State of the Game Industry 2023 raporumuza göre (bu yıl GD ve GDC arasında ortak bir çalışma), oyun geliştiricilerin yaklaşık dörtte üçü haftada 40 saatten fazla çalışmalarının nedeni olarak kendilerinden gelen baskıyı belirtiyor.
“Haftada 40 saatten fazla çalışmanıza neden olan başlıca faktörler nelerdi?” anket sorusuna açık ara en yaygın yanıt budur. geliştiricilerin yüzde 36’sı, 40+ saatlik haftalarını aşırı bulmadıklarını belirtiyor. Yüzde 14’ü yönetimden ve yüzde 11’i meslektaşlarından doğrudan baskı hissettiğini belirtti (“diğer herkes o saatlerde çalışıyordu”).
Oyun endüstrisindeki veya dışındaki birçok işyeri, korkunç uygulamaları uygular ve çalışanların sağlıklı iş/yaşam dengesine benzer herhangi bir şeye sahip olmalarını engeller ki bu kesinlikle uygun değildir ve bu yerler çağrılmalıdır. Yönetimin kendilerine baskı yaptığını söyleyenlerin yüzde 14’ü ve 40’ın üzerindeki saatleri için akran baskısı olduğunu belirtenlerin yüzde 11’i, daha üst kademelerden daha iyisini hak ediyor (akran baskısının artmasını önlemek de yönetime düşüyor).
Ama bu yüzde 74 olgusundan bahsetmemiz gerekiyor.
Buradaki ana işim dışında birkaç yarı zamanlı işi (ve kendi yaratıcı pratiğim) olan bir kişi olarak bunu kendim hissediyorum. Acele etme ihtiyacı gerçektir, karmaşık bir kaygı karışımıyla beslenir (“en iyisi olmazsam insanları yüzüstü bırakacağım” ve/veya “Kovulacağım ve sokağa çıkacağım”), Amerikan /Puritan, “sıkı çalışma”, bin yıllık suçluluk (“ailemin işi benden çok daha zordu, bunun için çalışmam gerekiyor”) ve bence orada bir yerde, harika şeyler yapmak için gerçek bir arzu hakkındaki mitolojiye değer veriyor.
Tüm bunlar (ve çoğumuz için daha fazlası) bir araya gelir ve bazı insanlara ne kadar çok çalışırsak çalışalım, asla yeterli değil ve asla yeterli olmayacak gibi hissettirir ve bu tutum, eh, kimsenin sağlığı için kötüdür.
Bunun doğası gereği hiç de kötü olmayan bir tarafı var – harika bir şey yapma arzusu. Projenize (özellikle oyununuz!) güçlü bir şekilde inanıyorsanız, o zaman ona fazladan saat ayırmanın nesi yanlış? Bu tutkunun seni beslemesine izin vermenin nesi yanlış? Oyununuzu olabilecek en iyi hale getirmek için biraz uykunuzu kaçırmanın veya ilişkilerinizi zorlamanın nesi yanlış?
Elbette bu en uç noktaya doğru gidiyor ve herhangi bir haftada örneğin kırk iki saat çalışan birinin, fazla çalışmaktan hemen dissosiyatif, zarar görmüş bir psişik duruma düştüğünü ima etmek istemiyorum. Kendini zorlamak kötü bir şey değil, ama dır-dir Kendinizi çok uzun süre çok zorlamak kötü bir şey ve birçok insan sonunda bunu zor yoldan öğreniyor.
Hayattaki her şey gibi, denge de gereklidir. Bazılarımız için, hayatın diğer alanları pahasına çok fazla şey yapmanın tarafına kaymak zor ve çok kolaydır. On yıldan fazla bir süredir bu sektörde (veya muhtemelen hemen hemen her sektörde) bulunan birçok kişinin, ilk elden deneyimlerinden veya sevgili arkadaşlarından ve meslektaşlarından korku hikayelerinden paylarına düşeni aldığına bahse girerim. Tükenmişlik gerçektir ve bazen kendi kendine oluşur.
Ve asla özellikle güzel değil.
Bırakın geç kapitalizmin sancıları içinde, hala şiddetle devam eden bir salgının ortasında çalışan insanlar bir yana, insanlık tarihinin herhangi bir zamanında bunu fark etmek kolay değil (“pandemi sonrası” hayat diye lanse eden bazı kişilerin ne istediği bir yana). düşünmek).
Güçlü akıl sağlığı hizmetlerini, iş dışında sağlıklı hobilerin mevcudiyetini ve destek ve bakım ağlarını içeren topluluk oluşturmayı içeren evrensel sağlık hizmeti için olağan çağrının ötesinde kesinlikle parlak çözümler sunamam.
Buradaki istatistiklerde kesinlikle bir miktar umut var: ankete katılan geliştiricilerin “yalnızca” yüzde 14’ü yönetimin zorunlu kıldığı fazladan çalışma saatlerinden bahsetti, aslında beklediğimden biraz daha düşük ve akran baskısı için yüzde 11’lik rakam da öyle.
Sağlıklı işyerlerini (ve örneğin sendikalaşma çabaları yoluyla işçi haklarının yolunu açan insanları) savunan çok gerçek tartışma ve çalışmalardan bazıları, genel olarak ve sektörümüzde çalışma kültüründe ilerliyor.
Bununla ilgili notları anketin diğer bölümlerinde de görüyoruz: geliştiricilerin yüzde 16’sının geçen yıl bir çalışma ortamından ayrıldığını (ve yüzde 36’sı bunu düşündüğünü) gösteren “büyük istifa” bölümünde, büyük ölçüde daha iyisi için iş/yaşam dengesi veya daha iyi faydalar.
“Şirket değiştirdiğini veya değiştirmeyi düşündüğünü söyleyenlerin başında maaş/tazminat ve şirket kültürü, ardından belirli bir proje/franchise, iş/yaşam dengesi üzerinde çalışabilme, ve uzaktan çalışma dostu politikalara sahip olmak.“
Oyun endüstrisindeki içerik oluşturuculardan daha fazla bilgi almak için şunları yapabilirsiniz: En son GDC Sektörün Durumu anketini buraya tıklayarak ücretsiz olarak indirin.
Game Developer ve GDC, Informa Tech bünyesindeki kardeş şirketlerdir..
Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/blogs/diving-into-the-nuance-of-self-imposed-crunch