Yeni bir ana hat Final Fantasy oyununun geleceği konusunda heyecanlanmamak zor, ancak Final Fantasy 16 daha da özel görünüyor. Henüz oyunun pek çoğunu görmedik ve son ürünün nasıl ortaya çıktığını zaman gösterecek, ancak ilk izlenimler bunun tam olarak milyonlarca hayranın yıllardır beklediği Final Fantasy oyunu olduğunu gösteriyor gibi görünüyor. Fantastik bir ortama dönüş, zengin bir dünyada geçen bir hikaye, çeşitli karakterlerden oluşan bir kadro – parçalar, muhtemelen serinin yıllar içinde en iyi gezilerinden biri olabilecek bir şey için yerinde görünüyor.
RPG’nin lansmanına bakarken, bu özellikte Final Fantasy 16 istek listemizin ilk sırasını oluşturan on şeyden bahsedeceğiz. O yüzden daha fazla uzatmadan başlayalım.
DUYARLAYAN BİR HİKAYE
Dürüst olalım- Final Fantasy 15 tek başına bunun hakkında konuşmamız gereken bir şey olmasından sorumludur. Güçlü karakterlerin ve akılda kalıcı hikayelerin beklentisi, yeni bir Final Fantasy oyunu konseptine dahil edilmiştir ve Final Fantasy 15, hikayenin söz konusu olduğu eski oyun açısından heyecan verici bir başarı olsa da, oyun biraz karışıktı. . Hikayesi, ortamı, olay örgüsü kıvrımları ve hikâyesini takip etmek inanılmaz derecede zordu, hikaye anlatımı dağınık ve parçalanmıştı ve oyun büyük ölçüde anlatı karmaşasına dönüştü. Her şeyden çok, Square Enix’in Final Fantasy 16 ile bunu birinci öncelik haline getirmesi gerekiyor, çünkü bu serideki her oyun için iyi bir hikaye çok önemli.
DLC VEYA YARDIMCI MEDYA İÇERİĞİNE GÜVENİLMEMEKTEDİR
Final Fantasy 15’in hikayesinin ne kadar parçalanmış olduğundan bahsetmişken – eğer sadece sizseniz temel oyunu oynadıysanız, oyunun önemli olay noktaları gibi görünen şeyleri atlama eğiliminde olduğunu, ancak hayati unsurların hiçbir zaman doğru bir şekilde açıklanmadığını (veya hiç açıklanmadığını) çok iyi bilirsiniz. Aslında, FF15’in hikayesini tam olarak ve doğru bir şekilde anlamanın tek yolu, sadece temel oyunu oynamak değil, aynı zamanda tüm DLC bölümlerini oynamak, Brotherhood anime’yi izlemek ve animasyon filmi Kingslaive’ı izlemektir. Final Fantasy bir dizi olarak yeni girişlerinin her biri ile multimedya evrenler inşa etme geçmişine sahip, ancak FF15 bunu biraz fazla ileri götürdü.
Final Fantasy 16, bunun bir öncelik olmadığından emin olmalı. Genişletmeler istemediğimizi söylemiyoruz, doğrudan devam filmlerini veya yan filmleri kesinlikle aldırmayız, oysa bağlantılı TV şovları veya filmleri bile kendi başına kötü bir şey olmaz – ancak Square Enix’in bundan emin olması gerekiyor tamamlayıcı şeyler tamamlayıcı olmaya devam ediyor ve oyunun, özellikle hikaye söz konusu olduğunda, kendi başına tamamen kendi kendine yeterli olduğunu.
BÜYÜK BİR PARTİ
{8 }
Final Fantasy, başlangıcından bu yana, çok sayıda farklı karakter içeren büyük partilerin kontrolünü ele aldığınız rol oynama deneyiminin klasik bir örneğidir. Final Fantasy 16, gurur duyulan geleneği sürdürmesini sağlamalı ve oyuncuların benzersiz güçlü ve zayıf yönleri olan birkaç farklı karaktere sahip bir partiyi kontrol etmesine izin vermelidir. FF15’teki dört ana karakter gibi mükemmel bir şekilde yazılmış ve geliştirilmiş olmasına rağmen, oyundaki parti, Final Fantasy oyunlarının partilerinin genellikle sahip olduğu kapsamdan yoksundu. Daha eski usul bir parti yönetimi tarzına dönmek, özellikle fantezi ortamı göz önüne alındığında FF16 için çok işe yarayacak bir şeydir.
KARAKTER SINIFLARINA DAHA BÜYÜK ODAK
Daha önce karakter farklılaşması hakkında konuşmuştuk, oynanabilir parti üyelerinin belirli güçlü ve zayıf yönleriyle birbirlerinden anlamlı bir şekilde farklı olacağını umduk. Final Fantasy 16’nın bunu yapabileceği yollardan biri, bir sınıf sistemini (veya bir iş sistemini veya ona ne demek isterseniz) kullanmaktır. Oyunda, her biri belirli bir role giren birçok karakter olabilir, ancak yine de oyunculara ilerlemelerine rehberlik etme ve alt sınıflar veya belirli işlerle yapılarını değiştirme özgürlüğü ve esnekliği sağlar. Sınıflar, Final Fantasy oyunlarında son zamanlarda çok fazla gördüğümüz bir şey değil, ancak umarım bu FF16 ile değişecek.
BÜYÜK BİR AÇIK DÜNYA
{ 10}
Modern pazarda büyük bir AAA rol yapma dizisi için yeterince garip bir şekilde, Final Fantasy’nin açık dünya ortamlarında geçeceği her zaman garanti edilmez. Final Fantasy 13, açık dünya ve doğrusal yollar arasında bir denge kurmaya çalışırken Final Fantasy 15, Final Fantasy 7 Remake bir kez daha neredeyse tamamen doğrusal hale gelmeden önce çoğunlukla açık bir dünyada kuruldu.Keşfedilecek devasa bir dünya elde etme umutlarımızdan söz ettik, ancak açık bir dünyaya sahip olmak kadar, ziyaret edilecek çok sayıda farklı yeri olan bir dünyaya sahip olmak da çok önemli. Square Enix’in şu ana kadar paylaştığı kısa hikaye ayrıntılarına dayanarak, FF16’nın kurulduğu Valisthea kıtası, birbirleriyle çatışmanın eşiğinde olan altı farklı grup tarafından dolduruldu, bu nedenle benzersiz mimarilere sahip büyük şehirleri keşfetmeye ve onların çeşitli atmosferleri oyun için bir gereklilik gibi görünüyor.
HAYIRSIZLIK DOĞRUSAL BÖLÜMLER YOK
Final Fantasy, son on yıldaki doğrusal bölümleri. Final Fantasy 13’ün katı düz yol koridorları, oyun çıktığında evrensel olarak alevlendirilmişti, FF15’in sondaki doğrusal bölümleri tam hız kesicilerdi ve FF7 Remake bir gelişme olsa da, tamamen tasarım açısından eksik olsa bile. Belki de Final Fantasy 16 için bu sorunu önlemenin en iyi yolu, hiç böyle doğrusal bölümlere sahip olmamak ve oyunun büyük kısmını ya açık dünyaya ya da el yapımı iyi tasarlanmış zindanlara yerleştirmektir. Oyun burada ve orada serpiştirilmiş doğrusal bölümlerle sonuçlansa bile, son Final Fantasy oyunlarından önemli ölçüde daha iyi olduklarını umuyoruz.
DERİNLEMESİNE BÜYÜ SİSTEMİ {4 }
Final Fantasy fantastik dünyalarda yer almadığında bile, yine de büyüye ağır bir vurgu yapıyor ve bunu FF16’da yapmaya devam edecek. Ancak Square Enix, oyunun fantezi dünyasından yararlanmak için bu şansı değerlendirmeli ve bu unsurları yalnızca anlatı açısından değil, aynı zamanda oyun perspektifinden de ele almalıdır. Daha önce bahsettiğimiz şeye geri dönersek, belirli sınıflara sahip olmak buna katkıda bulunabilir ve böylece oyuncuların sihir konusunda uzmanlaşmasına olanak tanır. Büyülü yükseltmeleri ve özelleştirmeyi ilerlemenin temel bir parçası haline getirmek, sadece ortamı çok daha iyi satmaya yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda oyun sistemlerine muazzam bir derinlik katar.
ATB-STYLE BATTLE SYSTEM
Final Fantasy 7 Remake ile Square Enix nihayet dönüşler arasında mükemmel dengeyi bulmuş gibiydi uzun zamandır uğraştıkları temelli ve aksiyon dövüşü. Ve elbette, Final Fantasy, her zaman yenilikler yapan ve yeni girişlerin savaş sistemleriyle yeni şeyler deneyen bir seri – ve biz FF16’nın da bunu yapacağını umarken (ve beklerken), bunu yaparsa da mantıklı olur. 7 Remake tarafından atılan temelin üzerine. Bu oyundaki ATB sistemi tam anlamıyla bir dahidir ve FF16’da benzer bir şey görmeyi gerçekten umuyoruz. Bunun mutlaka ATB olması gerekmez, ancak bir eylem sistemi almayı ve buna neredeyse sıra tabanlı taktik seviyeleri eklemeyi başaran benzer bir sistem bir rüya senaryosu olurdu.
BİRÇOK GİZLİ PATRON VE İSTEĞE BAĞLI ZİNDANLAR
Tüm bu istek listesindeki başka hiçbir şeyin, özellikle bu istek kadar gerçek olma şansı olmadığını söylemek güvenlidir. Final Fantasy, oyunlarını tamamen isteğe bağlı (ve ayrıntılı) zindanlar ve gizli patronlarla doldurma konusunda uzun ve hikayeli bir geçmişe sahip ve FF16’nın da aynısını yapmasını bekliyoruz. Final Fantasy 14’ün geliştirme ekibinin büyük bir kısmı 16 üzerinde çalışıyor ve ilki kesinlikle isteğe bağlı patronlar ve zindanlarla dolup taşıyor. Elbette, bir MMO’nun bu tür şeylere (ve tek oyunculu bir RPG’den çok daha büyük miktarlarda) sahip olması kaçınılmazdır, ancak yine de, Final Fantasy 16’nın bu alanda eksik bulunmayacağı konusunda oldukça iyimseriz.
.