NES ve Super NES konsollarının baş mimarı Masayuki Uemura’nın 6 Aralık’ta 78 yaşında hayatını kaybettiği bugün üzücü bir haber geldi. Uemura, bugün bildiğimiz ve sevdiğimiz video oyun şirketi olarak Nintendo’nun oluşumunda etkili bir figürdü. — donanım tasarımı kredileri 1970’lere kadar uzanıyor ve ayrıca adına uygun bir yazılım üreticisi kredisi listesine sahip. Gençliğimizde oynadığımız sistemler ve onlarla oluşturduğumuz harika anılar için dünya çapında milyonlarca oyuncunun mühendislik becerisine ve uzmanlığına sahip olduğunu söylemek abartı olmaz.
1943’te doğan Uemura, savaş sonrası Japonya’da büyüdü ve II. Chiba Teknoloji Enstitüsü’nde okudu ve mezun olduktan sonra, Gunpei Yokoi ile olan ilişkisi sayesinde 1972’de Nintendo’ya katılmadan önce kariyerine Sharp Corporation’da başladı. Yokoi, 1970’lerin başında hafif silah oyunlarında kullanılmak üzere Sharp’ın teknolojisini araştırırken ikisi bir araya geldi ve birlikte çalıştı ve Uemura, o sırada Nintendo’nun baş tasarımcısını açıkça etkiledi.
O günlerde öncelikle bir oyuncak üreticisi olan Nintendo’nun tasarım süreci, Uemura’nın söylediği gibi, Sharp’ınkinden doğal olarak farklıydı. Kotaku Matt Alt aracılığıyla:
Sharp’tan Nintendo’ya geçtiğimde beni şaşırtan şeylerden biri, geliştirme bölümleri olmasa da, neredeyse tamamı Amerikan olan oyuncaklarla dolu bu tür bir geliştirme depolarının olmasıydı.
Nintendo’daki ilk projeleri, mevcut personelin tasarlamak için teknik bilgiden yoksun olduğu daha karmaşık elektronik oyuncakların yaratılmasını içeriyordu – şirket daha önce üretime odaklanmıştı. hanafuda oyun kartları ve Yokoi’nin ünlü Ultra Hand’i gibi basit oyuncaklar. Uemura, yeni kurulan Ar-Ge departmanının bir parçası olarak çeşitli hafif silah ürünleri üretti. Lazer Kil Çekim Sistemi ve orijinal Ördek avı (sonunda NES için yeniden tasarlanacak olan hafif silah oyunu), nihayetinde Nintendo R&D2’nin başına geçmeden önce. Yokoi’nin Ar-Ge’si, atari geliştirmeye (ve daha sonra Game & Watch el bilgisayarlarına) odaklanacaktı ve Uemura’nın bölümü, Renkli TV Oyunu serisinden başlayarak ev konsolları geliştirecekti.
Uemura’nın bilgisini genişletmesi ve kartuş tabanlı bir sistem için daha iddialı donanım planları oluşturmaya başlaması bu konsollarla oldu. Jeremy Parish’e “Bu, Nintendo’nun öğrenmeye başladığı ve bir oyun sistemini bir TV’ye bağlamanın ve görüntülerinizin bir TV’de gösterilmesinin arkasındaki teknolojiyi öğrenmeye başladığım adımdı” dedi. USGamer röportajında. “Bu, televizyonu televizyon izlemekten başka bir şey için kullanma fikriyle ilk kez tutunmamızı sağladı. Bu, Japonya’da insanların sahip olduğu bir konsept değildi… O zamanlar, Atari evde büyük bir başarı elde ediyordu. Amerika’daki oyunlar ve bunun Japonya’da da yapabileceğimiz bir şey olup olmadığını merak etmeye başladık.”
Nintendo’nun ilk kartuş tabanlı konsol fikirlerinin somut bir projede birleşmesi için çok fazla deney ve gözlem gerekti. Tasarım nihayetinde Gunpei Yokoi’nin Game & Watch avuçiçi serisinden ilham alacaktı ve Uemura’nın söylediği gibi, personeli Yokoi’nin avuçiçi bölümüne yeniden atandığı için başarısı Uemura’nın takım boyutunu azalttı. Kotaku, iki adam arasındaki rekabet bir sorun değildi:
Gerçekten herhangi bir Ar-Ge 1 ve 2 yoktu! Sadece Yokoi ve Uemura’ydı. Rekabet yoktu! Yokoi beni buldu ve Nintendo’ya dahil etti; o benim senpai. Bizi rakip yapan Yamauchi’ydi. Herhangi bir kurumsal organizasyonda önemli olan sembolikti. Bu nedenle Ar-Ge 1 ve 2’yi yarattı.
Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi, Game & Watch’ın başarısının sonsuza kadar sürmeyeceğini biliyordu ve bir gözü muhtemelen Atari’nin VCS’sindeyken 1981’de Uemura’yı aradı ve Famicom olacak kartuş tabanlı ev konsolu projesine yeşil ışık yaktı.
konuşma bir Iwata Soruyor röportajı, Uemura Yamauchi’nin talimatlarını tartıştı:
uzantısı olacağını anladım. [TV Game 6 and TV Game 15], ancak Yamauchi-san çeşitli şartlar koydu. Oyunların yerleşik olmayacağını, bunun yerine o zamanlar ana akım haline gelen kartuş sistemini benimseyeceğimizi söyledi. Üstelik üç yıl boyunca rakibi olmayan bir makine yapmamı söyledi.
Bu ev konsolunun yönergesi, Nintendo’nun en büyük arcade oyunu olan Donkey Kong’un sağlam bir limanını çalıştırabilecek donanım tasarlamayı içeriyordu. Uemura, nasıl çalıştıklarını ve eleştirel olarak nasıl geliştirilebileceğini anlamak için rakip cihazları sökmek ve incelemek için zaman harcadı.
İşleri karmaşıklaştıran, o sırada bir yarı iletken sıkıntısı vardı – tanıdık geliyor mu? – ve önceki işvereni Sharp ile işbirliği yapma girişimi başarısız oldu, çünkü Uemura, Satoru Iwata ile görüştü:
Resmi gerekçeleri, zamanlamanın, kelime işlemciler ve kişisel bilgisayarlar için RAM’de büyük bir üretim artışından hemen önce olmasıydı… Ama sanırım dürüst cevap, “Ne yapacağımızı bilmiyoruz”, “Bilmiyoruz” olurdu. gerçekten ne istediğini anlamıyorum”
Uemura ile teknoloji üreticisi Ricoh’un baş mühendisi arasındaki mevcut bir ilişki, Nintendo’nun Famicom çiplerini üretmesini sağlayan bir ortaklığa yol açtı, aynı zamanda Ricoh çalışanları Donkey Kong üzerinde çalışmaya istekli olduklarından projeye başka şekillerde de fayda sağladı. Uemura, Iwata’ya “Ricoh’daki mühendisler bazı yeni teknolojiler üzerinde çalışmanın zorluğuna aç görünüyorlar” dedi. “Onlar için daha da önemli olan şey, eğer çalışırlarsa Donkey Kong’u eve götürebilecekleri fikriydi!”
Ricoh, özellikle sistemde iyi bir Donkey Kong limanı elde etmekle ilgili olarak, Uemura’ya bileşenler hakkında tavsiyelerde bulundu. Famicom’un sıra dışı 6502.7 CPU’sunu öneren Ricoh mühendisleriydi; bu da, bu çip konusundaki uzmanlığı sayesinde ilk günlerde Satoru Iwata’yı askere almak için bir katalizör oldu – Nintendo’nun geleceğini onlarca yıl şekillendirecek olan tesadüfi bir kiralama.
Sistem özellikleri ve teknoloji bir araya gelmeye başladığında, dikkatler kontrol girişine ve konsol muhafazasının nasıl görüneceğine çevrildi. Famicom’un denetleyicisi, konsollar için endüstri standardı bir şablon haline geldi ve çok ekranlı Donkey Kong Game & Watch ile yapılan deneylerden ortaya çıktı. konuşan Uemura Jeremy Parish:
O zamanlar, Famicom donanımı ve kontrolörler için çeşitli fikirlerin prototiplerini yapıyorduk. Donkey Kong Game & Watch ile kontroller için kullanılan bu fikri aldığımızda ve aynı kontrol stiliyle Famicom prototipi üzerinde çalıştırdığımızda, hemen anladık, ‘Tamam, bu doğru geliyor; bunda iyi bir şey var.’ Bu, aslında Famicom için kontrol cihazını icat ettiğini iddia edebilecek birkaç kişi olduğu anlamına geliyor!
Uemura’nın söylediği gibi, Japonya’daki sistemin kırmızı ve beyaz renk şeması için ilham, geliştirme ekibinin dışından geldi. Matt Alt:
Renkler, Yamauchi’nin beğendiği bir fulara dayanıyordu. Gerçek hikaye. Ayrıca renk şemasını kullanan bir set üstü TV anteni olan DX Antenna adlı bir şirketten bir ürün vardı. Osaka’nın dışındaki Hanshin otoyolunda Yamauchi ile birlikte bindiğimizi ve bunun için bir reklam panosu gördüğümü ve Yamauchi’nin “İşte bu! Bunlar bizim renklerimiz!” Tıpkı eşarp gibi.
Aile Bilgisayarı – kısaca Famicom – markalı sistem 1983’te piyasaya sürüldü ve Nintendo’yu Japonya’da ev video oyunlarının ön saflarına yerleştirdi. Lance Barr tarafından oluşturulan donanımın yeniden tasarlanmış bir versiyonu – 1983’teki Kuzey Amerika video oyunu kazasının ardından daha çok bir VCR’ye benzeyecek şekilde değiştirildi (ve ayrıca Uemura’ya göre Batı’daki çocukları potansiyel elektrik çarpmalarından korumak için) – Kuzey Amerika’da piyasaya sürüldü 1985’te Shigeru Miyamoto’nun Super Mario Bros’u ile birleştiğinde, Nintendo Entertainment System şirketi ABD’deki haritaya yerleştirdi ve Uemura’nın donanımının kendisi, on yıllardan bu yana tüm büyük ev video oyun konsollarının üzerine inşa ettiği bir temel oluşturdu.
Uemura, yalnızca Japonya’ya özel Famicom Disk Sistemi ve Satellaview eklentilerini tasarlamaya devam edecekti ve 80’lerin ortalarında Ice Climber, Golf gibi ‘Black Box’ NES başlıklarının çoğu dahil olmak üzere çeşitli yazılım sürümlerinde yapımcıydı. , Tenis ve – tabii ki – Donkey Kong.
Ayrıca Famicom’un 16 bitlik halefi olan Super Famicom’dan da sorumlu olacaktı. SNES, Kuzey Amerika’da kozmetik bir yeniden tasarım alacaktı, ancak temel donanım, NES ve Famicom arasındaki daha belirgin farklılıkların aksine, bölgeler arasında aşağı yukarı aynıdır (ayrılmaz kontrolörler en iyi örnektir).
SNES’in tasarımının hem iç hem de dış tasarımının inceliği ve zarafeti, onu retro oyuncular için değerli bir favori haline getiriyor ve Japon/Avrupa versiyonu veya daha kutulu Kuzey Amerika konsolu tercihiniz büyük olasılıkla ne oynayarak büyüdüğünüze bağlı olsa da, Masayuki Uemura bir kez daha kitlesel pazar teknolojisinin çarpıcı ve ikonik bir parçasını ve oyun tasarımcılarının deneyip yaratması için inanılmaz bir tuval ortaya çıkardı.
2020’de bizimle konuşurken, Uemura’nın Nintendo’daki zamanına dair en güzel anıları, Famicom’u tasarlama ve üretmenin o zorlu ilk günlerindendi:
Hatırladığım en iyi zaman, geliştirmeyi tamamladığımız zamandı. [the] Famicom. O zamanlar popüler olup olmayacağını bilmiyorduk ama ürünü tamamlayabilmemiz bizi çok memnun etti. İlk görev buydu; cihazı geliştirmeyi tamamladığımdan emin olmak için yaptım ve bu yüzden mutlu oldum.
Yaptığı işten belli ki zevk alırken, aynı zamanda USGamer’a söyledi yazılım tasarımcılarının sistemlerini hiç beklemediği veya hesaba katmadığı şekillerde kullanmanın yaratıcı yollarını görmenin sevinci:
“Örnek olarak Super Nintendo için F-Zero oyununu düşünürseniz, Famicom için oyunlar yaratan insanların sonunda keşfettiği bir şey, tüm ekranı içermeyen kaydırma yeteneğiydi, ancak tek yatay çizgiler hareket ettirilebilirdi. , bağımsız, yatay olarak F-Zero gibi Super NES oyunlarında, değişen parçalar ve bunun gibi şeylerle bunu görürsünüz.
“Bir bakıma, bu aslında bir tür hata, çünkü tasarım aşamasında yapılabileceğini fark etmediğimiz bir şey ve daha sonra oyun yapan insanlar tarafından istismar edildi. Ama bence bu aslında en iyilerinden biri. Bunun gibi sistemlerle ilgili şeyler, yeni bir şey yapmaktan heyecan duymamızdı, ama sonra bunu bunun için oyunları yapan insanlara devrettiler. sistemin yaratıcısı tarafından tasarlandı’ ve böyle şeyleri görmek beni gerçekten heyecanlandırdı.”
Uemura, 2004 yılında Nintendo’dan emekli oldu ve birkaç yıl Kyoto’daki Ritsumeikan Üniversitesi’nde Oyun Çalışmaları Merkezi’nin direktörü olarak çalıştı. Son yıllarda, Nintendo’nun ilk konsollarını geliştirme zamanından kapsamlı bir şekilde bahsetmişti ve bir oluşum döneminde şirkete ve tarihine nadir bir bakış sağladı.
Bu röportajları tekrar gözden geçirmekten çok açık olan bir şey, Uemura’nın çalışmalarından ne kadar keyif aldığıdır. Araştırma ve mühendislik uzmanlığı olmadan, video oyunlarının manzarası bugün çok farklı görünebilir. Nintendo – ve bir bütün olarak video oyunu endüstrisi ve topluluğu – ona teşekkür edecek çok şey var.