Blizzard, 2 Kasım 2018'de yıllık BlizzCon açılış konuşmasını, bir dağınık alkış, şeytan telefonlar için oyun. Blizzard’ın ikonik aksiyon-rol yapma oyunu franchise hayranları şirketi yüksek sesle suçlamaktan dolayı derhal tartışmalara yol açan şaşırtıcı bir pazarlama kararıydı. PC oynatıcılarını ihmal etmek
Belki de Blizzard’ın pazarlama departmanı şeytan heyecanlanacak hayranlar Diablo Ölümsüz, ancak duyuru tuhaf bir dizide başka bir garip hamleydi şeytan- son birkaç yıl içinde ilgili kararlar. Sonra Diablo III’Nin 2012’de PC’ye yaptığı feci lansman ve 2014’ün genişlemesiyle sonuçlanan itfaya giden yol, Ruhların Meleği, hayranlar uzun vadeli destek ve belki de üçüncü için ikinci bir genişleme beklemişti şeytan. Ne de olsa 30 milyondan fazla satmıştı.
Ancak 2014'ten bu yana, Diablo III hafif ve dağınıktı ve dört yıl sonra Blizzard’ın Diablo Ölümsüz hayranların herhangi bir haber için aç oldukları bir zamanda Diablo IV hakkında büyük sorulara yol açtı franchise'ın geleceği.
Gerçekten neler oluyor şeytan? Ne oldu Diablo IIIUzun vadeli planı? Dır-dir Diablo Ölümsüz, Blizzard'ın kısmen Çinli şirket NetEase tarafından geliştirildi, Blizzard'ın standartlarını düşürdüğünü veya temel kitlesini terk ettiğini gösteren bir işaret mi? Orada bir Diablo IV veya Blizzard PC oyunlarından telefonlar lehine vazgeçti mi?
Bu soruları cevaplamaya çalışmak için, basın ve konuşma yetkisi olmadığı için hepsi anonim olarak konuşan 11 mevcut ve eski Blizzard çalışanıyla konuştum. Bana iptal edilen ikinci bir genişlemeden bahsettiler Diablo III, ve hakkında Diablo IVBu, aslında geliştirme aşamasında ancak 2016'da yeniden başlatıldı. Serinin Çin'deki popülerliğinden bahsettiler. Diablo Ölümsüz’Nin varlığı ve iptal edilen oyunun hayaletinin nasıl olduğu hakkında titan Blizzard’ın kararlarının çoğuna dayanıyor.
Bu kişilerden bazıları Activision'un sevilen video oyunu şirketi üzerindeki etkisi hakkında sorular da sordular. Activision, yayıncı Vivendi ile (o zaman Blizzard’ın holding şirketi) 2008'de Activision Blizzard olmak üzere birleşti, ancak son on yılda Blizzard ayrı bir varlık olarak kaldığı için gurur duydu. Kendi yönetim yapısı ve Irvine, Kaliforniya'daki kendi kampüsü ile Blizzard, Activision'un diğer bölümlerinden ve yan kuruluşlarından her zaman öne çıkmıştır. (Activision HQ, Santa Monica'da yaklaşık bir saat kuzeybatıya dayanır.) Yıllık üretim ile sonuçlanan katı üretim döngülerine bağlı kalmak yerine Görev çağrısı Activision için oyunlar, Blizzard geleneksel olarak geliştiricilerine mümkün olduğunca çok zaman verdi. Bu, şirketin dünyanın en iyi oyunlarından bazılarını yapmakla ünlü olmasının nedenlerinden biridir.
Ancak bu yıl Blizzard çalışanları, devam eden en büyük konuşmalardan birinin maliyetleri azalttığını söylüyor. Hayranlara ve hatta Blizzard'da çalışan veya çalışan bazı insanlara bile, şirket kültüründe derin bir şeyin değişebileceğine dair bir endişe var.
Yorum için ulaşıldığında Blizzard, bir şirket sözcüsüne atfedilen ve bu parça boyunca alıntı yapacağım bir e-posta bildirimi gönderdi. “Blizzard geliştirici odaklı bir şirket olmuştur ve olmaya devam etmektedir,” dedi şirket. “Oluşturduğumuz tüm oyunlar, oyun geliştiricilerin kendilerinin tutkulu olduğu fikirleri temsil ediyor. Bu, Diablo Ölümsüz olduğu gibi Warcraft: Orklar ve İnsanlarveya İleri Takipveya şimdiye kadar yaptığımız herhangi bir oyun. En iyi oyunların geliştiricilerin inandığı oyunlar olduğuna inanıyoruz. ”
2013'ün sonlarında veya 2014'ün başlarında, Ruhların MeleğiBlizzard, geliştirme ekibini şok eden dahili bir açıklama yaptı: Diablo III’Nin ikinci genişletmesi iptal edildi. Takım 3, Blizzard departmanı Şeytan, bu ikinci genişleme üzerinde bir ton çalışma yapmamışlardı - çoğunlukla orakçı—Ama bir sonraki projesi olarak planlandı. Ve şimdi olmadı.
“Ekibe söyledikleri şuydu,‘ Bitirdin Ruhların Meleği, bu gerçekten iyi. Ancak IP için en iyi şeyin Diablo IV her ne şekilde olursa olsun, ”dedi. “Takımdaki genel anlamda, en azından benim izlenimimde, yöneticilerin güveninin oyu olmadığıydı. Düşündüler Diablo III dev bir pislikti. ”
Vardı Diablo III gerçekten dev bir lanet mi oldu? Elbette, merakla beklenen aksiyon-RPG, Mayıs 2012'de dünyanın dört bir yanındaki hayranlar oyunu açmaya çalıştıklarından ve korkunç "Hata 37" sayesinde kendilerini çalamadıklarını fark etti. Oyuna her erişilemediğinde ortaya çıktı. Acımasız bir zorluk artışı ve gerçek paralı müzayede evi gibi, oyuncuların nakit için ganimet satın almalarına ve satmalarına izin veren başka sorunlar da vardı. Diablo IIIÖğesinin bakiyesi.
2012 ve 2013 boyunca, Blizzard’ın 3. Ekibi bu sorunların çoğunu ele aldı, zorluk sisteminin elden geçirilmesi ve müzayede salonunun kaldırılması. Diablo III sevgili bir oyuna dönüştü ve Ruhların MeleğiMart 2014'te çıkan ekip, onu en eleştirmenlerce beğenilen aksiyon RPG'lerinden biri haline getirdi. Öyleyse neden Blizzard ikincisini iptal edesin ki?
Orada bulunan kişi, “Bir sürü insan şaşkına döndü” dedi. “Sanırım birçoğu şöyle hissetti: Diablo III, ama öğrendik ve orakçı ne yapabileceğimizi göstermek için. Düzelttik ve Reaper’Gerçekten çok iyi. ”Bence bir çok insan bunu çözdüğümüzü hissetti ve bunu nasıl yapacağımızı biliyoruz ve her ne olursa olsun ikisini genişleterek bunun en yüksek ifadesi olurdu… nasıl olduğunu görmeden fişi çekiyorlar orakçı gerçekten sersemletti. ”
Blizzard'ın ticari olarak bu kadar başarılı olan bir oyunu neden desteklemek istemeyeceği hala açık değil, ancak Takım 3'teki teori Blizzard’ın yönetiminin Diablo III ve daha önce bile başarısız olarak gördüm orakçı başlattı. “Yönetimin genel algısı,“ Bu ekip gerçekten berbat ”diye düşündü, orada olan bir kişi. “Birkaç ay erteleyip, orakçı yaptı, ama onların aklında [Diablo III] değiştirilemezdi. " (Ne zaman orakçı 2014 yılının sonlarında PC'de lanse edilen Blizzard, ilk haftasında 2,7 milyon kopya sattığını söyledi - çok sayıda, ancak ~ 15 milyon kopyanın sadece bir kısmı Diablo III PC ve konsollarda satılmıştı.)
Sorulduğunda, Blizzard bu genişlemenin iptaline değinmedi, ancak daha geniş bir ifadenin bir parçası olarak, genel olarak iptallerden bahsetti. Sözcü, “Oyun iptallerine gelince, bunu bir güç olarak görüyoruz - kaliteye olan bağlılığımızın ve her zaman nasıl çalıştığımızın bir yansıması”. “Tarihsel olarak, son otuz yıldır üzerinde çalıştığımız toplam projelerin yaklaşık% 50'sini başlattık; bunlar Blizzard kalitesini temsil ettiğimiz projelerdir. Bir oyunun gönderilmemesi hiçbir zaman kolay bir karar değildir, ancak bu bizim için her zaman doğru karar olmuştur. İptal titan bizi yönlendirdi İleri Takipve başka bir örnek olarak iptal etme Göçebe bizi yönlendirdi World of Warcraft.”
Mart 2014'te, taraftarların dönüşünü kutlarken Diablo III muzaffer ile Ruhların meleği, Takım 3 bölündü. Bazı geliştiriciler şirketten ayrıldı; diğerleri farklı projelere taşındı. World of Warcraft veya yeni başlayan İleri Takip. Bazıları yamalar üzerinde çalışmak için takıldılar Diablo III, ancak 3. Takım artık tam hızıyla oynamadı. “Bu noktada en güçlüleri şeytan geliştirme ekibi şimdiye kadar hepsini rüzgarlara dağıttılar ”dedi. Ruhların Meleği. Bu geliştiriciler için Blizzard’ın yönetiminin şaşırtıcı bir hamlesi vardı. Ekibe nasıl yapılacağını görmek için daha fazla zaman tanıyın orakçı ve ikinci genişlemenin “daha çok Blizzard'a benzeyeceğini” nasıl şekillendirdiğini söyledi.
Diablo III: Ruhların Meleği. Ekran Görüntüsü: Blizzard
Takım 3'te kalanlar ne hakkında konuşmaya başladı Diablo IV gibi görünebilir. Josh Mosqueira, Kanada'da Diablo III franchise dizginlerini yönetmeden önce konsol ekibi Ruhların MeleğiHades kod adlı yeni projede gelişime öncülük edecekti. Amaç, franchise'ı çok farklı bir yöne çekmekti.
Mosqueira ve ekibi Hades'i şeytan üstüne almak Karanlık ruhlar, projeye aşina olan üç kişiye göre. Gotik, zorlu bir zindan paletli olurdu. İlk üçünün izometrik kamera açısını korumak yerine şeytan oyunlar, omuz üstü, üçüncü şahıs bakış açısı kullanır. Önceki oyunlardan çok uzaktı, Blizzard'daki bazıları bunu aramayacaklarını düşündü Diablo IV. 2014'ten 2016'ya kadar, bir dizi yama ve hafif içerik güncellemesi ile birlikte geliştirilen Team 3’ün ana projesiydi. Diablo III. Sonra, Diablo III’Den önceki ikinci genişlemesi Hades iptal edildi.
Herhangi bir iptal durumunda olduğu gibi, bu hamlenin birçok nedeni vardı, ancak Hades'le ilgilenen iki kişi bunun kayalık gelişimden geçtiğini söyledi. “Hiç şekillenmiyordu,” dedi biri. 2016 yılının ortasında, Mosqueira Blizzard'dan ayrıldı. Mosqueira'nın Hades'in iptali nedeniyle ayrılıp ayrılmadığı veya Hades'in ayrıldığı için iptal edilip edilmediği belli değil, ancak kesin olan şu ki, proje rafa kaldırıldı. (Kotaku tarafından ulaşıldığında, Mosqueira bu hikaye hakkında yorum yapmayı reddetti.)
Önümüzdeki aylarda Blizzard’ın 3. Ekibi iki şey yapacak. Hades artık olmadığı için üzerinde çalışmak için bir şeye ihtiyaç duyan geliştiriciler, Diablo III aranan Büyücü Yükselişi, ekibin daha fazlası için umutsuz olan hayranları doyuracağını umduğu bir karakter sınıfı eklentisi şeytan. Ve bazıları Fenris adlı bir proje kodu üzerinde çalışmaya başladı.
Fenris, tüm kaynaklarımız doğruladı, şu anki enkarnasyonu Diablo IV. Blizzard’ın Takım 3, 2016 yılından bu yana oyunun bu sürümü üzerinde çalışıyor ve bunu gören bazı kişiler yön konusunda iyimser olduklarını söylüyor. Eski bir çalışan, “[Tasarım direktörü] Luis [Barriga] bu oyun için çok güçlü bir vizyona sahip,” diyor Blizzard'da çok sayıda insanın heyecanlı olduğu bir çalışan.
“Diablo III'te brüt yapmak, karanlık yapmak, Diablo III'te karikatür olarak kabul edilen herhangi bir şeyden kurtulmak istiyorlar.”
Bu vizyonun anahtar parçalarından biri sanatın yönüdür. Bir oyunun geliştirilmesi sırasında, birçok stüdyo “sütun” olarak adlandırdıkları şeyi kullanır - oyunun hedeflerini tanımlamaya yardımcı olan mantralar, böylece takımdaki herkes aynı sayfada olur. Fenris için, bu sütunlardan biri basittir: Karanlığı kucaklayın.
“Kendini böyle hisseden bir sürü insan var Diablo III yapılandan uzaklaştı şeytan şeytan sanat tarzı ve büyü etkileri açısından, ”dedi mevcut bir Blizzard çalışanı, Fenris'in sevgili gibi görünmeyi hedeflediğini de sözlerine ekledi Diablo II. Bir başkası şöyle dedi: “Bu iğrenç yapmak, karanlık yapmak, karikatür olarak kabul edilen herhangi bir şeyden kurtulmak istiyorlar. Diablo III… İnsanların korktuklarını yapın Diablo IIama modern. ”
Fenris hala geliştirilme aşamasındadır ve muhtemelen 2020 veya daha sonrasına kadar çıkmayacaktır, bu nedenle bugün takım tarafından verilen birçok kararın zamanla değişeceğini söylemek güvenlidir. (PC'den önce mi yoksa PC ve konsollarda eşzamanlı olarak başlatılması planlanıyor mu bilmiyoruz ve aslında ekip bu kararı henüz vermemiş olabilir.) Örneğin, devam eden bir konuşma izometrik kalsın mı? Hades için prototip olan omuz üstü üçüncü şahıs görüşünü kullanın. Oyunun son yapıları önceki gibi izometrik olmuştur şeytan Oyunlar, Fenris'e aşina olan üç kişiye göre, ancak bunun değişip değişmeyeceği konusunda sorular devam ediyor.
Fenris'in bir başka ayağı şeytan daha fazla sosyal, mevcut Blizzard geliştiricisinin “hafif MMO öğeleri” olarak adlandırdığı şeye eklemek için Destiny'den ilham alarak Blizzard’ın geçmişte çok oyunculu çevrimiçi başarısı hakkında daha fazla çizim. Önceki şeytan oyunlar, bilgisayar kontrollü görev vericiler ve satıcılarla dolu hub şehirleri içeriyordu; bu hub'ları keşfederken diğer oyuncularla tanışıp grup oluşturabileceğinizi hayal edin. Ve sonra ya gidip onlarla anında zindanlar alabilirseniz, bir nevi Destiny’in grevleri gibi World of Warcraft’Nin örnekleri?
“Sorulmaya devam edilen soru şudur: 'Hikaye odaklı, iyi tasarlanmış bir zindan seviyesine zorlandığınız' Grev 'eşdeğeri olacaksa, bu neye benziyor? şeytan?” dedi bir kişi projeye aşina. “Ya hala bir çekirdeğimiz olsaydı şeytan harita üzerinde başka harika şeyler yapmak için bir grup insan oldu mu? ”
Bir soru, Blizzard'ın Fenris'ten nasıl para kazanacağıdır. Blizzard’ın diğer büyük oyunları, İleri Takip ve yuva, kozmetik mikro işlemler ve kart paketleri sayesinde devam eden gelir akışlarını içerir. İle şeytan, Blizzard henüz aynı tür nakit jeneratörünü teslim etmenin bir yolunu bulamadı. (“Şirket her zaman için uzun vadeli para kazanmanın nasıl sağlanacağı konusunda mücadele ediyor Diablo III, ”Dedi eski bir çalışan.) Duyduklarımıza göre, bu kararlar Fenris'te hala açıktır ve uzun süre açık olmayabilir.
Fenris hala erken - ve tüm bu fikirler değişebilir ya da asla nihai ürüne dönüşemez - ancak dördüncü şeytan aktif gelişimde merak etmemek zor: Blizzard neden sadece bunun hakkında konuşmuyor? Şirket, blog yayınlarında ve canlı akışlarda “çoklu şeytan projelerde ”, ancak“Diablo IV”Öfkeyi büyük ölçüde bastırmış olabilir şeytan Ölümsüz.
Bu ayın başlarında Blizzard'ın BlizzConin için kurucularından Allen Adham'ın hakkında konuştuğu bir video hazırladığını bildirdim Diablo IV. Blizzard daha sonra videonun BlizzCon için çekildiğini tartıştı. O zamandan beri yapılan konuşmalarda, iki kaynak bana şirketin açıklamasına bakılmaksızın, 2018 boyunca bu yıl oyunu duyurmak için planlar olduğunu söyledi. Birincisi, “Ocak ayında hâlâ tam olarak ayarlanmışlardı,“ Bunu doğru yapacağız, oynanabilir bir demo yapacağız ”dedi. “Mayıs ayını vurduğumuzda, bu oyun yeterli değildi. Bu normal bir problem. İşler istediklerinden daha yavaş gidiyor. ” Yaza gelindiğinde, o kişi, hala bir alayın olduğu izlenimi altında olduklarını söyledi. “Bence anlambilim… Eğer herhangi bir noktada fikrini değiştirirlerse, 'Ah, planlanmış değildi' diyebilirler. En azından bir geliştirme ekibi olarak söylendiğimizde, alay edilmesi gerekiyordu, her zaman niyet. ”
Flip tarafında, birşeytan BlizzCon planlamasında yer alan departman bana bilgilerine göre, Diablo IV gösteri için şimdiye kadar planlanan duyuru.
Diablo Immortal, BlizzCon 2018 sırasında olumsuz alımın yaygın olduğu duyuruldu
Planlar ya da plan yok, Diablo IV duyuru olmadı. İşte bunun nedenlerine dair bir teori: Blizzard, Titan hayaleti tarafından perili.
Titan, Blizzard'ın 2007 yılı boyunca gelişmeye başladığı yepyeni bir MMO'nun kod adıydı. Sims, Left 4 Dead ve Team Fortress 2gündüzleri iş yaptığınız ve geceleri bir süper kahramana dönüştüğünüzde, titan Blizzard'ın zaten ustalaştığı tarzda farklı bir bükülme olması gerekiyordu Warcraft Dünyası. (Hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz titan in 2014 raporumuz nasıl çalışacağı konusunda.)
2013'ün başında, uzun ve uzun süreli bir geliştirme döngüsünden sonra, Blizzard iptal etti titan. Takımın bir kısmı yapmaya devam etti İleri TakipBu, büyük bir başarıya dönüşecekti, ancak proje Blizzard için siyah bir göz haline geldi - bazı insanların dehşeti olan kamuoyunun bilgisine de sahip olan büyük bir zaman ve para batışı. Sadece bu başarısız oyunda kaynakları boşa harcamakla kalmadı, herkes bunu biliyordu. kar fırtınası 2008'de projeyi kabul etmiştive takip eden yıllarda varlığı hakkında sık sık ima edildi ve soruldu.
Yani Fenris ile gelişimin oldukça erken ve dördüncü şeytan zaten büyük bir yeniden başlatma sürecinden geçti - ekibin felaketle sonuçlanabilecek başka bir uzun geliştirme döngüsü hakkında endişelenip endişelenmediğini merak etmek uygun. Hatta kelimeler “Diablo IV”, Geliştiricilerin henüz oluşturmak istemediklerine dair beklentiler belirlemiş olabilir. “ şeytan ekip çok yakında bir şey söylemek ve sonra bir döngüye sıkışmak konusunda çok paranoyak, ”dedi. “Fragmanı, demosu olana kadar oyunu göstermek istemiyorlar.”
“Açıkçası titan hepimizin üzerinde duruyor ”dedi. Rağmen İleri Takip’Nin Titan’ın küllerinden çıkmasıyla birlikte, geliştirici“ insanlar Titan’a bakmıyor ve bir başarı görmüyor ”diye ekledi.
“Bizim tercihimiz, bazı somut detaylarla birlikte açık bir duyuru planına sahip olmak ve umarım duyurduğumuzda oyunun oynanabilir bir demosuna sahip olmaktır.” - Blizzard sözcüsü
Titan ve Blizzard’ın diğer kötü niyetli olarak iptal edilen projesine işaret eden şu anki bir Blizzard geliştiricisi, “Sanırım insanların ne zaman oynayacağına makul bir yakınlıkta bir şeyler duyurma arzusu olduğunu düşünüyorum,” dedi. StarCraft: Hayalet. “[Bunlar] insanları çok hayal kırıklığına uğrattı."
Bir açıklamada Blizzard da bunu doğruladı. Şirket, “Habersiz oyunlar açısından, projenin ilerlemesi ve yönü hakkında ne hissettiğimize bağlı olarak geliştirme süreci boyunca çok şey değişebilir” dedi. “Bu yüzden hazır olmadan önce habersiz projelerle ilgili ayrıntıları paylaşmamaya çalışıyoruz. Bizim tercihimiz, bazı somut detaylar içeren açık bir duyuru planına sahip olmak ve umarım duyurduğumuzda oyunun oynanabilir bir demosuna sahip olmaktır. Bu bizim için geçerlidir şeytan projelerimiz ve diğer oyunlarımız da. ”
Merak etmek de adil: Titan, Blizzard'ın geliştirme sürecini ne kadar etkiledi? Son birkaç yılda Titan’ın yedi ila sekiz yıllık döngüsünü gördük, Diablo III (2000'li yılların başlarında gelişmeye girmiş, ancak 2012'ye kadar yayınlanmamıştır) ve StarCraft II (2003-2010). Bazı deneyimli Blizzard geliştiricileri, 10 yıldan fazla bir süreyi tek bir projeye harcadı, bu da bazılarını daha küçük, daha kısa oyunları istemeye itti. Blizzard'ın şimdi gizli, yeni bir departmanı işletmesinin nedenlerinden biri de bu - diğer bölümlerinden biraz farklı çalışıyor.
BlizzCon 2018'i takip eden günlerde, şeytan dünyanın dört bir yanındaki hayranları Diablo Ölümsüz hakkında haber eksikliği Diablo IV, birçoğu merak etti: Diablo Ölümsüz'In gelişimi diğerlerinden şeytan oyunlar?
Anlaşıldığı üzere, Diablo IV ve Diablo Ölümsüz farklı bölümlerdeki farklı ekipler tarafından geliştirildi. Fenris olarak bilinen proje Takım 3'te üretilirken, Diablo Ölümsüz kısmen NetEase tarafından geliştirildi ve kısmen şirketin en yeni departmanlarından biri olan inkübasyon için çalışan küçük bir Blizzard çalışanı grubu tarafından yapıldı.
2016 yılında Blizzard'ın kurucu ortağı Allen Adham şirkete döndüğünde, o yeni departmana başkanlık ettiğini açıkladı. Deneysel kart oyununun büyük başarısından ilham aldı yuva (2014), bu “inkübasyon” departmanı şirket için yeni yaratıcı projelerin geliştirilmesine yardımcı olacaktır. Yönetmen olan Tom Chilton gibi Blizzard’ın kıdemli geliştiricilerinin ilgisini çekti. World of Warcraft ve altı yıl önce oyundaki bir tasarımcı. (Şimdi, Chilton bir mobil oyuna gidiyor.)
İnkübasyona geçen bir diğer deneyimli tasarımcı, üzerinde çalışan Wyatt Cheng'di. Diablo III Onu tanıyan iki kişiye göre on yıldan fazla bir süre ara vermek istedim. Blizzard, yayınlamak için NetEase adlı Çinli bir şirketle ortaklık kurmuştu Diablo III Çin'de büyük bir başarının olduğu ücretsiz bir oyun olarak. 2016 veya 2017'de bir noktada, iki şirket işbirliği yapmaya karar verdi ve ne deneceklerini bir araya getirdi Diablo Ölümsüz—a şeytan oyun, Cheng ile tasarımcı olarak, sadece telefonlar için yapılmış. Mevcut bir geliştirici, “Aslında var çünkü Çin'in gerçekten istediğini duyduk” dedi. “Gerçekten Çin için.”
Üç Blizzard kaynağı bana orijinal planın Diablo Ölümsüz Batı'da serbest bırakmadan önce Çinli hayranlar arasında test etmek için sadece Çin'de birkaç ay veya belki bir yıl boyunca serbest bırakmaktı. “Çin pazarındaki kalite çubuğu, özellikle kare hızı için, son derece düşük” dedi. “Burada alfa görüntüleri olarak kabul edilecek bir şeyi serbest bırakabilirsiniz ve orada bitmiş bir oyun olurdu.” Daha sonra, bu kaynaklar, Blizzard oyunu cilalamak ve eşzamanlı bir küresel duyuru ve sürüm için hazırlamak için daha fazla zaman ayırmaya karar verdi.
Blizzard yaptığı açıklamada, Diablo Ölümsüz hem Batı hem de Doğu pazarları için geliştirildi, ancak oyunun ilk olarak Çin'de başlatılması planlanıp planlanmadığı hakkında yorum yapmadı. Bir sözcü, "Temel değerlerimizden biri" küresel düşün "dür ve geçmişimiz, oyunlarımızı mümkün olduğunca çok dilde yapmaya çalıştığımızı gösterdi. “Bunu akılda tutarak, getirmek istediğimizi çabucak biliyorduk Diablo Ölümsüz küresel kitleye. ”
Diablo Immortal'ın sinema fragmanı şimdi YouTube'da en çok indirilen videolardan biri.
Diablo Ölümsüz Blizzard'ın kuluçka departmanında geliştirilmekte olan tek mobil oyun değil ve şüpheci bir fan bu oyunların arkasındaki motivasyonları sorgulayabilse de, bazı mevcut ve eski çalışanlar bu oyunların geliştirilmesinde ısrar ediyorlar çünkü Blizzard'ın geliştiricileri gerçekten yapmak istiyorlar.
“Blizzard'da çok sayıda mobil oyun oyuncusu var,” dedi güncel bir geliştirici. “Mobil oyunlar konusunda gerçekten heyecanlı birçok insan var. Şirket içindeki Ölümsüz'e olan tepki, şirket dışındaki reaksiyondan çok farklıdır. Bunların birçoğu üzerinde düşünmenin bir kısmı, insanlar daha küçük projeler üzerinde çalışmak istiyor. Mobil ortamdaki daha küçük projeler mantıklı. ”
Örneğin, geliştiriciler bana, Blizzard'daki birkaç kişinin, vahşi yaratıkları yakalamak için telefonunuzun kamerasını kullanmanızı sağlayan devasa popüler mobil oyun olan Pokémon Go oynadığını söyledi. Bir geliştiricinin açıkladığı gibi, Blizzard kampüsünün merkezindeki ikonik ork heykeli bir Pokémon Spor Salonu ve personel, dönüm noktasını günlük olarak kontrol eden kimseler için savaş veriyor. (Düzeltme - 17:58: Aslında bunun bir Pokéstop olduğunu söyledik, ama aslında bir Spor Salonu! Hata için özür dileriz.)
Bunun doğal uzantısı Blizzard’ın kuluçka takımlarından birinin Warcraft şimdi akıllı telefonlar için geliştirilmekte olan Pokémon Go sürümü. Şüphesiz Blizzard'daki karar vericilerin Warcraft spinoff büyük bir gelir üreticisi olabilir, ancak baş tasarımcısı Cory Stockton (daha önce World of Warcraft) bir büyük hayranı Pokemon. (Oynayanlar Warcraft mobil oyun da bundan çok daha fazlası olduğunu söylüyor Pokémon Go(tek oyuncu mekaniği dahil).
Belki de Adham için bir kazan-kazan. Mobil oyunlarla Blizzard, Çin ve Hindistan'daki gelişen video oyunu pazarlarına hitap ederek Activision’un yatırımcılarını memnun edebilir ve Blizzard da deneyimli geliştiricilerini gerçekten yapmak istedikleri daha küçük projeler üzerinde çalışmasına izin vererek tatmin edebilir. “Gerçek şu ki, Blizzard'da inkübasyonda olan her şey inkübasyonda çünkü Allen Adham onların değerli olduğuna inandı,” dedi başka bir mevcut geliştirici. Bu mobil oyunlar, Blizzard’ın hardcore hayranlarının çoğuna -özellikle bilgisayarlarda oyun oynamayı tercih edenlere- hitap etmeyebilir, ancak geliştiricilere çok fazla ilgi gösterdiler.
Ancak geçen yıl boyunca, Activision’un Blizzard üzerindeki etkisi çok gerçekti - ve Blizzard personeli, bir zamanlar özerk olan şirket için işlerin biraz farklı hissetmeye başladığını söylüyor.
2018 baharında, Blizzard’ın yıllık şirket genelindeki “Savaş Planı” toplantısında, finans müdürü Amrita Ahuja, orada bulunan iki kişiye göre tüm personel ile konuştu. Birçokları için sürpriz olan şey, Blizzard'a şirketin gelecek yıl için hedeflerinden birinin para tasarrufu yapmak olduğunu söyledi.
Toplantıda bulunan bir kişi, “Bu, maliyetlerin düşürülmesi ve fazla harcama yapmamaya öncelik verildiğini duyduğumuz ilk yıl” dedi. “'Gerekli olmayan yerlerde para harcamayın' şeklinde sunuldu.”
Ahuja Blizzard için yeni, o bahar ilkbaharda finans ve yatırımcı ilişkileri departmanlarında sekiz yıl çalıştığı Santa Monica merkezli Activision merkezi 3100 Ocean Park'tan nakli olarak CFO olarak başladı. Blizzard personeli arasında elektronik tabloları temizlemek, mümkün olduğu kadar çok para biriktirmek ve aynı zamanda Blizzard’ın ürün çıktısını artırmak için geldiği algısı vardı. (Bir açıklamada Blizzard, “[Ahuja] 'yı aktif olarak işe aldık ve onu büyük, çok rekabetçi ve yüksek nitelikli adaylardan seçtik.”) 2016 İleri Takip bir hit oldu, ancak 2017 ve 2018'de şirket çok az sevk etti - Yıldız Gemisi remaster, bir World of Warcraft genişletme ve tabii ki diğer oyunlar için yamalar ve güncellemeler. Öyleydi.
Blizzard geleneksel olarak Activision'dan kendi kalite standartları ve markalarıyla iki farklı şirket gibi hissettikleri noktadan tamamen ayrı kaldı. Bulabilirsin World of Warcraft Paskalya yumurtaları StarCraft II, ama asla bir İleri Takip karakter Görev çağrısı. Ancak son yıllarda bu durum değişti. Blizzard’ın dijital mağazası Battle.net şimdi Activision oyunlarını içeriyor Kader 2 ve Görev Çağrısı: Black Ops 4. Bungie, Destiny 2'nin yayınlanacağını duyurmak için BlizzCon 2018 akışında göründü geçici olarak ücretsiz. Ve Blizzard geliştiricileri arasında, iki şirketin giderek daha fazla iç içe büyüdüğüne dair bir algı var.
Anlaşıldığı üzere 2018, Activision için zayıf bir yıl olacaktı. Yayıncı Destiny’in performansından memnun değildi ve büyük bir stok isabeti Kasım ayında üçüncü çeyrek sonuçlarını açıklayan yatırımcıları hayal kırıklığına uğrattı. Fasulye sayaçları için endişe verici bir eğilim, Blizzard'ın MAU'larının - aylık aktif kullanıcılar - ve Hearthstone gibi hizmet oyunları için önemli bir metrik olarak görülen durgunluğuydu. İleri Takip. Activision'un yatırımcılara söylediği gibi 2018 boyunca bu rakamlar düştü. Blizzard’ın yeni oyun eksikliğiyle birlikte Activision’un yöneticilerinin neden müdahale etmek isteyebileceğini görmek kolaydır.
Activision'un etkisi nedeniyle bu yıl kısmen şirketten ayrıldıklarını söyleyen eski bir Blizzard çalışanı, “Blizzard'ın altına girdiğini ve paramızın olmadığını düşünürdünüz” dedi. “Her küçük şeyin harcama perspektifinden incelenmesi. Açıkçası durum böyle değil. Ama bu ilk duyduğum zamandı, “Büyüme göstermemiz gerekiyor.” Bu benim için inanılmaz derecede cesaret kırıcıydı. ”
Blizzard’ın dijital mağazası artık diğer Activision stüdyoları tarafından üretilen oyunlar satıyor.
Ekran Görüntüsü: Kotaku
Blizzard, geliştirme ekipleri için çalışan sayısını destekliyor gibi görünüyor - mevcut bir geliştirici, ekibinin daha da büyümeye teşvik edildiğini söyledi - başka yerlerde mümkün olduğunca çok maliyet düşürdü. Activision hala Blizzard'ın içerik çıktısını artırmaya ve düzenli bir programda daha fazla oyun yayınlamaya çalışıyor gibi göründüğü için henüz gerçekleştirilemeyen bir süreç. Ahuja’nın 2018 ilkbaharındaki yorumları basitçe başlangıç olabilir.
Eski bir geliştirici, “Yeni bir IP'miz olmadığı için her köşede daha az harcama yapmamız söyleniyor” dedi. "Çünkü İleri Takip tek bir yılda ne kadar kazanabileceğimizin bu çıtasını belirlediğinde, bokun harekete geçmesi için Activision'dan bir ton baskı var. Hissedarlara göstermek için bir şeyler istiyorlar. ” (Sonradan yapılan bir kazanç çağrısı sırasında İleri Takip Activision, bir milyar doların üzerinde gelir getirdiğini söyledi.)
Ardından, Ekim 2018'de Blizzard liderini kaybetti. Her BlizzCon'daki hayranlara neşeli bir şekilde hitap eden yumuşak sözlü CEO'nun kurucu ortağı Mike Morhaime, geri adım atıldığını ve bunun yerine gazinin yerini alacağını söyledi World of Warcraft yapımcı J. Allen Brack. Allen Adham ve baş geliştirme görevlisi Ray Gresko, belki de stüdyoda Blizzard'ı yaşayan ve nefes alan oyun geliştiricileri tarafından yönetilmesini sağlamak için Blizzard'ın üst düzey yönetim ekibine katıldı.
Blizzard için büyük bir sarsıntıydı ve Activision'un etkileri hakkında zaten soruların olduğu bir dönemde geldi. Morhaime şirkette çok sevildi. Eski bir Blizzard geliştiricisi onu “anti-CEO” olarak nitelendirdi.
“Karlılık umurunda değil,” dedi o kişi. “Sadece çalışanların mutlu olmasını istiyor ve sadece iyi oyunlar yapmak ve toplumu mutlu etmek istiyor.”
Aniden, koridorlarda fısıltılar, gelecekteki maliyet düşürme girişimleri ve Activision CEO'su Bobby Kotick'in Blizzard için aklına gelebilecek planları hakkında kaygı verici değişimler vardı. Son zamanlarda Blizzard'dan ayrılan bir kişi, “Blizzard'da finansın geçmişte olduğundan daha fazla çağrı yaptığını algılayan bir algı var” dedi. "Bunu üç ya da dört yıl önce hiç duymadın."
Kültürel değişimler her zaman açık değildir. Büyük bir şirkette çalışan herkes zamanla ortaya çıkabilecek görünmez baskıları kanıtlayabilir. “Activision'u kötü adam olarak kullanmanın bir cezası var,” dedi mevcut bir geliştirici. “Etkilerin bundan çok daha ince olduğunu düşünüyorum.” Blizzard'da bir kişi en iyi niyetleri göz önünde bulundurarak bir karar verebilir, ancak bilinçaltında Activision'daki kurumsal patronlarının maliyetleri düşürmek istediklerini ve bunun yargılarını nasıl etkileyebileceğini bilen yatırımcıları memnun etmek istediklerini? Activision ve Blizzard'ın gittikçe daha az büyümesiyle, çeşitli bölümlerinde ne tür örtüşmeler göreceğiz?
Bu günlerde, Blizzard'ı hem dıştan hem de içten kuşatma var. Garip kararlar şeytan franchise daha da şiddetlendirdi ve aslında, Blizzard'da çalışan veya çalışan bazıları iptal etmenin Diablo III’Nin ikinci genişlemesi, şirketin son yıllarda yaptığı en büyük hatalardan biriydi. Bir Blizzard gazisini hatırladım: “Birçoğumun birbirine baktığını ve 'Dostum, iptalin sonucunda ekibin yarısını kaybetmek yerine ikinci genişletmeyi daha önce yapmış olsaydık ve sonra tüm personelin değiştiğini hatırlıyorum. , yönetim değişir, o zaman bu Hades yolunda yürür ... Eğer bunlardan herhangi birini yapmamış olsaydık ve şeytan, şimdiye kadar çıkmış olacak. ”
İçin bir gelecek var şeytanyalnızca mobil oyunlarla sınırlı değil. Diablo III yaralanmış olabilir, ancak Şeytan 4 Blizzard'ın adından söz etmesini engelleyen gizlilik kültürüne rağmen hala çalışmalarda. Gelecekte projeye ne olabileceğini bilmenin bir yolu yok, ama şu anda var. Büyük soru şu ki, Blizzard iki yıl içinde nasıl görünecek? Beşte mi? Kurumsal beklentiler ve gerginlikler yaklaşık otuz yıldır video oyunlarında en sevilen şirketlerden biri olanları nasıl etkileyecek? Cevapları BlizzCon 2028'e kadar bilemeyebiliriz.