Standart Sürüm
- Returnal™
Housemarque yaratıcıları Harry Krueger, Ville Kinnunen ve Gregory Louden, Returnal’ın ana kahramanı Selene Vassos’a hayat verme sürecini ele alıyorlar.
Oyun Yönetmeni
Harry, oyun tasarımı tutkusuna sahip bir oyun programcısı olarak kariyerine başladı. Geçtiğimiz 12 yıl boyunca arcade ruhunu canlı tutmaya yardımcı olduğu Housemarque’ın yaratıcı etkisinde merkezi bir rol oynadı.
Hikâye Yönetmeni
Avustralyalı bir hikâye anlatıcısı olan Gregory Louden’ın amacı, içinde bir dünya, bir mesaj ve bir soru barındıran harika hikâyeler anlatmaktır. Önceki projeleri arasında Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z ve çok daha fazlası bulunmaktadır.
Gregory: Harry ve Harri Tikkanen (Housemarque’ın kurucu ortağı) orijinal konsept ile üst düzey bir ortamı ortaya attı: karakter odaklı bir karanlık bilim kurgu, aksiyon ve zaman döngüsü gerilimi.
Harry: Returnal’ın 'Cehennemden çıkma' ortamından şöyle bahsetmek istiyorum: bir astronot, ölümün bile kaçış olmadığı bir zaman döngüsünde sıkışıp kalmış, tehlikeli, yabancı bir gezegene zorunlu iniş yapıyor. Bu başlangıç hikâyesi, en başından beri oldukça netti.
Gregory: Bu vizyondan yola çıkarak, Hikâye ekibi ve ben, ana karakterin kim olacağına dair bir fikir oluşturmaya başladık. Hikâyenin başını ve sonunu çözmüştük ve bu kurgudan yola çıkarak Selene’i geliştirmeye başladık. Adını düşünmemiştik – o daha sonra geldi – ama Atropos’un tehlikeli ve yabancı dünyası ile zıtlık oluşturacak, kendimizden bir şeyler bulabileceğimiz, son derece zeki ve her şeyden önemlisi insan olan birini istediğimizi biliyorduk.
Harry: Ayrıca dâhil etmek istediğimiz birkaç temamız vardı: Hikâyeye eklenebilecek Lovecraft evrenine ait, kozmik korku ve psikoloji katmanları – karakterin, başa çıkacağı bazı kişisel travmaları da beraberinde getirmesi gerekecekti.
Gregory: Bu fikir doğrultusunda, oyuncu ilerleme kaydettikçe Selene hakkında gitgide daha fazla bilgi sahibi olsun diye hikâyeyi katman katman işledik.
Ville: Ben projeye katılana kadar, ana karakter zaten yerini almıştı. Başroldeki oldukça güçlü bu kadının ete kemiğe bürünmesini sağlamalıydım ve – neyse ki - bu konudaki görüşüm, iyi bir yankı uyandırdı. Selene, benim gözümde kolektif bilincin dışına çıkmaya hazır bir karakter gibi hissettiriyordu. Oluşturduğum ilk görüntü, Harry’nin telefon arka planı ve önümüzdeki iki yıl süresince slayt gösterilerimiz için bir temel olarak son bulan, ana kahramanın gri tonlamalı bir taslağıydı.
Harry: Housemarque için oynanış her şeyden önce gelir. Yankı uyandıran bir oynanış fikri yaratırsak onu benimseriz, hikâyemiz ve sanat yönetimi ile birlikte de onu destekleriz. Kendimize “karakterimizin, diyelim ki, bu kadar hızlı koşması mantıklı mı?” diye sormuyoruz. Bunun yerine "hızlı hareket etmek eğlencelidir – karakterimizin işleyişi üzerinden bunu nasıl destekleyebiliriz ?" diye soruyoruz. Bu şekilde hikâye uyumsuzluğundan kaçınırız ve oynanış üzerinden hikâyemizi güçlendiririz: bir oyuncu olarak eylemleriniz, Selene’in geçmişteki hikâyesini belirlemesinin yanında, bir o kadar da onun kim olduğunu belirleyecektir.
Duygusal olarak son derece yıkılmış veya korkuya yenik düşecek kadar ürkek bir karakter geliştiremezdik; bu durum, oynanışta sergilenen olağanüstü çalışmalarla büyük bir uyumsuzluk oluştururdu. Bu nedenle onu “aşırı derecede kararlı” olarak tanımladık ve bunu, ana hikâye teması hâline getirdik: kişisel hedeflerinize ulaşmak için ne kadar ileri gitmeye hazırsınız? Neleri feda etmeye hazırsınız?
Gregory: Amacımız, hem gizemli hem de akıldan çıkmayan, sizinle birlikte kalan bir hikâye anlatmaktı. Bittiğinde, sizi aklınızda bir sürü soru ile bırakan hikâyelerden ilham aldık. Oyuncunun yorumlaması, bu konuda kritik öneme sahiptir: Bence en iyi hikâyeler sizi şaşkına çevirir ve tüm olan biteni en başta algılayamaz hâle getirir. Bunu, hikâyemizi bir bulmaca gibi sunmayı, sadece oyuncular için yapmak istedim ve bunu gerçekleştirmedeki hedefimiz de oyuncuların keşfetmesi için geride ipuçları bırakmaktı.
Bu nedenle, Returnal’daki her şey oldukça kasıtlıdır. Oynanabildiği süre boyunca incelenebilecek bir hikâye yaratmak istedik. Oyuncular Returnal’da okuduklarını, gördüklerini ve duyduklarını sorgulamaya istekli olmalıdırlar.
Ville: Tasarım açısından bakıldığında, hikâye anlatımımız tamamen Selene’in kararlılığı ile ilgili. Atropos’un hem üzerinde hem de dışında topladığı deneyimi, sahip olduğu veya yaptığı her şeyde göstermek istediğimiz bir şey; adı gibi bildiği ASTRA kıyafetinden, neredeyse doğaüstü olan etkili hareketlerine kadar.
Ville: Selene’in ilk tasarımları, oyun kamerasında doğal görünmesini sağlamak için orantılı olarak yapılan küçük abartılar ile birlikte çoğunlukla atletik ve gerçekçiydi. Asıl önemli olan, doğru teknoloji seviyesini ve hissini bulmaktı: Kıyafetin, kılıç ve zıplama iticileri gibi oyuncuyu memnun edecek güç fantezisi unsurlarına sahip olması ama bir yandan da sivil olması ve Selene’i savunmasız bir şekilde Atropos’un tehlikelerine maruz bırakan bir hisse sahip olması gerekiyordu.
Harry: Yaratıcı çalışmaların çoğunda olduğu gibi karakterimizi tanımlamak da yinelenen bir süreçtir. Üst düzeyden başladık ve çeşitli konseptler keşfettik. İlk taslaklardan bazıları, geleneksel bir astronot kıyafetine daha yakınken, diğer fikirler bir uzay askeri estetiğine doğru sapıyordu. Gerçekçi insani unsurlar, güç fantezisi ve istediğimiz dayanıklılık ile dokunma hissi seviyesi arasındaki doğru dengeyi bulmak, birkaç aşamada gerçekleşti.
Ville: Oynanış hızı, oyunda ve parazitler ile kanca atışı gibi kalıcı geliştirmelerde olduğu gibi birçok tasarım ögesi gerektirdi – tüm proje üzerinde düşünme sürecine çok fazla sevgi dâhil oldu.
Buradaki zorluk, tüm bu farklı ögeleri tanımak ve hesaba katmak oldu. Özelliklerin bol miktarda olması, bana bazen soğuk terler döktürdü ancak en sonunda, ana kıyafeti nispeten basit tutmamıza sebep oldu. Tüm bunlar bir anda olmadı - yeni tasarım ihtiyaçları ortaya çıktıkça, kıyafet detaylarını tekrar gözden geçirmek zorunda kaldık.
Tasarımların, belirli bir yıla veya yere ait görünmesini istemedik. İnsan bileşenlerinin anında anlaşılabilir, neredeyse genelleyici olmasını istedik. Tecrübenin belirli bir kısmını temellendirmenin, tuhaflıkların gerçekleşmesi için bir miktar alan açmada gerekli olduğunu hissettim.
Alt kıyafeti sert parçalardan ayrı tuttum, dikiş ve malzemeleri neredeyse sıradan tuttum ve karışıma biraz da kasıtlı olarak hantallık ekledim.
Gregory: Hikâyeden, Selene’in geçmişini izlemek için belirli bir yaş aralığının gerekli olduğunu ve keşfettiğimiz tüm farklı katmanlar ile psikolojik durumlar nedeniyle, oynaması zorlu bir rol olacağını biliyorduk.
Harry: Karakterinde insanlığa dair çok şey var: ulaşılabilir, karizmatik, kusurlu ve iradeli olma arasında mükemmel bir denge kurmamız gerekiyordu. Başlangıçtaki referanslardan bazıları Çılgın Max’ten Furiosa, Yaratık’tan Ellen Ripley, Terminatör’den Sarah Connor’dı - hepsi de güçlü, yetenekli ve ödün vermeyen, kadın başrollerdi ama en nihayetinde o mükemmel tasarıma sahip değildik.
Tüm bunları yakalamaya çalışarak Selene için birçok oyuncu seçimi seçeneğini inceledik ve Greg, Ville ve de benim için Anne Beyer, bu rolü oynamak için doğmuş biri olarak ön plana çıktı. Selene için aradığımız o doğal kararlılığa ve karizmaya sahipti.
Ville: Yüzlerce oyuncu seçimi fotoğrafı gördük, Anne’i gördüğümde ise diğerlerine “O Selene” dedim. Role daha uygun başka birini göremedim ve en sonunda onu kaptığımız için çok heyecanlıyım.
Gregory: Anne’e uyumlu olacak şekilde, onun hikâyesini anlatacak güçlü ve eşsiz bir ses istedik. Jane Perry’yi öncesinde bulmuştuk ve anında onunla birlikte çalışmak istedik. O da Selene’e çok yönlülük ve insanlık kattı. Her satırda bir gerçeklik ve dürüstlük vardı – Jane gerçekten iyi iş çıkardı, tam bir yetenek performansı sergiledi ve Selene’e kattıklarından dolayı biz de oldukça gururluyuz.
Harry: Kesinlikle. Jane, fantastik bir ses performansı sergiledi ve Anne’in hareket yakalamasıyla bir araya geldiğinde, Selene karakterine gerçek anlamda hayat verdi.
Harry: Selene’in anneliği, yaşı ve genel karakteri, birçok yönden anlatmak istediğimiz hikâyenin bir sonucudur. İlk olarak, oyuncular için duygusal bir etki yaratmakla ilgili olan hikâye hedeflerimizi tanımlayarak başladık ve buradan geriye doğru giderek düzenleme yaptık. Başından beri hikâyemize ana karakterin geçmişindeki çok önemli bir olayın, bir çocuğun dâhil olacağını ve kuşağa özgü travma fikrini keşfedeceğimizi biliyorduk. Hepimize benzer bir şekilde Selene de çevresinin ve koşulların bir sonucudur. Returnal, merkezinde kesinlikle başka bir karakter barındıramazdı.
Ville: Bu konuyu pek sorun etmedik. Evet, Selene makyaj yapmıyor, demode saç modelini umursamıyor ve kıyafeti nispeten her cinsiyete uygun ama hiçbirimiz, bunları özellikle güçlü ifadeler olarak görmedik. Onun yaşında bir ana karakter görmek iç açıyor, orası kesin ama hikâyenin de buna ihtiyacı vardı.
Gregory: Benim için en iyi karakterler sadece karakter değillerdir, onlar birlikte zaman geçirdiğiniz insanlardır. İnternette okuduklarımızdan ve oyuncularla konuşmalarımızdan gördüğümüz kadarıyla, Selene böyle bir kişi olarak görünüyor, bu da büyük bir önem taşıyor. İzlediğimiz yol ile ilgili bir şey değiştirmezdim. Selene’in olmadığı her şey, onu olduğu kişi hâline getiriyor.
Ville: Taht Oyunları’ndaki Gwendoline Christie ile tesadüfen karşılaştırmalar yapıldı – bu daha önce konuştuğumuz bir şey değildi ama kesinlikle bundan onur duydum! Housemarque ne de olsa bir İskandinav ülkesinde yer alıyor; uzun boylu, kaslı kadınlar burada o kadar da nadir değil!