Grammy Ödülleri’nin Frank Sinatra ve Dean Martin gibi efsanelerin yer aldığı siyahi olaylar olarak sahneye çıkmasından altmış yıl sonra, müziğin en büyük gecesi bir kez daha ortalığı sarsıyor, bu sefer metaverse’e girerek.
Bugün başlayan ve 3 Nisan’daki ödüller öncesinde bir dizi önizleme etkinliğinin yer aldığı Grammy Haftası, ilk kez, insanların bireyler ve şirketler tarafından inşa edilmiş sanal dünyaları keşfetmesine olanak tanıyan bir oyun platformu olan Roblox’ta gerçekleşiyor. Kayıt Akademisi, etkinliklere ev sahipliği yaparak daha genç bir kitleye ulaşmayı ve hayranlarla etkileşim kurmanın yollarını denemeyi umuyor. Roblox’taki sanal buluşmada, rock grubu Glass Animals, country şarkıcısı-söz yazarı Walker Hayes, aktris-müzisyen Sofia Carson ve pop-metal yıldızı Poppy yer alacak. Diğer etkinlikler arasında Grammy adayı Latin sanatçı Camilo’nun sanal performansı, oyunlar, dijital ürünler ve kullanıcıların sanal kıyafetler giyip sanal bir fotoğraf kabininde selfie çekebilecekleri kırmızı halı alanı yer alacak.
Kayıt Akademisi’nin eş başkanı Panos A. Panay, teknolojinin sadece müziğin çevrim içi deneyimlenme şeklini değiştirmediğini, aynı zamanda “müzikal ifadenin doğasını da değiştirdiğini” söylüyor. Bu nedenle, Akademi’nin Roblox ile ortaklık yapmakla ilgilendiğini söylüyor. Kayıt Akademisi’nin hayranlarla etkileşim kurma yöntemlerini genişleterek yeni izleyiciler bulmasını umuyor. Aksi takdirde, “bir sürü insanı geride bırakacaksınız ve biz bunu yapmak istemiyoruz.”
Panay, “Müzik endüstrisinde olmak için gerçekten heyecan verici bir zaman” diyor. Forbes. “Yirmi yıl önce uçuruma bakıyorduk. Bu tür bir Ölüm Vadisi’nden çıkıp büyümeyi ve endüstrinin bu yeni teknolojilerden nasıl yararlandığını ve bu yeni teknolojilerden nasıl yararlandığını görmek… Akademi’nin bu izleyicileri bulundukları yerde buluşturmakla kalmayıp daha da büyük bir rol oynaması için bir fırsat var. değil, bu değişen ortamda içerik oluşturucuların baş savunucusu olmak.”
Meta veri tabanı söz konusu olduğunda, müzik endüstrisi erken benimseyen ve başarılı olmuştur. Daha geçen hafta, rapçi 24KGoldn ile Roblox’ta 10 milyon kişinin ziyaret ettiği bir konsere 10 milyon kişi katıldı. 2020’de rapçi Travis Scott’ın Fortnite içindeki konseri 12 milyon insanı kendine çekti. Geçen sonbaharda Decentraland, DJ’ler Deadmau5 ve Paris Hilton’un yer aldığı dört günlük bir “Metaverse Festivali”ne ev sahipliği yaptı. Bu yılın başlarında Warner Music Group, kripto etkin sanal platform The Sandbox içinde yeni bir sanal konser salonu duyurdu.
Sanal dünyalar hala niş görünebilir, ancak bazılarının zaten genç kullanıcılardan genç yetişkinlerin temel demografisine kadar uzanan büyük bir kitlesi var. 2004’te kurulan Roblox, 2021’de yıldan yıla %40 büyüme ile yakın zamanda daha hızlı bir şekilde benimsendiğini gördü. Geçen ay, CEO David Baszucki şirketin 55 milyon günlük aktif kullanıcısı olduğunu söyledi. (Bu, Twitter’ın 2010’daki kullanıcı tabanının veya 2014’teki Snapchat’in büyüklüğü ile ilgili.) Aylık aktif kullanıcılar açısından, bazı tahminler Roblox’un 200 milyonu aştığını gösteriyor.
Akademi’nin sadece bu kitlelerle bulundukları yerde buluşmak için değil, aynı zamanda bu değişen ortamda içerik oluşturucuların baş savunucusu olmak açısından daha da büyük bir rol oynama fırsatı var.”
Roblox ve Grammy’ler altı aydır işbirliği yapıyor olsa da, uzun süredir Grammy’lerin sponsoru olan MasterCard, birkaç hafta önce deneyimi garanti altına almaya karar verdi. Finansal hizmetler şirketi için sanal bir ortam içindeki ilk büyük aktivasyonu işaret ediyor ve gelişmekte olan platformlarda son zamanlarda yapılan birkaç testten biri. Daha önce şarkı kaydetmek için çeşitli sanatçılarla çalışmış olan MasterCard, Roblox’taki varlığının sesi ve müziği pazarlamasına dahil etme stratejisinin bir parçası olarak “sonik markalaşma”yı da içereceğini söylüyor.
Web3 dönemi henüz emekleme aşamasındayken, MasterCard pazarlama ve iletişim sorumlusu Raja Rajamannar, sanal dünyalarda pazarlamanın yakında “parlak yeni bir kuruş” olmaktan çıkıp birkaç yıl içinde “önemli bir sıçrama” göreceğini söylüyor. Benimseme zaman çizelgesi, birden fazla cephede alana yönelik yüksek miktarda yatırım ve ilgi ile kısmen hızlandırılır.
Rajamannar, “Bu, Web3’ün her yönüyle pazarlama olanaklarını gerçekten keşfetmemiz gereken, oyunun kurallarını değiştiren anlardan biri” diyor. “Hem bu alanlardaki pazarlama açısından, hem bu belirli alanların pazarlama bileşenleri açısından hem de bu alanlarda gerçek dünyadaki şeyleri pazarlamak açısından. . . . Gerçek dünyadan meta veriye çekilebilecek çok fazla düz çizgi var.”
Grammy’ler, Roblox’un, kullanıcıların avatarlarında daha gerçekçi öğeler giymelerini sağlayan katmanlı giyim özelliğini deneyecekleri ilk büyük etkinliği olacak. Roblox’un başkan yardımcısı ve küresel müzik başkanı Jon Vlassopulos, müzik etkinliklerinin henüz platformda yer almayan yeni demografilerin dahil edilmesine yardımcı olduğunu söylüyor. Konserlerin ve markalı deneyimlerin geçici olaylar olmaktan çıkıp zamanla gelişen daha kalıcı deneyimlere dönüştüğünü ve müzisyenlerin hayranlarla etkileşim kurmasına ve ayrıca plak şirketleri tarafından keşfedilmesine yardımcı olacağını da sözlerine ekledi.
Vlassopulos, “Dijital hizmet sağlayıcılarla yapılan müzik, tasarımı gereği daha az sosyaldir” diyor. “Canlı müzik çok heyecan verici. Çok içgüdüsel. Arkadaşlarınla gidiyorsun, konserlere, konserlere, festivallere gidiyorsun. Biz zaten bu canlı kavramından yola çıktık ve canlıyı sanal hale getirmeye çalışıyoruz.”
Tüm bu yutturmacaya rağmen, bazı uzmanlar şirketlerin ve tüketicilerin metaverse hakkında nasıl düşündükleri arasında hala bir boşluk olduğunu öne sürüyor. Forrester tarafından bu yılın başlarında 150 işletmeden tüketiciye pazarlamacıyla yapılan bir ankette, %76’sının 2022’de pazarlama bütçelerinin bir kısmını “metaverse ile ilgili faaliyetler” faaliyetlerine yatırmayı planladığı ortaya çıktı. Ancak, Aralık ayında gerçekleştirilen ayrı bir Forrester anketi bulundu Metaverse’e aşina olan ABD’li tüketicilerin sadece %34’ü ve İngiliz tüketicilerin %28’i bu konuda heyecanlıydı.
Forrester pazarlama analisti ve araştırma direktörü Mike Proulx, “Tüketiciler arasında sanal bir hayata gömülmek yerine fiziksel yaşamlarından en iyi şekilde yararlanmaya yönelik gerçek bir istek var” diyor.
Tıpkı internetin ve e-ticaretin ilk günlerinde olduğu gibi, Forrester’ın metaverse hakkındaki yeni raporunun ortak yazarı olan Proulx, markaların yeni gelişen teknolojilere hazırlanmalarının ve aynı zamanda beklentileri yumuşatmasının önemli olduğunu söylüyor.
Sanal dünyaların ötesinde, Recording Academy ve MasterCard, Web3 zeitgeist’in başka bir parçası olan NFT’leri denemeye başladı. Bu ayın başlarında, Kayıt Akademisi, 64., 65. ve 66. Grammy Ödüllerini kutlamak için plak yapımcısı Quincy Jones tarafından desteklenen bir NFT platformu olan OneOf’ta çeşitli sanatçıların dijital çalışmalarıyla ilk koleksiyonunu yayınladı. Ocak ayında MasterCard, insanların NFT satın almak için kredi kartlarını kullanmalarına izin vermek için kripto para borsası Coinbase ile bir ortaklık duyurdu. Ve Şubat ayında MasterCard, danışmanlık hizmetlerini kripto ve NFT’leri içerecek şekilde genişletti.
Panay, “Altmış yıl önce, ağ televizyonu bugünkü platform değildi” diyor. “Kırk yıl önce kablo TV böyle değildi. Otuz yıl önce internet bugün olduğu gibi değildi. . . . Temsil ettiğimiz insanların gelirlerinin daha da fazlasının bu platformlara bağlı olacağından hiç şüphem yok.”