Sanal Gerçeklik, Virtual Reality(VR), bilgisayar teknolojisiyle oluşturulan ve gerçeğe benzetilmeye çalışılan farklı simülasyon ortamlarının bilgisayar ekranı, mobil cihazlar, VR gözlükler gibi çeşitli aracılar yardımıyla deneyimlenmesidir.
Oyun sektörü sanal gerçeklik(VR) teknolojisiyle yıllardır iç içe olsa da son yıllarda Öte Evrenin(Metaverse) adını duyurmasıyla birlikte eğlence, eğitim, oyun, sosyal medya sektörlerinde başta olmak üzere oldukça geniş bir yelpazede tartışılmaya başlamıştır. Ne kadar geniş alanlarda kullandıldığını ya da kullanılabileceğini birazdan ele alacağız. Ancak öncesinde sanal gerçekliğin tarihine bakalım.
Bilim kurgu kitapları ve filmlerinde sıklıkla öngörülen sanal gerçeklik 1900’lü yıllarda bazı somut örneklerle karşımıza çıkmıştır. 1992 yılında Morton Heilig tarafından tasarlanan Sensoroma, VR sistemlerinden ilki olarak düşünülen çok sensörlü bir makinedir. [1][Fotoğraf 1.0]
View-Master, aynı fotoğrafı sağ ve sol göze farklı şekillerde göstererek 2 boyutlu resimlere derinlik ilüzyonu vermeyi sağlayan Stereoskopik 3D teknolojisinin erken örneklerinden biridir. 1939 yılında üretilen View Master günümüze kadar gelmiştir ve genellikle filmlerdeki turistik yerlerin fotoğraflarını göstermek için kullanılmıştır.
Fotoğraf: Antique Trader
1970-1990 yılları arasında sanal gerçeklik endüstrisi eğitim, askeriye, sağlık ve dövüş simülasyonlarıyla eğitim amaçlı kullanılmıştır.
Sanal gerçeklik(VR), ortaya çıkmasından bu yana gerçekliği farklı derecelerde yaşatabilmiştir. Örneğin, bilgisayar ya da telefon ekranından oyun oynarken yaşamış olduğumuz gerçeklik, iyi tasarlanmış bir VR gözlükle bulunmuş olduğumuz gerçeklikten oldukça farklıyken benzer olarak dokunma, tatma, koklama gibi temel duyguların ve daha nice hissin verilebildiği bir gerçeklik olabildiğince ayrı olacaktır.
Konunun uzmanları sanal gerçekliği yukarıda bahsettiğimiz durumlara göre üç maddede inceliyorlar.
- Tam katılımlı(fully-immersive)
- Katılımsız(non-immersive)
- Yarı-katılımlı(semi-immersive)
Tam katılımlı(Fully immersive) Sanal Gerçeklik
Tam katılımlı(Fully immersive) sanal gerçeklik, bilgisayarda oluşturulan sanal ortamların gerçek dünyadan olabildiğince uzaklaşılarak yaşanmasına olanak vermeyi amaçlayan bir sanal gerçeklik türüdür. Bizlerin tüm duyularımızla üç boyutlu simülasyonlarda gerçeği yaşamamız için çeşitli araştırmalar yapılmaktadır. Günümüzde görme ve işitme duyularına hitap eden ürünlerin, araştırmaların sayısı koklama, tatma ve dokunma gibi temel duyulara göre kat kat fazladır.
Görüntü
Tam katılımlı, fully immersive, sanal gerçeklik oluşturmak için tasarlanan dijital dünyaların üç boyutlu olması ve aynı zamanda bunu destekleyen araçlarla kullanılması gerekmektedir. VR Headsets olarak isimlendiren sanal gerçeklik gözlükleri stereoskopik yöntemini kullanmaktadır. Yani insan gözünü ayrı ayrı inceleyerek derinlik algısını arttırmayı amaçlamaktadır.
VR kafa setleri üreten firmalar derinlik algısının arttırma, ortopedik problemleri çözme yönünde çalışmalar yapmaktadır.
Ses
VR uygulama ve simülasyon geliştiricileri tarafından tasarlanan sanal dünyalarda sesler oldukça önemlidir. Tam katılımlı sanal gerçeklikte ana amacın bizleri gerçek dünyadan olabildiğince uzaklaştırmak olduğunu düşündüğümüzde seslerin de gerçeğe yakın hissettirmesi gerekir.
Buradaki gibi sanal gerçekliğin sağlanabilmesi için simülasyondaki ses seviyelerinin insanın davranışlarına göre artıp azalması, sağ ve sol kulağa mevcut duruma göre farklı frekanslarda ve seviyelerde sesler iletilmesi gerekir. Bu noktada VR kafa setlerini ve sanal dünyaları programlayan mühendislere, oyun programcılarına önemli görevler düşmektedir.
VR kafa setleri mide bulandırma, ağırlığından dolayı burnu ya da kafayı ağrıtma gibi bazı problemler oluşturmakta olsa da kaliteli VR kafa setlerinde, gözlüklerinde, bu sorunlar büyük oranda azaltılmıştır ve azaltılma yönünde çalışmalara devam edilmektedir.
Dokunma
Bir sanal evrende dolaşırken asansördeki butonlara dokunma, bir iş görüşmesinde insanlarla tokalaşma, araba sürerken direksiyon çevirme gibi bazı aktiviteler yapmak istediğinizi hayal edin. Bunları yapabilmeniz için gerçek dünyada bir kumanda kullanabilir ya da bedeninize giydiğiniz çok fonksiyonlu bir takım elbisede, örneğin TeslaSuit, parmaklarınızı oynatmanız ve havaya dokunmanız gerekebilir.
Son çıkan VR Kafa setlerinin yanında dokunma duyusunu hissettirmek ve sanal dünyalardaki aktivitelere sürerlilik kazandırmak için garip şekilde bir çift kumanda gönderilmektedir. Tam katılımlı bir gerçeklik hissini verebilmek için bir kumandanın tutulması hem yorucu hem de gerçeğe uzak olduğundan parmak hareketlerine ve vücut davranışlarına göre tepki veren kıyafetlerin üzerinde de çalışılmaktadır. TeslaSuit, birinin size dokunması gibi dokunmatik dönütler veren, bir butona tıklamanız gibi sizin hareketlerinizi anlayabilen, ECG ve EDA denen sensörlerle sizin davranışarınızı, duygu durumunuzu yakalayan giyilebilir bir teknolojidir ve dokunma duyusuna odaklanan bir üründür.
Çevrenin sıcaklığına göre verilen termal dönütler, ağırlık ve yerçekiminin simüle edilmesi için titreşimler, kullanıcıların hisslerini kuvvetlendirmek için ultrason, nesnelerin ağırlıklarının anlaşılması için force feedback denilen dönütler dokunma duyusunun gerçekleştirilmesi için çalışılan alanlandır. Her biri derya deniz bir konu olduğu için şimdi ayrı ayrı ele almıyorum.
Tatma ve Koklama
Sanal gerçeklikte bugün bütünüyle olmasa da pek uzak olmayan gelecekte tatma ve koklama duyularının da internetle taşınabilir, hissedilebilir ve gönderilebilir kılınması mümkün olabilir. Bir sanal evrende bulunduğunuz ortamın kokusunu hissetmek, gerçek hayatta hiç tatmadığınız yemeklerin tadını almak isteyebilirsiniz.
Tam katılımlı bir sanal gerçeklik oluşturmak için yapılan çalışmalarda tatma ve koklama duyularına ayrıca odaklanmak gerekir. Singapur Ulusal Üniversitesi’de tam bahsettiğimiz konuyla ilgili önemli çalışmalar yapıldı. Çalışmada limonata internet üzerinden bir kişiden diğer bir kişiye gönderildi ve alıcının limonatayı tatmasına imkan verildi :)
Yarı Katılımlı(semi immersive) sanal gerçeklik, tam katılımlı ve katılımsız sanal gerçeklik teknolojilerinden beslenerek yarı bir sanal ortam sunan bir sanal gerçeklik türüdür. Yarı katılımlı sanal gerçeklikte kişiler hem fiziksel dünyada kalırken hem de sanal dünyada farklı bir gerçeklik algısını yaşamaktadır.
Eğlence merkezlerindeki yarış oyunlarının aletlerde oynanması, 10D sinema salonlarındaki gezi turları, uçuş simülatörleri yarı katılımlı sanal gerçekliğe örnektir.
Katılımsız(non immersive) sanal gerçeklik, bilgisayarda oluşturulan sanal ortamlarda kullanıcıların bulundukları fiziksel ortamdan kontrol sahibi olmasını sağlayan ve günümüzde birçok alanda sıklıkla karşılaştığımız bir sanal gerçeklik türüdür. Video oyunları en önemli örneğidir.
Katılımsız sanal gerçeklikte, fiziksel ortamınızdan ayrılmanıza gerek yoktur ve bilgisayardaki sanal alemlere klavye, oyun konsolu, fare gibi aygıtlarla erişebilirsiniz ve yönetebilirsiniz. Bu türdeki önemli fark, bilgisayarın sizin davranışlarınıza dönüt vermek yerine dönütü bulunduğu ortamda sağlamasıdır. Örnek olarak, katılımsız(non immersive) bir oyunda herhangi bir şekilde tokat yediğinizde yanağınızda bunu hissetmezsiniz. O tokat sadece oyundaki karakterinizi etkilemiştir.
Gerçeği yaşamadan önce deneyimleten sanal gerçeklik teknolojisi eğitim, sağlık, eğlence başta olmak üzeren nice sektörde kullanılmaktadır.
Sağlıkta, öğrencilerin belirli ameliyatları sanal gerçeklikte tecrübe etmesi, insan, hayvan ya da bitkilerin organlarının katmanlı şekilde incelenerek tanınması, hastanelerde yaşanabilecek kriz anlarının simüle edilmesinde kullanılabilir.
Eğlencede, araba yarışı, savaş, dövüş, hayatta kalma gibi çeşitli kategorilerdeki oyunlarda yıllardır kullanılmaktadır.
Eğitimde, birçok sektörde deneyim kazandırmak amacıyla eğitici oyunlar, simülasyonlar kullanılmaktadır. Otobüs ya da tır şoförlerinin göreve başlamadan önce simülasyon testinden geçmesini örnek verebiliriz.
Askeriye&Uzay alanı, VR teknolojisinin hayati önem taşıdığı iki alandır. Oyunlarda sıklıkla vurulan ama tekrardan canlandırılan bir oyuncunun silah kullanmayı öğrenmesi daha tehlikesizdir. Benzer olarak, uzay çalışmalarından faydalanılarak VR ortamların gerçeğe olabildiğince yakın oluşturulması ve eğitimlerde kullanılması da verimliliği arttıracaktır.
Mimarlıkta, mimarların gerçek zamanlı olarak dizayn yapabilmesini sağlayabilir. Böylelikle karar değişikliklerinin getireceği masraflardan kaçınılabilir.
Turizmde, VR teknolojisiyle otelleri, restoranları, müzeleri yakından tanıma imkanı yakalamaktayız.
Ayrıca dijital pazarlama, psikoloji, iş güvenliği, sosyal bilim gibi alanlarda sanal gerçeklik teknolojisi kullanılmaktadır.
Yıllar öncesinde oyunlarla hayatımıza giren sanal gerçeklik teknolojisinin ilerleyişiyle beraber öte evrenlere de dahil olmaya başladık. Kafamıza taktığımız birtakım gözlüklerle gerçeklikten yeni yeni uzaklaşmaya başlamışken şirketler gerek duyarlı kıyafetler gerekse beyinsel çalışmalarla bizleri gerçek evrenden olabildiğince koparmanın üzerinde çalışmaya her geçen gün devam ediyor. Henüz kendi evrenimizin keşfine devam ederken yeni evrenlerde hayatlar kuruyor olmak kulağa çok güzel geliyor ancak arada bir dijitalden sıyrılıp kendimize dönmemiz ve benliğimizi hatırlamamız gerek. Tabi verilerimizin altın değerinde olduğu bir çağda kapalı kaynaklı yazılımlara sağladığımız bilgilerin nasıl korunduğunu bilemediğimizden günümüz merkezi yapılarının ilerisinde güvenimizi pekiştiren yeniliklere geçiş yapacağımız bir dönem bizi bekliyor.