RimWorld derin bir yönetim oyunudur – 2017’deki tam lansmanından bu yana Steam’de en ısrarla oynanan oyunlardan biri olan yapay zeka ve sayılarla çalışan bir koloni hayatta kalma simülatörü ve hikaye oluşturucudur. Dwarf Fortress gibi efsanevi (ve efsanevi olarak anlaşılmaz) koloni simslerinin soyundan gelen bu oyun, insanların ihtiyaçlarını yönetmek, sert kışlar için stok yapmak ve yığılmak, rakip kabilelere karşı savunmak (ve istila etmek), halkınızı birleştirmek için ideolojiler kurmak ve insanları birleştirmek için bir oyundur. – eğlence ya da ihtiyaç için – yamyamlık. Basit görsel dili, oradaki en fazla ve zorlayıcı yönetim ve bina oyunlarından birine inanıyor.
Yakın zamana kadar, ‘basit estetik’ ve ‘karmaşık yönetim’, bir oyunun konsollara gelmesini engelleyecek türden kavramlardı. Bu oyunlar, klavye kısayolları, sonsuz fare hareketleri ve tarihsel olarak (ve muhtemelen yanlışlıkla) konsol oyuncularıyla ilişkilendirilmemiş türden dikkat süreleri gerektirir. Ancak zaman değişti ve son yıllarda Civilization ve Humankind gibi 4X oyunların yanı sıra Crusader Kings 3 ve Stellaris gibi derin strateji oyunlarının konsollara geldiğini gördük – derinliklerinde seyreltilmeden.
Yani 29 Temmuz’da konsollara gelecek olan RimWorld bir tür dalgaya biniyor, ancak bu oyundaki kurcalama ve mikro yönetimin derinliği, muhtemelen yukarıda listelenen oyunların bile ötesine geçiyor. Bu, koloninizdeki 16 ya da daha fazla görev kategorisine vermeleri gereken öncelik seviyesini sıralayarak, her bir kolonici için öncelik tabloları oluşturabileceğiniz bir oyundur; mevsime göre çalışma programlarını ve üniformaları ayarlayıp ayarladığınız, hangi stokta ne olduğunu düzenlediğiniz ve ölü bir kolonistin ölü yakma odasına mı yoksa kasap bloğuna mı gönderilmesi gerektiğine karar vermek gibi şeylere otomasyon ayarladığınız bir oyundur.
Ancak RimWorld tasarımcısı Tynan Sylvester ve konsol versiyonunun yapımcısı Kevin Mann, en karmaşık PC koloni simülasyonlarından birinin konsolda çalışmasını nasıl sağlayacaklarını bulduklarına inanıyor. Ve böyle bir oyunun konsol portunun PC versiyonunun büyüsünü yakalamasını sağlamak için PC’de çok iyi çalışan UI’yi hemen hemen tamamen terk etmeniz gerektiği ortaya çıktı.
Mann bana, “PC için oluşturulmuş kullanıcı arayüzü, PC için mükemmel. Bunu kopyalamak istemedik,” diyor. “İnsanların imleçlerini ekranda sürüklemelerini istemedik, bu yüzden menülere daha hızlı erişmenizi sağlayan ve oyuncuların şeylerle aynı hissettirecek şekilde etkileşime girmesine izin veren yepyeni bir HUD sistemi oluşturmamız gerekiyordu. bir farede olduğu kadar hızlı.”
Biraz ironik bir şekilde, RimWorld’ün bir gamepad ile klavye ve fare ile olduğu kadar hızlı ve işlevsel hissetmesini sağlamak, aslında fare benzeri bir imleçten kurtulmayı içerir. Yerinde, her zaman ekranın ortasında olan bir retikül vardır. Bir omuz düğmesine basmak, oyun üzerinde bir ızgara getirir ve vurgu her zaman ekranın ortasından başlar. Bu ızgara tabanlı sistemi kullanan Mann, “oyuncu, gerçekleştirmek istediği bir eylemden veya görmek istediği bazı bilgilerden asla üç düğmeye basmaktan daha uzak değildir” diyor.
Buradaki fikir, zamanla oyuncuların neredeyse anında en çok kullanılan menülerine götürecek düğme dizileri için kas hafızası oluşturacak olmasıdır. Görsel ve kullanıcı arayüzü açısından, RimWorld her zaman gösterişten çok işlevsel olmuştur. Sylvester’a göre bu sade görünüm, oyunun çekiciliğinin büyük bir bölümünü oluşturan, anlatı oluşturmanın çoğunu oyuncunun hayal gücüne bırakıyor. “Her yerde animasyonlara ve güzel piksellere odaklanamayacaktık” diyor. “Basitleştirilmiş şeyler koyarak, insanların her şeye bir film gibi bakmak yerine bir tür anlatı biçiminde yorumlamasına izin veriyorsunuz.”
Kevin Mann’in stüdyosu Double 11, konsol versiyonunun temel tasarımını yaparken, Sylvester oyunun yüksek düzeyde beceriyi desteklemesi konusunda ısrar etti. Bu, kullanıcı arayüzünden tüm gereksiz animasyonları kesmek ve denetleyiciyi Sylvester’ın sözleriyle ‘şeffaf hissettirmek’ anlamına geliyordu. “Oyuncular iki veya üç veya dört düğmeli dizilerden geçerken bile, onları hiç yavaşlatmadığı bir durumda olacağız.”
RimWorld’ün PC versiyonunda, psişik güçler, kraliyet unvanları ve koloninizi örneğin ot içen bir zor parti teknoloji kültüne dönüştürme yeteneği gibi şeyler ekleyen Royalty ve Ideology olmak üzere iki genişleme vardır. Ancak, RimWorld’ün konsol versiyonuyla birlikte yalnızca Royalty geliyor.
Oyuna çok hızlı bir şekilde karmaşıklık katabileceği için İdeoloji’yi şimdilik erteleyip ertelemediklerini sorduğumda, bunun konsol versiyonunun ne kadar süredir geliştirilmekte olduğuyla ilgili olduğunu duyduğuma şaşırdım. Mann, “Oyunun değerlendirme aşaması ve geliştirme süresi, Ideology piyasaya sürülmeden çok önce başladı” diyor. “Ideology’nin geleceğini biliyorduk ama Kraliyete odaklanmaya karar verdik. Psişik güçler, yeni silahlar ve onunla birlikte gelen tüm görevler gibi şeylerle zaten çok fazla ek içerik sağlıyor. Yayınlanır yayınlanmaz, biz’ Umarım İdeoloji üzerinde çalışırız.”
RimWorld’ün konsol versiyonunun uzun süredir geliştiriliyor olması x yıl bu süreçte harcanan iş miktarından bahsediyor. İlk bakışta UI revizyonu gibi görünen bir şey aslında oyuna tamamen yeni bir perspektiften bakılmasını gerektiriyor.
Mann, “Divinity: Original Sin üzerinde çalışan geliştiricilerden biri, ‘konsol sürümünüze PC sürümünüze davrandığınız gibi davranın’ dedi. “Her şeyi baştan sona yeniden düşünün. Oyuncuların konsol sürümünün geliştirici için PC sürümü kadar önemli olduğunu hissetmeleri gerekir. Bu şekilde düşünmeye başladığınızda, TV’de inanılmaz bir deneyim olacak bir şey yapmak için her şeyi içine koyarsınız. “
Oyun endüstrisine katılmadan önce bile UI ile çalışan Mann, gözlerimizin bir PC ekranı ile TV ekranı arasında nasıl hareket ettiği arasındaki ince farklar konusunda çok bilgili. Bir oyuncunun TV’sinden 10 metre uzakta oturduğunu varsayarsak, bir oyuncunun ekranın farklı köşelerine yapması gereken göz atma ve kafa sallama miktarını en aza indirmek önemlidir – özellikle RimWorld gibi bir oyunda, mükemmel bir şekilde düşünülebilir. sadece bir akşam seansı için planladığınız sabahın erken saatlerinde iyi oynamak için.
Mann, “Masaüstünde, basit bir göz hareketiyle tüm ekranı takip edebilirsiniz, ancak bunu 10 fit ötedeki bir TV’ye taşıdığınız zaman gerçekten rahatsız edici bir deneyim” diyor. “Dolayısıyla, oyuncunun bilgi için konsantre olmayı seçtiğinde, onu bulmak için ekranda zikzak yapmak zorunda kalmaması önemlidir. Bu nedenle, ekranda hareket ederken, odak noktanızı merkezde tutalım. şeylerle etkileşime giriyorsun, odağı bir alanda tutalım, bildirimler aldığınızda bir başkasına odaklanalım, sonra bu dikkati tekrar merkeze çeken bir şey olsun, böylece akışı olabildiğince sorunsuz hale getiriyorsunuz.”
Bazı insanlar, bu özelliği destekleyen modern konsollara rağmen klavye ve fare desteği olmayacağını duyunca şaşırabilirler, ancak kullanıcı arayüzünü yeniden oluşturmak için tamamen farklı bir teknoloji yığını gerekiyordu. Mann bana, “Arayüz, oyunun mantığıyla sıkı bir şekilde iç içe olduğundan, onu geri koyabilseydik, oyun şu anda PC kullanıcı arayüzü ile çalışmaz” dedi. “Tasarımın da ötesine geçiyor. Teknik açıdan, PC kullanıcı arayüzünün oluşturulma şekli konsol mimarisinde çok yavaş çalışıyor, PC’de harika çalışıyor, ancak konsol optimizasyonu için çok fazla alana sahip bir alandı. ”
Oyun 2013’te Erken Erişim’e girdiğinden beri olduğu gibi, geliştiriciler topluluğu yakından dinleyecek ve oyun yeni bir yolculuğa başlarken uyum sağlayacak. RimWorld: Console Edition, 29 Temmuz’da PS4 ve Xbox One’a (ve geriye dönük uyumluluk yoluyla PS5 ve Xbox Series’e) gelecek. Bu, yalnızca oyunun kendisi için değil, kolonileşmeye hazırlanırken bu türdeki oyunlar için de yeni bir sınır. birkaç yıl öncesine kadar bu tür için yaşanabilir kabul edilen bir dizi konsol.