Anisotropic Filtering (Eşyönsüz Süzme)
Hepimiz oynadığımız oyunların ayarlar menüsünde Anisotropic Filtering’i görmüşüzdür. 2X, 4X, 8X, 16X gibi seçenekleri ile hatırlanan bu ayarı genelde en düşükte tutmamız önerilir. Ancak buna gerek var mı? Ya da daha da önemlisi nedir bu Anisotropic Filtering?
DOKU FİLTRELEMESİ
Her şeyden önce Anisotropic Filtering’in bir Texture Filtering (Doku Filtreleme) metodu olduğunu söylemeliyiz. Bildiğiniz gibi oynadığımız oyunlar genelde 3D ortamlarda geçer. Bu 3D ortamlar 2D kaplamalar ile kaplanır. Böylece daha gerçekçi bir görüntü ortaya çıkar. Eğer kaplamalar olmasaydı 3 boyutlu modellenen her nesne tek renk olurdu. Bu nedenle 2D kaplama kullanmak zorundayız. Ancak sıkıntı 2D kaplama ile 3D modeli birleştirirken çıkmakta. 3D modeli saran kaplama oyun içinde her açıdan görüntülenebilir. Daha açık anlatmak gerekirse oyun içindeki tahta kaplama bir kapıya 30 metreden de bakabilirsiniz, 2 metreden 45 derece açı ile de bakabilirsiniz. Farklı kamera açıları zaman zaman kaplamanın bozuk ve bulanık görünmesine sebep olmakta. Bu bozulmanın asıl sebebi ekranda orijinal kaplamadan yeterli örnek gösterilmemesidir.
Bütün bu perspektiften kaynaklanan sorunlara ek olarak oyunların performansını arttırmaya yönelik bir işlem olan Mipmapping’de kaplamaların kötü görünmesine yol açmakta. Mipmapping’in asıl amacı belli bir mesafe içinde olan kaplamaların işlenmesine öncelik tanıyıp, uzaktaki kaplamaları işlememek. Böylece önemli bir performans artışı yaşanır ancak yakınımızdaki kaplamalar yüksek kaliteye sahip olurken uzakta kalanlar bozuk ve bulanık görünür. Elbette güçsüz bir bilgisayarda mipmapping çok işe yarayacaktır. Ancak binlerce lira verdiğiniz güçlü bilgisayarınızda mipmapping ile pek anlaşamayabilirsiniz.
ÇÖZÜM
Bütün bu sorunların çözümü bir doku filtreleme metodu kullanmak. Kullanabileceğiniz 3 farklı metot var. Bunlar kalite sırasına göre Bilinear Filtering, Trilinear Filtering ve Anisotropic Filtering. İlk iki metot izotropik metotlardır, her yöne aynı etkiyi yapan kare bir şablon kullanırlar. Mümkünse ilk iki metot yerine Anisotropic Filtering kullanmanızı öneririz. Anisotropic Filtering izotropik değildir. Yani kare dışında şablonlar kullanabilir. Böylece daha etkili çalışır.
Anisotropic Filtering aynı Anti-Aliasing gibi örnekleme ile çalışır. Yani çevreden örnek toplayarak kaplamanın kalitesini arttırır. Anisotropic Filtering ayarlarında gördüğümüz 4X, 8X, 16X gibi seçenekler de işte bu örnek sayısını belirler. Örnek sayısı arttıkça kalite artar performans düşer. Ancak bu düşüş kayda değer mi?
PERFORMANS
Tomb Raider (2013) adlı oyunda bütün doku filtreleme metotlarını denedik ve performanslarını ölçtük. Açık bir şekilde söyleyebiliriz ki eskiden ekran kartlarını zorlayan doku filtreleme metotları günümüzün donanımında performansa neredeyse hiç etki etmiyor. Bu sebeple aşırı eski bir donanımınız yoksa bütün oyunlarda gönül rahatlığı ile doku filtresini Anisotropic Filtering 16X’e getirebilirsiniz.
KALİTE
Kaliteyi kontrol etmek amacı ile Fallout: New Vegas adlı oyunda denemeler yaptık. Görseller açıkça kalite farkını ortaya koyuyor. Her iki görselde de yakın mesafe gayet iyi görünüyor. Ancak yolun ilerisine baktığımızda AF X8 çok daha iyi bir kalite sunuyor. Sonuç olarak daha iyi bir kalite için mümkün olan en yüksek Anisotropic Filtering ayarını tavsiye ediyoruz. Kesinlikle feda ettiğiniz birkaç kareye değiyor.
Not: Performans testini daha çok donanım gerektiren Tomb Raider ile yaptık. Kalite testini Fallout ile yapmamızın sebebi Anisotropic Filtering farkının Tomb Raider’a göre daha rahat anlaşılmasıydı.
Sizin Düşünceniz?
BENZER KONULARIM
Berkay Eren Ürün
Bilimi, sporu, tarihi ve teknolojiyi çok seven biri.
Animasyona ve donanımlara özel bir ilgisi var.