinden alay etti. Temmuz 2019'da tutuklandılar ve saldırıları onaylayan belgelere ek olarak, FBI bilgisayarlarında bir dizi yetkisiz oyun dosyası ve çocuk pornografisi buldu ve Ocak 2020'de tüm suçlar için suçluluk kabul etmelerine yol açtı. yanında Pokémon Şirketi hakkında sızan bilgiler kim vardı belirlemek için önemli ölçüde zaman harcamıştır Pokémon Kılıç ve Kalkan planlı Nintendo sonuçta sızıntı ve sonradan kopmuş oyunun resmi yorumu kopyalarından bilgiyi sızdıran bir Portekiz oyun gazeteciye geri izleme, yönlendirir birkaç hafta önce yayın ile bağlar.
IP'sini koruma çabalarına rağmen, kaynak kodu, tasarım belgeleri, donanım çizimleri ve belgeleri ve esas olarak Nintendo 64, GameCube ve Wii ile ilgili diğer dahili bilgiler de dahil olmak üzere önemli bir belge sızıntısı Mayıs 2020'de ortaya çıktı. Nintendo'nun Wii'nin tasarımına yardım etmek için sözleşme yaptığı bir şirket olan BroadOn ile ilgili , ancak aynı zamanda Mart ve Mayıs 2018 arasında Microsoft ve Nintendo'nun sunucularına sızmaktan suçlu bulunan bir Malwarebytes çalışanı ve korsanı Zammis Clark aracılığıyla da olabilirdi .
Temmuz 2020'de ikinci bir daha büyük sızıntı meydana geldi, bu da gigabaytlarca veri içerdiği için "Gigaleak" olarak adlandırıldı ve Mayıs 2020 sızıntısıyla ilgili olduğuna inanılıyor. Sızıntı, Super Mario Kart , Yoshi's Island , Star Fox ve Star Fox 2 dahil olmak üzere 1990'ların başlarında SNES'teki birkaç oyunun kaynak kodunu ve prototiplerini ve ayrıca iç geliştirme araçlarını ve sistem yazılımı bileşenlerini içeriyordu. Dylan Cuthbert , bu dönemde Nintendo'nun programcısı. Sızıntı ayrıca Super Mario 64 , Legend of Zelda: The Ocarina of Time ve konsolun işletim sistemi de dahil olmak üzere birçok Nintendo 64 oyununun kaynağına sahipti . Gigaleak ayrıca Nintendo çalışanlarından gelen kişisel dosyaları da içeriyordu ve kökenleri ve yayılmasıyla ilgili endişeleri arttırdı.
Kalite Mührü
Altın sunburst mühür ilk olarak Amerika Nintendo ve daha sonra Avrupa Nintendo tarafından kullanıldı . Video oyun konsollarından birinde kullanım için lisanslanan herhangi bir oyun, sistem veya aksesuarda görüntülenir ve oyunun Nintendo tarafından düzgün bir şekilde onaylandığını belirtir. Mühür ayrıca "Resmi Nintendo Lisanslı Ürün" sözcükleriyle de olsa, ticaret kartları, oyun rehberleri veya giysiler gibi Nintendo lisanslı herhangi bir ürün üzerinde de görüntülenir.
2008 yılında oyun tasarımcısı Sid Meier , Kalite Mührünü video oyun tarihindeki en önemli üç yenilikten biri olarak gösterdi ve tüketicileri kürek yazılımlarından koruyan oyun kalitesi için bir standart oluşturmaya yardımcı oldu .
NTSC bölgeleri
In NTSC bölgelerde, bu mühür "Resmi Nintendo Seal" adlı bir eliptik dolup taşan olduğunu. Başlangıçta, NTSC ülkeleri için mühür büyük, siyah ve altın dairesel bir yıldız patlamasıydı. Mühür şu şekildedir: "Bu mühür, NINTENDO'nun bu ürünün kalitesini onayladığı ve garanti ettiği güvencenizdir." Bu mühür daha sonra 1988'de değiştirildi: "onaylandı ve garanti edildi", "değerlendirildi ve onaylandı" olarak değiştirildi. 1989'da, mühür şu anda göründüğü gibi altın ve beyaz oldu, kısaltılmış bir ifade olan "Resmi Nintendo Kalite Mührü". 2003 yılında "Resmi Nintendo Mührü" okumak için değiştirildi.
Mühür şu anda okuyor:
Resmi mühür, bu ürünün Nintendo tarafından lisanslandığına veya üretildiğine dair güvencenizdir. Video oyun sistemleri, aksesuarlar, oyunlar ve ilgili ürünleri satın alırken daima bu mührü arayın.
PAL bölgeleri
Bu mühür, Nintendo'nun bu ürünü incelediğine ve işçilik, güvenilirlik ve eğlence değerinde mükemmellik standartlarımızı karşıladığına dair güvencenizdir. Nintendo ürününüzle tam uyumluluk sağlamak için oyun ve aksesuar satın alırken her zaman bu mührü arayın.
Yardım projeleri
1992'de Nintendo, Starlight Eğlence Merkezi mobil eğlence birimleri kurmak ve bunları hastanelere kurmak için Starlight Çocuk Vakfı ile birlikte çalıştı . 1995 yılı sonuna kadar 1.000 Starlight Nintendo Eğlence Merkezi birimi kuruldu. Bu birimler, oyun oynamak da dahil olmak üzere çeşitli multimedya eğlencesi biçimlerini birleştiriyor ve hastane konaklamaları sırasında ruh halini aydınlatmak ve çocukların moralini artırmak için dikkat dağıtıcı bir işlev görüyor.
Çevresel kayıt
Nintendo, Nintendo'nun bilgi yayınlamaması nedeniyle Greenpeace'in "Çevreci Elektronik Rehberi" içinde sürekli olarak son sırada yer aldı . Benzer şekilde, Nintendo'nun birden fazla bilgi talebine yanıt vermeyi reddetmesi nedeniyle Yeter Projesinin "Çatışma Mineralleri Şirket Sıralaması" nda son sırada yer almaktadır .
Diğer birçok elektronik şirketi gibi, Nintendo da müşterilerin artık kullanmadığı eski ürünlere posta göndermesine olanak tanıyan bir geri dönüşüm programı sunmaktadır . Nintendo of America, 2011 yılında% 98'i yeniden kullanılan veya geri dönüştürülen 548 ton iade edilen ürün aldığını iddia etti.
Ayrıca bakınız
- Nintendo geliştirme ekiplerinin listesi
- Nintendo karakterlerinin listesi
- Nintendo oyunlarının listesi
- Lewis Galoob Toys, Inc. / Nintendo of America, Inc.
- Universal City Studios, Inc. / Nintendo Co., Ltd.
notlar
Referanslar
kaynakça
- Gorges, Florent (2015). La historia de Nintendo Volumen I (İspanyolca). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-3-5.
- - (2015). La historia de Nintendo Volumen II (İspanyolca). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-8-0.
- - (2015). La historia de Nintendo Volumen III (İspanyolca). Héroes de papel. ISBN 978-84-176491-0-4.
- Kent, Steven L. (2001). Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Arkasındaki Hikaye . Prima Yayıncılık. ISBN 0-7615-3643-4.
- Sheff, David (2011) [1999]. Oyun Bitti: Nintendo Dünyayı Nasıl Fethetti ? Knopf Doubleday Yayın Grubu. ISBN 9780307800749.
- Sloan, Daniel (2011). Wiin'de Oynamak: Nintendo ve Video Oyunu Sektörünün En Büyük Dönüşü . Wiley. ISBN 978-0-470-82512-9. OCLC 707935885 .
- Wolf, Mark JP (2012). Video Oyunları Ansiklopedisi: AL . 1 . ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.