Hearts of Iron IV geliştirici günlüklerinde bu hafta 3. yıl dönümü şerefine oyunun geliştirilme aşaması ve eklentileri değerlendiriliyor.
Herkese merhabalar, 3 yıl önce 6 Haziran’da Hearts of Iron IV çıktı. Şimdi tabi ki ayın 6’sı yarın, ancak yarın İsveç’te ulusal tatil. Aynı zamanda bu akşam yapılması beklenen Paradox Yaz Partisinin ertesi günü olması sebebiyle günlük kaleme almamız biraz zor olabilir. Bu sebeple yıl dönümü günlüğünü 1 gün erkenden sizlerle paylaşacağım. Meseleye girmeden evvel gelin dünkü gelişmelerden bahsedelim.
Dün 1.7 “Hydra” yamasını çıkarttık, bu yamayla birlikte oyun 64-bit’e geçti, yapay zekada, cephelerde ve konvoylarda geliştirmeler yapıldı. Yama notlarını buradan inceleyebilirsiniz. Bu yamayla birlikte yeni şarkılarla dolu bir Radyo Paketi ve Mihver Zırhlı Paketi çıktı. Bu öğelerin beğenilmesini umuyoruz çünkü geleceğe dair bu tarzda yapmak istediğimiz çeşitli fikirlerimiz var.
Geliştirme
Oyunun tasarımının büyük bir kısmı 2013 yazında, çok sayıda belgesel ve güneşin altında hüpletilen bira eşliğinde yapıldı. O zamanlar çok daha küçük bir ekibe sahiptik. Oyunun tasarım dosyası şu zamanlardaki eklentilerin tasarım dosyasından daha kısaydı. Oyunun gerçek anlamda geliştirilmesine 2013 yılının sonlarında başlandı ve Ocak ayında düzenlenen PDXCON 2014’te bazı basın mensuplarına oyunu gösterdik. Oyunun tanıtıldığı sürümde yapay zeka yoktu, mekaniklerin %90’ı çalışmıyordu. Bu dönemden hafızalarımda kalan anılardan birisi Angry Joe’e Hitler ile nasıl nükleer atabileceğini izah etmemdi. Tabi bir de Justin Bieber’in Miami’de Ferrari’siyle yaptığı kaza…
Hearts of Iron IV’te birkaç spesifik amaca sahiptim. Oyunun yeni oyuncular için daha kolay olması. Daha az mikroyönetimle, 2. Dünya Savaşı’nın hazırlık ve planlama kısmının daha ciddi bir biçimde yansıtılması. Bu pek ilgi çekici olmayabilir ancak bana sorarsanız 2. Dünya Savaşı’nı kazandıran şey lojistik planlama ve savaş sanayisidir, kahramanlık hikayeleri değil. HOI3’ün bazı komplike mekaniklerine atıfta bulunup, HOI2’nin nispeten daha aydınlık olmasını ve özgürlüğünü taşımak istedik. Ülkelere has unsurların sayısını arttırıp, bu zamana kadar modcularımız için en iyi platformu sunmuş olduğumuzdan emin olmak istedik, bunun bir sebebi HOI3’ün HOI2’den farklı bir biçimde modlama topluluğunun çok daha zayıf olmasıydı.
Johan aşağıdaki metni buldu, kabaca yeni oyundaki dengeyi ifade ediyor:
Aşağıda tasarım belgesindeki ilk bölümü okuyabilirsiniz:
- Erişilebilirlik: Oyun yeni oyuncuları korkutmamalı. Serinin önceki oyunlarını oynamış kişilerin yanı sıra İkinci Dünya Savaşına ilgili CK2 ve EU4 oyuncuları bu oyunları kavradığı gibi HOI4’ü de kavrayabilmeli.
- Bir mekanik arayüzde görünmüyorsa, mekanik değildir.
- Bir mekaniğe ayrılacak zaman, oyuncunun bu mekanikle geçirdiği süreyle doğru orantıda olmalıdır.
- Her mekaniğin oyuncuya sunduğu bir geridönüşü olmalıdır, yani: “bir sorun var -> bu sorunu gidermen için bunu yapman gerekiyor -> sorunun giderildiğini görüyorsun.”
- Yapay zeka otomasyonuna bağlanmış bahaneler olmamalı.
- Oyunu komplike yapmak için komplike yapmayıp, oyunculara daha önceki oyunlardan daha üst düzey bir içerik sunabilmeliyiz.
- Daha az mikro, daha çok makro, bu esnada her oyuncunun ilk seferinde tuzağa düşeceği uzun vadeli kararlardan kaçınmak.
- Son dakika kararları yerine planlama kararlarını öne çıkarmak. Oyunda bazen yapılacak çok fazla şey varken bazen yapılacak çok az şey var. Bu kararların “yapılacak az şey varken” alınmasını sağlamalıyız.
Bu maddelere büyük oranda uyduğumuzu düşünüyorum, işin sonunda oyun oldukça iyi bir çıkış yaptı, iyi incelemeler ve satış rakamları aldı, topluluğa çok sayıda yeni oyuncu katıldı.
Geliştirme aşamasında karşılaştığımız 2 büyük sorun vardı ve bu 2 sorun çıkış tarihinin ertelenmesiyle sonuçlandı.
Bunların ilki savaş planlaması ve yapay zekaydı. Amaç her ne kadar her zaman oyuncuya yardımcı olan, ancak yine de oyuncunun arada müdahalelerde bulunduğu bir sistem oluşturmak olsa da, her şeyi otomasyona bağlamakla her şeyin oyuncu tarafından yapılması arasındaki dengeyi sağlamak bir hayli zor yaşandı. Oyunun oyuncunun müdahalelerinin üstüne müdahale yapmasını engellemek adına, oyunu durdurmaya gerek kalmaksızın bu işin gerçekleştirilebilmesini sağlamak da oldukça zordu. Diğer yandan bu sistem oyuncunun yüksek derece tecrübe edinmesini sağlamak adına bizim için önemliydi ve birimleri için planlar çizdiğini görmek istiyorduk. Oyuncuların HOI2 tarzı bölgelere geri dönmek istemediğini düşünüyorduk ve eğer her şey manuel olacaksa bunu yapmamız gerekecekti. Sonuç itibariyle birden fazla kademeden geçtik:
- Tüm orduların aynı planın bir parçası olduğu ülke bazlı planlama aracında oyuncu kontrolündeki senkronizasyon noktalarına sahip olmak. Bu ana sistemde iyi çalışsa da, yapay zekayı eklediğimiz vakit her şey birbirine girdi. Bu noktada planlar büyük oranda görsel göstergelerden ibaretti ve birimleri takip etmiyor, düşman bölgeleri ele geçirdiğinde değişmiyordu.
- Bu sistemi cephelere ve bölge değişimlerine adapte ettik, bu noktada cephe yerine ok çiziyordunuz – ki muhteşem bir duygu – ancak oyunu durdurmadıkça yapılması zordu çünkü cephelerin genişliğini de belirlemeniz gerekiyordu.
- Yapılan son değişiklikte ok yerine cephe çizimine geçtik. Nispeten daha kötü hissettirse de, oyuncuya daha iyi kontrol sağladığı ortada.
Sorun yaşadığımız diğer sistem ise odak ağaçlarıydı. Bir yandan yeni oyunculara ne yapmaları gerektiği konusunda yardımcı olacak bir sistem ortaya çıkartmak isterken, bir yandan da yapay zekayı bu sistemle yönlendirmeyi amaçladık. Bir bakıma ilk 2 yıl boyunca takip etmeniz gereken bir eğitim modu gibiydi. Bunun için “ulusal hedefler” adı verilen bir sistem oluşturduk – nispeten şu an oyundaki kararlara benziyor ancak biraz daha harita üzerinde. Buradaki ana sorun her zaman sadece bir adım ötesini gösteriyor olmasıydı ve ülkeyi nereye götürdüğünü oyuncuya gösterememesiydi. Örneğin Avusturya’yı Anschluss’la ele geçirmenin Polonya’ya karşı savaş hedefi elde etmenizle sonuçlanacak bir yol olduğunu bilemiyordunuz. İşin nihayetinde bu sistemi kaldırıp odak ağacı ekledik, daha önceleri bu sistemin parçası olan bazı unsurları da Waking the Tiger’da kararlar olarak geri getirdik.
Son 3 Yıl
Tahmin ediyorum bu satırları okuyorsanız Paradox’un nasıl çalıştığını biliyorsunuzdur. Oyunlarımızı hem ücretsiz yamalar hem de eklentilerle sürekli destekliyoruz. Bu bize çıkış sonrası birçok mekaniği geliştirebilme veya yenileyebilme fırsatı tanıyor. Elde ettiğimiz veriler bizim için oldukça önemli keza HOI kitlesi tarihsel oyuncularla alternatif tarih oyuncuları şeklinde iki grup halinde, bir de tabi multiplayer oyuncuları var. Bu veriler sayesinde kimin sesinin daha çok çıktığından ziyade, gerçek resmi daha net görebiliyoruz.
Gelin ilk 3 yıl içerisinde çıkan eklentilerin üstünden geçelim.
Together for Victory
İlk eklentimiz TfV idi ve bu raddede oyunun dengelenmesi ve hataların giderimi için de ciddi çaba sarfediliyordu. Eklentinin en büyük mekaniği otonomi kademelerinin bulunduğu yeni vasal sistemiydi. Britanya vasallarını yeni odak ağaçlarıyla tazelese de, alternatif tarih yolunda çok fazla ielriye gitmedi.
Death or Dishonor
Death or Dishonor’da Avrupa’daki genellikle Mihver yanlısı küçük devletlere odaklandık. Oyunun gerçek anlamda alternatif tarihe geçmeye başladığı nokta burası oldu. Bu eklentiyi bir deneme eklentisi olarak gördük ve Avusturya-Macaristan’ın tekrardan kurulabilmesi gibi şeyler ekledik. Oyuncualr bu tür odak ağaçlarını oldukça beğendiler ve bunun neticesinde bundan sonraki odak ağaçlarında %50 tarihsel %50 alternatif tarih yollar oluşturma kararı aldık. Death or Dishonor’da aynı zamanda hava muharebelerinde yapılan değişiklikleri ana mekaniklerde yapılan ilk büyük değişiklik olarak öne çıkartabiliriz.
Waking the Tiger
Waking the Tiger’da işleri biraz daha büyütmek istedik (belki fazla büyük.) Orduları ve komutanları yeniledik, daha fazla özellik oluşturduk ve komuta zincirini oyuna ekledik. Birçoğu Asya için olmak üzere yeni odak ağaçları oluştursak da eklenti büyük oranda Çin vs Japonya çatışmasını konu alıyordu. Bu eklenti o dönem bize bir kumar gibi göründü, keza bu cephe 2. Dünya Savaşı’nın geri kalanına nazaran daha az bilinen bir cephe.
Bu noktada eski odak ağaçlarında da bir çalışma yapıp Almanya’ya Kaiser’i geri getirebilmek gibi seçenekler ekledik.
Man the Guns
Man the Guns’ta deniz muharebelerine odaklandık. Hearts of Iron IV’ün gerçek anlamda kaliteli bir denizaltı savaşlarının yapılabildiği ilk HOI oyunu olma isteğimiz vardı. Oldukça hırslı bir projeydi ve muhtemelen bu zamana kadar yaptığımız en zor işlerden birisiydi, nihayetinde ortaya çıkan işten gurur duyuyorum. Geriye dönüp baktığımda belki denizcilik üzerine bir eğitim modu olabilirmiş gibi düşünüyorum, keza bu eklentideki değişikliklerle deniz savaşları kara ve hava savaşları kadar önemli bir hal aldı. Ülkelere gelirsek ABD ve İngiltere’de önemli değişiklikler yaptık, Meksika ve Hollanda’da bazı denemelerimiz oldu. Bu denemelerin sebebi Meksika’nın savaşa katılmamış olması, Hollanda’nın ise savaşın çok erken noktasında yenilmiş olması. Her ikisinde de yaptığımız çalışmaların odak ağaçlarının küçük ülkeleri bile eğlenceli hale getirebileceğini göstermesi itibariyle güzel sonuçlandığını düşünüyorum.
????
Şimdilerde önümüzdeki eklentinin çalışmalarına başlıyoruz, bu eklenti hala bir sır.
Twitter’da oyunculara geliştirme üzerine herhangi bir soruları olup olmadıklarını sordum ve şaşırtıcı olmayan bir biçimde herkes bir sonraki eklentiyi sordu – bu soruya yanıt veremesem de yanıt verebileceğim bazı sorular mevcut:
S: En iyi tank?
Ne yönden bakıldığına göre değişir, teknik kapasite mi? maliyet mi? üretim kolaylığı mı? Bence Panther çok güzel bir tank, ancak stratejik olarak bakarsan Soviet T-34’lerinin en iyisi olduğunu söyleyebilirim. Teknolojik olarak sağlam, toplu bir biçimde üretilebiliyor ve maliyeti açısından çok etkili.
S: Neden HOI4’te oyuncuların büyük bir kısmı tarihsel SP oynarken yüksek tempolu alternatif tarih seçenekli MP oynanışına yönelik değişiklikler yapıyorsunuz?
Aslında oyuncuların çoğunluğu tarihsel oynamıyor, genel olarak çizginin iki tarafta eşit oran olacak şekilde çizildiğini söylemek mümkün, tabi bazı ülkelerde alternatif tarih seçenekleri tarihsellere oranla daha popüler. HOI4’ün tasarımında güzel bulduğum noktalardan birisi her iki oynanışı da doyurabilecek olması. Öte yandan HOI3 sadece tarihsel tarzda bir oynanış sunuyordu.
Multiplayera gelirsek, multiplayerda denk gelinen denge sorunları hem multiplayer hem singleplayer için önem sarfediyor. Tabi ki her şeyi bir anda değiştiremiyoruz keza yapay zekanın da bu değişikliklere adapte olması gerek.
S: Sizce subaylar HOI3’teki gibi mi yansıtılmalı? Oyunda buff/debuff idealar var ancak subay eksiği yaşayan ülkeyi daha gerçekçi yansıtmak faydalı olabilir. Almanya bile 2. Dünya Savaşının sonlarında organizasyon sorunu çekiyordu.
HOI3’te subaylar ülkeleri tanıımlayan sistemlerden biriydi. Bu unsurların birçoğunu ulusal spiritlerle karşılamış durumdayız ancak belki HOI4’te gelecekte başka bir şekilde subayları yansıtmak mümkün olabilir. HOI3’te liderliğin işleyişinden memnun değildim ve yapmanız gereken takaslar genellikle pek fazla düşünme gerektirmeyen basitlikteydi.
S: Oyunda yaşanan gelişmeleri radyo üzerinden dinlememiz mümkün olabilir mi?
Bu tarz bir şeyi daha önceleri tartışmıştık, güzel bir fikir ama radyoda bahsedilecek unsurlara alternatif tarih seçeneklerini de eklemek gerekir.
S: Sovyet ve Fransız odak ağaçları ne zaman güncellenecek?
Oyundaki ana odak ağaçlarını tempolu bir biçimde yeniliyoruz. Her eklentide en az 1 odak ağacının yenileceğini söylemek mümkün. Bunun tabi eklentinin odağı olan diğer ülkelerle de uyumlu olması gerekiyor.
S: HOI3’teki gibi rezerv ve seferberlik mekanikleri yapmayı düşündünüz mü?
İnsangücü yasalarından memnunum, şimdilik bu tarz bir plan yok.
S: Yakıt ve komuta zinciri hakkında ne düşünüyorsunuz? Oyuncular çıkış öncesi bu mekaniklerin olmasını bekliyordu ancak Petrol kaynağının daha iyi olduğunu belirtmiştiniz, bu zaman olmadığı için söylenen bir pazarlama yalanı mıydı yoksa fikriniz sonradan mı değişti?
Gelen yorumlar neticesinde bu tarz bir sistemi denemeye ikna olduğum söylenebilir. Her iki sistem de oyunun komplike yapısına katkıda bulunuyor ancak oyun çıktıktan bir süre sonra oyunun sınırlarında bazı genişlemelerde bulunmak daha kolay diye düşünüyorum. Burada HOI3’teki yakıt sisteminin sıkıntılarını (oyunun başında biriktiriyorsunuz sonra bir daha umursamanıza gerek yok) çözme şeklimiz depoyu limitli yapmaktı. Bu şekilde hareket eden yegane kaynak olduğu için sürekli kaynak erişimi felsefesine çok zıt bir durum oluşturmadı.
S: Üzerinde çalıştığınız eklentiler ve mekanikler arasında favoriniz hangisi?
Çıkartılan son eklenti her zaman en iyisi gibi geliyor, dolayısıyla Man the Guns favorim, ardından Death or Dishonor diyebilirim. Meknaiklerde genellikle kendime çıkardığım eğlence kapalı kapılar ardında yapay zekayı kodlarken karşılaştığım hususlar üzerine oluyor. Eğer tek bir mekanikten bahsetmem gerekirse muhtemelen Waking the Tiger’daki karar mekaniğinden bahsedebilirim. Daha önceki oyunlarımızdaki konsepte nazaran bir basamak daha yukarıya çıktığımızı düşünüyorum.
S: Oyunda askeri birim olarak kolordular görecek miyiz? Belki ordu gruplarını daha derli toplu tutmak için basit bir arayüz şeklinde?
Çok abartılı bir görüntü ortaya çıkmaya başlarsa ordu gruplarının görünümünü daraltabiliyorsunuz, ancak kim bilir neden olmasın? Arayüz için yapacağımızı sanmıyorum ancak haritaya kolordu seviyesinde bazı eklemeler yapabiliriz.
S: İsveç odak ağacı ne zaman?
Ne kadar güçlü olacağıyla başedebileceğinizden emin değilim…
S: HOI4’ün geliştirilişi esnasında karşılaştığınız en büyük teknik sorun neydi?
Kesinlikle yapay zeka ve savaş planlamaları. Ardından performans. Böylesi komplike bir işleyişin gerçek zamanlı olması ve 1v1 oyuncuya karşı rekabetçi oynanış sunabilmesi kolay değil. Diğer Paradox oyunlarında oyuncuya karşı oynanışı yapay zekanın oyuncunun üzerine çullanmasıyla sağlıyoruz ancak bunu HOI4’te yapmak mümkün değil, çünkü tarihsel durumlarda yapay zekanın adil şartlar altında iyi savaşabilmesini sağlamamız gerekiyor. Her eklentide muhtemelen 1 ayı sadece yapay zekaya harcıyoruz.
S: Gemi tasarlama mekaniği hakkında ne düşünüyorsunuz? İleride hava ve kara için de benzer mekanikler görebilecek miyiz?
Bence gayet güzel bir iş ortaya çıktı. Bazı şeyler düşündüğümüzden daha kompleks bir hal almış olabilir, hava için benzer bir mekanik mantıklı görünüyor. Aynı şekilde tanklar için de olabilir ancak dediğim gibi işlerin biraz daha basit olması lazım.
S: HOI4’ün gidişatı hakkında ne düşünüyorsunuz? İlk zamanlar 2. Dünya Savaşı oyunuydu şimdi sanki 2 savaş arasındaki dönemde diplomasi ve politikaya odaklanıyor gibi (Meksika odak ağacı)
Bu konudan biraz yukarıda da bahsettim, eğer oyunda savaşa katılmamış ülkeleri de ilgi çekici yapmak istiyorsanız alternatif tarih seçenekleri gayet doğal bir ilerleme. HOI4 her zaman iki parçadan oluşan bir oyundu, savaşa hazırlanmak ve savaşmak.
S: Oyunda nüfus olarak daha derin bir mekanik düşündüğünüz oldu mu? İnsangücü ve nüfus basit bir sayıdan ibaret gibi.
Farklı kültürler olmasını kastediyorsan, hayır. İkinci Dünya Savaşı oldukça yakın bir dönem ve spesifik nüfus gruplarından bahsetmediğinde dahi bile hassaslıklar barındıran bir dönem. Diğer meselelerden bahsediyorsan gelecekte olabilir.
S: Ekipte en yüksek saate kim sahip? Ne kadar?
Sanırım Daniel, kendisinin yaklaşık 10 bin saati var ben ise 6 binin biraz altındayım.
S: Oyunun çıkışından bu yana yenilemesi en zor olan mekanik hangisiydi?
Deniz savaşları. En basit halindeydi ve üzerinde yapılan sık sık denge değişikliklerinin haddi hesabı yok.
S: HOI5’te küre olacak mı yoksa Paradox olarak silindir bir hayatı mı tercih ediyoruz?
Küre olmasının mantıklı olacağını düşündüğüm tek oyun soğuk savaş oyunu (füze menzillerini doğru yansıtması için), küre olmasının çok sayıda dezavantajı var örneğin dünyanın diğer yarısını göremiyorsunuz. Belki Imperator’un yarı-küre kamerasına benzer şeyler olabilir, alıştıktan sonra çok hoşuma gitti.
Aynı zamanda bugün Stockholm saatiyle 15:00’da Daniel ile birlikte özel bir yıl dönümü yayınımız olacak. Sizler için oyunun çıkış öncesi versiyonunu buldum. Bunu incelerken sizlerle sohbet edeceğiz, kaçırmayın.
Haftaya görüşmek üzere!