BioWare’in emektarı ve eski Genel Müdürü Aaryn Flynn tarafından kurulan ekip için bu uzun bir yol oldu. On beş yıldan fazla bir süre boyunca Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age: Origins ve ilk iki Mass Effect filmi gibi başyapıtlarda emeği geçen Flynn, 2017’de ayrıldı ve Olasılıksızlık’a katıldı. Birkaç ay sonra, şirketin SpatialOS teknolojisini oyun geliştirme yoluyla tanıtmaya çalıştığı dönemde, Olasılıksızlık’ın dahili stüdyosunu yöneteceği açıklandı.
O zamanlar ilk oyunlarının SpatialOS tabanlı bir çevrimiçi RPG olacağına yaygın olarak inanılıyordu. Ancak ekip nihayet The Game Awards 2021’de projeyi açıkladığında çok şey değişti. Nightingale adlı oyun, 2022’nin başlarında yayınlanan röportajımızda Flynn’in pivotunu açıkladığı, ortak bir dünya hayatta kalma zanaat oyunu olacaktı. Imposable Canada, Imposable tarafından Tencent’e satıldıktan sonra Inflexion Games olarak bilinmeye başlandı ve stüdyo da oyunu bıraktı. SpatialOS teknolojisi, daha küçük oyuncu grupları için daha sıkı bir deneyime yeniden odaklandı.
Tüm bu kapsamlı değişikliklere rağmen Nightingale, Viktorya dönemi Gaslamp Fae’den ilham alan fantastik ortamı ve Realm Card sistemi gibi benzersiz özellikleri sayesinde doğrudan radarımızda kaldı. Birkaç gecikmenin ve Unreal Engine 4’ten Unreal Engine 5’e geçişin ardından oyunun halka çıkışına artık birkaç günden az bir süre kaldı. Yakın zamanda yapılan bir medya sunumunun ardından, yaklaşan lansman öncesinde Aaryn Flynn ile bir kez daha röportaj yapma, oyunun mevcut özellik seti ve içeriğini incelerken erken erişim aşaması boyunca nelerin ekleneceğini sorma fırsatı da bulduk.
Yaz ve Kış olmak üzere iki Fae Sarayı olduğunu doğruladınız. Geleneksel Fae inanışına göre, sonsuza dek bir güç mücadelesi içinde kalmışlardır ve her bir grup diğerini alt etmeye çalışmaktadır. Bu Bülbül için de geçerli mi? Summer ve Winter oyunculardan kendi gruplarına diğerine karşı yardım etmelerini isteyecek mi?
Bunu fark etmen harika. Bu kesinlikle Nightingale’in dünyasının ve hikayesinin arka planında yer alıyor, ancak Erken Erişim’e başladığımızda hemen keşfedeceğimiz bir şey değil. Gelecek yıl hikayeyi genişletmeye, güncellemelere ve nihayetinde 1.0’a yönelmeye çalışırken hikayenin nereye gideceğine dair kırıntıları bırakmak istiyoruz. Fae’ler hem insanlıkla hem de birbirleriyle ilişkilerinde bunda büyük bir rol oynuyor. Buradan alınacak derin bir ilham kaynağı var ve hikaye ilerledikçe hikayeyle ilgilenen oyuncuların ödüllendirilmesini istiyoruz.
Kullanıcı Arayüzü için planladığınız herhangi bir iyileştirme var mı?
Erken Erişim’e çıkıyoruz, yani bu, geliştirme yolculuğunun yeni bir aşamasının başlangıcı; bu da oyuncuların geri bildirimlerini dinleyeceğimiz ve Erken Erişim dönemi boyunca deneyimi yineleyip geliştirmeye devam edeceğimiz anlamına geliyor. Kısa bir süre önce, oyuncuları daha çok sanal alan deneyimine sürükleyen, eğitimleri atlayan ve onları daha gelişmiş araçlar ve silahlarla donatan bir stres testi gerçekleştirdik ve kullanıcı arayüzüyle ilgili birçok oyuncu geri bildirimi aldık ve bunu düzeltmek için adımlar attık. 20 Şubat EA yayın tarihimizden önce iyileştirin. Öncelikle, daha önce mevcut olan gaz lambası havasının bir kısmını korumayı umarak, onu oyuncular için daha akıcı ve okunabilir hale getirmek için HUD üzerinde çalıştık. Menülerde de bazı ayarlamalar yaptık ancak önümüzdeki aylarda bunu geliştirmeye devam etmeyi planlıyoruz.
Dekorasyonlar, döşeme setleri vb. gibi binaya özel içerikler yayınlamayı planlıyor musunuz? Eğer öyleyse, bu ücretsiz mi yoksa ücretli bir DLC mi olacak?
Yıl boyunca eklenen çok sayıda ücretsiz içeriğimiz var. Buna yeni döşeme setleri, silahlar, aletler, kıyafetler ve dekorasyonlar dahildir. Ayrıca birkaç yeni biyomun yanı sıra Büyük ve Küçük Bölge Kartları üzerinde de çalışıyoruz. Yarattığımız dünyanın en heyecan verici yönlerinden biri, “Sonsuz Maceralar” vizyonumuzdur – ister içine girilecek yeni dünyalar olsun, ister oyuncuların Realm Card sistemi aracılığıyla yararlanabilecekleri yetenek ve değiştirici türleri olsun. Yakın gelecekte oyunculara bu eğlenceli şeylerden daha fazlasını sunmayı gerçekten sabırsızlıkla bekliyoruz.
Oyunda bina sınırı var mı? Eğer öyleyse, toplam nesne veya alan üzerinden mi hesaplanıyor?
İnşaat sınırlarımız var. Bağımsız yapı sayısı (350), kompozit yapı/tamamlanmamış bina sayısı (100) ve kompozit yapı başına parça sayısı (100) olmak üzere birkaç farklı yolla hesaplanır. Açıkçası, birden fazla Diyar inşa edebilir ve bunları portallar aracılığıyla birbirine bağlayabilirsiniz, dolayısıyla şu anda mevcut olan sistemde çok fazla esneklik ve kapsam olduğunu düşünüyoruz, ancak aynı zamanda gelecekte bu sayıları genişleteceğimizi de tamamen umuyorum. gelecek. Oyunu büyüttükçe oyunculara daha fazla geliştirme gücü vermek için burada daha fazla optimizasyon ve iyileştirmeler yapmaya çalışacağız.
İnsanların isterlerse binayı minimumda tutarak keşfe odaklanmaları mümkün mü?
Kesinlikle. Çeşitli oyun tarzlarına hitap eden bir deneyim yaratmak istedik. Keşfetmek isteyen oyuncuların odak noktası bu olabilir ve biz de bu tür oyuncuları destekleyecek bir oynanışa sahip olmak istedik. Oyun sonu etkinliklerinin bizim için bu kadar önemli olmasının nedenlerinden biri de bu; inşa etmekle o kadar ilgilenmeyen oyuncular, Vault’lara atlayabilecekleri ve sosyal merkezimiz olan The Watch aracılığıyla Nightingale dünyasını keşfetmeye devam edebilirler. onlar için mevcut olan diğer zorluklar.
Oyuncuların oyunun hayatta kalma unsurlarını kendi beğenilerine göre azaltabilmesi veya artırabilmesi ve muhtemelen diğer parametrelerde ince ayar yapabilmesi için kural setinde ince ayar yapma yeteneğini serbest bırakma şansınız var mı?
Bu kesinlikle iyi bir düşünce ve şirket içinde tartıştığımız bir konu. Bu tür konuşmalar bizi her Bölgeye zorluk ayarları eklemeye yöneltti, bu da oyunculara dünyayı nasıl keşfedecekleri konusunda bazı tercihler sunuyor. Sanırım bir sonraki mantıksal adım, oyuncu tarafından çalıştırılan sunuculara veya özel sunuculara izin vermek olacaktır; teknik zorluğun daha çok “bunlar yalnızca tek örnekli sunucular değil, tüm sunucu parçalarıdır” olduğunun bilincinde olarak. Sonuçta bu, oyunu modlamaya ve diğer özelliklere açabilir. Bu kesinlikle ilgilendiğimiz bir alan ve Erken Erişim’e girdikten sonra daha yakından incelemeyi planladığımız bir konu.
Bülbül’de Mahzenler ve Sığınaklar (zindanlar) ne kadar önemlidir? Oyuncular ödül açısından orada ne bulacak?
Diyarlara dağılmış sığınaklar bulacaksınız. Çoğunlukla içlerinde zorlu düşman yuvaları bulacaksınız, ancak onları temizlemek, üretim seçeneklerinizi genişletmenize ve ilerlemenize yardımcı olacak daha nadir kaynaklara yol açacaktır. Düşmanlarla ve bulmacalarla dolu zorlu labirentlerden oluşan Kasalara girişleri, bazı sığınakların altında ve The Watch’ta da bulabilirsiniz. Yine, gelişmiş işçiliğe yardımcı olacak öğelerin yanı sıra daha fazla portalın kilidini açmanın yollarını (örneğin, oyuncu tarafından oluşturulmuş portallar oluşturmak için gerekli olan bir Senkronize Lotus bulmak) ve yeni Bölge Kartlarını bulacaksınız. Oyuncuların çevredeki rastgele portallara rastlaması ve nereye gidebileceklerini veya diğer tarafta kendilerini ne gibi tehlikelerin beklediğini bilmemeleri fikrini beğendik ve Vault kavramı bu fikirden benim düşündüğüm bir şeye dönüştü. oyuncuların kazması için gerçekten eğlenceli bir mücadele.
Sunumda The Watch adlı ortak sosyal alan hoş bir sürpriz oldu. Buranın Destiny 2’nin Kulesi’nden ilham aldığını ve Mahzenlere gitmek için bir buluşma noktası olarak kullanılacağını söylediniz. Daha fazla sayıda oyuncu için Baskınlar gibi daha büyük Kasalar eklemeyi de düşündünüz mü?
The Watch’ta Apex Vault’larımız mevcut. Bunlar, oyuncuların Diyarlarda giriş bulabileceği geleneksel Kasalardan daha büyüktür. Apex Vaults, tahmin edebileceğiniz gibi Nightingale’de yer alan Apex yaratıklarından biriyle boss savaşıyla sonuçlanıyor. Topluluktan aldığımız bazı ilginç geri bildirimler, Apex Vaults’u tek başına üstlenme isteğiydi. Bunlar ortak deneyimler olarak tasarlandı, ancak her şeyi solo tercih eden oyunculara sunma ruhuyla oyuncular artık Apex Vault Realm Kartlarını hazırlayabilir ve bunlara kendi mülklerinden erişebilirler.
The Watch’ın potansiyelini daha da genişletecek fikirlerimiz kesinlikle var. Kuleyi daha fazla keşfederseniz, şu anda kapalı olan portal kemerleriyle karşılaşacaksınız, bu yüzden gelecekte bir noktada açılarak oyuncuların atlayabileceği yeni deneyimlere yol açacaklarını umuyorum.
Benzer şekilde, muhtemelen oyuncuların özel sunucu kiralamasına izin vererek oyuncu sunucularının boyutunu genişletmek ister misiniz?
Bu iki konuyu da konuştuk. Şu anda bir planımız yok, ancak 6 oyunculu sunucu sınırımızı genişletmenin yanı sıra gelecekte özel sunucuların olasılığını kesinlikle araştırıyor olacağız. Bunun toplulukta çok talep edilen bir özellik olduğunu biliyoruz ve oyunculara Nightingale’i nasıl deneyimlemek istedikleri konusunda seçenekler sunma konusunda elimizden geleni yapmak istiyoruz.
Nightingale topluluğuyla ne zaman bir yol haritası paylaşmayı planlıyorsunuz?
Erken Erişim lansmanından hemen sonra bazı düşüncelerimizi ve fikirlerimizi paylaşacağız. Lansmanımızın ardından acil önceliğimiz, tüm sorunları, hataları vb. giderdiğimizden emin olmaktır. Ayrıca, depodan üretim de dahil olmak üzere, Mart ayına doğru gelecek bazı QOL iyileştirmeleri üzerinde de yoğun şekilde çalışıyoruz. Ayrıca bazı daha fazla kullanıcı arayüzü iyileştirmelerine, sıralı işlemeye ve daha sağlam NPC kontrollerine de bakacağız.
Bunun ötesinde oldukça kapsamlı bir içerik planımız var. Daha önce de belirttiğimiz gibi, yeni biyomlarımız, Diyar Kartlarımız, silahlarımız ve harita setlerimiz olacak, ayrıca hikayeyi genişletmeye devam edeceğiz ve sonunda Realmwalker’ları Nightingale şehrine geri döndüreceğiz.
Adı geçen şehre ulaşmanın ‘büyük bir tempo’ olacağını söylediniz. 1.0 güncellemesine eklemeyi düşünüyor musunuz?
Kesinlikle. Tek bir amaç için kartlarımızı göğsümüze yakın tutacağız, daha önce de belirttiğimiz gibi, Erken Erişim lansmanında oyuncular Nightingale’e doğru yol alamayacaklar. İlginç bir şekilde, oyun bir MMO olarak hayata başladığında, şehrin kendisi de oyun için inşa ettiğimiz ilk ortamlardan biriydi. Bu yüzden şehirde saatlerce keşif yaparak vakit geçirdik. Sanat Yönetmenimiz Neil Thompson, oyuna yeni giren oyunculara yürüyüş turları düzenlerdi; ancak bunu resmi bir özellik haline getireceğimizden emin değiliz.
Nightingale, Unreal Engine 5.3 tarafından desteklendiğinden, oyunun Realms’ını oluşturmak için yeni Prosedürel Nesil Ağ çerçevesini kullanıyor musunuz?
Harika bir soru. Lansmanı geçtikten sonra konuyu daha derinlemesine incelemek için biraz zamanımız olacağını düşünüyorum. Geliştiricilerimizden bazıları geçen yıl bu konunun tartışıldığı UnrealFest’teydi.
Bir noktada ışın izlemeli Lümen ve gölgeler eklemeyi planlıyor musunuz?
Görsel olarak çok isteriz. Bunu performansıyla dengelememiz gerekiyor ve böylece
dikkat et!
Xbox, Oyun Önizlemesi aracılığıyla oyunlara erken erişime izin verir. Bunu kullanmayı düşünür müsünüz yoksa Nightingale’i konsollarda başlatmadan önce 1.0 sürümünü beklemeyi mi tercih edersiniz?
Konsol planlarını daha sonra tartışacağız ancak hiçbir seçeneği göz ardı etmiyoruz ve Oyun Önizlemesi Erken Erişim oyunları için harika bir seçenek. Henüz açıklanacak bir şey yok ancak Nightingale’i gelecekte daha fazla oyuncuya sunacağımız için heyecanlıyız.
Son olarak, Palworld’ün büyük başarısı ile Enshrouded’ın yakın zamanda piyasaya sürülmesi arasında, hayatta kalmanın doygunluğa ulaşmasından mı daha çok endişeleniyorsunuz yoksa türün popülaritesinin bu kadar yüksek olması sizi heyecanlandırıyor mu?
Bunun heyecan verici bir fırsat olduğunu düşünüyorum. Şu anda gördüğümüz şey, aynı fikirlerin bıktıracak kadar geri dönüştürülmesi değil, türün bu çok farklı ve benzersiz perspektiflerinin inanılmaz yetenekli ekipler tarafından geliştirilmesidir. Palworld’ün türe ve Enshrouded’a da kendi bakış açısı var ve her ikisinin de türün oyunculara ilginç ve farklı neler getirebileceği konusundaki vizyonlarıyla oldukça başarılı olduklarını gördük. Umudumuz, türün sunduğu olanakları kendi gaslampian Nightingale yöntemimizle kucaklarken, oyuncuların, özellikle Realm Card sistemimiz ve geniş tasarım olanaklarıyla, bakış açımızı ve yaklaşımımızdaki benzersiz şeyleri görmeleridir. Kendi aramızda şunu söylüyoruz: “Hayatta kalma türü bir an yaşıyor” ve bu herkes için harika bir şey.
Zaman ayırdığın için teşekkürler.