Selamlar Sihirdarlar,
Öncelikle bazılarınızın üzülebileceği bir haberimiz var; yama notlarını hazırlayan isimlerden Scarizard yama ekibinden ayrıldı. Yine de onun mirasını devralarak League of Legends oyuncularını bilgilendirip eğlendirmeye devam etmeyi çok istiyoruz.
Bu haberi verdikten sonra normal akışımıza dönebiliriz. -Ehem- 7.4 Yaması'na hoş geldiniz! Bu yamayla birlikte, saldırı gücü taşıyıcılarının 2017'de yaşadığı sıkıntılara yönelik şimdiye kadarki en büyük adımlarımızı atıyoruz. Aslına bakarsanız bu, birkaç yamadan bu yana devam ettirdiğimiz bir girişim ama önceki yama dönemlerinde nişancıların ellerini kollarını bağlayan engelleri (aşırı dayanıklı akıncılar ya da erken gelen ezici baskınlar) ortadan kaldırmaya yoğunlaşmıştık. Bu yamadaysa nişancıların oyunu daha erken etkileyebilmelerini sağlamayı amaçladık ki koridor safhası ve erken takaslar nişancılar için yangını su tabancasıyla söndürmeye çalışmak gibi hissettirmesin.
Son olarak, fırsattan istifade epeydir yerin dibine gömülmüş gibi görünen Cho’Gath'a bir el atmayı uygun bulduk. Herkesin gözde Hiçlik canavarını elden geçirip "devasa ölümcül tank" fantezisini daha iyi yansıtmasını sağlamak istedik.
Şimdilik bizden bu kadar! Ayrıntıları aşağıda bulabilirsiniz. Vadi'de görüşmek üzere!
Aşağıda önümüzdeki yama Gecenin Kıyısı'nı zayıflatmaya yönelik çalıştığımızdan bahsetmiştik ama bu değişiklik için koca bir yama dönemi boyunca bekleyemeyeceğimizi anladık. 7.5 Yaması'nda daha fazla değişiklikle karşınıza çıkmamız olası ama şimdilik 7.2'de gelen bekleme süresi güçlendirmesini geri alıp saldırı gücünü aşağı çekmekle yetiniyoruz.
Artık şampiyon ve destansı canavarlardan edinilen Ziyafet yüklerinin sınırı yok ve katledildikten sonra yükler azalmıyor. Ziyafet'in yetenek gücü oranı azaldı, yeteneğe ilave can oranı eklendi.
Cho'Gath bir süredir oldukça zayıf görünüyor. Zaten yama notlarına da en son ta 6.20 Yaması'nda olmuştu. 6.20'de Yabani Çığlık yeteneğine karşılık vermeyi kolaylaştırmaya çalışmıştık ama bu arada yetenek setinin kullanım kolaylığı da azaldığı için Cho'Gath'ın zayıflaması gibi bir sonuçla karşı karşıya kalmıştık. Bu nedenle bir yandan Cho'Gath'ın devasa ve obur Hiçlik canavarı fantezisine ait güzel yanları pekiştirmek, bir yandan da katledildiğinde yük kaybetmesi nedeniyle bozulan sinirleri (ki katledildiğinde tersine kartopu etkisi yaşamak berbat bir deneyim) yatıştırmak adına Ziyafet yeteneğini güncelliyoruz. Bütün bunların sayesinde Cho'Gath oynamayı bir kumar olmaktan çıkarıp, tank eşyalarını onun için iyi seçenekler hâline getirebildiğimizi umuyoruz.
Ziyafet yüklerine dair kurallar düzenlendi.
Diğer düzenlemeler de aşağıda.
Tını toplama sırasındaki ilave hareket hızı arttı.
Ne zamandır micinlerin boynu bükük çünkü Vadi'de Bard'ı görebilene aşk olsun. Eski pırıltısına kavuşmasını sağlamak adına altın çocuğun gezinme becerisini arttırıyoruz ki Bard yine Bard'lığını yapsın ve rahatça haritada dolanıp oyun kurabilsin.
Cassiopeia artık daha akıcı. Sıçra + Ulti kombosundaki bir hata giderildi.
Normal füze hasarı azaldı. Füze sayısı artık ikincil kaynak çubuğunda takip ediliyor.
Corki bütün rekabet düzeylerindeki en güçlü orta koridor şampiyonlarından biri olarak yüksekten uçuyor. Gözüpek Bombacı'nın bomba gibi bir sürü özelliği var. Yüksek dürtme hasarı ve minyon dalgası temizlemedeki becerisi... Muhteşem bıyığı da cabası! Füze Salvosu'nun dürtme hasarı ve minyon temizlemeye katkısını azaltıyor ama İri Kıyım'ın hem Corki hem de rakiplerinin stratejilerindeki ağırlığını korumasını istiyoruz. Bu yüzden de Corki'nin İri Kıyım'a yönelik ilerleyişinin takip edilebilmesi için bir sayaç ekliyoruz ki rakipleri ona karşı koyabilmek için bir fırsata kavuşsun.
Normal füze hasar değerleri:
İri Kıyım hasar değerleri:
Anlaşılırlık candır:
R atışlarının yavaşlatma süreleri azaldı.
Jhin sezonun başlangıcından beri epey güçlü ve bu sayede bize dengeleme açısından sadece hasarını düşürme dışında da bolca farklı yaklaşım deneme fırsatı sağlıyor. Şimdi de Virtüöz'e karşı oynarken en çok can sıkan konulardan birine, Son Perde'nin yavaşlatmasına odaklanıyoruz. Bir tek mermi yemek bile diğerlerinden sıyrılmayı neredeyse imkânsız hâle getiriyor. Bu da ne Jhin'e karşı oyun yapmak için yeterli fırsat sunuyor ne de Jhin'e ustalığını konuşturma imkânı sağlıyor. Son Perde'nin yavaşlatması, Jhin'in takımına rakibe dalmak için hazırlık aracı olmaya devam ediyor ama bundan böyle Virtüöz'ün her ulti atışıyla kırılgan rakiplerini katletmesi için gümüş tepside bir fırsat olmaktan çıkıyor.
Slytherin'den 2 büyü direnci silindi!
Katarina'nın taban büyü direnci, olması gerekenden 2 fazlaydı. Hata işte.
Q'nun mana bedeli arttı. E'nin çarpma anında hasar verme özelliği kalktı.
Maokai üst koridora damga vuran bir süper tank ve Heyulanın Cesareti'nin 7.2 Yaması'nda geçirdiği büyük değişim bile bu yüreklere korku salan ağacı deviremedi. Sınırsız görünen minyon dalgası temizleme becerisi sayesinde, Çarpık Treant neredeyse hiçbir rakibine boyun eğmiyor. Dolayısıyla Maokai'nin rakip minyonları dümdüz etmeye daha fazla kaynak ayırmasını ve bu sayede az manayla yakalandığı rakiplerine, onu yıpratarak alt etme fırsatı sağlamayı uygun gördük. Maokai oyunun ileri safhalarında ulu bir çınar olmaya devam edecek ama erken safhalarda dallarını mana veren eşyalara uzatmazsa minyon skoru kasmak ya da geride kalmışsa mücadeleye ortak olmak için gereken kaynaklardan mahrum kalacak.
Q'nun, E etkisindeki hedeflere verdiği ilave hasar azaldı.
Ryze 7.1 Yaması'nda oyunun erken safhalardaki güvenliğini azaltmaya yönelik bir dizi değişiklik geçirmişti ama hâlâ Rün Büyücüsü'nün orta ve ileri safhalarda herkesi tarumar ettiğine tanık oluyoruz. Aslına bakarsanız bu profesyonel arenada çok daha büyük bir sorun teşkil ediyor ve sadece taban hasar miktarlarını aşağı çekmek, durumu daha da içinden çıkılmaz bir hâle getirecekti. Bu yüzden Q'nun ilave hasarına yoğunlaşıyor ve hedeflerini önce Büyü Akışı'na boğup sonra Aşırı Yük'le dümdüz etmeye odaklanan Ryze oyuncularının bu değişiklikten daha fazla etkilenmesini sağlıyoruz.
Eksilttiğimiz parmaklara ne yaptığımızı ne siz sorun ne biz söyleyelim. Öğrenmeseniz daha iyi.
Zırh deşme eşyalarındaki düzenlemelerin biraz fazlaya kaçtığı gün gibi ortada ama çözüm, "7.2'deki güçlendirmeyi geri al, gitsin," demek kadar kolay değil. Söz konusu güçlendirme, zırh deşmenin oyunun erken safhalarında kırılgan hedeflere karşı etkisiz kalmasına yönelik bir hamleydi ve bu düzeltmeyi olabildiğince korumak istiyoruz. Şimdi ise ayrı (ya da ayrım yapmayan) bir sıkıntıyla karşı karşıyayız: Zırh deşme eşyaları artık hedef ayırmadan herkese karşı etkili. Buna çözüm getirmek için zırh deşme eşyalarının tankları dümdüz etmeye yarayan eşyalara yönelmedeki kolaylıklarını biraz törpülüyor ama bir yandan da kırılgan şampiyonlara karşı oyun planlarını fazla bozmamaya özen gösteriyoruz.
Bu yamayla birlikte, yüzdesel delme sağlayan üç eşyayı elden geçiriyoruz: Kara Balta, Son Fısıltı ve Dominik Efendi'nin Hürmetleri. Üç eşyada da genel hasarı, söz konusu eşyaların hitap ettiği sınıflara özel güçlü yanlara kaydırıyoruz. Alternatiflerinin sınırlarını daraltarak zırh deşmenin zayıf yanlarını pekiştirmemiz üzerinden, hem başka eşya setlerinin öne çıkma fırsatı sunmayı hem de zırh deşmenin sadece başarılı olması gereken durumlarda başarılı olmasını sağlamayı amaçlıyoruz.
Eşya sisteminin genelini kapsayan bu yaklaşım sayesinde de zırh deşmeyi doğrudan etkileyen sadece iki zayıflatma yapıyoruz. Bunlardan biri Hayaletkılıç'a, diğeri de Maharet ağacındaki İsabet kabiliyetine yönelik (biraz aşağıda inceleyebilirsiniz). Sonraki adımlarımızı, bu yamanın sonuçlarına göre belirleyeceğiz ama yine de atacağımızdan kesinlikle emin olduğumuz bir adım daha var. Gecenin Kıyısı o kadar çetrefilli bir durumda ki onu doğru bir şekilde düzenlemek, birçok eşyaya göre çok daha zorlu bir girişim anlamına geliyor. Bu eşyayı layıkıyla düzenlemek istiyoruz ve bu yüzden yukarıda bahsettiğimiz ve aşağıda ayrıntılarını bulacağınız ilk değişikliklerin arasına onu da sıkıştırmak istemedik. 7.5 Yaması'nda Gecenin Kıyısı'na yönelik bazı zayıflatmalar bekleyebilirsiniz.
Zırh deşme miktarı azaldı.
Zırh deşmenin gelişinden önce Hayaletkılıç 20 yalın zırh delme sağlıyordu. Yalın delmeden uzaklaşırken bu sayıyı düşürmekten kaçındık çünkü zırh deşmeye alışmak bile başlı başına yeterince zordu. Artık zırh deşme, nitelikler sistemindeki yerini bulduğuna göre Hayaletkılıç'ı da Dişli Kama'dan geliştirilen diğer eşyalarla dengeli hâle getiriyoruz.
Artık Caulfield'ın Savaş Çekici yerine Alazcevher'den geliştiriliyor. Sağladığı can arttı, saldırı gücü azaldı.
Kara Balta, Darius gibi dövüşçüler ve Fiora gibi biçicilere yönelik bir eşya olmasına rağmen saldırıya yönelik o kadar çok güç sağlıyor ki kırılgan saldırı şampiyonları da onu tercih ediyor. Bu yüzden asıl hitap ettiği şampiyonların kendilerini gösterdiği uzun çatışmalara daha uyumlu hâle gelmesi için Kara Balta'nın tarifini ve niteliklerini elden geçiriyoruz. Caulfield'ın Savaş Çekici'nin yerini Alazcevher'in alması, çok sayıda yetenek kullanabilecek kadar uzun süre hayatta kalması gereken şampiyonlara, hedeflerini tek seferde yere sermek isteyenlere göre daha çok yarıyor.
İlginç bir bilgi: Aslında bu, Kara Balta'nın 5.8'den 5.22'ye kadarki yamalardaki hâli denebilir; altın miktarıyla biraz oynadık, hepsi bu. Savaş Çekici değişikliği, 2016 Sezon Öncesi Dönemi'nde mantıklıydı ama o gün bu gündür oyunda çok fazla değişiklik oldu ve bir de baktık ki eski hâli bugün geldiğimiz noktaya daha uygunmuş.
Sağladığı zırh delme arttı, saldırı gücü azaldı.
Dayanıklı tehditlere karşı koymak isteyen nişancıların Dominik Efendi'nin Hürmetleri ya da Fani Hatıratı şeklinde, 2700 altınlık bir yatırım yapmaktan başka çaresi yoktu. Gelgelelim onca altını toplamanın ne kadar uzun sürdüğü düşünülürse "bir ileri safha eşyası çıkmak" pek de "karşı koymaya" uygun bir yol sayılmaz. Bu yüzden Son Fısıltı'yı başlı başına buna yönelik bir eşya olacak şekilde düzenliyor; buna karşılık olarak da delecek zırhı olmayan hedeflere karşı bu eşyanın verimini aşağı çekiyoruz.
İlave hasar için rakiplerin eskiye göre daha fazla cana sahip olması gerekiyor.
Dominik Efendi, Kara Balta'yla ilginç bir benzerlik gösteriyor: Birinin etkisi rakibin canına bağlı olarak artarken diğerinin etkisi rakibin zırhına bağlı artıyor. Bu kombinasyona karşı eşya çıkmanın doğru bir yolu yok; bu yüzden Dominik + Kara Balta ikilisinin bu ayın spesiyali olmasını önlemek adına Dominik Efendi'nin Hürmetleri'ni, Kara Balta'nın sağladığı ilave canına karşı daha az hoşgörülü hâle getiriyoruz. Neyse ki bu durumun sadece Dominik Efendi'nin Hürmetleri'ni almak isteyen şampiyonları pek etkilemeyeceğini düşünüyoruz.
Dev Katili ile Dominik Efendi'nin Hürmetleri arasında tutarlılık sağlamak adına düzenlemeler.
Tarifi sadeleşti.
Desteklerin çantaları Keşiftaşı, altın eşyaları, çizmeler ve totemler gibi çeşitli eşyalarla hemen doluverdiği için tarif bileşenlerine çok az yer kalıyor. Destek şampiyonlarının Şövalye'nin Adağı çıkmak istediklerinde bunu rahat rahat yapabilmelerini istiyoruz. Dolayısıyla Adak'ın tarifini sadeleştirmeyi gayet makul buluyoruz.
Malum, koridorlarda baskı kurmanın ilk adımı iyi takaslar yapmak ve iyi takasları peş peşe sıraladığınız zaman skor için ileri atılabilirsiniz. Öte yandan nişancılar minyonlara uzaktan vurup can çalarak kendilerini toparlayabilmeleri sayesinde kaybettikleri takasların yaralarını çok kolay sarabiliyor. Bu da alt koridorun epey monoton bir seyir izlemesine neden oluyor. Sonuçta elle tutulur bir getirisi olmayacaksa takası göze almanın ne anlamı var, değil mi? Takasların, girilen riske değdiğini hissettirmek istiyoruz ki agresif alt koridor oyuncuları, avantaj yakaladıklarında bunun etkilerini iliklerine kadar hissedebilsin.
Yükler daha uzun kalıyor.
Can çalma miktarı azaldı.
Kabiliyetlerin sağladığı hasar miktarları azaldı. Meditasyon'un mana yenilenmesi azaldı. Korkusuzluk'un taban dirençleri düştü.
Son noktada oyuncuların ortaya koydukları etkilerin, oyun içindeki karar ve eylemlerinden kaynaklanmasını istiyoruz. Kabiliyetler de bu gücü destekleyen unsurlar ama zamanla güçlerinin biraz fazla yükseldiğini düşünüyoruz. Belli bir ağırlığı olan Anahtar Kabiliyetlerin ortaya çıkardığı oynanış hoşumuza gidiyor ama kabiliyetlerin sadece pasif özellikler getiren görünmez gücünde kesinti yapmayı faydalı görüyoruz.
Kontrol Totemlerinin gelişi, League of Legends'a kapanları devre dışı bırakan çok fazla etki ekledi ve bunun sonucunda kapanlara bel bağlayan şampiyonlar, bir anda kendilerini eskiden gizlenmeye bel bağlayan şampiyonların yerinde buluverdi. Artık ucuz bir eşya ya da ziynetle kolayca etkisiz bırakılabiliyorlar. Bu yüzden görüş etkilerinin çoğundan kapanları devre dışı bırakma özelliğini kaldırıyoruz; ancak yakın dövüşçülerin görünür hâle getirdikleri kapanlara saldırayım derken kazara basmalarını da istemiyoruz.
Kapanlar yakın dövüşçüler tarafından daha kolay hedef alınabiliyor.
Kapanları görünür hâle getiren eşyalar artık söz konusu kapanları devre dışı bırakmıyor.
Artık totemleri keşfedip gözler önüne sermek daha kazançlı.
Şimdiye kadar takım arkadaşlarınız sizin keşfettiğiniz bir totemi yok ettiğinde yarım totemlik altın kazanıyordunuz. Bu da oyuncuların totemi en kısa sürede kırmak yerine son vuruşu yapmak için yarışa tutuştuğu tuhaf durumlar ortaya çıkarabiliyordu. Dolayısıyla bu rekabeti ortadan kaldırmak için bir değişiklik yapmanın faydalı olacağını düşündük. Artık hem totemi keşfeden hem de kıran oyuncu o çok değerli altınlara konabiliyor.
Seviye açısından geride kalan şampiyonlar artık takım arkadaşlarına daha rahat yetişebiliyor.
Bazı şampiyonlar (destekler, işlevsel ormancılar, adını siz koyun) seviye açısından geride kalınca, aradaki farka rağmen takımlarının başarısına katkıda bulunmayı başarsalar bile, oyundaki diğer şampiyonlara yetişmekte olağanüstü zorlanıyor. (Aslında bazen ilk etapta geride kalmalarının nedeni de takımlarına katkıda bulunma çabaları oluyor. Bkz: koridorlar arasında gezinen veya takımına görüş sağlamak için dişini tırnağına takan şampiyonlar.) Kendi seviye kazançlarından ödün vererek takımlarını zafere taşıyan oyunların önünü açan şampiyonların, bunun karşılığını layıkıyla alabilmelerini istiyoruz.
Dipnot: Baron, Ejderha ve kule skorlarına yönelik olarak da benzer değişiklikler için gözümüzü dört açıyoruz.
Seviye açısından takımınızın gerisinde kaldığınız zamanlar için birebir.
Seviye açısından rakibin gerisinde kaldığınız zamanlar için birebir.
Altın ödülü azaldı.
"İlk kuleyi almak için çalışmak değerli bir amaç" yaklaşımıyla "habire alt koridora 5 kişi baskın yapalım" yaklaşımı arasında bariz bir fark var. Alt koridorun, herkesin takılmaktan en keyif aldığı eğlence mekânı duygusunu biraz azaltmak adına, ilk kulenin faydasını biraz azaltmaya karar verdik. Bu alt koridorun hiç diğer koridorların baskısı altında kalmayacağı anlamına gelmiyor ama ilk kule kazancının oyunun çok erken safhalarında kartopu etkisine dönüşmesini istemiyoruz.
Antrenman Modu geldi ve çeşitli bilgisayar donanımlarına yönelik dikkate değer performans ve çalışma sağlığı iyileştirmeleri yaptık. Bilgisayarının tost makinesinden hallice olduğunu düşünen oyuncular artık birkaç yamadan bu yana güçlendirdiğimiz Tasarruf Modu hakkında bir bildirim görecek. Hâlâ performans sorunlarıyla karşılaşıyorsanız istemcinin sağ üst köşesindeki Seçenekler menüsünden bu özelliği etkinleştirmenizi şiddetle tavsiye ediyoruz.
Eski istemciyi kaldırma ve istemcinin ilerideki gelişimini ele aldığımız bir beta güncellemesi yayınladık. Buradan göz atabilirsiniz. Güncellenen istemciyle ilgili sorunların çoğuna Destek sitemizdeki Bilinen Sorunlar makalesinden çözüm bulabilirsiniz.
Antrenman Modu ve Tasarruf Modu'na ciddi bir takviye.
Rasgele Ultra Rekabet Faktörü (RURF) 24 - 28 Şubat ve 3 - 6 Mart arası yeniden devrede. Fişek gibi geçen bekleme süreleri, sonsuz mana, baş döndüren saldırı hızları, rasgele şampiyonlar ve Runeterra'nın en şöhretli manatisinin dönüşü!
Birkaç noktanın altını çizelim:
Şenliğe hepinizi bekliyoruz. Bol şans ve iyi eğlenceler, URFçüler.